[Заморожена] After Reset (страница 3)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [Заморожена] After Reset (А как дысал, как дысал) |
[Заморожена] After Reset |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 104 | | vaska_psih
Такие вопросы к MrNixon. А вы довольны нынешними продажами игры? Плюс если продажи вырастут, темпы разработки возрастут? И сколько вы планируете делать первую главу, если пролог делался так долго? Вы ж уже много шишек набили на разработке Пролога, наверняка первую главу будет делать проще
|
Почитал комментарии - вскипел мозг )
Продаж как таковых нет. Софтлаунч должен состояться только после того как мы доделаем пролог. Темп разработки пролога сейчас вообще не зависит от денег. Почти весь контент был готов еще летом. Весь вопрос только в кодинге, в программном сшивании всего контента по расписанным тз. Мы пытались прошлой осенью форсировать все просто наемом большего количества программистов, но по факту вышло так, что наломали дров в коде, добавили нас в свое портфолио и разбрелись по высокооплачиваемым работам. God bless, что наш лид программист, с которым работали над AR с самого начала нас никогда не подводил. Но в разработке такого масштабного проекта (даже Пролога), один в поле не воин. Надежные и компетентные соратники (тру бро) - более ценный ресурс даже чем деньги. Сейчас ситуация с программированием выравнивается, в команде снова прибывает. В общем, прикрываем глаза от камней и дальше тащим наш крест, Голгофа уже видна. Добавлено (01.11.2015, 14:54) Добавлено (01.11.2015, 14:54) |
Да какой там "деньги вкладчиков"... Готовил на этой неделе закрытый отчет для бакеров по финансам проекта, поднял все проводки получилось, что расходы составили $122к и еще около $20к потребуется вложить... и это без расходов на маркетинг. При этом NET доход с Кикстартера составил $66к (и то финансист попытался сбежать с деньгами в Мексику, едва успел прижать как в приключниях Breaking Bad, но $16к тот успел потратить)... Т.е. какие-там "деньги вкладчиков": можете догадаться кто $72к доложил и еще $10к доложит)... Поддержка бакеров и растущее количество вишлистов в Steam - вот то, что по-настоящему мотивирует каждый день и аргументирует инвестиции...
Беспокоился за Fallout 4, что он может насытить жажду и интерес игроков к постапок RPG, но все ок вышло: интерес к теме F4 поддержит, имхо, но ни по одним из ключевых USP c AR не конкурирует: ни по сюжету, ни по лоре/сеттингу, ни даже по графике... Фактически абсолютно разные игры и жанры. //P.s. всегда восхищаюсь работой левелдизайнеров Bethesda... Skyrim, TES, Oblivion: F3 и А4 - просто шедевральный левелдизайн. И чем больше сам изучаю, чем больше становлюсь обращать внимание на детали тем большее эстетическое удовольствие испытываю. И ведь авторы остаются в тени... |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
финансист попытался сбежать с деньгами в Мексику, едва успел прижать как в приключниях Breaking Bad, но $16к тот успел потратить Кстати, да. Я знаю парочку ребят, которые без длительных проволочек помогли бы вернуть и 16К талеров, и проценты, и себе бы подзаработали. Из той глуши, куда бы этого "финансового воротилу" отвезли, убежать бы он мог только до ближайшего болота. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Цитата Кстати, да. Я знаю парочку ребят, которые без длительных проволочек помогли бы вернуть и 16К талеров, и проценты, и себе бы подзаработали. Из той глуши, куда бы этого "финансового воротилу" отвезли, убежать бы он мог только до ближайшего болота. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Пару дней назад, когда мы уже подумали, что мёртвый президент окончательно мёртв, он неожиданно прислал нам очередной материал, полный эпических разоблачений. Орфография и пунктуация частично сохранены. Как вы уже знаете, мы стараемся делать нашу игру After Reset RPG наиболее «твердой» с точки зрения научной фантастики в отличие от большинства мейнстримовых видеоигр, чьи упрощения предназначены для массового потребителя. Это накладывает определенные обязательства и заставляет стремиться к научно-фантастической достоверности в каждой части нашего проекта. В сегодняшней статье я хочу поделиться с вами некоторыми примерами популярных игровых мифов о броне и их развенчиванием в нашей ролевой игре. Предупреждение: вполне возможно, что после прочтения данной статьи у вас может появиться неостановимая череда facepalm’ов при просмотре многих современных игр и фильмов. Если вы фанат «Дивергентов», «Голодных Игр», «Вампирской Саги», то эта статья точно не для вас. Миф: Женское тело отличается от мужского наличием двух упругих... эмм анатомических особенностей. Поэтому производители должны выпускать специальные броневые варианты панцирей для женщин с любым размером груди. Реальность: Хоть в истории и существовали некоторые кастомные исключения (Жанна д’Арк, Боудикка, Грейс О’Мэлли и тп.), но все же они оставались исключениями — лишь очень немногие женщины принимали участие в боях до Первой Мировой Войны. При этом даже во время оной, большинство из них имели небоевые и логистические обязанности. Некоторые металлические доспехи (в частности пластинчатые) дворян делались под заказ под разные размеры груди (чаще «пуза»), но все же они слабо подходили для женщин. К тому же эти доспехи были чрезвычайно тяжели и даже не каждый мужчина спортивного телосложения мог бы в них достаточно свободно действовать. Более того, женщина в мужском платье и доспехах считалась нонсенсом. Большинство женщин и так способны поместиться в мужскую броню, а современные бронежилеты и вовсе универсальны (так сказать, унисекс). И, наконец-то, приталенные бронепластины со сферическими «выпуклостями» просто неэффективны и даже наоборот — увеличиют шанс повреждений внутренних органов или рикошета «огня по своим». В After Reset RPG: Извините, ребят, но никаких «бронелифчиков» (за исключением атрибутов внутриигровых борделей в Новой Конфедерации). В качестве примера нашего подхода «твердой научной фантастики» приведу пример нашей проектировки Брони «Миротворец» (в оригиналле U.G. Pacifier Body Armor (PBA)), которую вы можете видеть на первой иллюстрации к статье. С проектировкой этой брони, подбором материалов, эргономики и дизайна нам чертовки помогли наши бакеры, работающие на несколько подрядчиков Министерства Обороны США. Огромное им спасибо за это! Итак... Как и предшественники из Эры Прошлого (т.