Urban Strife (страница 2)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Urban Strife (Ещё одна RPG о выживании в зомби-апокалипсисе) |
| Urban Strife |
|
|
|
# 51 | | 13th_Ka7aHe4 | 174
Microprose оказывается ещё жива... Я так понял (спасибо FromLeftShoulder) что это усечённый X-Com. На минималках. Но всё равно интересно, хотя тратить время на демку я так понял, не стоит.
|
|
Это не та же самая Microprose, это скорее реинкарнация. |
|
# 53 | | 404 |
|
|
Ежели мне будет не лень, я принесу пруфы, что это не так. |
|
# 55 | | 404 |
Цитата About MicroProse Founded in 1982, MicroProse is renowned for its iconic simulation and strategy games, including Falcon, B-17, Highfleet, and many more. Today, MicroProse continues to develop cutting-edge games that push genre boundaries and offer players immersive, high-stakes gameplay experiences. With a focus on quality and innovation, MicroProse is dedicated to bringing exceptional and unforgettable titles to both new and veteran players. |
|
Никогда не спрашивай немецкие компании, чем они занимались с 1933 по 1945, никогда не спрашивай Microprose, что выпускалось под этой маркой в конце 00-х начале 10-х.
|
|
# 57 | | Bellerogrim | -71
Да. В руках фаната той самой. Подробная история: https://www.gamesindustry.biz/the-res....stealey никогда не спрашивай Microprose, что выпускалось под этой маркой в конце 00-х начале 10-х Ходила по рукам. Вордюк
|
|
# 60 | | 404 |
|
|
# 61 | | 404 |
Ролевая зомби-апокалиптика Urban Strife также появилась в раннем доступе. Разработчики поделились планами развития проекта — ждать выхода полной версии, похоже, придётся долго. Невероятное приключение длиной более восьми лет привело, наконец, к цели. Казавшийся невозможным проект воплотился в жизнь. Эта игра разрабатывалась силами трёх преданных делу разработчиков, а также их щедро делившихся опытом друзей. Это неогранённый алмаз, ждущий достойной обработки — вот почему мы отправились в ранний доступ. Мы считаем, что это лучший способ завершить путешествие: с вами, игроками. Игроками, которые, как и мы трое, всегда желали большего, но получали меньше, поскольку их вкусы расходились с большинством. Особенность этому моменту придаёт и то, что мы выходим в ранний доступ при поддержке MicroProse — компании, известной крутыми играми среди целых поколений игроков. За последние несколько недель мы разослали предварительную сборку игры более чем 100 авторам. Благодаря их поддержке, мы обнаружили и исправили десятки критических ошибок, сотни мелких проблем, внесли множество важных правок в баланс и улучшили интерфейс. Они уделили нам время и поделились мнениями, за что мы бесконечно им благодарны. [...] |
|
Так то за рыженькую зачёт. Я эту игру мог ждать лет 7-10 назад. Но её так долго делали, что уже и не надо.
А что с той пиратской тактикой? Забыл название. |
|
# 63 | | 8nMoQPTWqnlzTYRTHHbg |
Переделали начальные игровые области, доработали механики, добавили модификации оружия. Но похерили совместимость со старыми сохранениями.
|
|
# 64 | | tywqSzubQVM8ngqG |
Цитата Today marks a major milestone for us - we are releasing the final story episode of Urban Strife! In this chapter, you will explore the fallen kingdom of Urban Highschool, ruled by its ambitious principal, Mr. King Brown. What began as a remarkable success story - transforming the campus into a thriving, self-sustaining oasis - has taken a far darker turn. Цитата What Comes Next With the final story episode now released, development shifts toward the last act of the campaign - the arrival of the Atlanta horde and the siege that will decide the fate of your Shelter. |
|
Ещё одна ролевая игра, покидающая ранний доступ в июле — эпический долгострой под названием Urban Strife. В основе — привычный зомби-апокалипсис, однако разработчики обещают реалистичное моделирование мира. Игравшие в Dead State Брайана Митсоды легко представят суть этого проекта. У нас большие новости: Urban Strife выходит из раннего доступа 14 июля 2026 года! По мере приближения даты выхода вы увидите всё больше обзоров и отчётов, а также несколько сюрпризов от нас. В честь этого события мы подготовили бета-сборку игры с предварительными версиями переводов на французский, немецкий, испанский и русский языки. Переведено около 96 % наполнения. На английском остались интерфейс, меню, тексты в сценах на движке и ещё кое-что по мелочи. Текст может выходить за пределы отведённых для него мест — пожалуйста, сообщайте, если вам такое встретится.
|
|
Это лучше Dead State, но играть всё равно не надо, меня интересуют ощущения от реализации некоторых механик, ну и добить теперь хочется, чтобы расписать подробно, и вам не пришлось запускать.
Но если вдруг кто соберётся, сообщаю. 1. Интеллект на старте на максимум: остальные параметры прокачиваются, он нет. 2. Набор инструментов купить при первой возможности, в свободном доступе его нет. Не помню, есть ли пила и отвёртка, но тоже лучше взять. 3. Скрытность кажется бесполезной, но она нехило качает ловкость, так что вокруг врага лучше поползать сначала на карачках. Ну и можно кого-то там как-то до боя прирезать, но это мелочи. 4. Почти всё можно разобрать. Ресурсы ценнее (и часто тяжелее) исходного предмета. Поначалу нужны, потом нет. Разбирать главным героем, это качает ремонт. 5. Если охота абузить, можно покупать вещи у торгашей, разбирать и продавать им же. Даже из окна торговли выходить не надо. 6. Машина нужнее пассивного дохода. 7. Патронов мало, ассортимент торгашей не обновляется. Лучше скупать по максимуму и побыстрее начать производство. |
|
Давно проходил Dead State, но уверен, что она лучше. Оставляет более цельное впечатление. Urban Strife не то, чтобы плохая, но ей не хватает мясца на костях. Финал вообще никакой - не буду спойлерить финальные события, но они просто позорные и скучные, а концовка (в моем случае - почти полная застройка убежища) - буквально JPEG с надписью "ты всех спас, молодец" Мясца, которого не хватает, и которое есть в Fallout, Jagged Alliance 2-3, Wasteland 2-3, даже ATOM RPG/Trudograd и Dead State - квесты. Буквально 95% локаций банд проходятся по одной схеме: "босс в печали, уничтожь врагов *буквально* через дорогу от нас. Уничтожил? Теперь босс даст тебе квест зачистить отдельную локацию на глобальной карте, но поменьше". И так 15 (!) раз, если, конечно, хочется везде побывать. ИЗРЕДКА в паре экранов от босса бродит печальный NPC с мини-квестом, который даже как квест обычно не отмечается. Еще можно поболтать с парой местных, "раскрыв" страшные секреты (3-5 штук емнип), собирая досье на каждую банду. После этого выбираешь 1 из 3 фракций и сдаешь ей все досье на 2 другие фракции - получаешь 10, емнип, последних улучшений, которые у всех фракций примерно одинаковые (авто отличаются, выработка энергии - только названием по сути). Все. Никаких квестов. Да это и делать необязательно на самом деле. Еще пока бегаешь между локациями постоянно на трассе натыкаешься на зомби или бандитов. СОВЕРШЕННО одинаковые ситуации, но как в Fallout просто убежать от ненужного боя нельзя. Будь добр - трать время и зачищай локацию, получая примерно около ноля полезных вещей. Но еще лучше где-то с середины срока в 20 дней (это дедлайн) - на карте начинают появляться мини-орды. Они не только бродят по трассам, но еще и заражают локации. Маленькие локации под квесты не жалко, а вот фракционные (с торговцами, кстати, ассортимент восстанавливается, как мне показалось) лучше зачищать. А по идее, лучше даже зачищать все, потому что зараженные локации порождают новые мини-орды. Приходится бегать и тупо зачищать от зомбей УЖЕ зачищенные по квестам локации. Атас. Но вот беда: к 11 дню (из 20) я уже все банды обошел, вынес все, что не вызывает гнев местных, со всех карт и у меня всех ресурсов хватало еще на месяц (а не на 9 дней), поэтому