Всех магов можно условно поделить на несколько основных категорий:
DPS/DD (не путать с дорожно-постовой службой)) - максимальные повреждения в единицу времени. Быстрый и качественный вынос врагов вперед ногами.
Призыватель (саммонер) - маги, призывающие разного рода существ, которые являются одновременно и главной атакующей силой, и живым щитом.
Зачарователь (энчантер) - специалист по зачарованию предметов. Если вы полагаете, что это совершенно не боевой персонаж, то вы ошибаетесь. Именно такой тип мага очень популярен в Морровинде. Основное оружие - зачарованные на разрушение побрякушки, а совсем не мана. Хотя и она не помешает).
Преобразователь - тут сложно привести пример, т. к. все зависит от конкретной реализации. Умеет преобразовывать энергии и материи из одного вида в другой. Грубо говоря, превращать свинец в золото. Простейший пример - трансформации или наложение каменной кожи.
Манипулятор - мастер подавления воли и иллюзий. Основные направляющие - управление разумом (гипноз и т. п.), а также различные иллюзии вроде невидимости.
Маг поддержки - целитель/усилитель (баффер). Типичный пример - клирик, может быть еще паладин, монах, друид, бард и т. п. Исцеляет команду, накладывает усиления и старается не мешаться под ногами. Сам по себе (за исключением боевых классов типа паладина, монаха и друида) мало что из себя представляет, но в командных (партийных) ролевках без них никак.
Меня, напротив, привлекает многое, кроме мага поддержки. Никогда не нравилась такая роль. Ибо ИМХО - маг фигура значительная, должен уметь сам разбираться с проблемами, с разными проблемами. Истории про магов, крайне сильных в чём-то одном и при этом очень ограниченных, всегда мне казались лживыми выдумками.
Сложно выбрать всего один тип развития мага... Маг в моем представлении должен быть искусным оратором и очень умным человеком, свободно управляющим разумом других существ. Но и эти ваши фаерболы тоже нужны, так на всякий случай, при этом преобразование тоже не должно быть чуждо. Так что получается гибрид из трех видов, но так как голосовать можно лишь за один, то - манипулятор.
Призыватель. Люблю, знаете-ли, шумную и дружную компанию, а так же, очень не люблю подпускать вражину к нежной тушке мага. А так - красота! Рядовые враги или берутся числом (нас хоть и не так много, но зато мы сильнее - мелким противникам хватает пары ударов и постепенно нас таки становится больше ) или же, силой призванных существ. Сильные противники или боссы кусаются всей толпой. Сам же маг, помогает по мере сил - если он ни на что кроме как вызывать не способен - восполняет поредевшие ряды товарищей. Но скорее всего, он не только способен призывать всякую живность\нечисть\нелюдь, но ещё и какой-никакой маг поддержки (по моему, именно так часто и бывает), а то и вообще - мастер ослаблять оппонента и делать его жизнь невыносимой и короткой, щедро одаривая окружающих проклятиями и отравлениями (Некромант из Диабло - тому пример). Поэтому, я согласен с уже прозвучавшей точкой зрения, что "чистый", однобокий магический класс - это плохой, не годный класс. Ведь, всегда может пойти что-то не так и тогда нужен будет "план БЭ", а ещё лучше, чтобы всегда был вариант "ГЭ" (план В (Валим!) есть в наличии у всех, по умолчанию). А если наш чародей-заклинатель только и может, что огненными шарами постреливать иль только волков призывать - то встреча с первым же боссом, с защитой от магии или очень быстрым врагом, или монстром, который сам не дурак позвать помощи, или... в общем в этом случае всё будет очень грустно.
