• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Независимая студия Ctrl Alt Ninja, в рядах которой при внимательном рассмотрении можно обнаружить двух разработчиков Legend of Grimrock, объявила о разработке пошаговой сюжетной ролевой игры с видом сверху Druidstone: The Secret of the Menhir Forest.

Знакомство с Druidstone

Снимок экрана (1) // Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Добро пожаловать в блог разработчиков! Здесь мы расскажем о разработке Druidstone: The Secret of the Menhir Forest, созданием которой занимаемся с прошлой осени.

В мире Druidstone друиды Леса Менгиров обрели великую силу возрождения. Когда друид умирает, его дух возвращается из небытия в прежнее тело.

Но с каждым возрождением мир немного меняется: там, где раньше был куст, теперь видны чьи-то следы или стоит алтарь. Древние руины исчезают в одном месте и появляются в другом. Что ещё более странно, обитатели леса будто не замечают перемен.

Снимок экрана (2) // Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Действие Druidstone разворачивается в огромном, процедурно генерируемом лесу, наполненном захватывающими игровыми областями и увлекательными сражениями, составляющими основу любой ролевой игры. Вы познакомитесь с поклоняющимися Огму Красными жрецами и таинственным Путником, сразитесь со смертоносными боссами, исследуете подземелья и руины открытого мира Druidstone. В сражениях используется тактическая пошаговая боевая система с двумерной сеткой. В игре присутствуют элементы бродилки, такие как возрождение в изменённом мире в случае гибели. Некоторые персонажи знают о вашей способности к возрождению, поэтому даже смерть приносит пользу, пополняя ваши знания об игровом мире.

Несмотря на элементы случайности, в основе Druidstone лежит продуманный сюжет, превращающий игру в нечто большее, чем банальное изничтожение случайно сгенерированных тварей. Безграничные возможности процедурной генерации позволят вам создавать собственные истории.

Сначала была идея

Снимок экрана (3) // Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Кто такие друиды? Для чего они построили Стоунхендж? В процессе разработки мы пытались ответить на эти и другие вопросы. После детальных исследований мы осознали, насколько мало известно о друидах — людях, имевших тесную связь с природой и проводивших таинственные ритуалы в окружении стоячих камней. Кто знает, может они действительно могли колдовать?

Эта идея застряла у нас в головах и пустила корни. Мы представили первые наброски нового мира Druidstone с древними лесами, огромными каменными кругами, окутанными туманами алтарями и сгущающейся тьмой. И, конечно, друидами, древними хранителями лесных духов. Этот мир больше не казался воображаемым. Так и родилась наша новая игра.

Снимок экрана (4) // Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

В Druidstone вы примете роль одного из друидов, возродившихся рядом с покрытым мерцающими рунами каменным столпом. Кто вы? И как погибли? Кто знает. В шуме ветра и шуршании листьев слышатся зловещие шепотки. Тьма приближается…

Игра выйдет на Windows, но конкретную дату назвать мы пока не готовы. Впереди длинный путь и многое предстоит сделать. Так что давайте лучше займёмся делом.

# 1 | , 00:10 | m00n1ight
(Автор темы)

Цитата
с каждым возрождением мир немного меняется: там, где раньше был куст, теперь видны чьи-то следы или стоит алтарь. Древние руины исчезают в одном месте и появляются в другом

Больше похоже не на "сюжетную ролевую игру", а на процедурный рогалик, что дальнейший текст только подтверждает. Не осуждаю, но личный интерес к проекту сходу уменьшается


Цитата
Безграничные возможности процедурной генерации позволят вам создавать собственные истории

"Ты все только обещаешь" (с) sad Сколько раза слышал - живых годных примеров так и не видел до сих пор

Сообщение отредактировал blackwiz - Пятница, 2017-04-21, 00:53


# 2 | , 00:52 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата blackwiz ()
дальнейший текст только подтверждает

И скрины. И "от создателей Гримрока".
# 3 | , 01:00 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
И скрины. И "от создателей Гримрока".

В скринах ничего криминального не вижу, увидел бы без описания - вполне посчитал бы сабж indie tactic RPG какой-нибудь. В "Гримроке" прошел уровня четыре подземелья, ничего про процедурность и запчасти рогаликов не помню. Хотя обратил внимание, конечно, именно из-за "создателей" - каюсь, порой ведусь на то, что "на слуху", даже если сам с предметом знаком недостаточно

# 4 | , 02:05 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата blackwiz ()
В скринах ничего криминального не вижу

Типичная монстрорезня с видом сверху.

Цитата blackwiz ()
ничего про процедурность и запчасти рогаликов не помню

Данжеон кроулер с загадками... и резнёй монстров.