последнюю неделю я забил на мини-орды, бегающие по другой половине карты (мне это не помешало получить JPEG с сообщением, что я великий молодец и спаситель). В целом тактика неплохая, но ничего выдающегося. Отсутствует возможность лечь на пузо и при стрельбе часто встают с карачек - непонятно, как позиция влияет на стрельбу. Потратить ОД на прицеливание не позволяют. Выцеливание рук или ног непонятно что дает - у тебя-то пишут (снижает меткость, снижает еще что-то там), но на врагах это как будто бы не сказывается. Было бы лучше и нагляднее, например, выбивать оружие из рук. В целом, моя главная претензия - игра больше про зачистку бандитов и зомбей, а не про ролевку с решениями, последствиями, развилками. Поэтому и считаю, что Dead State была лучше. Но Urban Strife норм, не такая унылая, как механикус 2 или Forgotten but Unbroken, с которой Urban Strife в одном бандле продают. В общем, дизайн приключенческо-ролевой части хромает. Мир практически мертвый (хех, не в том смысле, как они хотели). Заменили приключения тупым респауном зомбей в рандомных местах глобальной карты. Жаль - текущих локаций хватило бы на гораздо большее. Иногда заходишь в очередное уникальное здание и думаешь - и почему они тут-то не сделали какой-нибудь квест? Кстати, дедлайн в 20 дней обещают пересмотреть. Надеюсь, в сторону сокращения дней на 5, потому что почти половину времени делать тупо нечего. Скрытность кажется бесполезной, но она нехило качает ловкость, так что вокруг врага лучше поползать сначала на карачках. Ну и можно кого-то там как-то до боя прирезать, но это мелочи. Все зомби в игре зачищаются одним бойцом с кухонным ножом. Прокачав до максимума два скила (не помню, что-то там про скрытность и ближний бой что ли), можно бесшумно подбираться даже к людям. В первой трети игры по-тихому с ними практически не разобраться, во второй половине игры очень многих можно прирезать или даже пристрелить из снайперки с глушителем с такого расстояния, что даже сам снайпер, кстати, не должен видеть цель. Туман войны разгоняется как раз "ниндзей" третьего уровня. Интересно, что они в трейлере Mother of all battles называют. Если финал - то это омегалул. И, кстати, орду автоматами сдерживать бессмысленно: при моей прокачке из хороших пушек делаешь максимум 3 выстрела на человека (из снайперки вообще 2), а зомби нужно 3 автоматных или 1,5 снайперских попадания. Очередь при очень большом везении убьет 1 зомби и максимум еще будет ОД, чтоб застрелиться от отчаяния. Лучший вариант: взять всем ножи и встать в режим перехвата. Если норм прокачка, то каждый делает 2-3 удара за ход, КАЖДЫЙ из которых для зомби со 100% здоровьем смертелен. Огонь очень долго ждать, пока поджарит зомбей, гранат мало и они тоже не убивают сразу, гранатометов, огнеметов или пулеметов, чтобы косить толпы одним залпом, нет. Так что вариант встать в оборону и убить 11-13 зомбей за ход (против 4-7, если стрелять) вполне рабочий. По хорошим рукопашникам зомби еще и вряд ли попадут, а раны они при крутой броне с накладками для рук и ног наносят смешные - малая доля аптечки тратится. Короче, разочаровало немного, но хотя бы локации симпатичные, разнообразные и в целом бои с людьми нормальные и иногда даже интересные. К уровню Jagged Alliance 3, конечно, даже не приблизились. |
|
Меня опередили, но всё равно напишу.
Сюжет Сюжетно игра однообразна. Заходишь на локацию, лидер в печали не хочет разговаривать, торговцы не торгуют. Убиваешь банду через дорогу. Торговцы начинают торговать, лидер открывает новую локацию и даёт квест на зачистку. Чистишь, лидер даёт чертёж для базы. Исключения: 1. В двух случаях банда через дорогу нейтральна по умолчанию, но атакует при попытке к ним зайти. Кто-то из неписей говорит про мирное решение, но я не очень понимаю, как мирно добыть предмет из инвентаря мужика, стоящего в полной комнате бойцов. Кражи и отвлечения ведь нет. 2. Однажды торговцы не появились, зато лидер подарил винтовку. Ещё бывают квесты от неписей, 0-1 на локацию. Обычно на зачистку ещё одного здания через дорогу, но разок попросили сбегать за Персонажи в группе имеют предысторию, уникальный навык, симпатии к фракциям и другим персонажам. Всё это подробно описано и нигде не используется. На игру 2-3 реплики от каждого. Ну и сеттинг. Я уже утверждал, что зомбиапокалипсис порочен изначально: ресурсов много, людям не за что конкурировать, конфликты высосаны из пальца. Что мы имеем и здесь: лидеры фракций поголовно мудаки. Этот беженцев расстреливает, этот жену сына в бордель продал, этот раба себе завёл и избивает. Злодеи неественны, карикатурны, а ещё очень не хватает нормальных людей. База и крафт На базе нужно иметь запас еды, медикаментов, развлечений и топлива. Можно строить производящие здания. Раскопал грядку, получаешь 5 еды в день. К концу четвёртого дня я натаскал её несколько сотен. Впрочем, почему бы и не раскопать: стоит 50 материалов, а к концу четвёртого дня их было больше 1000. А денег столько, что можно купить ещё десятки тысяч материалов и еды. Можно крафтить, несколько вещей даже полезны, но 99% полный хлам. Например, много рецептов холодного оружия, и всё оно хуже ножа из первой локации. Ролевая система Есть первичные навыки и вторичные. Всё прокачивается по использованию, прокачка по использованию - зло, ничего хорошего с ней быть не может. Но ещё и не ясно, какой навык как развивать. Экспериментально установлено, что сноровка хорошо качается атаками холодным оружием (выбиваем окна из всех машин), ловкость скрытным перемещением (ползаем вокруг врага перед нападением) и атаками без оружия (долго и мучительно добиваем оглушённых). Хорошо, что всё это делается не в пошаговом режиме. Навыки: ближний бой, медицина и крафт бесполезны полностью, в трёх оружейных навыках вполне понятные утилитарные штуки. -1 стоимости выстрела из определённого оружия, +5 меткости при выстреле в голову и т.п. С атрибутами странно. Ловкость и сноровка влияют на количество ОД и стоимость действия. Как влияют? А хрен их знает. Сила и выносливость не нужны. Интеллект должен ускорять прокачку, но я особой разницы не заметил. Бой Зомби слабые, медленные, не умеют лазить по лестницам, атакуют только рукопашной. Годятся для тренировки, можно выдать всем самое слабое оружие в классе и качаться. Что мешало добавить каких-нибудь быстрых, прыгучих, бронированных, плюющихся ядом и т.п.? С людьми ситуация приятнее. Нужно оценивать, кто с каким оружием, сидеть в укрытиях, своевременно сближаться. Это сколько-то раз вполне интересно. Местами запарились с дизайном уровней. Оружие вполне сбалансировано. Нож ваншотит. У пистолетов-пулемётов самая дешёвая атака, вблизи можно за ход положить четверых. Снайперка - ну, снайперка. Штурмовые винтовки распространены, чем и хороши. Гранаты вполне дамажат, оглушают, пугают. Овервотч только плохо сделаны. В него откладываются все неиспользованные ОД. Встал около двери с ножом - и собирай фраги. Ну и режимов использования мало. Есть выстрел, выстрел в голову, очередь (бесполезна), удар прикладом (нож в полтора раза быстрее, смена бесплатна) и суперсильный удар в рукопашной (на 2 ОД дороже, тоже ваншотит). Самое примечательное Если меня спросят, на что обратить внимание начинающему игровому дизайнеру, я точно отмечу Urban Strife. Идеально описывается бессмертным "Вот же круто!.. А зачем?" Не надо накручивать в игру сложных фич, если они не добавляют интереса. А ещё первая