Я зачем-то впервые за долго-долго заглянул в комменты. И не пожалел!
"Страшно представить что будет если реально всех работников заменят на ии. По сути же нейронка использует уже готовые наработки и комбинирует их по всякому, но ничего нового она сделать не способна. В итоге компания будет генерировать практически один и тот же контент без каких-то оригинальный идей. Этт же будет полный пиздец и уныние"
В итоге компания будет генерировать практически один и тот же контент без каких-то оригинальный идей. Этт же будет полный пиздец и уныние
и тут ЕА такие с ФИФА, Коллофдутием, Юбики с АК, Фарами. Тут такие Баттлфилды, тут такие игры на РПГ-мэйкере. Тут такие дьяблоиды дружно всей толпой "эй, мы занимаемся этим последние 30 лет, безо всякого ИИ!" Самый адекватный там коммент
Цитата
Все правильно, разрабы будут тратить меньше времени, стоимость разработки снизиться и игры подешевеют..подешевеют же?
То есть верно отмечено, что в первую очередь это направлено на повышении прибыли студий. То есть для того чтобы поднять на 30% эффективность удешевив на 30% разработку, нужно оставить стоимость продукта на том же уровне, то есть даже повысить её в соответствии с индексом инфляции. А затем рассказывать, что "разработка игр только дорожает". Не замечая противоречий между этим тезисом и
Цитата
создание которого раньше занимало шесть месяцев. Теперь на это уходит шесть недель. Он считает, что в ближайшие годы процесс может занимать всего шесть дней.
то есть с появлением новых инструментов, разработка игр явно заметно удешевляется.
Ну, вот кстати последнюю Колду, которая Вангард, таки хвалят, во всяком случае сингол. Такое-то кинцо про войну! К сожалению сам оценить не могу, пираты что-то никак её сломать не могут.
ну там каждая часть кинцо про войну и тупых русских
Не знаю, в первых двух частях русские были норм, правда вот кинцо во второй части как-то просело. В Вангарде говорят советская часть просто отличная, про девушку-снайпера в Сталинграде.
Два часа сорок три минуты про всю историю ролевого жанра, никто не ждал, но Neverknowsbest просто взял и сделал как настоящий гигачад. Обязательно найду время это посмотреть, может кто-то ещё заинтересуется? Чую, там будет что обсудить.
Вообще говоря, конкретно в 2002 это как раз не было в новинку. Было точно в Morrowind (я обычно сразу отключал) и — смутно помню — даже в Daggerfall, да и в первых двух Готиках то ли такое, то ли похожее.
В Даггерфолле надо было зажимать правую кнопку мыши и «махать» оружием. Чем выше атрибут скорости и навык персонажа, тем быстрее будет двигаться оружие. Интервал урона один и фиксированный у любого оружия, однако материал модифицирует урон и шанс попадания (см. вторую таблицу).
Морровинд чуть раньше Arx Fatalis вышел (в мае уже был на ПК, Arx Fatalis — конец июня в Германии, ноябрь для ЕС и США), там было реализовано три типа ударов: колящий, рубящий, режущий. Но в настройках уже была консольная опция «всегда лучший удар», которая позволяла максимизировать ДПС, отключив мозг. У большинства оружия интервалы урона были проставлены так, что один тип удара всегда смотрелся более выигрышно. Т.е. у копий лучший удар был колящим, у топоров — рубящим. У мечей всё было более-менее сглажено, но и там обычно рубящий удар был наиболее выигрышным. Сюрприз — хороших и артефактных мечей в игре как раз было больше всего.
В готанах же дело обстояло немного иначе — там не было специфики мощный удар / колящий удар, но там были комбухи с меняющимися анимациями по ходу прокачки, бесконечный спам боковых ударов одноручками (позволял застанлочить врага) и двуручами, активное блокирование (в Морровинде — строго щитом и пассивно от навыка), додж с фреймами неуязвимости и скалирование урона от силы и процента критического удара. Также в готанах нету chance to hit и огромное значение имеет радиус атаки оружия.
Люблю, когда мне рассказывают то, что я и так знаю (в Готаны на прошлой неделе наигрался, в Морровинд уже около недели играю). Плечо, верни человеку аккаунт.
Ну, я насчёт Даггера сомневался, потому что не играл в него сто лет, но помню, что там можно было махать мечом и указывать направление удара, как собственно во всех указанных играх со своими нюансами.
Ну, я насчёт Даггера сомневался, потому что не играл в него сто лет, но помню, что там можно было махать мечом и указывать направление удара, как собственно во всех указанных играх со своими нюансами.
Именно. И аналогично в Арене. А ноги этого из Ultima Underworld. Причем даже "ожидания". Там как раз надо было дождаться, пока блямба-кристалл слева не станет полностью зеленой. Так как Arx Fatalis - это наследник UUW (вплоть до того, что права на серию пытались получить у ЕА), то неудивительно.
А давайте лучше во флудотеме (или можно новую создать). Все эти «вы играете неправильно, я вам сейчас расскажу как правильно» к BG3 не относятся примерно никак.
Выскажусь. На мой взгляд, всяческие дополнения к играм выпускаются для каких-то бездельников с уймой свободного времени. Ремейки, ремастеры и просто улучшенные версии буквально "вчера" вышедших проектов тоже только для них. В свою очередь бездельники отвечают разработчикам взаимностью и даже те игры, которые им не понравились, проходят до самых финальных титров. Потом уже со знанием дела поливают в интернете помоями все аспекты той или иной игры, включая концовки. Во мне говорит зависть, да. :)
На мой взгляд, всяческие дополнения к играм выпускаются для каких-то бездельников с уймой свободного времени.
Вы сейчас людям картинку мира сломаете. Они узнают, что не все сидят всё свободное время за игорьками по 100500 часов, а после месячных марафонов заряжают то же по новой (иначе игра плохая).
Потом они полезут в петлю, а к вам в окно — товарищ майор с делом по доведению до самоубийства.
Выскажусь. На мой взгляд, всяческие дополнения к играм выпускаются для каких-то бездельников с уймой свободного времени
их выпускают, чтобы длительное время подогревать интерес к игре и держать на ней информационный фокус. Игры продолжают покупать даже спустя годы после их релиза, да, большинство играет сразу, не дожидаясь ни длц ни патчей. Но каждый год находятся люди, которые услышали об игре впервые, которые играли в другие игры или другие жанры, или на других платформах, или ждали патчей, или ходили в садик и тп. Потому даже сегодня какой-нить фоллаут 3 в Стим продолжает продаваться. И если внезапно Бетезда выпустит к нему новое ДЛЦ завтра, найдутся люди, для которых это станет поводом к покупке, и люди, для которых поводом к повтоному прохождению. Длительное время подогревать к играм интерес важно ещё и с точки зрения наследственности серии. То есть если просто выпустить игру и замолчать на пять лет - через пять лет у игроков к сиквелу будет несравнимо меньше интереса, чем если бы ты за эти пять лет напомнил им о первой части парой ДЛЦ и дефинитив идишном. Есть студии, которые буквально десятилетиями продают одну и ту же игру, перевыпуская её или производя дополнения. Не важно как вы к этому относитесь, важно, что это работает и приносит прибыль.
ЦитатаBellerogrim ()
бездельники
очевидно вообще не играют в игры, потому что у них нет денег. они не являются вообще ЦА. ЦА являются люди с работой, которым требуется рекреация, побег от мира, сказка перед сном после затрахавшей вкрай реальности и быта и вот это всё. И время чтобы играть в игры можно найти даже посреди рабочего для, зависит от того где и кем ты работаешь. Если ты работаешь из дому за ПК, если у тебя работа не "заебаться", а очерчены задачи на день и обязанности, ты можешь переключаться между работой и отдыхом просто через альт-таб. И да, тратить на работу не 10+ часов в сутки, а 3-4. Плюс существуют смартфоны, нинденды и прочие портативки, которые позволяют играть по пути на работу, с работы, сидя в толчке и так далее.