У нас рогалики и кроулеры традиционно проходят по одной категории, хотя это и не совсем одно и то же.
# 5 | , 02:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Типичная монстрорезня с видом сверху.
С таким ракурсом и с таким интерфейсом можно пилить что угодно, но спорить не буду
Цитата m00n1ight ()
Данжеон кроулер с загадками... и резнёй монстров.
А шо, такие кроулеры, которые без резни, были? unsure

# 6 | , 02:33 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата blackwiz ()
А шо, такие кроулеры, которые без резни, были?

Так кроулерность/рогаличность вообще плохо сочетаются с сюжетностью. Я на что и намекаю cool
# 7 | , 02:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Ну вроде интересно смотрится
порадовали очки действия а не как сейчас модно в пошаговых боях фаза бега/фаза стрельбы

Сообщение отредактировал IMRYK - Пятница, 2017-04-21, 06:57

# 8 | , 06:57 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Цитата m00n1ight ()
Типичная монстрорезня с видом сверху.

Ну, при пошаговой игре всё равно уж оголтелого раша не будет.
# 9 | , 07:33 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Да за одни полноценные пошаговые бои стоит любить и жаловать.
А от создателей гримрока... для меня не остается сомнений что играть буду.
# 10 | , 08:49 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664

Druidstone

В блоге разработчиков Druidstone появилась первая запись, призванная познакомить игроков с процессом художественного оформления игры. Если вы и раньше читали подобные откровения по другим проектам, то вряд ли откроете для себя что-то новое.

Сегодня мы поговорим о том, как разрабатываются игры.

Разработка художественного оформления проекта подразумевает наличие соответствующих ресурсов и совместимого с игровым движком программного обеспечения. Я расскажу вам о разработке художественного оформления Druidstone на примере Тёмного рыцаря.

Для работы над Druidstone мы используем Blender, свободное распространяемое программное обеспечение для обработки трёхмерных объектов. Процесс разработки во многом зависит от используемого ПО и/или отдельных функций, без которых попросту невозможно обойтись. В нашем случае потребовались инструменты для создания и обработки скелетных анимаций персонажей. Существует немало универсальных трёхмерных пакетов, но многие из них чересчур специализированы и непомерно дороги. В конце концов, нам пришлось остановиться на Blender, к которому изначально я относился весьма скептически, не в последнюю очередь из-за высокой сложности изучения. Тем не менее, разработав модель своего первого персонажа в Blender, мы остались довольны результатом.

Так как же происходит разработка художественного оформления Druidstone? Она подразделяется на несколько основных этапов: создание концептуальных рисунков, моделирование, текстурирование, разработка цифровой скелетной модели и анимация. Каждый из этих этапов представляет собой отдельную область цифрового искусства, которыми в больших студиях занимаются отдельные команды. Независимые разработчики не могут позволить себе такую роскошь, поэтому должны более-менее разбираться в каждой. К счастью, у нас есть Юрий, который, в отличие от меня, неплохо справляется с анимацией и скелетными моделями.

Художественное оформление (1) // Druidstone

Художественное оформление Druidstone.

Создание каждого художественного ресурса начинается с концептуального рисунка. В нашем случае необходимо определиться с внешностью предполагаемого противника, его способностями и ролью в сюжете и игровом процессе. Когда со всем вышеперечисленным разобрались, я запускаю Photoshop и приступаю к работе. Рисовать концептуальные рисунки можно по-разному. Сколько раз их придётся впоследствии переделывать — зависит от детальности описания поставленной задачи. Создание концептуальных рисунков — отличный способ опробовать новые идеи и представить текстовое описание в более понятном графическом виде. Иногда я представляю образ персонажа настолько хорошо, что могу сразу же приступить к созданию трёхмерной модели. Но такое случается крайне редко. В этом и заключается одно из основных преимущество независимой разработки: над тобой не стоит два десятка директоров и продюсеров, перед каждым из которых приходится отчитываться.

Художественное оформление (2) // Druidstone

Нарисовав концептуальный рисунок, я переношу его в трёхмерное пространство. Это делается при помощи разных программ, я предпочитаю комбинацию из Zbrush и Blender. Для начала я создаю трёхмерную модель с максимально возможной детализацией и миллионами полигонов (полигоны — это треугольники, из которых состоят модели в трёхмерном пространстве). Затем делаю модель попроще, позволяющую игре работать с удовлетворительной производительностью. На последнем этапе моделирования я объединяю их так, чтобы низкодетализированная модель приобрела большинство свойств высокодетализированной, но при этом состояла из как можно меньшего числа полигонов.

