В последнее время мы много говорили об инди-долгостроях, сокрушались, посыпали голову пеплом… и продолжали ждать. Однако все эти истории меркнут на фоне Grimoire — творения Кливленда Марк Блейкмора [Cleveland Mark Blakemore], находящегося в разработке уже 17 (!) лет. За прошедшие годы Клив много раз обещал выпустить игру, в последний раз он бил себя пяткой в грудь во время кампании по сбору средств на IndieGoGo — Grimoire (абсолютно, совершенно точно, гарантированно) должна была выйти ещё в мае этого года.
Вчера вышла очередная демка — Клив шутит о какой-то защите от скачивания теми, кто не финансировал проект, однако сама демка скачивается совершенно свободно, никаких намёков на защиты найдено не было.
Для тех из вас, кто не в курсе, о чём идёт речь, напоминаем, что Grimoire — это олдскульная пошаговая ролевая игра в духе Eye of the Beholder, Bane of the Cosmic Forge, Crusaders of the Dark Savant, Might & Magic, The Bard's Tale, Stonekeep и других классических игр, с упором на сюжет, исследование игрового мира, развитие персонажа, решение головоломок, фазовый стратегический бой, поиск сокровищ и взаимодействие с другими персонажами.
Особенности проекта:
До 600 часов игрового процесса за одно прохождение
Более 244 карт для исследования
Пошаговые стратегические сражения
14 рас, 15 профессий, 50 навыков
64 умных NPC с более чем восемью тысячами слов в запасе
Общение с NPC полноразмерными фразами
Более 240 видов монстров со своими особыми способностями и защитами
Более 1000 предметов, контейнеры для переноски, общий инвентарь группы
30 различных состояний, от смятения и болезни до оборотничества
Автокарта, автоперемещение, автолечение
Продвинутые интерфейсы взлома замков
Сложные головоломки и проработанные интерактивные подземелья
Различные стили оформления и раскладки графического интерфейса
Если кто-то действительно любит ролевые игры, почему он не станет играть в игру, пусть даже её разрабатывали десять лет? Чисто из вредности?
Я, конечно, люблю олдскул и всё такое, но есть пределы сей "олдовости". Так вот, ЭТО для меня слишком! Хотя я и могу поиграть в Ultima: Underworld, но это....
Я запускал демку. Для меня слишком олдскульно, но если вы любитель подобных вещей - должно понравиться. Тот случай, когда чувствуешь в игре потенциал, но понимаешь, что это просто не твоё.
Тот случай, когда чувствуешь в игре потенциал, но понимаешь, что это просто не твоё.
В чём потенциал? В наличии огромного количества возможностей? Да ещё и на 600 часов? Нет. Хорошая ролёвка НЕ измеряется большими цифрами или огромным одинаковым миром (я не думаю, что здесь будет по другому). Да и КОМУ ЭТО надо во время Скайримов и Гримроков?
У кого–то, похоже, очередная истерика на почве несовпадения вкусов.
Но коль скоро вопрос был задан (а я добрался до клавиатуры), я отвечу:
Цитатаvaska_psih ()
Да и КОМУ ЭТО надо во время Скайримов и Гримроков?
1. Ребятам с олдгеймс такие вещи очень нравятся, на зарубежных форумах видел любителей, да и вообще, всем тем, кто застал времена ZX Spectrum и ему подобных, такого рода игра может прийтись по вкусу. Графика вполне себе симпатичная, лучше многих других инди-поделок.
2. Гримрок — не такая уж хорошая (даже для своего жанра) игра, чтобы ставить её в пример. Начать, пожалуй, стоит с крайне куцей и непродуманной ролевой системы, в которой количество "циферок" (и возможностей) сведено к минимуму, а следовательно, и интерес к развитию персонажа (а если пойти ещё дальше, то и к игровому процессу: маги со полутора заклинаниями на всю игре - это просто фейспалм.жпг). Однообразная экшеновая боёвка? Вот и получается, что у рафинированного псевдоолдскульного Гримрока в сухом остатке только два достоинства - головомойки и графон. Разумеется, даже эти два можно легко оспорить.