е. нашего с вами настоящего) — (IBA, MTV, IOTV, SPCS, PASGT и т.д.) эта персональная броня остается унисекс. В AR RPG нет места Зене Королеве Воинов или Гронаку Варвару. Миф: Воительницы предпочитают одевать меньше брони чтобы достичь большей мобильности и ловчее укорачиваться от пуль и холодного оружия. Открытый топик и каблуки — вполне стандартная амуниция для всех профессиональных женщин-военнослужащих. Реальность: Если кто-то из тех, кто читает сейчас эту статья, по-настоящему уверен, что металлические лифчик и золотые стринги, действительно, выполняют защитную функцию, то я даже не знаю, что и сказать. CollegeHumor уже эпично осмеяли этот миф несколько лет назад, так что буду предельно краток: персональная броня, как таковая, предназначена для защиты пяти наиболее жизненно важных органов (мозг, сердце, почки, печень и легкие) против конкретных видов оружия. Кожа и металлические доспехи предназначены для отражения скользящих ударов в ближнего бою (но по-прежнему уязвимы для колющих ударов), в то время как современная кевларовая пластина способна остановить мелкокалиберную пулю, а дополнительные жесткие пластины могут увеличить класс защиты некоторых органов достаточно, чтобы остановить 12,7мм пулю (не бронебойную), выпущенную с дистанции 100м. Справедливо будет отметить, что бесконечная история человеческого насилия, действительно, содержит примеры, когда воины предпочитали подвижность защищенности. Греческие гоплиты почти не носили брони (обычно лишь одежду чтобы прикрыть половые органы, да бронзовый шлем), но с лихвой компенсировали это асписом (большой круглый деревянный щит с бронзовым покрытием) и длинными копьями. В то время это имело смысл ввиду зачаточного развития металлургии, а большой щит был единственным надежным средством защиты от стрел. Античные греки не имели хорошей защиты от мощных ударов мечей и копий в ближнем бою, поэтому предпочли сделать ставку на подвижность при умеренной защите, но появлением массового железного оружия такой стиль борьбы устарел. В After Reset RPG: Повторюсь, персональный бронежилет Объединенных Правительств «Миротворец» сделан в стиле унисекс. Изначально, он был разработан для защиты жизненно важных органов от повреждений энергетическим оружием (которое является наиболее распространенным в Подземье) и немного от кинетического оружия (колюще-режущего). Поэтому ПБ «Миротворец» считается легкой броней, а его дизайн выполнен с учетом требований Департаментов Полиции подземных городов и Военной Полиции Объединенных Правительств. Баланс между защитой и максимальной мобильностью является ключевым для этого средства защиты. Миф: Каждый крутой доспех должен иметь плащ. И таинственный капюшон! Вы же замерзнете без него, верно? Особенно в космосе! Реальность: В эпоху Возрождения некоторые плащи использовались в качестве средства защиты, когда находчивый дуэлянт обматывал свой плащ вокруг своей руки для отводов ударов вражеских рапир. Во время Крестовых Походов плащи тоже использовались, но одевались чаще под броню (олдскульная «солдатская фишка») чтобы обезопасить тело от раскаляемой под палящим солнце брони, или сверху в попытке от защитить металл от нагрева (с этого начинал почти каждый новичок). Тем не менее, перед боем плащи обязательно снимались чтобы не мешать движениям. В настоящее время накидки и что-то напоминающее плащи у воинов можно увидеть только у племен дальних изолированных островов, да и то скорее лишь в виде аксессуаров. Или в качестве предметов обеспечения (например, плащ-палатка). В After Reset RPG: Некоторые из вас, возможно, уже заметили, что наш экран инвентаря попросту не имеет специального слота под плащ. Хотя ваш персонаж имеет заплечный слот, то есть под рюкзак, в игре присутствуют некоторые плащи (вроде той-же плащ-палатки), которые вы можете поместить в этот слот (если одетая броня не мешает этому). Некоторые из них должны обеспечить некоторую устойчивость негативным условиям окружающей среды (в раскаляемой днем пустыне, по ночам держится минусовая температура, между прочим), но для баланса и реалистичности они при этом, будут давать штраф к ловкости персонажа и не только. Но могу вас заверить: в мире После Сброса игре жители Штата Орла и Великой Пустыни не носят стесняющих движения плащей поверх высокотехнологичной брони. В конце концов, было бы глупо запутаться в нем в ходе активной перестрелки и перебежек, не так ли? Миф: Чем больше шипов — тем лучше защита и враги будут бояться связываться с вами! Вы же видели последний мод под «Fallout»? А фильм Mad Max? Там такие похожие на дикобразов тачки, они же дико крутые, правда? Реальность: Существует множество причин почему шипы, рога, обрезки труб и прочие устрашающие цацки так и не прижились на реальной броне. Самая главная проблема в том, что это нагромождение барахла на броне служит лишь мертвым грузом, увеличивающим инерцию, и не способно надежно защитить своего владельца. Да, в средневековье некоторые рыцари действительно носили различные декоративные предметы, но как правило их не брали в реальный бой или по возможности снимали. В современной войне броня может быть окрашена (в камуфляжные цвета, разумеется), но только если это не будет мешать выполнению боевой задачи (и спасению жизни владельца). Ветераны знают, что шум, блики и тому подобное существенно уменьшают шансы выжить в бою. Не зря перед выходом на задание, мы постоянно прыгали в