• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Lords of Xulima II (Классическая «зачистка подземелий» в духе Might and Magic)
[В разработке] Lords of Xulima II
Самое время воскресить казалось бессмертную шутку про «БЕЗПРИПАРАК!1». smile
# 26 | , 08:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
«БЕЗПРИПАРАК!1»

Как бы для кроулеров, это нормально, я считаю.


# 27 | , 11:35 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Безусловно, каждый по-своему с ума сходит, но мне бывает трудно понять людей, которые сами себе создают трудности. Ладно бы за это хотя бы ачивки давали.
# 28 | , 11:50 | m00n1ight
(Автор темы)

После долгого молчания Numantian Games решили вновь порассуждать о проблемах оригинальной Lords of Xulima и напомнить о своих планах разработки продолжения. В этот раз речь зашла о линейном нелинейном исследовании мира.

Мир Lords of Xulima с некоторыми оговорками можно назвать открытым. С самого начала вы могли идти куда захотите, рискуя погибнуть в местах, слишком опасных для группы вашего уровня. Но были в Lords of Xulima места (преимущественно в первой половине игры), куда нельзя было попасть просто так.

Два вида барьеров закрывали доступ к таким местам, и первый из них — могучие армии принцев. При должном желании и упорстве такой барьер можно было обойти, если ваша команда достаточно сильна. Второй тип барьеров нельзя было преодолеть до получения особых предметов или выполнения определённых действий. Например, преграждавший путь в Вараскель Страж и закрывавшая дорогу облаком непроглядной тьмы статуя Йула в Расмуре.

Мы решили поставить такие преграды по двум причинам. Во-первых, они помогли нам сохранить целостность повествования. Во-вторых, они не давали игрокам заблудиться. В одной из первых версий LoX не было никаких ограничений на перемещение по миру. Тестировщики потратили уйму времени, пытаясь понять, куда идти дальше. Ограничив их перемещение барьерами, мы ничуть не повредили открытости мира, ненавязчиво подтолкнув игроков в нужном направлении.

Известно, что любое мнение можно оспорить — за введённые ограничения нас раскритиковали как фанаты жанра, так и новички, потерявшиеся после Велегарна (на самом деле, большая часть трагически погибла по дороге в Соррентию — вы ведь помните этого милого огра?).

Также известно, что за двумя зайцами погонишься — от обоих по морде получишь, поэтому мы решили придерживаться выбранного ранее курса на сохранение духа «старой школы» ролевых игр. В продолжении вас вновь ожидает большой, открытый, полный опасностей игровой мир. Мы хотим, чтобы вы изучали его и экспериментировали без каких-либо искусственных ограничений. Вы пойдёте туда, куда пожелаете, прислушиваясь лишь к собственному инстинкту самосохранения.

Случайные встречи

Одна из важнейших механик компьютерных RPG — случайные встречи. В Lords of Xulima мы хотели развить её, сделав более реалистичной и естественной. Мы как-то писали об этом в своём блоге.

В большинстве игр случайные встречи бесконечны и срабатывают с некоторой периодичностью. В Lords of Xulima количество случайных встреч на каждую игровую область ограничено, поэтому вы могли спокойно зачистить всю территорию, а потом разгуливать по ней совершенно свободно (не считая встреч с Гончими). Кроме того, чем больше врагов вы убивали, тем реже они появлялись. А ещё случайные встречи не срабатывали в окрестностях предыдущей встречи, поэтому не было никакого смысла ходить кругами до полной зачистки области. Таким образом мы старались сделать систему случайных встреч максимально сбалансированной и не такой назойливой, как в большинстве игр.

Однако мы не учли, что найдутся люди, которые захотят зачистить все игровые области, чтобы получить соответствующие награды. Мы сами подтолкнули игроков к тому, чтобы ходить туда-сюда по одной местности, пока не закончатся монстры. Дошло до того, что игроки попросили нас ввести специальные навыки, увеличивающие частоту случайных встреч или даже сделать их бесконечными!