Художественное оформление (3) // Druidstone

На этом работа, разумеется, не заканчивается, ведь модель необходимо покрыть текстурой, имитирующей свойства различных поверхностей. Для этого необходимо подготовить двумерную развёртку. Представьте себе шкуру животного на полу — примерно так она и выглядит. На развёртку наносится текстура, которая затем переносится на трёхмерную модель. Современные программы позволяют рисовать текстуры прямо на трёхмерных объектах, однако без развёрток пока всё равно не обойтись. Лично я пользуюсь Allegorithmic’s Substance Painter and Designer. Поскольку данный программный комплекс использует систему освещения с учётом физических свойств материалов, а мы работали с «устаревшим» диффузным и зеркальным рассеиванием, процесс разработки пришлось немного изменить.

Художественное оформление (4) // Druidstone

Теперь, когда модель персонажа обрела окончательную форму, пора её оживить. Скелет модели состоит из скреплённых между собой костей и специальных указателей, определяющих направления их движения. Но это уже совсем другая история, достойная отдельной статьи. Анимированная модель переносится в FBX-файл, который преобразуется движком игры в понятный ему формат. Здесь довольно много технических тонкостей, о которых, возможно, ещё расскажет Петри.

Художественное оформление (5) // Druidstone

Окончательный результат на движке игры.

Как вы заметили, модели персонажей гораздо проработаннее, чем кажется при стандартном положении камеры в игре. Это даёт нам возможность свободно масштабировать изображение, например, приближать камеру во время выполнения зрелищных приёмов.

# 11 | , 02:38 | m00n1ight
(Автор темы)

Druidstone

Вторая запись в блоге разработчиков Druidstone несёт приятную весть всем поклонникам классических пошаговых тактических ролевых игр с управлением отрядом.

С возвращением, друг! Настало время для первого дневника разработчиков Druidstone! Последние две недели мы работали не покладая рук, и многого добились. Об этом и поговорим.

Управление отрядом.strong> Это правда: в Druidstone под вашим началом окажется целый отряд персонажей! Мы возвращались к этому вопросу снова и снова, пока, наконец, не решились. В управлении отрядом есть свои плюсы, в частности, расширение тактических возможностей в сражениях, да и сами мы большие поклонники старых добрых игр в золотых коробках. Но есть и оборотная сторона медали: сложность проектирования игровых областей, необходимость учитывать возможность гибели отдельных персонажей и её влияние на развитие сюжета. Игровые области должны быть просторнее. А что если погибнет один из персонажей? Что будет, если этим персонажем будет главный герой? А есть ли у нас вообще главный герой или все персонажи одинаково важны? Будут ли персонажи в отряде взаимодействовать друг с другом (ну, пожаааааалуууйста!)? Что случится с диалогами между сопартийцами, если один из них погибнет? И это далеко не все вопросы, на которые придётся ответить.

Впрочем, неважно. Я несколько недель тестировал игровой процесс с управлением отрядом. Некоторые проблемы остались, особенно в плане повествования, но я уверен, что смогу с ними справиться. Отряду быть!

Поддержка крупных объектов. Поддержка управления отрядом персонажей потребовала значительно переписать код игры. До этого все игровые объекты Druidstone занимали одну клетку. Избавившись от этого ограничения, мы развязали руки и теперь можем делать дверные проходы 2х1 или лестницы 2х2 квадрата. Но куда важнее, что отныне в игре появятся огромные монстры! Одного из них мы покажем вам в следующий раз.

Написание сценария. Наш внештатный сценарист Жаннет Сандквист всю последнюю неделю адаптировала изначальный сценарий к поделённой на главы структуре игры. Сценарий станет для нас своего рода библией, в которой описано каждое сражение и каждый диалог. Надеемся, что Жаннет будет заглядывать к нам почаще!

Изменения в анимации. Юрий анимирует Леонарда, нашего человека в зелёном. Изначальный вариант анимации оказался неподходящим для некоторых видов боевых приёмов, поэтому Юрию пришлось внести правки в 54 файла и заставить плащ перемещаться правильно. Прорва работы! Но лучше исправлять ошибки на ранних стадиях разработки, пока проект не разросся до монструозных масштабов.

А ещё нам не повезло и мы потеряли впустую несколько дней. У нас сгорели две видеокарты и заболели несколько членов команды. Я и сам не до конца здоров, но работа не ждёт!

На сегодня это всё. До новых встреч!

# 12 | , 03:18 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
в Druidstone под вашим началом окажется целый отряд персонажей!
Это игра серьезно  поднялась в рейтинге моих ожиданий cry 
Вообще очень приятно все выглядит и направление движения верное, главное не стараться откусить слишком большой кусок и все должно получиться.
# 13 | , 11:06 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Мне процедурная генерация не даёт покоя. А что касается пошага, партии и эпичного сюжета, так уже есть Lords of Xulima, и, да, это таки классический кроулер. Но интересный. До определённого момента резать монстров и качаться было весело.
# 14 | , 23:48 | m00n1ight
(Автор темы)

Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Известие о процедурно генерируемом мире Druidstone: The Secret of the Menhir Forest игроки встретили по меньшей мере настороженно, усомнившись в заявленной сюжетной направленности проекта, что в свою очередь удивило разработчиков и заставило прояснить свою позицию.