Поиграл я тут в новую демку, и вот что имею сказать. Графон, чёрт бы с ним, навевает милые воспоминания об Isle of Terra. Механика на месте, вполне классическая, прямиком из Wizardry. Главная беда игры, это пользовательский интерфейс времён всё той же Isle of Terra. За такой интерфейс нужно кирпичом заехать в фэйс. Неудобно абсолютно всё!
Как это часто бывает, "эпохальное событие" случилось довольно незаметно - 30 марта игра вышла на Greenlight, недели за две была одобрена и теперь назначена к выходу 29 мая. Впрочем, кому надо (ну ладно-ладно, если кому надо) - тот и так знал
Так ничего не случилось. Вот 29 и поговорим. А так можно новости хоть каждый день писать. Смысл в них какой, если всё равно #нипаиграть? Мы и об отправке игор в печать (Экспедиции: Викинги вчера, например) тоже не пишем.
Так ничего не случилось. Вот 29 и поговорим. А так можно новости хоть каждый день писать. Смысл в них какой, если всё равно #нипаиграть? Мы и об отправке игор в печать (Экспедиции: Викинги вчера, например) тоже не пишем.
Лол. Игру опять отложили.
Цитата
Yeah who didn't see this coming. And of course now he's saying that maybe the game isn't really so finished after all. I'm not even sure why RPGwatch is suddenly doing news bits on this story again. For awhile there seemed to be a general agreement that there would be no Grimoire news unless it was actually released.
...всем насрать, на самом деле. Точнее, тематическим СМИ будет не насрать, но не потому, что игра крутая, а потому, эта эпичнейшая "Санта Барбара" закончится. И на следующий день все забудут, что это было.
Если бы мы писали по одной новости на каждую новую дату выхода Grimoire, их накопилось бы больше дюжины. Но в этот раз, похоже, драма с переносами закончится: игра обзавелась собственной страничкой в Steam, на которой красуется дата — 7 июля 2017 года. Остаётся лишь надеяться и верить, ну а пока освежим память обещаниями автора.
После более чем двадцати лет разработки величайшая ролевая игра всех времён и народов наконец-то готова! Grimoire являет собой памятник классическим ролевым «зачисткам подземелий» в стиле Wizardry, Might & Magic, Lands of Lore, Anvil of Dawn, Dungeon Master и the Eye of the Beholder! Вас ждут:
до 600 часов игрового процесса на одно прохождение;
красочная двумерная графика;
звуковая MIDI-дорожка в ретро-стиле с восьмибитными звуковыми эффектами;
более 244 карт для исследований [прим. пер. — 245, не иначе];
стратегические пошаговые сражения;
различные начальные позиции и концовки;
144 контекстуально-зависимых заклинания;
14 рас, 15 профессий, 50 навыков;
64 умных игровых персонажа, более восьми тысяч слов текста;
полноценное общение с персонажами;
более 240 типов монстров с различными способностями и сопротивлениями;
более 1000 предметов, контейнеры для их переноски, глобальный инвентарь отряда;
30 эффектов состояний, от замешательства до болезни и ликантропии;
автокарта, автоматическое перемещение и лечение;
глобальная карта, на которой отмечено ваше текущее местоположение;
журнал заданий;
проработанный интерфейс взлома дверей и сундуков;
сложные головоломки и продуманные интерактивные подземелья;
12 ячеек сохранений с пользовательскими комментариями;
различные темы оформления интерфейса и гибкая настройка его элементов.
12 ячеек сохранений с пользовательскими комментариями;
ээ? а в чем смысл? ну я понимаю там 1 слот и крутись как хочешь типо сложность повышает, но 12 а нафига их вообще считать и уж тем более записывать в особенности игры