Именно поэтому в Lords of Xulima 2 мы уделим этому моменту самое пристальное внимание. Случайные встречи призваны поддерживать напряжение и ощущение опасности. Отныне никаких наград за зачистку местности, если это не цель задания. Ограничены случайные встречи или нет, будет зависеть от конкретной игровой области. Например, перебив всех солдат в замке, вы время от времени будете сталкиваться с ворами и дикими животными. Полностью избавить лес от последних у вас тоже не выйдет — разве что сократить их численность. В общем, мы планируем совместить различные виды случайных встреч, в зависимости от типа местности и необходимого уровня напряжённости. Кроме того, отныне случайные встречи — не всегда сражения, но и различные интересные и динамичные события. Помните Проклятых гончих? Священные воины Алнаета уже ждут вас…

В следующий раз мы поговорим о ролевых элементах Lords of Xulima 2.

# 29 | , 10:08 | m00n1ight
(Автор темы)
По поводу продолжения: не совсем понятно, что может происходить дальше после случившегося. Или за эти разумные грибы играть будем? Или приквел? Молчат разрабы, сколько их ни пытали на офф.форуме.
Цитата
Однако мы не учли, что найдутся люди, которые захотят зачистить все игровые области

Гм... "мы делаем хардкор и удивляемся, что в него играют хардкорщики"... И много вот такого вот не совсем продуманного ("только принца не убивай, пока все группы стражей не перебил, а то они исчезнут...").
# 30 | , 11:59 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата m00n1ight ()
Дошло до того, что игроки попросили нас ввести специальные навыки, увеличивающие частоту случайных встреч или даже сделать их бесконечными!
Каких только извращенцев нет, наверное случайные встречи она из самых раздражающих вещей для меня. Многое зависит от реализации, случайные встречи в fallout это одно, но просто очередное гриндостражение, вот уж спасибо. Хорошая система в Авернуме, где не обязательных врагов видно при передвижении по карте, они реагируют на твое приближение.
# 31 | , 12:10 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
Каких только извращенцев нет, наверное случайные встречи она из самых раздражающих вещей для меня. Многое зависит от реализации, случайные встречи в fallout это одно, но просто очередное гриндостражение, вот уж спасибо. Хорошая система в Авернуме, где не обязательных врагов видно при передвижении по карте, они реагируют на твое приближение.

Корую неистово.


# 32 | , 12:21 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Так в "авернумах" они обычно были низкоуровневыми, с них экспы было 0-1, и лут никакой. У них любимым занятием было в проходах вставать, чтобы у патфайдинга планку сносило. А в "Шулиме" и убить могли запросто, и лут бывал о-го-го (сюрикены с воров, например). Имхо, забиндить "хочешь/не хочешь сражаться" на какое-нибудь популярное умение, и дело с концом.
# 33 | , 13:01 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
не совсем понятно, что может происходить дальше после случившегося

Гаулен приплывёт на родину и дальше по тексту? Мне показалось, что за финальным разрывом шаблона висит огромнейший намёк на продолжение, не зря ж его требовали. История-то не завершена.
# 34 | , 13:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
А в "Шулиме" и убить могли запросто, и лут бывал о-го-го
Я не о том насколько интересно и выгодно сражаться с случайными врагами, если случайные встречи есть, то хорошо если они несут что то оригинальное, а если это просто очередное случайное сражение, то я хотя бы должен иметь возможность его избежать (иметь соответствующий навык или визуально определять опасность пройти этой дорогой). Здесь вопрос погружения, в том числе, выходя из длинного подземелья, есть ощущение "глотка свежего воздуха", когда хочется добраться до поселения, распродать лут, распределить артефакты, а не пробиваться через десяток случайный встреч.
# 35 | , 13:35 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
когда хочется добраться до поселения, распродать лут, распределить артефакты, а не пробиваться через десяток случайный встреч.