Обсуждение процедурной генерации в Druidstone выдалось на удивление жарким, поэтому мы решили прояснить ситуацию и разрушить возникшую между нами стену недопонимания.

Итак, процедурные игры можно разделить на три категории:

  1. Полностью процедурные игры вроде Minecraft, Dwarf Fortress, No Man’s Sky и других подобных проектов, в которых весь мир генерируется случайным образом. Главным образом, это игры-песочницы.
  2. Процедурные игры с заранее спроектированными игровыми материалами. К ним относится большинство бродилок, в которых встречаются созданные вручную комнаты, которые поклонники жанра зовут «убежищами».
  3. Игры с представленными в случайном порядке, но созданными вручную игровыми материалами. Хорошим примером служит FTL, в которой каждая стычка тщательно продумана разработчиками, но порядок случаен. Blinding Isaac также состоит из созданных вручную комнат, расставленных в случайном порядке.

К какой же категории относится Druidstone? Мы делаем сюжетную игру, поэтому первый вариант нам не подходит — рассказать интересную историю в игре с полностью генерируемым миром практически невозможно. Оставшиеся варианты вполне походят, но мы решили выбрать третий, поскольку он лучше всего согласуется с нашим видением проекта. Да и реализовать его гораздо проще.

На практике это означает, что мир Druidstone состоит из случайным образом соединённых друг с другом областей, где под игровой областью мы понимаем почти что угодно: комнату в подземелье, лужайку в лесу, кладбище, встречу с персонажем и многое другое. Всё это мы называем «комнатами», даже если в реальном представлении они таковыми не являются. Комнаты — это небольшие, созданные вручную карты с врагами, ловушками, персонажами и другими объектами. Они случайным образом выбираются из огромного списка заготовок. Мы заготовили столько комнат, что вы не сможете увидеть их все за одно прохождение.

С технической точки зрения каждая комната — это сценарий на Lua, что открывает перед нами практически бесконечные возможности, в том числе и для случайной генерации игровых объектов, таких как враги и трофеи. Чтобы разнообразить игровой процесс, мы стараемся делать комнаты как можно меньше.

[Druidstone] Не бойтесь процедурной

Комнаты покрыты идеальной для тактических сражений двумерной сеткой, поэтому нет ничего странного в том, что и сами комнаты соединяются между собой подобным образом. Да, мы любим клеточки!

Помимо случайных комнат будут сюжетные, появляющиеся лишь в строго определённые моменты игры. События в таких комнатах способствуют дальнейшему развитию сюжета, а иногда в них встречаются очень крутые боссы.

Теперь-то вы наверняка всё поняли! А если не поняли, задавайте свои вопросы в комментариях к записи. До новых встреч!

# 15 | , 10:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Не понятно чем процедурная генерация, с созданными в ручную "комнатами", лучше чем большой цельный мир. Если это ради реаиграбельности, то это не лучший способ ее добиться, не дав увидеть часть материалов игроку (при чем может так получиться, то какие то особенно интересные материалы выпадут из прохождения).

Как по мне, лучше сделать мир большим и свободным к изучению, просто не навязывать обязательное посещение всех областей. Кто хочет пробежит по сюжету, кто захочет излазит все вдоль и поперек, но надеяться, что игрок будет биться головой о процедурную генерацию что бы увидеть то, что она от него скрывает, я бы не стал.
# 16 | , 15:24 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Опять же, это неплохой выбор для кроулера. В StarCrawlers побочные задания-забеги сделаны именно таким образом: конструируются из случайными образом соединённых проработанных разработчиками блоков определённой тематики (комнат) со случайным распределением врагов и трофеев. Сюжетные миссии полностью ручные, там случайны только трофеи.
# 17 | , 17:45 | m00n1ight
(Автор темы)
Вот всё таки опасность налицо. DO:S2 без головоломок, вернее, с головоломками "используя ведьмачье чутьё, нажмите правильные кнопки" совсем не торт стал. Гримрок-нью, имхо, тоже потеряет половину обаяния. Или даёшь миллиардный бюджет и процедурно генерируемые головоломки.
# 18 | , 16:55 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Разработчик сообщает о начале полномасштабной разработки проекта. А заодно и об отказе от процедурной генерации.
# 19 | , 21:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Наслушались Штерна

Как что-то плохое!


# 22 | , 18:39 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
15 мая, ессчо. Сейчас можно пердзаказать уже.
# 23 | , 21:20 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
можно пердзаказать уже

У меня в магазине пока что возможности предзаказа нет. Steam.


# 24 | , 21:26 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
У меня в магазине пока что возможности предзаказа нет. Steam.

На сайте разработчиков можно. Не заплатив жирному Габену happy
# 25 | , 21:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: