[Заморожена] After Reset (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [Заморожена] After Reset (А как дысал, как дысал) |
[Заморожена] After Reset |
Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6727 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Никсон опубликовал свежее обновление, в котором упомянул наше интервью и показал пачку скринов с обновлённым интерфейсом. Больше ничего интересного там нет. Обновление опубликовано на Kickstarter, официальном сайте и в Steam Greenlight.
|
# 53 | | vaska_psih
|
Как-то многовато, не находите? Лично для меня максимум, который я согласен заплатить - 600 рублей. Надеюсь, что цена к релизу упадёт. Хотя релиз, судя по всему, будет аж через 2 года. Правда, в наличии демка.
|
# 57 | | vaska_psih
|
# 60 | | vaska_psih
Да, он об этом писал. Сравнивал себя с Пустошами 2. НО студию inxile знают очень многие, а её создателя так вообще большинство! А тут неизвестно какая студия, с очередным постапокалипсисом. Давать за это 50$.....надо было думать наперёд, когда награды в KS раздаёшь.
|
Внутригровой туториал по игровой механике на русском языке: https://www.playground.ru/blogs....-149028
|
Внутригровой туториал по игровой механике на русском языке: https://www.playground.ru playground.ru Дик, я не могу туда зайти, Касперский, WOT и антибаннеры не пускают. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6727 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
И то правда... Момент, сюда оформляю:
Мы перевели внутриигровой Туториал из Пролога After Reset RPG, над которой работаем, на русский язык. Полагаем, что со временем он пригодится русскоязычному сообществу игроков. Особенно после того, как мы доделаем Пролог и начнем нести его в массы :) ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ Добро пожаловать в After Reset RPG! Если вы первый раз играете в нашу игру, мы рекомедуем пройти Пролог с активированными подсказками нашего учебника. Этот учебник даст вам возможность обучиться основным стратегиям для игры и выживания в относительно безопасном окружении Пролога. Пройдя пролог вы так же сможете узнать немного больше о бункере Гиес, в котором очнулся ваш персонаж, и немого о нем самом. Если же вы уже играли в нашу игру раньше или если вы просто любите разбираться в игровых механиках самостоятельно, вы можете просто отключить подсказки нашего учебника ниже. --- По мере вашего продвижения по учебнику вы будете видеть такие всплывающие панели с подсказками, как эта. Такие панели расскажут вам об основных элементах игрового интерфейса и механики SACPIC, разработанной нами для игры, а так же обучат вас выполнению различных наиболее частых игровых действий. Внимательно отнеситесь к нашим инструкциям – это поможет вам быстрее разобраться с управлением и глубже погрузиться в мир игры. Если вы случайно закроете панель с подсказкой, не переживайте – вы всегда можете перечитать пройденные вами подсказки в вашем Журнале Записей (горячая клавиша "J"). КАМЕРА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Нажмите левую кнопку мышки на земле, чтобы переместить вашего персонажа в эту точку. Вы так же можете использовать клавиатуру: W - вперед, S - назад, A - повернуть налево, D - повернуть направо. Нажмите TAB чтобы переключить режим ходьбы/бега. Доберитесь до Кита Первой Помощи на полу. Он расположен рядом с мертвым телом у голографического дисплея. Проведите указателем мышки над предметом, с которым вы можете взаимодействовать, чтобы его подсветить. --- Вы можете настроить более удобную позицию вашей камеры для лучшего и стратегического обзора окружения вашего персонажа. Используете стрелки на клавиатуре и +/- (или колесико мышки) для вращения и приближения/удаления вашей камеры. Вы так же можете просто дотронуться курсором до краев дисплея, чтобы вызвать вращение камеры. Нажмите ПРОБЕЛ, чтобы поставить/снять игру на паузу. УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА Ваш персонаж обладает уникальным набором личных качеств и умений, серьезным образом влияющих на геймплей. Часть из этих умений (Пассивные Умения, Социальные Умения, Оружейные Умения) используются в ходе игры автоматически. Для использования другого типа умений (Активируемые Умения и Умения-Режимы) требуется их ручная активация. Используйте панель скилов справа внизу вашего интерфейса для доступа к активируемым умениям. Вы так же можете использовать горячие клавиши F1-F8 для быстрой активации этих скилов. --- С развитием вашего персонажа, его feats и экипировки он/она сможет улучшать свое мастерство в использовании своих умений. Кроме того, во время ваших странствий по Великой Пустыне вы так же откроете множество эффектов, оказывающих влияние (положительное или отрицательное) на те или иные умения вашего персонажа. Среди предметов, оказывающих серьезное влияние на Активируемые Умения особой группой выделяются различные Киты. Такие предметы при активации (через Слот Рук или через панель инвентаря) поглощаются, но при этом они дают значительный бонус к броску использования конкретного навыка, с которым они связаны. Обратите внимание, что если во время попытки использования ваших скилов в активном слоте персонажа находится соответствующий кит, повышающий навык вызываемого скила даже через горячие клавиши, то в процессе попытки использования скила данный кит будет использован автоматически. --- Все Активируемые Умения, которыми обладает ваш персонаж, имеют ограниченное количество использований в день. Базовое количество активаций умений в день равняется 3м на первом уровне и растет на 2 каждые 4 уровня (4, 8, 12, 16, 20). Умения-Режимы отличаются от других активируемых умений тем, что обладают неограниченным количеством использований в день. Они так же активируются/деактивируются в ручную, но их действие носит не разовый, а постоянных характер. Для восстановления способности использовать такие Активируемые Умения ваш персонаж должен либо отдохнуть (кнопка REST), либо выспаться в подходящем месте, либо использовать специальные стимулирующие препараты для восстановления своей работоспособности без сна. Обратите внимание: не во всех местах и не во всех ситуациях ваш персонаж может полноценно расслабиться и отдохнуть, поэтому внимательно рассчитывайте использование ваших умений. ВЗЛОМ ЭЛЕКТРОННЫХ УСТРОЙСТВ Большинство электронных устройств, которые вы встретите, обеспечивают управление чем-то или предоставляют доступ к какой-либо информации. Вполне ожидаемо, что такие устройства обладают электронными замками и системами защиты информации (software и/или hardware). Каждое из таких электронных устройств может иметь один из 4х статусов: открыто, закрыто, сломано или запечатано. Если электронное устройство имеет статус "открыто", то вы без труда можете его использовать. Если статус устройства "закрыто", то для использование его вам нужно предварительно хакнув его систему защиты. Если устройство обладает статусом "сломано", то перед его использованием требуется его починить. Некоторые электронные замки имею статус "запечатано" и потому не могут быть взломаны обычным способом. Такие замки открываются либо удаленно, при использовании специальных ключей или при других внешних условиях. --- Хак электронных устройств производится с помощью использования на них умения Наука. Успех взлома электронного замка или электронной системы защиты зависят от значения вашего умения Наука, сложности замка и простой удачи. В результате попытки взлома электронного замка вы можете открыть замок (взломать его систему защиты), переведя его статус в "открыто". Однако, если попытка была не удачной, вы можете случайно сломать замок (переведя его статус в "сломано"). --- Починка сломанного электронного замка (в статусе "сломано") производится с помощью использования на нем умения Ремонт. Успех ремонта электронного замка зависит от значения вашего умения Ремонт, сложности устройства и простой удачи. В результате попытки ремонта сломанного электронного замка вы можете либо починить замок (восстановить его изначальную систему защиты), переведя его статус в "открыто" или "зактыто". Однако, если попытка была не удачной, вы можете безвозвратно повредить замок (переведя его статус в "запечатано"). ВЗЛОМ МЕХАНИЧЕСКИХ ЗАМКОВ Большинство контейнеров, хранящих что-либо ценное, по разумной причине оснащены тем или иным видом замков. На Поверхности, самым популярным видом таких замков являются замки механического типа. Как и электронные, механические замки могут иметь один из 4х статусов: открыто, закрыто, сломано, запечатано. Если механических замок имеет статус "открыто", то контейнер не заперт и вы без труда можете его открыть. Если статус замка "закрыто", то для использование его вам нужно предварительно взломать его. Если же замок обладает статусом "сломано", то перед его использованием требуется его починить. Некоторые замки имею статус "запечатано" и потому не могут быть взломаны обычным способом. Такие замки открываются либо удаленно, при использовании специальных ключей или при других внешних условиях. --- Взлом механических замков производится с помощью использования на них умения Взлом. Успех взлома механического замка зависит от значения вашего умения Взлом, сложности замка и простой удачи. В результате попытки взлома механического замка вы можете взломать его, переведя его статус в "открыто". Однако, если попытка была не удачной, вы можете случайно сломать замок (переведя его статус в "сломано"). --- Починка сломанного механического замка (в статусе "сломано") производится с помощью использования на нем умения Ремонт идентично починке электронного замка. Успех ремонта замка зависит от значения вашего навыка Ремонт, сложности запорного механизма и простой удачи. В результате попытки ремонта сломанного замка вы можете либо починить замок (восстановить его изначальный статус), переведя его статус в "открыто" или "закрыто". Однако, если попытка была не удачной, вы можете безвозвратно повредить замок (переведя его статус в "запечатано"). МЕХАНИКА ДИАЛОГОВ Своевременные вопросы и продуманные ответы играют важную роль механике диалогов After Reset RPG, в ее взаимодействиях типа «персонаж-интерфейсы», «персонаж-объекты» и «персонаж-события» взаимодействиях. В то время как большинство спокойных диалогов не ограничивают ваше время выбора ответа, некоторые из ситуация или поворотов диалога могут требовать быстрого ответа, реакции или решения вашего персонажа. Вы можете определить такие стрессовые ситуации по появляющемуся таймеру ответа на панели диалога. --- Обратите внимание: вы не можете остановить такой таймер, поставив игру на паузу (данный учебник не в счет). Однако вы можете серьезно увеличить время на размышление развитием вашего умения Разговор. При отрицательном значении этого умения время на ответ в таком таймере тоже уменьшается, но оно не может опуститься меньше 2х секунд. Если таймер ответа истек, а вы так и не приняли никого решения, не выбрали ответ, то ваш персонаж сам выбирает ответ и решает сам, как поступить/ответить в данной ситуации. Чем больше жизненного опыта набирается ваш персонаж, чем более ваши странствия формируют его личность и мировоззрение, тем большей склонностью к определенному типу ответа он начинает обладать. ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ На протяжении всей игры ваш персонаж будет находить множество различных вещей и предметов принадлежащих к различным категориям: аксессуары, амуниция, броня, рюкзаки, пояса, ботинки, одежда, потребляемое, карфтинг, головные уборы, моды, квестовые предметы, оружия, наручни, всяко-разно. Перед использованием любого предмета ваш персонаж должен идентифицировать этот предмет – определить его назначение и способы использования. Умение Экспертиза используется вашим персонажем для определения свойств предметов, как простая проверка этого умения (значение умения Экспертиза + бросок кубика d20) против сложности определяемого предмета (DC). Попытка определения предмета совершается автоматически единожды при наведении курсора на данный предмет или при попадании его в инвентарь вашего персонажа. Критический успех (при значении кубика d20 равном 20) и критическая неудача (при значении кубика d20 равном 1) может так же решить исход попытки использования данного умения. Если ваш персонаж провалил попытку определения свойств предмета, то этот предмет получает статус "какая-то хрень". Свойства большинства тривиальных п предметов интуитивно понятны. В тоже время некоторые предметы (например, высокотехнологичное вооружение или артефакты Эры Прошлого) потребуют высокого значения умения Экспертиза. Если вам не удалось идентифицировать свойства предмета, не отчаивайтесь – возможно, рано или поздно вам удастся найти кого-то, кто разбирается в подобных вещах и сможет вам помочь. АКТИВАЦИЯ И МОДИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ Некоторые предметы, которые вы находите, могут иметь быть активированы для включения/выключения их особых свойств. Например, для приведения взрывчатки в активное состояние, вам потребуется вручную установить взрыватель и/или выставить на нем таймер. Такие предметы легко отличить при их изучении по соответствующему описанию в их свойствах и по иконке в форме буквы "A" в верхнем правом углу панели изучения. При этом, если свойство такого предмета активировано, то иконка будет гореть желтым цветом, а если нет – то серым. Для включения/выключения особых свойств предметов, дающих доступ к определенным игровым режимам (например, ИК-зрение), вы можете воспользоваться кнопками активации/деактивации режимов на нижней панели слотов для рук вашего персонажа. Если все слоты на этой панели заняты, или если активируемый/деактивируемый предмет не дает доступ к каким бы то ни было модам) то вы всегда можете активировать его вручную через панель вашего инвентаря. Будьте внимательны: некоторые предметы при активации могут не только раскрывать свои полезные свойства, но и наделять своего владельца отрицательными. Примером этого может служить простой фанарик – в выключенном состоянии он не создает никаких поправок к умениям вашего персонажа. Однако, при его активации его свойства меняются: ваш персонаж может получить бонус к умению Обнаружение и в тоже штраф к умению Stealth. --- Среди предметов, которые вам встретятся в мире игры After Reset RPG, вы сможете найти и такие, которые вы сможете модифицировать, улучшив или изменив их свойства. Такие предметы вы сможете определить по характерной иконке в форме гаечного ключа в верхнем правом углу панели изучения. При этом, если данный предмет содержит в себе какой-то модуль, то иконка будет гореть желтым цветом, а если нет – то серым. Для того чтобы установить или извлечь какой-либо из подходящих модулей в модифицируемый предмет вам потребуется только ваш навык Ремонт, а так же нахождение вашего персонажа рядом с любой Мастерским. Вы легко определите данную зону по проявившемуся характерному значку эффектов в левом верхнем углу экрана. Вы так же можете попробовать установить модули и в полевых условиях без специальных фитов и Мастерских поблизости, но в таком случае сложность операции возрастает, а вероятность поломки возрастает. --- Результат попытки установки/снятия модификации рассчитывается как бросок d20 + значение вашего умения Ремонта против DC сложности модификации + 20 (при попытки установки/извлечения модификации в полевых условиях). При неудачной попытке или критической неудачи (когда бросок d20 = 1) модификация уничтожается с вероятностью 90% и сам модифицируемый предмет с вероятностью 50%. При удачной попытке или критической удаче (когда бросок d20 = 20) модификация удачно устанавливается или снимается с предмета. Обратите внимание, что если во время такой попытки модификации предмета в активном слоте вашего персонажа находится Киты Ремонта, повышающий навык умения Ремонт, то в процессе попытки модификации предмета он будет использован автоматически. ИЗНОС ПРЕДМЕТОВ И ИХ РЕМОНТ Когда ваш персонаж, получает критические попадания, то броня, экипированная вашим персонажем, теряет очки своей прочности. При полном износе (когда ее прочность = 0), она получает статус "сломана к чертям" и снимается с вашего персонажа. Вы не сможете ее одеть вновь до тех пор, пока ее не почините. Несмотря на отсутствие шкалы прочности для экипируемого вами оружия, оно так же может выйти из строя во время ваших критических промахов, тем самым тоже получив статус "сломано к чертям". Сломанное оружие снимается с вашего персонажа. Вы так же сможете его экипировать вновь до тех пор, пока его не почините. Помните, высокотехнологичное оружие – не всегда самое эффективное! Зачастую простое, но надежное оружие сможет выручить вашего персонажа во время суровых испытаний, уготованных ему/ей в мире After Reset. --- Для того чтобы починить какой-либо из сломанных предметов, как и в случае с мофикациями, вам потребуются только ваше умение Ремонт, а так же нахождение вашего персонажа рядом с любой Мастерской. Вы легко определите данную зону по проявившемуся характерному значку эффектов в левом верхнем углу экрана. Вы так же можете попробовать починить предмет в полевых условиях без специальных фитов и Мастерских поблизости, но в таком случае сложность операции возрастает, а вероятность поломки возрастает. Результат попытки починки рассчитывается как бросок d20 + значение вашего умения Ремонт против DC сложности предмета + 20 (при попытке ремонта в полевых условиях). При неудачной попытке или критической неудаче (когда бросок d20 = 1) предмет уничтожается с вероятностью 50%. При удачной попытке или критической удаче (когда бросок d20 = 20) предмет удачно ремонтируется. В случае с ремонтом брони, вы можете не дожидаться пока ваша броня совсем выйдет из строя, а поддерживать ее в рабочем состоянии, не допуская полной потери ее очков прочности. Обратите внимание, что если во время такой попытки ремонта предмета в активном слоте вашего персонажа находится Кит Ремонта, повышающий умение Ремонт, то в процессе попытки ремонта предмета он будет использован автоматически. ЖУРНАЛ ЗАПИСЕЙ Во время ваших путешествий по миру игры After Reset RPG ваш персонаж будет собирать различные записи, истории и любопытные данные, которые автоматически записываются в его Жернал Записей. Несмотря на то, что записи в Journal Records не являются квестами сами по себе, зачастую они могут оказать помощь в их решении, рассказать больше об окружающем вашего персонажа мире и его обитателях. Безусловно обладая литературными допущением, большинство из них, тем не менее, основаны на реальных научных данных, фактах и событиях реального мира в рамках жанра твердой научной фантастики. Вы всегда можете открыть Журнал Записей вашего персонажа через панель "CHARACTER" или по горячей клавише "J". МЕХАНИКА СКРЫТОСТИ/НЕВИДИМОСТИ Рано или поздно вы всегда встретите противника, превосходящего вас в открытой схватке. Чтобы справится с ним или же и вовсе избежать столкновения, лучшего умения, чем Скрытость вам не найти. Чтобы войти в режим Скрытости при активации вашего умения Скрытость ваш персонаж должен находится вне площади Восприятия (Range-of-Sight + Field-of-Sight) других существ (за исключением ваших компаньонов). Так же вы не можете войти в этот режим во время боя, если ваш персонаж не обладает особыми фитами и/или оборудованием. Войдя и успешно оставаясь в режиме Скрытости, вы остаетесь невидимым для противника до тех пор, пока он вас не обнаружит или пока вы сами не демаскируете себя какими-либо действиями (вроде атаки или разговора). Каждое существо, находящееся в режиме Обнаружения, в площадь восприятия (Range-of-Sight + Field-of-Sight) которого вы попадаете в режиме Скрытости перед началом каждого раунда автоматически делает попытку вас обнаружить. Если умение Обнаружение + d20 существа оказываются меньше вашего умения Скрытость (или в случае с критической неудачей существа при d20 = 1), то существу в этот раунд не удалось вас обнаружить. Если умение Обнаружение + d20 существа оказываются больше вашего умения Скрытость (или в случае с критической удачей существа при d20 = 20), то существу в этот раунд удается вас обнаружить и ваш персонаж выходит из режима Скрытости. --- Скорость вашего персонажа снижена на 50%, когда он находится в режиме Скрытости. Вместе с тем, помимо возможности проскользнуть между противниками, вы получаете возможность обрушить на них неожиданную атаку: первая атака, нанесенная вашим персонажем из режима Скрытости игнорирует множество бонусов уклонений цели. Ваша цель в такой ситуации считается заставшей врасплох (такой статус цель получает, например, когда существо атаковано скрытым или невидимым нападавшим или даже просто вне площади Восприятия цели). Персонаж, которого застали врасплох, теряет свои бонусы к Классу Уклонения от ловкости, увертки, и акробатики (не пенальти от их негативного значения). Такой персонаж так же не может нанести Атаку-По-Возможности нападавшему. Фиты Нечеловеческое Уклонение и Отточенные Рефлексы могут позволить, однако, такому персонажу сохранить бонус ловкости к Классу Уклонения, даже если персонаж был застан в расплох; но даже в таком случае бонусы от увертки и акробатики все равно считаются потерянными (как и способность к нанесению Атак-По-Возможности). ОБНАРУЖЕНИЕ СКРЫТОГО Умение Обнаружение ответственно за обнаружение вашим персонажем скрытых от поверхностного взгляда вещей вроде: находящихся в режиме Скрытости существ, установленных ловушек, скрытых тайников, потайных дверей и др. Ваше умение Обнаружение (+ бросок d20) противостоит сложности (DC) сокрытого предмета, ловушки или навыку Скрытость того, кто находится в режиме Скрытости, и попадает в площадь Восприятие вашего персонажа (это не касается ваших компаньонов). Такие попытки обнаружения сокрытого проводятся в начале каждого раунда, если ваш персонаж находится в режиме Обнаружения. Чтобы активировать этот режим, просто активируйте одноименное умение на вашей Панели Умений. Скорость передвижения вашего персонажа снижена на 20%, когда он находится в режиме Обнаружения. Обратите внимание: вы действительно должны находится в режиме Обнаружения, чтобы пытаться обнаружить что-либо скрытое от взгляда! Без специального оборудования или обучения, вы не можете использовать это умение пассивно. ВОРОВСТВО Итак, ваш персонаж решил попробовать себя в одной из трех древнейших профессий – в воровстве. В игровой механике SACPIC успешная процедура воровства состоит из двух частей: вам нужно вытащить предмет из инвентаря жертвы, к тому же – сделать это незаметно для нее. Первая составляющая воровства имеет механику простой проверки против сложности цели (DC) против вашего умения Воровство плюс бросок кубика d10 (без возможности критического успеха/невезения). Базовая сложность DC для нейтральных существ равна 35, а для враждебных 45. Если попытка воровства удалась, то случайно выбранный предмет из инвентаря жертвы перемещается в ваш. И сразу вместе с этим действием происходит проверка на то, что ваша жертва не заметила кражу (независимо от того удалось ли вам стянуть предмет в первой части). Такая проверка – это проверка умения Воровство плюс бросок кубика d10 (без возможности критического успеха/невезения) вашего персонаж против умения Обнаружение вашей жертвы. Если жертва находится в режиме Обнаружения, то она так же получает +5 к свой сложности. Если же вы проваливаете эту вторую проверку, то ваша жертва информируется о вашем вероломном поступке или попытке. Если же вам удается удачно провернуть и второй пункт, то вы успешно совершаете кражу. При том это остается незаметным для жертвы. Профит. Если же вас поймают на воровстве – вашему персонажу не светит нечего хорошего. Поэтому будьте осторожны с использованием этого умения. РАБОТА С ЛОВУШКАМИ И ВЗРЫВНЫМИ УСТРОЙСТВАМИ Умение Ловушки, которым обладает ваш персонаж, отвечает за успешные обезвреживание и установку различных ловушек и взрывных устройств, которые вам могут встретиться в суровом мире после Сброса. Механизм обезвреживания взведенных ловушек складывается из последовательного выполнения двух действия: обнаружения ловушки и непосредственного ее обезвреживания. Обнаружение установленных ловушек полностью совпадает с механикой обнаружения любых скрытых предметов. Для того чтобы обнаружить активную ловушку ваш персонаж должен находится в режиме Обнаружения, а сама ловушка должна находится в его площади Восприятия (Range-of-Sight + Field-of-Sight). При соблюдении этих условия ваш персонаж, находящийся в режиме Обнаружения, перед началом каждого раунда автоматически делает попытку обнаружить скрытую ловушку. Если умение Обнаружение + d20 вашего персонажа оказываются меньше DC ловушки (или в случае с критической неудачей при d20 = 1), то вам в этот раунд не удается обнаружить ловушку. Если умение Обнаружение + d20 вашего персонажа оказываются больше DC ловушки (или в случае с критической удачей при d20 = 20), то вам в этот раунд удается обнаружить ловушку, и она демаскируется. --- После обнаружения ловушки ваш персонаж может попробовать ее обезвредить. При попытке обезвреживания ваше умение Ловушки + d10 противостоят сложности ловушки (DC). Каждый раз, когда вы проваливаете проверку вашего умения Ловушки – существует 50% вероятности, что ловушка или взрывное устройство сработает, разнеся вашего персонажа на куски. Установка ловушек происходит так же происходит с помощью вашего умения Ловушки. При взведении взрывного устройства или установке ловушек ваше умение Ловушки + d10 противостоят сложности ловушки (DC). Как и в случае с обезвреживанием, каждый раз, когда вы проваливаете проверку вашего умения Ловушки – существует 50% вероятности, что ловушка или взрывное устройство сработает, опять же - "Allah Akbar" вашего персонажа на куски. В случае же успешной установки, ловушка устанавливается в скрытом для других существ (но не для вас) виде с DC на Обнаружение и Обезвреживание равном DC ловушки, указанном в ее описании. ТЯЖЕЛЫЕ РАНЕНИЯ И НЕДУГИ Мир After Reset RPG полон опасностей и, скорее всего, рано или поздно ваш персонаж или его/ее спутники столкнуться с серьезными ранениями, увечьями, заболеваниями или инфекциями. Для оказания первой медицинской помощи и быстрого восстановления части потерянного здоровья вам вполне будет достаточно умения Первая Помощь, который вы можете использовать даже без специальных китов и оборудования. Однако устранение серьезных травм, создающих на вашем персонаже или ваших компаньонах негативные эффекты категории Покалеченный, потребует использование специального Медицинского Кита типов: Хирургический или Универсальный. Внимание: вы не можете использовать Медицинские Кита во время боя. --- Каждый раз, когда ваш персонаж Покалечен, он или она получает суммирующий штраф -1 к соответствующему типу повреждения первичному СТАТУ: Торс [КОНСТИТУЦИЯ] - DC30 Пах [ХАРИЗМА] - DC32 Ноги [ЛОВКОСТЬ] - DC34 Руки [СИЛА] - DC36 Голова [ИНТЕЛЛЕКТ] - DC38 И случайно от -3 до -1 к: Глаза [ВОСПРИЯТИЕ] - DC40 При использовании подходящего Медицинского Кита на Покалеченном персонаже, случайно выбирается один из эффектов Покалеченный и персонаж проводит попытку на снятие этого эффекта. Эта попытка определяется как умение Доктор + d20 против DC выбранного увечья. При неудачной попытке или критической неудачи (когда бросок d20 = 1) Медицинский Кит уничтожается, а персонаж так и остается калекой. При удачной попытке или критической удаче (когда бросок d20 = 20) Медицинский Кит уничтожается, но персонаж поправляется и с него снимается выбранный для операции негативный эффект Покалечен. --- Помимо лечения серьезных ранений умение Доктор используется для идентификации различных недугов, которые может подхватить ваш персонаж, и для их лечения. В пассивном режиме умение Доктор используется каждый раз, когда ваш персонаж подхватывает какой-либо из суммирующихся негативных эффектов Недуг: Отравлен, Заражен или Болен. А так же во время прогрессирования любого из Недугов из одной стадии в другую: инкубационный период, продромальный период, период разгара, периоды выздоровления. При этом результатом последнего периода может стать один из следующих шести вариантов исхода: 1. Полное выздоровление - все эффекты данного недуга и он сам снимаются. 2. Неполное выздоровление – недуга считается побежденной, но часть негативных эффектов на вашем персонаже еще сохраняется до тех пор, пока он не отдохнет. 3. Рецидив - недуг возвращается на первую стадию инкубационного периода. 4. Переход в хроническую стадию - недуг возвращается на первую стадию инкубационного периода, но теперь она имеет свойство "хронический", которое прибавляет всем ее DC +10. 5. Осложнение - все эффекты данного недуга и он сам снимаются, но ваш персонаж получает постоянный урон к одному из его первичных СТАТОВ. 6. Смерть - все верно, даже простая простуда имеет шанс, пускай и небольшой, привести вашего персонажа к смерти. --- Разные виды и подвиды Недугов обладают разными негативными свойствами, разными скоростями протекания из одной стадии с другими и разными вероятностями исхода. В тоже время разные виды и подвиды Недугов требуют для своего лечения разные типы Медицинские Киты: Антибиотики используются для лечения недугов типа Болезнь; Антивирусные - для недугов типа Инфекция; Антидоты - для недугов типа Яд. Очень редкие Медицинские Киты типа Универсальные могут быть использованы для лечения любых видов недугов. При использовании подходящего Медицинского Кита на персонаже с Недугами, случайно выбирается один из Недугов, за лечение которого ответственен данный Медицинский Кит, и персонаж проводит попытку на снятие этого эффекта. Если релевантного типа Недуга на персонаже не обнаружено, то ему наносится урон типа Яд, обходящий все виды сопротивляемости. Попытка излечение определяется как проверка умения Доктор + d20 против DC выбранного affliction. При неудачной попытке или критической неудачи (когда бросок d20 = 1) Медицинский Кит уничтожается, а персонаж так и остается с наложенным эффектом Недуга. При удачной попытке или критической удаче (когда бросок d20 = 20) Медицинский Кит уничтожается, но персонаж поправляется и с него снимается выбранный для операции негативный Недуг. --- Помните, чтобы не оказаться в ситуации, когда ваш персонаж, обладая навыками боевой машины для убийств и вооружением, которому позавидует вся Великая Пустыня, внезапно умирает от непонятной болезни – старайтесь избегать ситуаций в которых возможность подхватить заразу критически высока. Например, копание в трупах мертвых животных в поисках "чего-нибудь интересного" может оказаться не самой лучшей идеей. Некоторые Недуги, обладая долгим скрытым периодом болезни, очень коварны. Находясь в стадии инкубационного периода они могут оставаться долгое время не обнаружимы персонажем с низким значением умения Доктор. В таком случае даже загрузка ранее сохраненной игры не даст вам гарантии, что к моменту сохранения ваш персонаж уже не был чем-то заражен. Помните: раннее определение симптомов недуга является залогом успешного лечения. Доктора и лекари почти всегда являются ценными членами любого общества и группы в мире после Сброса. |
У стимоюзеров начинается паника (и ещё немного).
|
# 68 | | vaska_psih
Во многом не безосновательно, с учётом, что многие игры в РД брошены разрабами. Да, есть такие, что разрабатываются с дня открытия РД (типа Kenshi), но они регулярно обновляются! И они не выходили ранее в KS (да ещё с дважды!). А тут, неизвестно кто, с отсутствием геймплея (то, что предлагают за 1499 пока смешно) впервые попросил миллион, потом 35 тыс., потом вышли в РД за 50$ с "недотехнодемкой". И обновлений почти за полгода вышло....одно. Я бы тоже сказал, что всё это выглядит весьмааааа сомнительно. С учётом того, что он же ещё одну кампанию в KS запустил и успешно, на этот раз для комикса к ещё не вышедшей игре.....а где-то в России один, ОДИН, БЛ...Ь, школьник за три года почти сделал mmo про корабли. Что называется одини делают, если хотят, а другие ищут оправдания очередной задержке и на что бы ещё попросить денег.
|
Это правда...
Но я платил за Project Dogmat! Так что я тоже делал |
Там, кстати, справедливо упоминают Стига с его Подземкой. В плане того, что игра вроде как в «Раннем доступе», стоит намного дешевле, пилится по большей части одним человеком, постоянно обновляется и даже на момент появления в Стиме предлагала немало часов самого настоящего игрового процесса.
|
Тут выступлю адвокатом Дьявола. Under Rail, всё-таки, использует 2D - более щадящую в плане отладки графическую часть. Другой вопрос, нафига было изначально брать 3D, если ЦА и 2D скушает с большим удовольствием. Но это уже вопрос к Никсону.
|
Интересный момент, когда Дику шлют обобрения и прочие лучи бобра, он тут как тут, "спасибо, оцсень рад", а когда ему тачку говна завезли , и базар, за который стоило бы ответить, он испаримшися.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6727 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Цитата Мёртвый президент США на страничке игры в Steam Это победа, я считаю. |
# 77 | | vaska_psih
|
# 82 | | vaska_psih
Неудержался я.
|
Сегодня вышло первое с момента появления After Reset в «Раннием доступе» крупное обновление пролога. В 420 мегабайт уместились:
Желающим играть, а не заниматься тестированием наработок Никсон рекомендует дождаться полной версии игры, а не писать гневные отзывы о том, что ничего пока не готово. Обновление предназначено, в первую очередь, для вкладчиков, желающих ознакомиться с прогрессом разработки. Никсон так же рассказал о механике опознания существ в игре. Далее следует перевод, предоставленный самим разработчиком: Идентификация существЛюбопытно, что этого раньше не реализовывали в РПГ, но мне всегда хотелось, чтобы когда мы (игроки — рпгшники) кликаем на описание существ, у нас была возможность узнать больше интересных (и полезных) описаний этих существ, основываясь на скилах и знаниях нашего персонажа. Так, если наш персонаж, де-факто, ученый с высоким уровнем науки, мы могли бы открыть биологическую природу данного существа (притом научно обоснованную). Если наш персонаж — «выживальщик», то он должен был бы открыть «как эту тварь убить» или «ее сильные и слабые стороны». Etc. Собственно, разрабатывая собственную игру мы можем воплотить наши мечты. Недолго посовещавшись, мы занялись параллельным внедрением этой фичи. Ее более развернутый механизм работы будет отражен во внутриигровом Туториале: Во время ваших странствий по миру After Reset вы постоянно будете встречать различных существ. Каждое из которых обладает описанием, хорошо знакомым всем любителям old school RPGs. Чтобы открыть такое описание, наведите указатель мышки на существо и нажмите Правую Клавишу Мыши. Как правило, это откроет подробное описание подсвеченного существа или объекта. --- Обратите внимание, что большинство существ в игре имеют не только общедоступное литературное описание, но также и различные «продвинутые и скрытые» описания, для отображения которых вашему персонажу потребуется пройти проверку сложности (DC) соответствующего типу дополнительного описания скила. Результат попытки открытия дополнительных описаний рассчитывается как бросок d20 + значение вашего соответствующего скила против DC сложности описания. Проверка проводится единожды, автоматически при открытии полного описания существа при нажатии ПКМ. При и неудачной попытке или критической неудачи (когда бросок d20 = 1), отображается только базовое описание существа. При удачной же попытке или критической удаче (когда бросок d20 = 20) — отображается базовое описание + открытые проверками «продвинутые и скрытые» описания. --- Например, помимо обывательского описания дронов, которые вы встретите в прологе, ваш персонаж так же может открыть дополнительное детальное научное описание этих существ, пройдя соответствующую проверку скила Science. Удачная проверка скила Outdoorsman, пусть и не обогатит вас дополнительными научными сведениями, зато зачастую сможет открыть уязвимые стороны диких животных, которых вы обязательно встретите на просторах Великой Пустыни. Помните: в ролевой системе After Reset RPG нет «бесполезных» скилов. Все скилы в равной степени важны и могут быть использованы для уникального прохождения игры уникальным персонажем, которого вы сформируете. Мясные черви«Мясные Черви», пожалуй, будет лучшим из зол перевода названия «Flesh Worms». Так или иначе, в этой части записи мне бы хотелось с гордостью поделиться описанием этих «милых малышей» (как пример подхода твердой науной фантастики) и скринами-композициями с их внутриигровыми моделями (как примером подхода к качеству контента). В плане описания, конечно, это лишь небольшая доля, которую в рамках отыгрыша может получить игрок, отыгрывающий определенный архетип персонажа. Т.е. это именно его видение, его правда, так же как в одном из предыдущих постов была показана правда большинства населения Underearth относительно «инопланетян» и их существования. На нашем же «столе разработчиков» лежит развернутые карты биологического стоения всех добавляемых в игру существ, их биохимия, жизненные циклы, etc., согласованные с консультантами-биологами до той степени, чтобы посленднии говорили «мда... пожалуй, такая форма жизни может иметь место. Я бы поверил в ее существанания в подобных обстоятельствах». FLESH WORM (общее описание)Этот жуткий червяк мясистого цвета с целой кучей небольших зубов на одном из своих концов весьма подвижен. Вы различаете несколько более мелких особей, копошащихся вокруг это помеси червя, пиявки и змеи, но судя по всему, 20 дюймов — это максимальный размеры этой гадости. Вы не замечаете никакого подобия глаз на поверхности этого «червя», но это существо, похоже, отлично ориентируется в пространстве. Оно отлично находит свои жертвы (живые или мертвые) и с радостью в них копошится (или поедает?). В общем, чем-бы оно там не занималось — это омерзительно. FLESH WORM (DC Science 18)Это существо, определенно, принадлежит к таксону Первичноротых. В период зародышевого развития на месте их первичного рта (бластопора) образуется рот или, при щелевидном замыкании бластопора, рот и анальное отверстие. Самые маленькие особи (или зародыши?), которые вы встречали, имели чуть ли не микроскопические размеры. В свою очередь взрослые особи вполне достигают размеров 20 дюймов. Этот Мясной Червь имеет хорошо развитую мускулатуру. Мышцы лежат под наружным слоем покровной ткани, клетки которой надежно защищают их от вредных воздействий окружающей среды. Мускулатура, составляющая по объему около 70% от общего объема тела этого существа, неоднородна по своему строению. Она представлена несколькими слоями специализированных мышечных пучков. Сразу под кожицей располагаются кольцевые мышцы. Их сокращение в ответ на нервные импульсы вызывает увеличение длины тела Мясного Червя: оно вытягивается. Под слоем кольцевых, похоже, проходят пучки продольных мышц, развитых у особи лучше всего. Деятельность этих мышц вызывает уменьшение длины тела существа, заставляя его сжиматься. Судя по моторике, у этой особи так же развиты и спинно-брюшные мышцы. Вы почти никогда не встречали этих существ вдали от мертвых или живых существ — жертв (или носителей), которыми являлись позвоночные животные или люди. Однако, уверенности откуда эти существа появляются или питаются ли они только кровью или поедают плоть своих жертв — нет. По этой же причине сходу определить принадлежность этой особи к истинным гематофагом вы не можете. Очень похоже, что пищеварительный тракт Мясного Червя открывается на переднем конце тела ротовым отверстием. В глубине ротовой полости, непосредственно перед глоткой, располагаются две боковые челюсти, и чуть глубже — две спинных. Каждая из челюстей несет на себе 50 — 100 мелких зубчиков. И нужно отметить, что зубы этого существа очень острые, что позволяет ему легко прокусывать толстую кожу и ткани теплокровных животных. Существо обладает высокой подвижностью, однако вы не замечали, чтобы они далеко отползали от своих «гнезд», которые они устраивали в своих жертвах. Похоже, так же, что они великолепно ориентируются в пространстве. Вы не замечаете признаков даже рудиментарных органов зрения — вполне возможно у этих особей необычайно развиты обоняние, вкус и осязание. Определенно, это либо хищник, либо паразит... либо и то и другое. FLESH WORM (DC Outdoorsman 15)Черт, эта дрянь вся в слизи и напоминает огромного червяка, размером с локоть, и острыми как бритва зубами на одном из концов. Она... да, точно — она жрет тело. Вы очень надеетесь, что тело уже мертвое. Тварь очень подвижная, и благодаря своей слизи, скользит по поверхностям, как хоккеист по льду. Чем-бы она не являлась, желания приближаться к ней у вас не возникает. И да: раз она сделана из плоти и крови, вы просто уверены, что она должна гореть как факел. Если бы вы решили устроить маленький геноцид колонии этих Мясных Червей, огнемет или канистра горючего вам бы очень пригодились. Источник: Сайт After Reset. |
# 87 | | vaska_psih
|
# 89 | | vaska_psih
|
Нет. Если ты не заметил, там есть описание обновления самой игры и механики опознания существ. Что же касается «интервью» с учёными, то Никсон присылал мне его отдельно ещё в мае. Таким образом, благодаря стараниям самого разработчика, сие длинное обновление представлено на относительно русском языке практически полностью. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6727 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 92 | | TristisOris
ой, игра еще живая. черви значит.
|
Т.е. если выживальщик убьёт ещё пару десятков подобных тварей, а учёный их распотрошит, они ничего нового не узнают, потому что не прошли проверку умения в первый раз? Т.е. вполне может оказаться, что изучив первую крысу вы получите пачку функциональных и ролевых описаний, но не все. Но все или нет вы не будете знать наверняка (если в спойлеры на форуме не полезете). Чем больше будете изучать других существ (именно тратить время на изучение), тем больше личного "о, теперь я знаю этих тварей" у вас будет. Однако эта уверенность - внутренняя. Стараемся добавлять побольше вероятностей и неопределенностей для реиграбельности. Тоже с квестами, персонажами итп. Но об этом по-позже. Лучше патчами подкреплять. |
Звучит как какой-то вариант корейского рандома, но спасибо за пояснения, когда появится возможность, посмотрим как это всё на деле работать будет.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6727 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Последняя на данный момент новость на официальном сайте проекта оказалась довольно объёмной, однако Мистер Никсон любезно предоставил нам собственный вариант перевода. Чтобы ваши глаза и мозги не разуплотнились после первого же абзаца, мы взяли на себя смелость внести незначительные правки. Привет ребята, Сжатый авторский перевод последней новости специально для CORE-RPG. Мы продолжаем медленно, но верно двигаться к релизу пролога. Как рассказал в предыдущем обновлении, почти все оставшиеся задачи (91 штук, см.картинку) касаются программирования. В связи с этим мы возвращаемся к ежемесячным обновлениям (внедряем SRCRU методологию разработки со спринтом в 4 недели), и занимаемся усиленными поисками программистов для ускорения темпов разработки. Учитывая набитые нами шишки в этом вопросе, сейчас интервьюирование занимает около 3-4 недель. Но, похоже, нам удалось подобрать двух достойных кандидатов. На момент написание перевода один из них уже справился с тестовым заданием (системой тэгов представленной в новом патче). Тестовая работа второго в процессе, но, думаю, мы ее представим уже в следующем обновлении. Изменения в патче #102115Список изменений в оригинале можно прочитать в новости у нас на сайте или в Steam. Здесь обозначу самое важное: 1. Сделали и добавили систему тэгов (кратких описаний при наведении на интерактивные предметы/существа/объекты/контейнеры. Сам не ожидал, что это может занять 3 недели работы с двумя программистами — но сложность и масштабность задачи открылась только в ходе детального описания «своими словами», как эти тэги должны работать, где и как конкретно отображаться, как изменяться с масштабами/положением/движением и так далее. За основу брал методологию Bioware + эмоциональную стилистику Fallout 1&2 + свои пожелания, как игрока. Обратите внимание что сразу все объекты в локации подсветить нельзя, как и было в Fallout 1&2. Нужно мышкой их найти. Позднее, с «прокачкой» (де-факто, эволюции истории Айви, виртуального интеллекта вашего импланта) вы сможете открыть «читерскую» функцию подсветки всех окружающих вас (в определённом радиусе) предметов. Однако, полагаю, к тому времени это будет волновать вас и вашего персонажа не в важной степени... Хотя значительно раньше (при повышении уровня и соответствии условиям получения фита) вы сможете прокачать вашего персонажа фитом, аналогичным Alertness в Fallout, который позволит вам отображать количество здоровья у существ не «в общих словах» а в числовых единицах. 2. В предыдущем обновлении мы забыли распределить значения навыков для персонажей персонажей по умолчанию, в связи с чем взлом замков, и использование аптечек превратились для тестеров в ад. В текущем патче мы исправили эту недоработку, заточив персонажей в рамках SACPIC специально на прохождение Пролога. Немного об игровом миреСамое интересное для настоящих ролевиков: новые истории, новые сведения о игровом мире. Один из фанатов (littleONE) задал в русскоязычной ветке несколько интересных вопросов, ответы на которые мы хотим ответить в этой новости. Спасибо Ангелине за концепт :) * * * В мире AR энергетическое оружие почти заменило огнестрел? К 132 A.R. энергетическое оружие, действительно, почти полностью вытеснило огнестрельное в подземных городах Объединенных Правительств. Во-первых, это было вызвано экономическими причинами (стоимость производства, ремонта оружия и боеприпасов, и самих боеприпасов у энергетического оружия оказалась ниже). Во-вторых, технологии уже допускали переход на совершенно новое оружие (научно фантастическим экстраполированным допущением являются компактные и дешевые источники энергии, а также ее накопители). В-третьих, специфика замкнутых подземных городов Объединенных Правительств требовала особого подхода к городскому и тоннельному оружию (в условиях применения в замкнутых помещениях и открытых пещерах звук выстрела не позволяет использовать огнестрельное оружие без глушителя; да и первоначальный подземный климат плохо сказывался на состоянии оружия и боеприпасов). В-четвертых, широкая распространенность атомарных принтеров (внуков современных 3Д принтеров) позволяла производить простейшее самодельное энергетическое оружие даже в домашних условиях. Все это в комплексе способствовало переходу ОП на энергетическое оружие. На Поверхности же так же, к 132 A.R. уцелело относительно немного огнестрельного оружия Эры Прошлого. Большинство используемого новыми цивилизациями на Поверхности огнестрельного оружия в игре произведено в последние десятилетия потомками Выживших. Найти на Поверхности энергетическое оружие в игре приблизительно эквивалентно нахождению катаны в Baldur’s Gate 1. Несмотря на то, что Пролог начинается в технологическом пространстве ОП, основное время прохождения всей игры вашему персонажу придется иметь дело приблизительно с таким «хай-теком»: Но у всего работающего на электричестве есть ОГРОМНАЯ проблема с ЭМИ, так как же она была решена? Была ли решена вообще, или всю армию U.G. можно обезоружить тупо взорвав ЭМИ бомбу? Согласно регламенту Бюро Контроля Оборота Оружия (EWF, аббр. Bureau of Energy Weapons, Firearms and Explosives) Объединенных Правительств, весь арсенал персонального энергетического оружия в Андерэрсе можно разделить на пять групп:
Заранее напоминаю, что раз AR это ЖЕСТКИЙ скай-фай, то ЭМИ ВЫЖИГАЕТ электронику (чтобы использовать снова, нужен ремонт с заменой всей проводки), а не просто отключает на пару минут (как это часто бывает в «любительских» вселенных). На поверхности Земли, к 132 A.R. вы вряд ли найдете рабочую электронику Эры Прошлого. Да и вообще электронику вряд ли найдете. Почти вся она, действительно, была выжжена во время Сброса, а остатки безжалостно съедены коррозией или испорчены чем-то другим. Хотя, нерабочие «штуковины» еще можно встретить в засушливых пустынных землях (вроде нескольких штатов бывшей Северной Америки) или в покрытых льдами ледяных пустынях (вроде территории бывшей Африки). Зачем ЛАЗЕРНЫМ винтовкам ПРИКЛАДЫ?! Я конечно понимаю, что фотоны, которыми «стреляет» оружие, что-то да весят, но я сомневаюсь, что человек вообще сможет ощутить отдачу. Я ещё понимаю тут «приклад» является частью «ствола», но здесь — полностью сбивает меня с толку. Действительно, лазерное оружие имеет оружейный фит «Без Отдачи», поэтому амортизированная передача импульса в плечо/туловище не является его функцией. Однако функции приклада этим не ограничиваются. В энергетическом оружии превалирующей функцией приклада является эргономика использования и переноски. Само энергетическое оружие весит зачастую даже больше своих огнестрельных собратьев. Удержать такое оружие «на весу» за одну рукоятку если и можно непродолжительное время, то уж вести прицельную стрельбу практически невозможно. Кроме того, если оружие не сбалансировано, не центровано, то переносить его становится так же очень и очень неудобно. Именно поэтому PHELAR-17, который упомянули (ставший классикой в ОП к 132 A.R., как M4 является классикой в США сейчас), имеет на прикладе механизм с «болтами», который позволяет изменять вес приклада, центрируя вес оружия соразмерно индивидуальным модификациям. Так какой фактор мешает реализовать схему: роботы-солдаты под командованием человеческого командира, а в случае потери с командованием машины действуют по заранее прописанному алгоритму (отступать к последней точке с сигналом или воевать по имеющимся в памяти вариациям алгоритмов)? Или коротко: что мешает машинам заменить человека? Вопрос отношений человека и компьютера весьма обширный для одного ответа на форуме. Кое-какую информацию можно почерпнуть на форуме здесь в описании Квантона. Но большинство информации об этом вопросе игроки смогут почерпнуть в игре через диалоги и записи (записи для Пролога уже готовы, будут включены в сборку, как только программисты дойдут до этого). По поводу предложенной схемы — она действительно имеет место в повседневной жизни робототехники в Андерэрсе. В урезанном варианте (т.е. без полноценного ИИ). И на отрытом рынке, во всяком случае. Говоря о «роботах-солдатах» нужно упомянуть, что для поверхности нового мира 132 A.R. является временем, когда «все интересное только начинается». За 132 года под поверхностью не велись никакие внешние войны (относительно внешнего мира ОП это время вели образ жизни «ниже травы, тише воды»). Военный Корпус все это время оставался неким резервом. Ни одного военного имевшего реальный боевой опыт Эры Прошлого в живых не осталось. Отчасти именно это стало одной из причин, приведших к Далласкому Инциденту. Военный Корпус получил карт-бланш только в конце 120-ых A.R. когда стала формироваться президентская политическая программа «Возродим Поверхность!». Что мешает заменить машинам человека? Сам человек. Еще со времен Эры Прошлого существовали институты, контролирующие разработку Искусственного Интеллекта. А с момента появления прототипа Квантона и формирования Объединенных Правительств роль этого института только возрастала. Во времена Андерэрса эта организация, вошедшая в состав Социального Корпуса — HRW Department (аббревиатура Human Rights Watch, имеет прототип в современном мире), стала главным стражем, удерживающим в рамках этики и морали (во всяком случае, согласно миссии этой организации) работу Научного Корпуса. В частности, ввиду запрета на разработку и развитие Искусственного Интеллекта был введён контроль за соблюдением этого запрета. Человечество вполне довольствовалось Виртуальным Интеллектом, проходящим тесты Тьюринга, но не обладающих сознанием и тем более — самосознанием. Помимо этого, за любой важной компьютеризированной системой, всегда стоит человек (или люди) принимающий (или принимающие) окончательное решение или одобряющее его. Аналог Skynet ОП был совершенно не нужен. Его задачей и миссией стало спасение человечества, а не создание себе же дополнительных техногенных угроз. Отчасти это передалось не только на развитие компьютеров и робототехники, но и имплантов. Главной задачей Социального Корпуса (а до 16-ти лет именно под его опекой находятся юные граждане) являлось не допустить потерю человечности в борьбе за выживание. Так в обществе ОП имеют широкое распространение (если вы можете себе это позволить) импланты создаваемые на принципах синтетической биологии — импланты, не меняющие (по регламенту) суть человека, не вызывают отторжения. Если у вас нет денег на такие импланты — то вам, как гражданину, лучше просто их не иметь и быть «как все». Это напоминает те времена, когда Apple-тусовка только зарождалась — для ОП это напоминает престижную социальную группу обладателей синтетических имплантов iPlant. Большинство граждан не имеет имплантов. И только группы «отбросов», тех, кто так и не вошел ни в один из Корпусов (фактически каст), маргиналы и т.