Так и я о том же. Я и предлагаю повесить выбор на какое-нибудь умение. Между прочем, в "Авернуме" как раз эти беспомощные уличные твари, убегающие от нормальной пати, всегда накидывались на полумертвую команду без маны и с парой трупов (и у меня бывало, что добивали).
# 36 | , 15:16 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Эм... чо ходить-то далеко. В Фоллачах аутдорсмен для этого был.
# 37 | , 15:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
В Фоллачах аутдорсмен для этого был.

Ну да, а в "авернумах" - cave lore. Но это - непопулярные, почти никчемные скиллы. А у меня хотелка, чтобы это было привязано к чему-нибудь "уровнеопределяющему", типа "melee weapons" - чтобы спец.скилл ради этого не затевать и очками с ним не делиться.
# 38 | , 16:10 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
Ну да, а в "авернумах" - cave lore
А он что, только на обход монстров там влияет? Я думал что на поиск скрытых мест еще, как минимум.
# 39 | , 16:23 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Тут есть такой момент… как бы мне не сагрить адептов церкви святого Веллера… в общем, игрокам свойственно выжимать максимум из доступного. С этим простым постулатом я ещё ни разу не смог достучаться ни до самого Веллера, ни до его фанатов. В ответ лишь одно: вы играете неправильно, нужно уметь мириться с поражениями и потерями.

Ну, ок. Надо подсказать Нумантианам шикарную отмазку на все времена: это не камера у айфона плохая, это вы его неправильно держите это не геймдизайн у нас кривой, это вы неправильно играете. Они, кстати, уже пытались применить эту тактику (можно полуркать тему оригинальной игры), а сейчас только повторились: мол, мы не думали, что игроки станут зачищать все территории подчистую и жаловаться, что их заставляют это делать! Их ведь никто не заставляет!

Ситуация двоякая. С одной стороны, можно встать на сторону разработчиков и подтвердить: да, вас никто не заставлял зачищать все карты, хрен ли вы придумали себе проблемы и теперь обвиняете в них разработчиков?

С другой стороны, блджад, ребёнку из ясельной группы было бы ясно, что так всё и будет (тем более, что там ещё и награды за это есть — а некоторые извращенцы, вон, бесконечных сражений требовали, чтобы экспу качать до посинения можно было). Как абсолютно ясно, что большинство игроков в АоД не будет мириться с лишениями, а будет копить очки и раскладывать их по мере необходимости — ты же сам их подталкиваешь к этому, давая очки копить, а терять контент и мириться с потерями не любит никто.
# 40 | , 16:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата lostmemories ()
Я думал что на поиск скрытых мест еще, как минимум.

Ну да, это его основное назначение. Но на высоких сложностях, в условиях крайней нищеты этот скилл не качают раньше 20 лвл (по крайней мере, на последней сложности), и выкапывание +2 перчаток на 25 лвл не очень воспринимается. А вот расход без боя иногда крайне полезен (хотя иногда и крайне вреден) и запоминается. Также и "аутдорсмена" в фолах/модах всегда качал в конце, начиная беситься с жиру, когда очки девать некуда. Поэтому-то и хотелось бы, чтобы случайки регулировались тем, что точно будут качать. Хотя - поставь на "melee weapons" и маг-соло идет в s/l.
# 41 | , 16:33 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345

Lords of Xulima 2

В ожесточённых перепалках люди часто впадают в крайности, навешивая на игры различные ярлыки. Когда Numantian Games объявили, что хотят сделать Lords of Xulima 2 более доступной, по трубам официального форума потекли продукты жизнедеятельности.

Разница между глубиной и доступностью игрового процесса

Глубина игрового процесса никак не зависит от его доступности. Оригинальная Lords of Xulima была большой, сложной и проработанной игрой со множеством возможностей и механик, но при этом весьма доступной. Играть в неё было просто: знай себе двигай фигурку по карте, разговаривай с персонажами, обезвреживай ловушки, сражайся и развивай персонажей. Мы потратили немало времени и сил, чтобы добиться такой простоты и понятности. Ролевые игры прошлого зачастую казались сложнее, чем есть на самом деле, просто по причине крайне запутанного интерфейса и странных игровых механик. Мы изо всех сил стремимся игровой процесс интуитивно понятным, ничуть не поступаясь его глубиной.

Насколько сложна Lords of Xulima?

Lords of Xulima никогда не была простой игрой, но и такой уж зубодробительной её не назовёшь. Мы равнялись на шедевры прошлого, такие как Wizardry 7, Might and Magic, Ultima… можно ли назвать их зубодробительно сложными? Вряд ли. Да, они были сложны. Никто не вёл вас за ручку по коридорам, услужливо расставляя обучающие подсказки, однако глубина проработки ролевых механик не делала игровой процесс непомерно сложным. Некоторые игры и правда разрабатываются так, чтобы играть в них могли только опытные игроки, хорошо понимающие механизмы их работы. К ним относится большинство «рогаликов» и некоторые проекты вроде Dark Souls.

Для Lords of Xulima мы разработали два игровых режима:

  • Обычный, характеризующийся невысокой сложностью прохождения. Он идеален для тех, кто хочет просто исследовать мир и наслаждаться игровым процессом, не вникая в особенности работы ролевых механик.
  • Хардкорный, полностью противоположный предыдущему. Чтобы пройти игру, вы должны изучить её механики, подобрать наиболее сбалансированный состав отряда и уделять тщательное внимание его дальнейшему развитию. Тем же, кому и этого было мало, мы приготовили режим «Железного человека», при включении которого вы могли сохраняться лишь в городах.

Такой подход удовлетворил большинство игроков. Тех, кто выбирал более высокую сложность, игра награждала особыми достижениями и счётом в таблице рекордов, недостижимым на при обычном прохождении.

Так что там с продолжением?

Мы продолжим разрабатывать сложные игры с продуманными ролевыми механиками. Поэтому успокойтесь, вдохните поглубже и перестаньте обвинять нас в том, что мы хотим упростить игровые механики в угоду более массовой аудитории. Всё останется как раньше: мы не станем ничего вырезать, чтобы кому-то понравиться, просто на низких уровнях сложности параметры игры будут настроены так, чтобы не создавать излишних проблем.

И, конечно, следующая игра серии будет ещё глубже, больше и проработаннее, а для тех, кто выберет высокую сложность, мы подготовим отдельные награды, в том числе и особую концовку, недоступную обычным игрокам.

Кроме того, мы рассматриваем различные варианты борьбы со злоупотреблением сохранениями, например, включение режима «Железного человека» на постоянной основе.

# 42 | , 05:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
для тех, кто выберет высокую сложность, мы подготовим отдельные награды, в том числе и особую концовку, недоступную обычным игрокам.

Мои аплодисменты. Надо было ещё для играющих на изи только плохие концовки оставить smile . Шаг сильный, вы не находите?
# 43 | , 16:23 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
Надо было ещё для играющих на изи только плохие концовки оставить smile . Шаг сильный, вы не находите?

Константэн, ты же вроде любитель упороться по хардкору?


# 45 | , 17:37 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата m00n1ight ()
Max Payne 2 же.
Я вероятно или что-то забыл(когда она там вышла то?), или пропустил.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 46 | , 03:51 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Цитата m00n1ight ()
Что-то типа того.
То чувство когда долго и мучительно переживал ее смерть и спустя столько лет узнал что ее можно было спасти.
# 48 | , 13:51 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата m00n1ight ()
Что-то типа того.
Спасибо.
Время перепройти, обе.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 49 | , 02:24 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Lords of Xulima II (Классическая «зачистка подземелий» в духе Might and Magic)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: