Хотя я пишу только про одну игру, на самом деле я прохожу сейчас сразу две: Pool of Radiance на PC и Dragon Age: Origins на Xbox 360. Последнюю начал проходить по предложению жены, которая начиталась отзывов в интернете. Мы играем с ней вместе пару часов несколько раз в неделю. При этом я играю, а она говорит мне, какие реплики выбирать в диалогах.
Хах, мне тоже Айрин больше нравиться, мало кто в нашей стране знает этот сериал, а жаль... А по теме, мне нравиться, когда игра в реальном времени, но есть возможность поставить на паузу и отдать приказы. По моему наиболее оптимально. Я бы не сказал, что это система много теряет, по сравнению с только пошаговым.
когда игра в реальном времени, но есть возможность поставить на паузу и отдать приказы
Согласна. Для меня такая система тоже оптимальна. Не надоедает, не скучно, при этом всегда можно подумать и разработать тактику. В качестве примеров можно взять хотя бы упомянутые автором Baldur's Gate и Planescape.
Из всех JRPG нравится боевая система в Grandia II-III. Она там хоть и пошаговая, но очень необычная и интересная, с реальным активным взаимодействием персонажей и возможностью повлиять на ход противника, что выгодно отличает эту игру от большинства других JRPG - там бои обычно очень быстро надоедают до скрежета зубовного.
Да, пошаговый бой вымирает. Я знаю. Не могу даже припомнить, в какой игре он был реализован последний раз. Просто надо иногда поглядывать в стан JRPG. Там этого добра навалом, причем и в новых играх. 2009 год, The Last Remnant , и по моему мнению ЛУЧШАЯ из когда либо реализованных пошаговых боевых систем. По началу кажущаяся банальной, она раскрывается (при должном логическом мышлении есессно) до огромнейших тактических размеров. Красивая, динамичная, и очень интересная. Пройдя 70% игры я все еще открывал для себя отдельные хитрости боевки и не переставал удивляться ее глубине. А уж на ком ее (боевку в смысле) испытывать - великое множество. Причем не линейный гринд мобов, а охренительно сложные опциональные боссы, которых простой смертный и не найдет при первом прохождении. Бой длинной в 3 (три !!!) часа , без возможности сохранения, с целью получить лучших воинов в вашу боевую группу? К вашим услугам, господа.
Я не так много играл в РПГ с пошаговым режимом боя (пара часов в Fallout и три-четрые часа в Neverwinter Nights 2). Но могу сказать, что и такой режим и режим реального времени мне нравятся одинаково. Хотя всё ещё зависит от реализации. Мне, например, было понятно, что проиходит во время боя в Dragon Age. По крайней мере в большинстве случаев. Эффекты, наложенные на героя отобрадались рядом со шкалой опыта (если не так, поправте меня), что делают твой сопартийец отображалось возле его иконки. Поставил на паузу, посмотрел, раздал приказы и дальше пошёл. Правда были лучники, атаки которых замечал далеко не сразу, но это мелочи. Короче говоря нужно было автору играть в PC версию =). С другой стороны пошаговый бой и правда сложнее, заставляет думать и от правильно выстроенной тактики получаешь больше удовольствия. Ну так таких людей намного меньше, чем обычных геймеров, на которых и работают нынче Bioware.
У нее такая же система боя, как ДА. Не пошаговая. Если говорить о пошаговых, то лучще взять M&M в пример. А к НВН2, кстати, были очень толстые претензии по этому поводу. То есть все кричали, что из-за обилия спецэффектов можно ослепнуть и вообще в буйстве красок нихрена не видно.
Deathamphetamine, насчет необычности боевой системы в TLR соглашусь, пожалуй. Она там действительно интересная. Другое дело, что там много довольно скучных и однотипных побочных квестов. К тому же, когда боёв слишком много и нужно много (нет, даже много-много) часов подряд сражаться с монстрами, чтобы посмотреть очередной красивый ролик - меня лично это не радует. Хорошо хоть сами монстры видны, их можно "удивлять", как в той же Grandia, от них убегать можно. Терпеть не могу, когда в JRPG враги из ниоткуда появляются через случайные промежутки времени.
Да, мой фэйл. Последний раз пытлася начать нормально играть года два назад и уже умудрился забыть
Quote (m00n1ight @ 21.06.2011, 22:09) )
А к НВН2, кстати, были очень толстые претензии по этому поводу. То есть все кричали, что из-за обилия спецэффектов можно ослепнуть и вообще в буйстве красок нихрена не видно.
Это точно. Хуже , чем спавнищиеся из воздуха мобы в JRPG , может быть только их спавн в cRPG , как в ДА2)))
Вообще сам я предпочитаю пошаговые бои. Сидишь с сигаретой, 5 минут что-нибудь тыкаешь, меняешь, потом бац! И опять на 5 минут перерыва)). Но cRPG таким уже конечно давно не радуют, что очень печально. Хорошо хоть еще не все перешли на сплошной акшен.
Пошаговая система - это круто. Я как-то раз рубился в The Last Remnant и переводил статью. Плюсы очевидны - есть время подумать, не нужно супер-крутое удобное управление, труднее пропустить что-нибудь, происходящее на поле боя. И всё это великолепие - вместо динамичности. Пошаговый бой круче.
Quote (Deathamphetamine @ 21.06.2011, 22:04) )
По началу кажущаяся банальной
Проблема TLR - нужно курить мануалы, ибо нихера не понятно. Куча тонкостей разной толщины - и ничего не объяснено. Но система реально крутая.
Quote (Deathamphetamine @ 21.06.2011, 22:04) )
Причем не линейный гринд мобов
Ну как сказать - и без гринда там не обошлось. Много однотипных перекрашенных монстров. Но и боссы круты.
Quote (Deathamphetamine @ 21.06.2011, 22:04) )
Бой длинной в 3 (три !!!) часа , без возможности сохранения, с целью получить лучших воинов в вашу боевую группу?
The Enlightened Seven, что ли? Они, конечно, круты, но к тому моменту, когда я получил возможность нанять их всех, они мне были уже не нужны. И потратил я на них поменьше времени - минут 10-20. Опасные ребята.
Странно, высокий BR вроде как должен был помочь - хп Семёрки и скиллы от него не зависят. А Милтон с овердрайвом и инстакиллом - реально жесть. Одни трупы.
Конечно пошаговый! Сейчас как раз начал Knights of the Chalice, это ж не игра, а одно сплошное НЯ! Относительно "активной паузы": сама система не плоха, но как только ты нажал на паузу, ты не видишь куда бегут враги, с какой скоростью, иногда не ясно, какое действие они начали делать, сколько раундов на атаку (D&D), сколько атак за ход (D&D) и пр., пр., пр. То есть "активную паузу" нужно укомплектовывать информативностью. Real Time вообще без паузы не хотет, ненавидет, стремится уничтожит.
Мне больше пошаговые бои нравятся - никогда не любил суету и спешку. Но впечатление от боёвки больше зависит от реализации. И реал-тайм можно сделать так, что "мясорубки" не будет.
Мне все же больше нравится реал-тайм с активной паузой. Только не такой быстрый и стремительный, как, например, в Dragon Age 2, а такой, как в Neverwinter Nights.
Не могу даже припомнить, в какой игре он был реализован последний раз. Наверное, в Pool of Radiance: The Ruins of Myth Drannor, которая была невыносимо скучной, только вот не из-за боевой системы.
Человек явно не играл в Горький-17.
Quote
И все равно я пока не сохраняюсь. Это для слабаков.
БЕЗ ПРИПАРАК!!!!11
Quote (Товарищ @ 22.06.2011, 01:17) )
Real Time вообще без паузы не хотет, ненавидет, стремится уничтожит.
Очевидно, что CRPG с пошаговым боем останутся только среди indie-игр, выпустить CRPG с пошаговым боем на современном западном игрорынке это почти самоубийство. Олдскульные _ролевики_ всегда найдут за что назвать игру "не РПГ!!11", а остальные игроки просто не поймут такой боевки. В итоге разработчики останутся у разбитого корыта.
Из пошаговых игр последней раз играл полгода назад в Горький-17. Да это круто. Что касается real-time с паузой - прошлым летом прошёл Балду перую, сейчас уже в финале Тормента. Выглядят бои так - мага и клерика уводим подальше, воинов посылаем в гущу, лучники стреляют издалека. Если становится жарко - маги начинают поливать, клерики бафить, дебафить и лечить. В Torment это ещё проще - если слишком сложно, выходит маг с спеллом 7-8-9 уровня и монстры падают в ужасе. Не вкатывает мне чё-то эта боёвка, только вот не пойму - Infinity Engine тут виноват или D&D? В KOTORE управляемая пауза доставляла больше, но всё равно это было мясо без проблесков мысли.
piedpiper, Ну Тормент не так сильно ориентирован на боевку, как БГ, поэтому она и воспринимается скорее как добавка к остальным составляющим геймплея. Хотя побродить в кубе Модронов вещь занятная и раздражающая одновременно.