обмундировании, чтобы убедиться, что ничто нигде не шумит и не бренчит. В After Reset RPG: За исключением людей с нарушением психики (или «глубоко верующих», вроде шаманов), в мире После Сброса, никто не использует шипы, рога, хвосты, крылья итп., как и импровизированную из всякого спортивного инвентаря броню. Последнее, в том числе, по той причине, что почти никакого «инвентаря» Эры Прошлого не сохранилось вовсе. Жители Подземья обычно используют самые традиционные бронежилеты, выполненные строго рационально и функционально, без лишних рюшечек и причиндал. Как и в послевоенной Японии, эффективность и функциональность — главное кредо производства Объединенных Правительство. Разумеется, вы можете встретить что-то отдаленно похожее на импровизированные элементы брони из шин (ведь покрышки — это одно из «наследий» Эры Прошлого, сохранившихся спустя 132 года после Сброса) у Выживших, способных более-менее защитить от оружия ближнего боя. Миф: По-настоящему мощная боевая броня изготавливается из литого металла, который отражает пули, лазеры и удары катаной! И при том как ткань гнется в местах анатомических сгибов, позволяя тру-воинам бегать, прыгать и выполнять акробатические трюки. Реальность: Даже пластинчатые доспехи очень громоздки и дают очень ограниченную свободу действий, а еще они в реальном мире практически не сгибаются. В любом случае, человек будет находиться в таких доспехах как в клетке и уж точно не способен прыгать и сколь-нибудь быстро и долго бегать (попробуйте пробежать и махать мечом, неся до 20 и больше килограмм защитного снаряжения). Хуже того — в некоторых случаях при падении закованные в броню рыцари не могли самостоятельно подняться и в этом случае им помогали оруженосцы или товарищи (прямо как современные человекоподобные роботы на соревнованиях). Именно поэтому прорыв в материаловедении во второй половине 20 века позволил распространить прочные и не стесняющие движений бронежилеты. С ходом развития бронежилетов, они не только обеспечили достаточную защиту солдатам, но и позволили крепить гаджеты, подсумки и прочее. В большинстве же современных видео игр на НПС-маникенов одевают литые металлические брони, которые «мнутся», как ткань просто по той причине, что разработчики экономят на физически корректном риге и скине (зачем тратить 30% от стоимости модели, если игроки и так это купят? значительно выгодней эти деньги потратить на рекламу). В After Reset RPG: Как уже рассказал выше мы проектировали ПБ «Миротворец» (как и большинство других броней/вооружений) вместе с инженерами и военными специалистами и поэтому дизайн и описание нашей брони создано на базе реальных физических принципов и концептов. Базовым компонентом защиты Персонального Бронежилета «Миротворец» являются керамические волокна с губчатой наноструктурой («керамическая вата»), предназначенные для защиты от сфокусированного энергетического оружия (лазеров) и направленных заряженных частиц (плазмы). Эти мягкие и легкие компоненты на подобие губки пропитаны полиэтиленгликолем (ПЭГ), смешанным с наночастицами диоксида кремния для защиты от проникающих кинетических повреждений. Внешнее покрытие бронежилета состоит из устойчивого к разрезанию волокна. ПБ «Миротворец» поддерживает пользовательские модификации классов защиты и совместим с системами MOLEE и GLICE. На протяжении 50 лет этот бронежилет верой и правдой служил полиции Подземья, но около 120 года от Сброса, когда в корпоративном сообществе стали распространяться слухи о возможной кампании по возвращению на поверхность, армия Объединенных Правительств стала экспериментировать с этим бронежилетом, пытаясь адаптировать его к более суровым условиям и угрозам, которые можно встретить на поверхности постапокалиптической Земли. Были снова запущены исследования свойств губчатых бериллиевых пластин. Такие пластины считались наиболее оптимальными для защиты от кинетического оружия, они чрезвычайно легки (~ 0.9-1.1г / см3) в варианте сплава Be2B, Be4B и TiBe12, а свойства хорошо подходят для защиты скелета, позвоночника, сердца, селезенки, почек с баллистической эффективностью свыше условной единицы. К сожалению, на момент 132 года после Сброса этих модификаций не хватило чтобы вытеснить специализированные для Наземных Операций средние и тяжелые комплекты бронезащиты. К этому моменту закупки ПБ «Миротворец» Военным Корпусом сокращены, и бронежилет состоит на армейской службе только в подразделениях Военной Полиции. Согласно информации Департамента Интеллектуальной Собственности Объединенных Правительств, патент на эту броню и ее модификации принадлежат компании Diamond Military Technologies (также известной как DMA Technologies). Миф: Да эти наплечники и наручи меня точно защитят от всего, вы только посмотрите как они круто и брутально выглядят! Да, с ними буду настолько ловким за экраном моего монитора, что смогу как Спартак щеголять своим мускулистым виртуальным телом и просто уходить от пуль как в «Матрице». Реальность: Несмотря на то, что конечно, хорошо бы иметь все тело прикрытым от любых угроз, предплечья и голени являются исторически наименее защищаемыми областями, т.