• Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] Grayshaft
# 1 | |

О Grayshaft мне нередко рассказывали последние годы и просили написать/создать тему на форуме, но всегда находилось что-то поважнее. Но этот час, наконец, настал — Grayshaft явилась на C.O.R.E.

Как и в случае со Stoneshard, материалы по игре изначально русскоязычны, так что я оставлю их как есть, изменив лишь типографику. Слово разработчику:

Если ты любишь RPG и ощущаешь острую нехватку в жанре — ты в правильном месте. Мы команда из разработчиков двух разных школ: старой и новой и делаем игру, которая бережно относится игровому процессу таких игр как Gothic, Arx Fatalis, Evil Islands, но и при этом прекрасно понимает лучшие стороны современных игр.

Грейшафт это:

  • Отсутствие каких-либо маркеров при изучении мира: мы возвращаем удовольствие от случайно найденного сокровища за водопадом;
  • Опасный открытый мир, где настоящие друзья ценятся дороже золота;
  • Гибкая боевая система: статы, перки, активные навыки и три боевые стойки;
  • Крепкий сюжет и множество побочных квестов, решения в которых могут как спасти так и уничтожить целые поселения;
  • Тяжёлый, но интересный путь героя, потерявшего буквально всё;
  • Приятный, ламповый визуал с видом от третьего лица;

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 2 | |

Часто задаваемые вопросы

Что такое Грейшафт?

Грейшафт — это однопользовательская ролевая игра в мире опасного фэнтезийного средневековья.

Я не понял, это выживач или как?

Нет. Это классическая ролевая игра — с множеством диалогов, персонажами живущими своей жизнью и историей которая стартует как попытка оборванца выжить и заканчивающаяся эпическим приключением.

[Grayshaft] На скриншоте: Лагерь у костра.

Ты говорил, что делаешь всё один. Как один человек мог сделать всё это?

Технологии, усидчивость и планирование. И ещё три года разработки. Технологии сильно облегчают жизнь инди-разработчику, упрощая многие задачи, а некоторые сводит к нулю.

В целом это больше про усидчивость и понимание своих сил и задач.

Большинство вещей я изначально планировал на вырост. Например для лесов я подготовил процедурную генерацию растительности, камней, пеньков и прочего, а потом быстро выправлял результат под свои нужды.

Невозможно сделать большую РПГ с озвучкой и множеством квестов одному.

Это так. Однако я и не планирую делать ВСЮ игру один. Уже сейчас у меня появилось несколько верных соратников — гейм-дизайнер (проследит чтобы цифры бились, баланс не ломался, а игровые механики работали адекватно) и сценарист (вы бы видели какие квесты он написал — загляденье!).

Параллельно несколько человек предложили помочь с музыкой, звуком и 3д-моделями.

Однако и этого само собой не достаточно. Поэтому сейчас финальная цель — демо или ранний доступ в Steam. А дальше как пойдёт — краудфандинг, инвестор, издатель.

[Grayshaft] На скриншоте: Персонаж у костра.

Кто ты и почему взялся за это один?

Меня зовут Виктор, мне 31 год. Пришёл в разработку я из далёкого от темы маркетинга. Три года назад вооружился курсом UE4 for Beginners и движком просто посмотреть «та там всё равно слишком всё сложно, просто гляну ради интереса и брошу». Не бросил. Быстро учился, легко схватывал.

Благодаря опыту в проектных работах — быстро раскидал задачи на те, что могу сделать сам и те, которые потребуют специалистов.

Потихоньку оплачивал нужные услуги, покупал ассеты, компоненты и плагины для разработки. В процессе разработки постоянно учился чему-то новому.

И вот я здесь пишу F.A.Q. по игре про которую никому не говорил несколько лет. Удивительно как всё меняется!

А что мешает вместо того, чтобы в одиночку делать ещё одну игру, которая себя позиционирует как игра вдохновлённая Готикой, попроситься в команду разрабов Оролиги, Фазар или Resurgence? Просто, это уже 4-тый если не 5-тый подобный проект, и уже по инерции в голову лезут мысли о том, что не увязнет ли и сей проект в долгострое?

Про остальные не слышал до того как вышел в свет. Но через 2 года разработки бросать всё и переключаться куда-то не выглядит лучшей затеей.

Касательно брошенных проектов — тут понятно. Это как лопнувший мыльный пузырь кикстартера в 2018 с сотнями всплывших трупов.

Ничего нового я наверное не скажу: остаётся только положиться на веру. Мне уже за 30, ветра в голове нет. Сам я пришёл из маркетинга — прекрасно знаю как строить проекты и распределять ресурсы.

Но я и не собираюсь всё делать в одиночку — моя задача создать отполированную демо версию и потом уже идти за инвестициями или к издателю либо если хорошо сложится судьба — через краудфандинг.

Почему ты не опубликуешь игру на Кикстартер?

Потому что я никому не известный соло-разработчик, который планирует создать РПГ в открытом мире имея за спиной только 3 года разработки. Вы бы профинансировали такой проект? Я бы наверное сам себе за такое денег не дал.

Поэтому сначала нужно показать готовый продукт в виде демо или раннего доступа, а потом уже просить серьёзные деньги.

Плюс, что особенно печально — Кикстартер работает только в США и некоторых странах Европы.

[Grayshaft] На скриншоте: Разбившийся о скалы корабль.

Какой таймлайн у игры?

Классическое средневековье, с налётом тёмного фэнтези.

Эта вселенная будет ответвлением старой вселенной Меча и Магии с техно-фэнтезийным сеттингом, который замаскирован под обычное фэнтези, да?

С огромными человеко-подобными роботами и динозаврами с лазерами!

Как уже сказано выше — это фэнтези-средневековье.

Будут ли в игре драконы?

Возможно.

Планируемая продолжительность игры?

На текущем этапе сложно об этом говорить чтобы не соврать или наоборот не преуменьшить. В моём видении — достаточно большая чтобы погрузиться с головой и закончить ровно в тот момент когда начнёт надоедать.

Размеры мира?

Примерно как в Готике 2 + НВ. Возможно больше. Как и говорилось в презентационном ролике — мир Грейшафта очень насыщенный на события и интересные места и не тратит зря Ваше время, хотя и побегать тоже придётся.

Будет ли быстрое перемещение?

Примерно с середины игры будет возможность сильно сократить дистанцию. Фаст тревела с любой точки мира не будет.

Сколько видов оружия/магии?

Одноручное и двуручное оружие + лук. Люди не владеют магией в Грейшафте. Однако есть её аналоги — древнее знание. О ней я отдельно расскажу позже.

Будет ли упор на основной сюжет?

Безусловно. Однако он плавно вплетён в окружающий мир и практически с ним не разделим как минимум до середины игры, пока враг окончательно не покажет своё лицо и сюжетные события не начнут менять весь мир.

Будут ли спутники (полагаю, нет)?

Если мы говорим о спутниках как в классических партийных РПГ — нет. Однако нас часто будут сопровождать другие персонажи и... один четырёхлапый друг.

Требовательная ли к железу игра?

Наверняка можно будет сказать только после ЗБТ. Со своей стороны постараюсь вывести все возможные графические настройки в меню, вплоть до режима картошки. Однако само собой если у вас интегрированная видеокарта или что-то мало предназначенное для игр: движок даже не запустится.

Для кикстартера наверное важно, на какие языки перевод?

Да. Это одна из текущих задач — перевод демо как минимум на 3 языка: английский, немецкий и польский.

Будет озвучка диалогов?

Конечно. Благо есть человек который сможет сильно помочь с этим. Озвучка потребует денег — но я думаю с миру по нитке как-нибудь соберём нужную сумму. Никакой самодеятельности из пердящих микрофонов и плохих голосов. Если делать — то хорошо.

Будут катсцены?