мысль не всегда лучшая. У пули честная баллистика, каждая картечинка куда-нибудь прилетит. И что? Это не даёт выборов и интересных ситуаций. Я не буду стрелять по куче врагов картечью в надежде на случайное попадание именно из-за честной баллистики, пули пролетят между врагами. Сплешевый урон был бы лучше. При выстреле строится линия от атакующего к мишени. Если атакующий около укрытия, он сделает шаг в сторону. Всё честно, всё продумано. Проблема в том, что даже выстрел под 45 градусов игнорирует укрытия (кто не верит - проверьте на листочке в клеточку). Так что зайти с фланга не выйдет, и игра становится одномерной. А было бы +20 защиты около стены, +15 атаки сверху и движение в два раза дешевле, был бы манёвр. Можно стрелять сквозь стены. Механика расчёта урона не ясна, подозреваю, даже разработчикам. Выстрелы иногда случайно попадают в ноги и руки. Можно даже специально их выцелить. Это снижает атрибут: ловкость упадёт с 85 до 84. А ведь рука маленькая, шанс попасть низкий, даже в голову имеет смысл стрелять только почти в упор. Добавили бы выстрелы по рукам и ногам отдельными действиями: урон снижен, есть дебаф. И всем было бы проще: и программисту и игроку. Врагов не видно без разведки. Тоже очевидная идея, но без неё были бы полезнее овервотчи. И работала бы механика высовывания за угол: при выстреле и овервотче боец находится в двух клетках сразу. Ну или надо было добавлять средства разведки полноценные. А ещё есть разные патроны, только 12 калибра их 5 видов. Из них можно выделить зажигательные и все остальные. Разница в уроне и бронебойности не стоит траты на перезарядку 5 ОД и 10 кликов. Зато засирается инвентарь. Художники молодцы, коробки с патронами отличаются. Было бы их в несколько раз меньше - я даже быстро находил бы нужное. Это не симулятор, а игра. Она должна быть интересной и с познаваемыми правилами. Семь раз подумай, прежде чем добавлять честную баллистику, потому что ну круто же, пули как в жизни летают. |
|
Это какой-то неправильный зомбиапокалипсис - наоборот же, ресурсов по идее мало и поэтому за их остатки идет жесткая конкуренция... Ибо заводы не работают и никто не производит медикаменты, патроны и прочее. Идеально описывается бессмертным "Вот же круто!.. А зачем?" Не надо накручивать в игру сложных фич, если они не добавляют интереса. А потом олды начинают ругать Обливион и Скайрим, потому что мол в них какие-то фичи повыбрасывали и чисто количественно фичь стало маньше :) Повыбрасывали ненужное и неинтересное, это нормально. |
|
ты пробовал? Я - ни разу, ИИ тоже. В игре нет механик вроде сайлент штормовских, чтобы понимать куда стреляешь. В большинстве случаев пуля с высокой пробивной способностью прошивает двух врагов, но чтобы хоть какой-то объект и потом цель за ним - такого я не видел. |
|
1. В теории там доступен выстрел сквозь стену в произвольное место. Кажется. Но стёкла в витринах я так бил, чтобы пройти.
2. Если враг за стенкой, но ты знаешь о его существовании, то он серый, шанс попадания указан как '?', выстрелить можно. Дробью стену не прошьёт, а снайперка бронебойным - вполне. Другой вопрос, что снимет это не 75% хитов, а 10. |
|
Да, если знаешь, то есть видит кто-то другое. А я про случаи, когда никто не видит, как было в Silent Storm. Впрочем, тут даже нет возможности ничего разрушать (хотя в одной локации есть много ловушек со взрывчаткой - без каких-либо навыков для работы с ловушками или взрывчаткой, кстати), так что все в целом понятно.
|
| |||






![[Urban Strife] Планы на ранний доступ.](https://core-rpg.net/2024/_headers/urban-strife-ea.webp)
![[Urban Strife] По зомби из дробовика.](https://core-rpg.net/2026/urban-strife/1.avif)
![[Urban Strife] Прицельная стрельба.](https://core-rpg.net/2026/urban-strife/2.avif)
![[Urban Strife] Ближний бой.](https://core-rpg.net/2026/urban-strife/3.avif)
![[Urban Strife] Диалог.](https://core-rpg.net/2026/urban-strife/4.avif)
![[Urban Strife] Строительство.](https://core-rpg.net/2026/urban-strife/5.avif)
![[Urban Strife] Нашествие зомби.](https://core-rpg.net/2026/urban-strife/6.avif)