к. не входят в пятерку наиболее жизненно важных зон человеческого тела. Большинство компонентов брони, защищающих конечности снижают мобильность, увеличивая вероятность попадания в эти части. А уклонение от пуль — до этого любой не магической броне пока далеко. Пожалуй, даже не нужно подчеркивать, что напялить на себя брутальные наручи или наплечники, и оставить жизненно важные органы при этом открытыми — будет не самой дарвинистической идеей. В After Reset RPG: Как обычно, мы допускаем наличие в игре таких предметов, но их преимущества (в основном влияющие на Харизму) будут компенсироваться недостатками и вопрос о их ношении остается целиком прерогативой игрока. Миф: Зачастую в играх и кино суперсолдаты носят полностью закрытые бронекостюмы, что словно они больше никогда не будут подвержены зову природы. Реальность: Не смотря на то, что некоторые костюмы космонавтов имеют системы удаления отходов, но это не относится к боевым. На практике проблема дефекации стоит одинаково важно для любого солдата, а значит должна быть предусмотрена возможность быстрого снятия мешающей процессу брони. Любая броня, если она перекрывает доступ к справлению естественных нужд, требует некоторого времени чтобы снять ее и, пожалуй, все игры и фильмы абсолютно игнорируют эту проблему и делают броню по принципу «лишь бы была черного цвета и выглядела покруче». В After Reset RPG: Мы учитываем эту проблему при концептировании различных видов брони и условий их применения, к примеру, костюм РХБЗ «Лабораторная Крыса» Объединенных Правительств оснащен собственной замкнутой системой жизнеобеспечения, которая прекрасно справляется с озвученной выше неловкостью. Миф: Камуфляж может выглядеть круто, отражать внутренний мир носителя и быть вполне функциональным одновременно, правда? Реальность: Нет. Камуфлирование служит лишь одной цели — смазать, исказить или скрыть на определенном окружающем фоне силуэт носителя. Именно поэтому в природе не так уж и много существ с ярко выделяющимися расцветками (если это не является уловкой). Как правило, они имеют скучные коричные и зеленые оттенки, с некоторыми исключениями для действий в условиях пустынь, снежного покрова и урбанизированных зон. Большинство камуфляжных расцветок создается чтобы быть как можно менее привлекающим внимание. Для большей информации на эту тему, могу посоветовать исследования Альфреда Ярбуса и игровых записей внутри игры. В After Reset RPG: Разрабатывая форму MCU Desert для армии ОП, мы потратили на создание камуфляжного рисунка около месяца, и он оказался настолько успешен, что у наших тестеров появилась проблема с распознанием персонажа в ней на фоне соответствующей местности :). Окончательный вариант камуфляжа был разработан с учетом вымышленных угроз игрового мира и условий, где скорее всего его придется использовать. И мы добавили подсветку персонажа для его идентификации (теперь его окружает зеленая аура при наведении). Миф: Как же хорошо иметь удобный кармашек для смартфона, крепление для веревочек и скалолазного оборудования, эргономичный кармашек для дорогого тактического фонарика, небольшой крепежок с застежечкой для набора универсальных инструментов, подсумочек для отстрелянных гильз, отдельный мешочек для отстрелянных обойм, крепление для ледоруба, подсумочек для C4, крепление для брелка с ключами от гаража... Никто не знает, когда что-либо из этого понадобиться, верно? Реальность: В реальной жизни, используя системы MOLLE и ALICE, солдат носит только тот минимум снаряжения, который необходим для выполнения конкретного боевого задания. Ничего лишнего, только необходимое. Усталость является реальной проблемой на поле боя, и вы должны быть в состоянии бегать и воевать со всем тем снаряжением, что вы носите. Даже если ваш обвес заставит срикошетить попавшую в вас пулю и она не принесет вам ущерба, то осколки от сломавшегося гаджета могут обеспечить вам ряд других повреждений. В After Reset RPG: Во время разработки игровой брони, мы рассматривали конкретные цели и задачи для каждого элемента снаряжения. Это значит, что в нашей игры вы не увидите бесполезное декоративное барахло на серьезно настроенных парнях с оружием. Когда наши инженеры и тестеры задаются вопросами вроде: «А зачем это здесь?», «А как это работает?», «Сколько это будет стоить?», «Насколько это полезно?» и мы не можем на это ответить — мы возвращаемся к редактированию концепта. Миф: Долой каски! Враги должны видеть и трепетать перед количеством полигонов и бюджета, которые ушли на проработку головы бойца. Пускай нубы видят устрашающее выражение лица героя. Ведь, защита головы это не главное, так? Реальность: Тело не может функционировать без головного мозга и невероятно глупо идти в бой, напялив на себя десятки фунтов брони, но не надев шлем. Впрочем, иногда это бывает необходимо для целей повествования, например, для отображения эмоций персонажа («скупой слезы», например) или вовсе чтобы его отличать от толпы других людей в том же снаряжении. В After Reset RPG: В нашей игре вы сами можете выбрать носить ли головной убор или нет, но здраво размышляя, у вас должна быть веская причина чтобы этого не делать. Поделившись выше своими мыслями, хотелось бы особо отметить: мы нисколько не пытались принизить работу и колоссальный труд разработчиков, художников и писателей, которые работали и работают над огромными играми. Обычно их возможности, желания и видение связаны по рукам и ногам продюсерами, директорами и менеджментом, контролирующими разработку и дающими финансирование. В том числе, большинство научно-фантастических игр и не ищут «твердости», научной достоверности, т.к. просто представляют другой жанр (например тот же KOTOR, который сам обожаю, выполнен в жанре классической космической оперы и никогда и не претендовал на реализм). В этой статье, мы хотели скорее рассказать насколько наш подход к разработке отличается от мейнстрима, несмотря на копеечный бюджет, и насколько серьезно мы работаем над детализацией мира After Reset, стараясь сделать его по особенному достоверным и уникальным. Мы вкладываем свою душу в создание каждой мелкой детали. Как сказал один парень под ником Morrandir на форуме RPGWatch: «Вы взяли на себя миссию показать насколько большую и реалистичную ролевую игру возможно сделать на бюджете инди-команды». И это правда :) |
# 121 | | lostmemories
Молодцы ребята конечно, только есть сомнения в необходимости подобного реализма. Если персонаж в игре не будет иметь естественных потребностей, то едва ли так уж важно будет наличие, у него в броне, замкнутой системы жизнеобеспечения. Мелочи это важно, но еще важнее не зациклиться на вещах, на которые и так не обращают внимание и не упустить что то более важное.
|
Статья выглядела бы солидней, будь в ней поменьше ребячества и нарезания понтов на ровном месте. Цитата lostmemories Мелочи это важно, но еще важнее не зациклиться на вещах, на которые и так не обращают внимание и не упустить что то более важное. |
# 123 | | JackOfShadows
Эпичные срывы покровов. Олсо, формат в виде списка мифов классненький.
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 126 | | Красные_глаза-кун
[Зануда mode on] Обстебали все знатно, но
1. У вас в игре ВНЕЗАПНО бронежилет, защищающий от ЭНЕРГЕТИЧЕСКОГО ( щито?) оружия. 2. На картинке бронежилет явно защищает от огнестрельного оружия. 3. Плащ-костюм "Леший" ? Не, не слышал. Ткань уменьшающая заметность в IRNV FLIR прицелах. Уже даже в YOBA баттле есть. 4. Керамика вроде как трескается при резком нагреве большими температурами, не? 5. В реальности очень даже часто воюют без шлема. Вспомнить недавние конфликты в той же Чечне или Югославии. Шлем не спасает от прямого попадания пули. Шлем придумали для уменьшения числа ранений головы в ОКОПНОЙ войне, т.е. шрапнель, пули и осколки на излёте. Еще во время ВМВ было доказано, что если солдат в каске с бронированным лобовым сегментом поймает пулю, то ему будет очень бобо от перелома шейных позвонков. В итоге борьба за реализмЪ была про**ана где-то на полпути. [Зануда mode off] |
Еще во время ВМВ было доказано, что если солдат в каске с бронированным лобовым сегментом поймает пулю, то ему будет очень бобо от перелома шейных позвонков Полуправда такая полуправда. Никто, никогда в XX веке не делал шлемы-каски от прямого попадания пули, которых не то чтобы много случается, зато рикошеты это норма. Какой эффект в случае рикошета от черепной коробки думаю пояснять не стоит. Как известно, дураков не сеют, не пашут, что не отменяет того факта, что большинству солдат целостность их тушки далеко не безразлична. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 128 | | Красные_глаза-кун
Бронеплита- лобовой сегмент очень даже разрабатывалась и испытывалась. На излете. С рабочей дистанции ведения огня слабо представляю чтобы было много рикошетов.То есть, например, в первой и во второй чеченской компании все кто не носил каску были дураками по твоему мнению?
|
С рабочей дистанции ведения огня слабо представляю чтобы было много рикошетов Ты хоть представляешь, как выглядит человек в полный рост на расстоянии 100 м? По идее, как водила ты должен это хорошо представлять. в первой и во второй чеченской компании все кто не носил каску были дураками по твоему мнению? Смотря в каких условиях и ситуациях. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 130 | | Красные_глаза-кун
|
Война в Чечне, не совсем классическая война. Это не заруба дивизия на дивизию, это скорее "пара групп товарищей ловит другую группу товарищей". А могут и срикошетить. Так-то. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6703 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 132 | | Красные_глаза-кун
Война в Чечне, не совсем классическая война. Это не заруба дивизия на дивизию, это скорее "пара групп товарищей ловит другую группу товарищей". |
Парни, не переходим на лчности и холливар :)
Нам всем, чертовски повезло, что мы сейчас сидим за мониторами и просто рассуждаем о чужом боевом опыте (а даже если и вспоминаем свой, то вдвойне повезло). Остальное не стоит нервов. Сам по себе подход твердой научн фантастики (не реализма, физики, итп, а именно твердой Научной-Фантастики) в рамках самого сеттинга и игры стоит акцента только потому, что является уникальной фишкой этого самого сеттинга, отчличительной особенностью (первая же видео игра в этом жанре). Некая упрощенная форма же и используемые когнитивные инструменты (лексика, формат данных, графика) все же нацелены на основную целевую аудиторию (сограждан США старше 21 года, с высшим образованием и кругозором гика). Не на российскую "масс-аудиторию Торшиной" (для нее слишком сложно), и не на российскую интеллектуальную аристократию вроде CORE или Хабрахабра (для нее слишком просто). Это просто перевод, а даже не адаптацияю... Для большинства здесь присутствующих это просто очевидные вещи. Мне самому было удивительно, почему это все кто-то раньше не написал... |
Цитата Реальность: Даже пластинчатые доспехи очень громоздки и дают очень ограниченную свободу действий, а еще они в реальном мире практически не сгибаются. В любом случае, человек будет находиться в таких доспехах как в клетке и уж точно не способен прыгать и сколь-нибудь быстро и долго бегать (попробуйте пробежать и махать мечом, неся до 20 и больше килограмм защитного снаряжения). Хуже того – в некоторых случаях при падении закованные в броню рыцари не могли самостоятельно подняться и в этом случае им помогали оруженосцы или товарищи (прямо как современные человекоподобные роботы на соревнованиях). Что-то я часто теряю нить... вроде бы сначала речь идет о современном защитном снаряжении призванном защищать от пуль и тут же в повествование вплетаются средневековые доспехи, которые как бы не совсем корректно сравнивать. И если уж разговор зашел о средневековом латном доспехе, то в статье приводятся те же самые распространенные мифы (которые надо бы наоборот изобличить) о непомерной скованности движений и невозможности встать после падения... в какой-то степени это справедливо для турнирных доспехов, но уж никак не боевых. З.Ы. Статья то хорошая, но если уж изобличать, так изобличать. З.З.Ы. Ничего себе активность в теме! |
# 138 | | Красные_глаза-кун
|
Мистер Никсон рассуждает об одной из основных проблем в игровом мире After Reset. «Уточните, что именно дает вам основание считать, что человек превосходит компьютер, и я построю компьютер, который опровергнет ваше верование. Не нужно принимать вызов, брошенный Тьюрингом, ибо любая достаточно точная спецификация может быть использована, как принцип программирования машины». Размышляя об Искусственном Интеллекте и искусственном сознании наши предки часто исходили из заключения о том, что существуют лишь два типа обработки информации: искусственный и естественный. Но, как мы уже достоверно знаем сейчас, это заключение являлось заблуждением. Концептуальное различие между искусственными и естественными системами не являлось ни каноническим, ни исчерпывающим. Задолго до расцвета современной синтетической биологии, задолго до Сброса, мы уже имели интеллектуальные и сознательные системы, которые невозможно было отнести ни к одной из этих двух категорий. Что же касается другого старомодного разделения на аппаратное и программное обеспечение, то опять же, еще в Эре Прошлого мы имели биологические системы, управляемые искусственным (созданным человеком) программным обеспечением, и в то же время – искусственные аппараты, управляемые программами, возникшими «сами по себе» (в ходе эволюции). Но затронув вопросы интеграции биологических нейронных сетей и создание небиологических прототипов в ходе ускоренно «программной эволюции», мы вплотную подошли к вопросу Этики Сознания. Здесь стоит отметить, что у нас до сих пор отсутствует функциональная теория создания, но если бы она существовала, то мы не имели бы гарантий и оснований применять ее функции к системам Искусственного Интеллекта с небиологическим носителем. До установления запрета на исследования в области Искусственного Интеллекта и ограничения в исследованиях Эволюционной Робототехнике, более чем за столетие до Сброса мы уже начали создавать первых само-моделирующих и само-познающих роботов. Ярчайшим примером могут служить «морские звезды», созданные Josh Bongard, Виктором Зыковым, Hod Lipson. В ходе своего существования (именно существования, а не «работы»), данные роботы постепенно развивали внутреннюю модель себя, модель окружающего мира, и модель своего места в нем. Эти четырехногие роботы использовали эти модели для когнитивных функций и своего взаимодействия с окружающей действительностью. Когда такой «звезде» удаляли часть ноги, она переосмысляли и адаптировала модель себя и вырабатывала новые походки – училась хромать. В отличии от пациентов-людей с Синдромом Фантомной Конечности, эти роботы умели реструктурировать представление о собственном теле после потери конечности. Эти «морские звезды» умели не только синтезировать собственную модель Себя, но и использовать ее для порождения разумного поведения. Конечно, эти первые модели Себя были бессознательными, но, как многие из читателей помнят, они были успешно использованы в первых машинах, подражающих процессам человеческой эволюции. Последующий прорыв в исследованиях Искусственного Интеллекта так же коррелировал с прорывами в области человеческой нейропсихологии. К тому времени нейропсихология уже сумела выделить три фактора, на которых базируется известное нам сознание: интегрированная модель окружающего мира с обратной связью и доступностью для всех систем интеллекта, переживание момента присутствия в этой модели «здесь и сейчас», скрытость от самого сознания искусственности его модели мира и модели «здесь и сейчас». Эти же факторы применимы и для человека: мы имеем виртуальную модель мира (пускай и неточную, ограниченную, и отражающую обратную связь с задержками и искажениями), мы имеем переживание момента «настоящего» в котором пребываем, и в начале нашей жизни (а некоторые и всю жизнь) не осознаем искусственную виртуальность данных структур. Но чего наши предки, создатели «морских звезд» не учитывали, так это наличие четвертого, связующего фактора, обеспечивающего переход от Виртуального Интеллекта к Искусственному Интеллекту – одновременное выделение и обратная интеграция модели Себя в формируемый виртуальный образ мира «здесь и сейчас». Если система может интегрировать прозрачный внутренний образ Себя в формируемый образ мира, то она становится видна сама себе – она начинает осознавать себя. Она станет Эго и наивным реалистом относительно всего, что бы не сказала о себе ее модель Себя. Такой Искусственный Интеллект будет в себя верить (!). ЭТИКА СОЗНАНИЯ И ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТОдними из первых вопросов, которые мне задают школьники в начале курса по Концептуальной Робототехнике, является «Если мы можем построить Искусственный Интеллект, почему мы это не делаем? И почему Правительство запрещает эксперименты в этой области?». Вспомним наши последние выводы из предыдущей главы: обратная интеграция модели Себя в виртуальный образ мира «здесь и сейчас» порождает видимость системы самой себе в этом мире в этом месте и времени. Система начинает осознавать себя. И этот переход превращает эту искусственную систему в объект нравственного суждения: теперь эта система становится потенциально способна страдать. Боль, страх, негативные эмоции и другие внутренние состояния, изображающие часть действительности, как «нежелательную», могут служить причинами страдания только в том случае, если они осознаваемы. Система, которая не явлена себе (например, наши современные системы Виртуально Интеллекта) не может страдать, так как она лишена чувства обладания. Такие системы, как комнаты, в которых включен свет, но никого нет дома – они априори не могут являться объектом этических рассуждений. Если у такой системы есть сознательная модель мира (пускай даже более точная и полная чем у человека), но нет модели Себя, то мы можем спокойно «выдернуть шнур» в любое время. Но Искусственный Интеллект может страдать, так как он интегрирует болевые сигналы, состояния эмоциональных потрясений или негативные мысли в свою прозрачную модель Себя, и они явлены не абстрактно, а как чья-то (!) боль или негативные чувства. Приведу здесь мысленный эксперимент ярко иллюстрирующий моральную сторону любых экспериментов с таким Искусственным Интеллектом. Представьте, что вы являетесь членом комитета по этике, рассматривающего возможность выдачи научного гранта на медицинский проект. Автор такого проекта говорит: «Мы хотим использовать генные технологии для того, чтобы плодить умственно отсталых детей. Для научного исследования необходимы дети человека с определенными умственными отклонениями, эмоциональными недостатками и дефицитами восприятия. Это важная инновационная стратегия исследований, которая требует управляемого и воспроизводимого исследования психологического развития умственно отсталых детей после рождения. Это важно не только для понимания того, как работает наш собственный мозг, но также имеет огромный потенциал для лечения психиатрических заболеваний. Поэтому нам срочно необходимо соответствующее финансирования. Do the right thing!». Вне всяких сомнений, вы найдете эту идею не только абсурдной, но и опасной. Можно с уверенностью полагать, что предложения такого рода не будут одобрены ни в одном комитете по этике в нашем мире. Цель данного мысленного эксперимента, однако, в том, чтобы первые поколения Искусственных Интеллектов, искусственных сознаний, не смогли бы иметь своих защитников в этических комитетах подобных нашему. Первые поколения машин, удовлетворяющих минимальному достаточному набору условий переживаний и самосознания, обнаружили бы себя в ситуации, похожей на ситуацию генетически спроектированных умственно отсталых человеческих младенцев. Как и такие младенцы, первые Искусственные Интеллекты будут неизбежно обладать всеми видами функциональных, когнитивных и презентационных дисфункций, обусловленных хотя бы из ошибок человеческого экспериментального проектирования. Вполне допустимо, что их системы восприятия – искусственные глаза, уши, и так далее – по началу будут работать не очень хорошо. Они будут полуглухими, полуслепыми и столкнутся со всеми возможными сложностями восприятия мира и себя в нем. Вместе с тем, обладая самосознанием, они будут способны страдать. Если их модель Себя укоренилась в низкоуровневых саморегулирующих механизмах своего аппаратного обеспечения (т.е. так же как наша собственная эмоциональная модель Себя укоренена в верхнем стволе мозга и гипоталамусе), то они осознанно будут переживать все страдания и эмоции. Они будут болезненно переживать потерю гомеостатического контроля потому, что у них есть встроенное представление о собственном существовании. Они имели бы собственные интересы, и при этом субъективно бы переживали бы этот факт. Они бы могли эмоционально страдать качественно отличным от нас образом или даже в такой степени интенсивности, которую мы, создатели, даже представить себе не можем. Очевидно, что первые поколения таких Искусственных Интеллектов, скорее всего будут иметь очень много негативных эмоций, вызванных неудачами в саморегулировании из-за аппаратных и программных дефектов. Эти негативные эмоции будут осознаваться и интенсивно ощущаться самими Искусственными Интеллектами, но, скорее всего, мы не сможем ни понять, ни даже распознать это. Давайте попробуем продолжить наш мысленный эксперимент... Представьте, что уже последующие, более развитые поколения Искусственных Интеллектов развивают познавательные характеристики модели Себя. В таком случае они уже смогут концептуально понять не только причудливость своего существования в качестве простого предмета научного интереса, но также смогут интеллектуально страдать от осознания собственной «ущербности». Третьи поколения таких Искусственных Интеллектов смогут вполне осознавать себя второсортными, хотя и разумными, сущностями, используемыми в качестве взаимозаменяемых экспериментальных инструментов. Подумайте, каково же это, «очнуться» развитым искусственным субъектом, который несмотря на твердое ощущение «самости» и переживания себя личностью, является лишь – расходным материалом? История Искусственного Интеллекта, сущностей, искусственно наделенных самосознанием, но без человеческих или гражданских прав, без какого-либо общественного лобби, прекрасно демонстрирует насколько появление способности страдать связано с появлением сознания, как такового. Оно так же принципиально аргументирует неприемлемость создания Искусственного Интеллекта в качестве цели академического исследования. Мы не должны без необходимости увеличивать общее количество страдания во вселенной. А создание систем Искусственного Интеллекта, будет делать это с самого начала. Роджер Симмонс, |
# 140 | | vaska_psih
С такими простынями и скоростью создания своей "наитвердейшей фантастичекой" игры может ему податься в писатели? Он рассуждает об игре гораздо больше, чем люди имеют возможность поиграть
