Дизайнер Джордан Тибуст [Jordane Thiboust] глубоко изучил жанр RPG, подготавливая основу для разрабатываемой им игры нового поколения, и теперь делится с нами своим с трудом добытым опытом. Главная мысль: беспорядочно изменяя жанр невозможно создать выверенный образ игры.
Когда задают подобные вопросы, я теряюсь в догадках, читают ли люди вообще, прежде чем спрашивать. Прежде, чем в автора продолжат (ибо лететь они начали достаточно давно, когда я разместил на форуме часть статьи в оригинале) лететь тухлые яйца и помидоры от сторонников иных классификаций, позволю себе выразить согласие с автором по многим пунктам.
Цитата
Суть в том, что это название только грубо описывает боевую систему, но не основной игровой опыт. Тенденция набирает обороты, и можно уверенно ожидать, что через пару лет (если этого еще не произошло) все RPG станут «action RPG», и название жанра потеряет всякий смысл.
Вот прав же человек. Я столкнулся с этой проблемой задолго до появления этой статьи. Знаете, мне часто приходится оформлять слайдер - эта такая штука со слайдами и краткой информацией по ближайшим интересным проектам. Ирина создает слайды, присылает их мне, я собираю информацию и выношу ее на слайд. Проблема возникает в тот момент, когда дело доходит до заполнения графы "жанр". Сейчас там обычно находится какая-нибудь шутливая чепуха и это как раз было одним из способов избежать проблемы. А заключалась она в следующем: почти всегда мы имеем на слайде 4 игры с одинаковым жанром. Вы понимаете, каким. Совершенно разные, по сути игры, но все они - aRPG. В современной ситуации этой "термин" уже не означает вообще ничего.
Цитата
Я не знаю секрет успеха, но секрет провала в попытке угодить всем.
Мне в который раз вспоминается BioWare - главные идеологи концепции удовлетворения всех. Люди мечутся между старыми и новыми фанами, пытаясь удовлетворить две группы игроков с диаметрально противоположными вкусами. Что получается... получается то, что получается. На волне оглушительного коммерческого успеха Скайрима, новая шиза: надо срочно начать делать open-world. Раньше разрывались по одной оси "олдфаги-ньюфаги", толком не доставляя ни тем, ни другим, теперь будут мешать открытые миры с сюжетными. Автор как бы предостерегает и почти всю всю статью говорит о том, почему эта затея практически обречена на провал. Что не мешает полякам двигаться в ту же сторону.
Цитата
Dungeon Siege III смешала в себе сюжетную RPG и данженкроулинг, получилось нечто среднее. В результате, она не отличается ни достаточно продуманным сюжетом, ни увлекательными походами по подземельям, так как ей не хватает глубины и детализации развития персонажа.
Да, черт побери, так и получилось. А все потому, что люди занимались не своим делом. Obsidian попытались привнести в игру свой фирменный стиль (выборы и последствия, все дела) в изначально консольную дребедень, которую требовала от них Square Enix. В результате не угодили вообще никому. Даже консольщикам. Что было не их виной, на мой взгляд, но результата это не отменяет.
Статья хорошая, люблю почитать подобного рода вещи. Спасибо за перевод. Да, кусочек этой статьи (про action RPG) был уже выложен ранее, но не вырванный из общего контекста он кажется более обоснованным и органичным.
Собственно, я согласен с автором по поводу деления RPG на "сюжетные", "с открытым миром" и "hack'n'slash". Как уже говорил, аналогичное деление справедливо и для других жанров.
Единственный момент, который почему-то, на мой взгляд, упускается из вида - главным во всех трех видах ролевых игр должна быть ролевая система, ее продуманность и влияние. Не нужно создавать впечатление, будто для диаблоклонов и прочих hack'n'slash RPG параметры и развитие персонажа важнее, чем для сюжетных и open-world. Но параметры и развитие персонажа действительно должны работать на ключевую концепцию ролевой игры. В сюжетных RPG это значит наличие социальных навыков, параметров и характеристик взаимосвязанных с сюжетом, с взаимодействием с NPC и личностью нашего ГГ. В open-world RPG должно быть уделенно внимание навыкам больше всего связанным с исследованием мира, взаимодействием с объектами мира. И наконец в hack'n'slash все должно работать на ощущение большей силовой крутости персонажа, поэтому параметры и навыки должны быть сильно взаимосвязанны с убийством монстров, с лутом и т.д.
Единственный момент, который почему-то, на мой взгляд, упускается из вида - главным во всех трех видах ролевых игр должна быть ролевая система, ее продуманность и влияние.
Я думаю, он просто не стал разжевывать очевидные вещи, толочь воду в ступе и нарываться на холивары о том, что же есть такое RPG. Есть вот статья Крейга Штерна про универсальное определение ролевой игры, так сама по себе больше этой. И там все разжевано уж просто дальше некуда.
Если судить по этой статье, то я ярый приверженец сюжеток. Впрочем, я это и так знал
Цитата (Reverrius @ 10.02.2013, 00:08) )
В сюжетных RPG это значит наличие социальных навыков, параметров и характеристик взаимосвязанных с сюжетом, с взаимодействием с NPC и личностью нашего ГГ.
Как бы таким макаром все сюжетки не мутировали в jrpg.
Понравилось место про крафт. Действительно, он не так уж и нужен. Зельеварение в Обле, к примеру, было довольно раздражающим. Однако дело, скорее всего, в реализации. Та же алхимия в первом Ведьмаке очень увдекательна.
Странная статья. Во первых, я не понял, почему в sandbox'е не может быть случайного генератора? Что за "экзотика" может получиться? Люди в Скайриме и так такую экзотику создают подчас... Во вторых, создатель этой статьи в одном месте говорит, что RPG удачны только тогда, когда их можно отнести к определённому жанру, иначе игроков "тошнит" и они не понимают. А чуть дальше говорит, что смешение это хорошо, если чётко всё продумать.
Во первых, я не понял, почему в sandbox'е не может быть случайного генератора? Что за "экзотика" может получиться?
В мир open-world RPG нужно верить, а "случайный генератор" этому не способствует. Это касается и лута, если из волков будут выпадать магические доспехи в hack'n'slash RPG на это никто не обратит внимания, но если оное будет происходить в open-world RPG, то можно будет смело крутить у виска.