п. — среди них распространены старомодные механические/электронные импланты (вроде тех, которые мы встречаем в Deus Ex). Тусовку таких маргиналов можно сравнить с LINUX-фанами 90-ых. Судя по описанию U.G. это прямо-таки утопическое государство без греха за душой, где даже самые униженные классовым неравенством являются патриотами. Оно действительно такое «белое и пушистое» или если хорошо порыться, то можно откопать что-нибудь эдакое? Разрабатывая каждую фракцию вместе с консультантами (социологами, экономистами и экологами) я старался максимально реалистично воссоздать каждую из них с многочисленными нитями и факторами их образующими. Чем больше вы вникаете в какую-либо фракцию, тем больше проникаетесь ее взглядами, проблемами, достоинствами и недостатками, взглядами на себя и окружающий мир. Отчасти поэтому мировоззрения персонажей в After Reset RPG лишены шкалы «добро-зло». Вы изучаете Объединенные Правительства, ваш персонаж контактирует с их гражданами, живет среди них — и вам они кажутся близкими, и вы склоняетесь со временем, что потомки выживших на поверхности — это малое зло, а бестелесные — большое зло. Потом вы попадаете в поселения выживших и проникаетесь их культурой и склоняетесь, что Бестелесные — это добро, а ОП это большое зло. И далее по аналогии... Мир твердой научной фантастики After Reset — это мир фактов, факторов, и нескольких литературных допущений. У каждого игрока должна быть возможность по-своему их интерпретировать и составить свой взгляд на этот «дивный новый мир». Как в реальной жизни :) Если говорить про ОП, то он не является утопией, равно как и не является анти-утопией. Скорее — просто «топией». Научно-фантастическим взглядом на будущее определенного социума, при определенных факторах, в определенной временной экстраполяции. Изначально ОП Андерэрса (в те годы, когда орла на гербе заменил феникс, голова которого повернулась от оливы к стрелам) состоял из «мажоритариев Земли» (20%), «верных псов» (15%), ученых и мастеров (15%), отобранных лоялистов-трудяг (50%). Позднее это соотношения менялись для различных городов Андерэрса и для всего ОП в целом. Но даже не смотря на это, внутренние проблемы были есть и будут: достаточно вспомнить гражданские волнения (Бунты Старых Консервных Банок) 87 A.R.или лицензии на право иметь ребенка, или презрение к «бесполезным» людям, людям вне каст. Об этом всем вы сможете узнать изучая игровые предметы, диалоги и журнальные записи. Тем не менее в каждом обществе существует некий образ, «национальная мечта», сложившиеся исторически. В США, например, это «я буду много работать и разбогатею». В Японии это «мы будем много работать, чтобы наше общество стало лучше» и так далее. Конечно, менталитет регионов оказывает влияние на каждый из подземных городов ОП (а среди действующих на момент 132 A.R. есть города и в бывших азиатском, европейском и африканском регионах). Но в целом, ментальное единство группы «мажоритариев Земли» и контроль ими над списками тех, кого «пригласили» спастись под землей — позволили зародиться уникальной единой национальной идеи ОП. Как некого микса капитализма Америки и послевоенной самоотверженности Японии: «я буду много работать, разбогатею, и сделаю наше общество лучше». Как выглядела бы After Reset без вашей поддержкиНедавно случайно наткнулся на папку с архивами наших наработок и фэйспалмов, скопившихся за полтора года разработки. Хотел бы поделиться с вами. Они прекрасно иллюстрируют какой бы была наша игра без вашей материальной и эмоциональной поддержки. Все билды (под WINDOWS) одним архивом можно скачать отсюда. Это был наш тест анимации движка и 3д камеры из-за плеча в стиле Масс «Mass-Effect» до того, как мы определились с олдскульным видом сверху. Вот так бы выглядел левелдизайн бункера Гиес, в котором приходит в себя ваш персонаж, без поддержки на Кикстартере при стоимости копии инди игры в $10. После успешной кампании на Кикстартер, я сам взялся за левелдизайн — результат вы можете видеть в текущих билдах. Вот такого качества 3д модели мы могли себе позволить до вашей поддержки на Кикстартере. Как вы видите до текущего качества с 4к текстурами и скульптингом граничащим с 3д сканнерами далеко. Бункерливер. Именно так это свое творение, «воссозданное по нашим концептам» назвал автор. Эту модель главного персонажа в совокупности со встроенной анимацией нам предлагали взять в игру. Я, конечно, сдержал слово и оплатил работу, как обещал, но в игру не вошло, как понимаете. Храню для себя рядом с «легендарным гномом». Перед вами первые наиболее сносные модели окружения, а точнее яйчейки лифта на базе. Значительно лучше, но очень далеки от нашего текущего уровня. Очень. Тем не менее, автор/подрядчик внезапно исчез после предоставления данного концепта. Такое случается оооочень часто, когда ты еще никому не известный инди-разработчик. Некоторые фрилансеры исчезают через 2-4 недели работы. Другие при этом забрав ваш аванс. После публичного Кикстарта такое с нами приключалось только дважды (и оба раза с программистами после 3-6 недель работ). Это очень, очень старый тест Пользовтельствого Интерфейса еще до Кикстартера и Стима, когда мы экспериментировали с вариантами жанра игры, в том числе — с резко набравшим популярность казуальным мультиплеерным MOBA-стилем. И наконец, вот пример того, как мы тестируем наших существ и их анимацию в наше время перед импортов в саму игру. На примере Инженерного дрона. В последующих обновлениях вы уже сможете побегать и посражаться (надеюсь, на одной стороне?) с этими «малышами». |
ОП это "экстракт" общества в состоянии корпоратии/меритократии. Главной целью Социального Корпуса (одного из 4х) является как раз не допустить потери "человечности" (как ОП его видят) в процессе борьбы за выживание. Можно сказать, что они следят за балансом во всех других корпусах (Военном, Научный, Экономический), за такими ценностями как искусство. Экономический Корпус - это Прометей капитализма и меркантилизма - он рассматривает все общество с позиции стремления к обогащению индивида через деньги и власть. Научный - стремиться к развитию науки, познаний, и видит будущее человечества именно в науке. Военный - во времена колонизации Андерэрса стал в некотором смысле малопопулярным (до конца 120х годов AR), из-за попытки (к слову, не удачной) захвата власти в одном из городов азиатского континента, из-за бессилия вооруженных сил перед "врагом" во время Сброса, и из-за отсутствия боевых действий после. В общем, общество ОП - это постоянное перетягивания одеяла этих 4х корпусов и статус-кво "Основателей". Тем не менее, это общество современный игрок вполне может понять и из всех других фракций, думаю, современному западному игроку оно будет ближе всего к пониманию. Но опять же, это лишь общая картина в обществе, которое состоит из зачастую полярных групп, людей и мировоззрений.
|
| |||