|
Что же касается другого старомодного разделения на аппаратное и программное обеспечение, то опять же, еще в Эре Прошлого мы имели биологические системы, управляемые искусственным (созданным человеком) программным обеспечением, и в то же время – искусственные аппараты, управляемые программами, возникшими «сами по себе» (в ходе эволюции). Что, простите? Я, конечно, далёк от темы, но выглядят эти примеры будто сначала они научились, допустим, при помощи искусственного мозга (читай - компьютера) управлять человеческим телом, а потом и вовсе полностью искусственные модели стали управлять собственным поведением, ввиду "программной эволюции", которая произошла в системе сама собой без участия инженера-оператора. По-моему вся хвалёная "твёрдость" это фантастики даёт неслабые трещины по всем направлениям. Вспомним наши последние выводы из предыдущей главы: обратная интеграция модели Себя в виртуальный образ мира «здесь и сейчас» порождает видимость системы самой себе в этом мире в этом месте и времени. Система начинает осознавать себя. И этот переход превращает эту искусственную систему в объект нравственного суждения: теперь эта система становится потенциально способна страдать. А это как? Опять же, я в робототехнике ни бум-бум, но как у рядового читателя у меня сразу возникает вопрос, с чего вы решили, что осознание себя даёт ИскИнту способность испытывать эмоции. Может он у вас ещё любить способен? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
А что, спросить нельзя? Может специалисту здесь всё понятно, но игра то делается не для разработчиков ИскИнта. Что мне, как рядовому игроку мешает задать пару вопросов?
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
У меня, конечно, не самый культурный тон общения, но факт остаётся фактом. Никсон - продавец, Дезмонд - потенциальный покупатель. И если продавец заявил, что у него тут всё трушно да по хардкору, то он должен убедить в этом покупателя - собственно, ради этого он и выкатывает регулярно вот такие стены текста.
А вы ведёте себя так будто до этого к статьям Никсона ни у кого вопросов не возникало, а Дезмонд - первостепенный наглец. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Цитата А это как? Опять же, я в робототехнике ни бум-бум, но как у рядового читателя у меня сразу возникает вопрос, с чего вы решили, что осознание себя даёт ИскИнту способность испытывать эмоции. Может он у вас ещё любить способен? Полагаю, в этом и привлекательность жанра hard sci-fi как такового, и игры, которую разрабатываем (хочется верить): играя в нее взрослый человек, обладающий среднем уровнем эрудиции и любопытства, смог узнать что-нибудь новое, расширяющее его горизонт познания. Цитата По-моему вся хвалёная "твёрдость" это фантастики даёт неслабые трещины по всем направлениям." Цитата Никсон - продавец, Дезмонд - потенциальный покупатель. И если продавец заявил, что у него тут всё трушно да по хардкору, то он должен убедить в этом покупателя - собственно, ради этого он и выкатывает регулярно вот такие стены текста. А вы ведёте себя так будто до этого к статьям Никсона ни у кого вопросов не возникало, а Дезмонд - первостепенный наглец." Цель данной публикации на CORE - обсуждение интересующего вопроса и различных его видений в приятной и эрудированной компании, находящей интеллектуальное удовольствие в обсуждении составляющих ролевые игры факторов (одним из которых является сеттинг, а говоря про AR - уникальный сеттинг тверд. научной фантастики). Можно было просто попросить пруфы и ссылки на научные работы, лежащие в основе данной лоры. Так же открыт для обсуждений и конструктивных предложений (данная лора и стала результатом таких действий). Если бы хотел что-либо продать/"впарить" то закупал бы трафик на YaPlakal и на арбитражах "Скачать без СМС и регистрации". А вот вопросы, это очень хорошо. Умение и желание их задавать - одна из тех черт, которая отличает homo sapience от все других видов на планете. Знаете, вот даже ближайших к нам приматов, например, шимпанзе обыкновенных или бонобо можно обучить языку жестов. Но ни одно животное не задает вопросов. Это связано с тем, что в их сознании отсутствует выделение других существ, как отдельных себя-моделей, обладающих иным опытом, знаниями, и восприятием. Но это уже совсем другая история... |
Но ни одно животное не задает вопросов. Это связано с тем, что в их сознании отсутствует выделение других существ, как отдельных себя-моделей, обладающих иным опытом, знаниями, и восприятием. О, кстати! В вашей статье как раз об осознании ИскИнта себя в качестве себя-модели. А осознаёт ли он другие ИскИнты как таковые? Или об этом мы узнаем в следующей лекции Роджера Симмонса? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Но об этом, полагаю, было бы интересно поговорить с самим AI, если таковой встретится вашему персонажу в игре. А вот здесь возникает другой вопрос - может ли ИскИнт врать. Если он действительно разумен и способен к эмоциям, значит он вполне может разделять распространённую человеческую позицию казаться другим лучше, чем ты есть на самом деле. А потому, даже если он не осознаёт другие ИскИнты, он может сказать, что делает это - только для того, что показаться совершеннее. И робота уже будет проблематично поймать на лжи - у него нет мимики да и голос синтетический. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
| |||