Маг - любимый класс в любом фэнтези-сеттинге, но любимая школа зависит от особенностей сеттинга и реализации в игре. Наиболее эффективным себя чаще всего показывает DD, но, например, в BG мне больше всего нравились заклинания щитов, разбивания оных у врагов, различного рода ограничивающие свободу движения и заклинания смерти из разряда "или убьет или не сработает", а не наносящие прямой урон. Правда, эффективность свою таковой набор показывал лишь в поединках 1 на 1 с другими сильными магами - но они были загляденье. А вот с бандой гоблинов справиться легче одним огненным шаром и, наоборот, если хочется выпендрится и наложить на каждого из десяти врагов по дебафу: одного парализовать, другого очаровать, третьему уровень снизить и т.д. итог бывает плачевен. Наверняка могу сказать только то, что любимый тип заклинаний - те, которые мешают врагу приблизиться. Руны-ловушки, отбрасывающие, парализующие, ошеломляющие и прочая-прочая. Это скорее либо Манипулятор, либо Преобразователь. Заклятия призыва не нравятся практически в любой игре и чаще всего бесполезны. Мне всегда нравилось, как бейлор-противник парой ударов выносит моего, точно такого же, казалось бы, призванного мной бейлора. А ведь это еще и заклинания 9 круга и требует "Защиты от зла", чтобы он на тебя не бросился. Пфф! Исключения - в том же BG заклятия вызова Нишруу / Хакешаара, в них я души не чаял. ... А заклинания трансформации никогда не дают должного эффекта. Как бы там круто ни выглядел Тензер, Стальной голем или Красный дракон, боевые навыки их всегда оставляют желать лучшего - сливают рядовым врагам.
Что? Приведено было в качестве примера. "Тензер" - Трансформация Тензера, стальной голем или красный дракон - два из нескольких вариантов заклинания трансформации 9 уровня. То и другое из правил D&D, если не ошибаюсь, 3 редакции (по крайней мере, игр по ней). Или вы с оценкой их эффективности не согласны? Или... что?
В БГ Голд от Акеллы - Преобразование Тензора. Очень даже полезная вещь, особенно когда в руках мага есть посох +5, снятый с "сельсовета". А вот трансформация в голема - сомнительное удовольствие, лучше его призвать.
Пример. Игра "Neverwinter Nights". Игрок - эльф, волшебник, уровни с 12 по 14, без модификаторов к Силе от характеристик персонажа или предметов. Место действия - Чарвуд. Итог: персонаж расходует свой дневной запас заклинаний, а затем использует Трансформацию Тензора, уничтожая противников в рукопашной, в том числе один на толпу (и не только обычных зомби, но и мумий, и мужиков-в-чёрных-куртках-забыл-как-они-называются и т. д.). Голем полезен против тех врагов, что наносят большой/частый критический урон/бьют в спину/используют скрытую атаку/заражают разной дрянью. Балор малоуязвим к магии. Дракон же просто силён. Единственное, что мне не понравилось, так это то, что используя форму нельзя было пользоваться тем же арсеналом, что и аналогичный противник.
Мне казалось, такие особенности, как сопротивляемость типу урона или эффектам это заклинание не подразумевает. По крайней мере, в игре не реализовано. Давно играл, возможно, уже не помню. В любом случае, такие трансформы не дают мощи соответствующего уровня класса ближнего боя. ... Играя "оборотнем" получал больше эстетическое удовольствие. Приятно было иллитидом погонять. Но в общем и целом, то же самое. Превращения в чистых воинов (вроде человека-ящера, дроу) не давали возможность косить врагов подобно простому бойцу, у более интересных трансформаций были собственные способности, но они тоже особо не спасали.
Что ж, если написанное правда, это многое объясняет. Я-то любил щеголять вообще без оружия (я даже магами, по странной эстетической наклонности не беру в руки посохов), со свободными руками. И в целом снаряжением не пользовался. А опытным путем проверить то, о чем пишется в статье, так и не довелось, хоть и проходил игру несчетное количество раз. Да и статьи по играм никогда не любил читать, всегда питал страсть, будь то игра или ПО, узнавать методом научного тыка... и никогда бы не подумал, что чего-то не знаю. Теперь горю желанием превращенцем играть.
Да и статьи по играм никогда не любил читать, всегда питал страсть, будь то игра или ПО, узнавать методом научного тыка... и никогда бы не подумал, что чего-то не знаю.