Очень бы хотелось. Пока не могу до конца сказать насколько это трудозатратно — для демо или раннего доступа скорее всего сделаю парочку, а там посмотрим.

Ну хоть один секрет за водопадом?

Практически за каждым ;)

Настройки для людей с ограниченными возможностями?

На старте — нет, но в дальнейшем обязательно. Мне нужно изучить вопрос чтобы понять какие опции потребуются.

Нужно ли в начале игры дëргать репу, чтобы стать гражданином? :D

Отож!

Воровать вещи можно? А из карманов?

Вещи — можно. Из карманов да, но не в демо\раннем доступе, соответствующая организация живёт в городе который не доступен.

Взлом замков?

Да.

Как прокачка будет осуществляться?

В зависимости от сложности вы получаете очки навыков и очки способностей. Очки навыков вы получаете каждый уровень и можете потратить на месте (сила, ловкость и т.п.), а очко способностей каждые 2 уровня.

Для способностей вам необходимо найти соответствующих учителей и соответствовать требованиям для изучения нужного навыка (и золотишко тоже не забудьте).

Навыки могут быть как активные — новые удары, спецприёмы и т.п. Так и пассивные — ковка, охота, бонусы.

Будут ли жители мира применять магию в повседневной жизни?

Нет. Магией люди не владеют.

Как много людей в мире и поселениях?

Ровно столько сколько кроватей в поселении :) Например в маленьком лагере охотников 3-4 человека, в лагере лесорубов — 6 человек и т. д.

Концепция прокачки?

Получаем опыт за квесты, убийства врагов, выполнения скрытых условий и исследуя мир. Получаем уровни. Прокачиваемся.

Механика боёв

Боевая система состоит из нескольких элементов: удары и комбо, отскоки, блоки/парирования, выносливость, спецприёмы, иногда моральное доминирование.

Вовремя совершая атаки их можно складывать в связки ударов (комбо) каждый следующий удар чуть быстрее предыдущего, поэтому связки дают больший урон за единицу времени. При повышении навыков владения мечом — удары становятся быстрее, сильнее и меняют анимации атак.

Отскоки позволяют уйти от сильной атаки противника или от серии ударов противников.

Парирования\Блоки позволяют отбить простые удары и снизить выносливость противника. Обратите внимание — противники тоже могут парировать ваши удары.

Спецприёмы — это отдельные боевые приёмы для использования которых требуется сначала из изучить, а потом назначить нужную кнопку. Спецприёмы могут как давать вам преимущество в бою, так и наносить повышенный урон противникам. Спецприёмы имеют откат по времени и требуют большого количества выносливости.

Выносливость — краеугольный камень боевой системы. Все ваши действия (за редким исключением) снижают вашу выносливость. Однако усталости подвержены не только вы, но и ваши противники.

При любом раскладе — у вас не получится просто закликать противника. Думайте тактически. Не лезьте на рожон если не уверены в своих силах и бегите если проигрываете.

Бессмертные НПС?

Пока не могу сказать наверняка, но скорее всего — да. Решить проблемы с убитым квестовым персонажем в теории можно, но точно не для инди.

Вариативность прохождения и концовок?

В игре одна каноничная концовка, с разными исходами, в зависимости от принятых решений. Проще говоря глобально вы придёте к той концовке которая прописана в сценарии, но те потери которые вы понесёте зависит полностью от вас. К сожалению без спойлеров более глубоко не объяснить.

Побочные квесты как правило имеют несколько вариантов решения проблемы. Включая скрытые особо выгодные решения для самых внимательных.

Механика потребностей (еда, сон, жажда)?

Это наверное одна из моих любимых механик в стартовом сегменте игры. На лёгкой сложности еда, сон и жажда даёт минимальные трудности, однако на обычной и Грейшафт...

...сильно меняет как начальную экономику так и отношение к этим параметрам. Провизия и отдых делится на несколько условных категорий: объедки (восстанавливает здоровье, не даёт оголодать), обычная еда (восстанавливает здоровье, даёт маленькие бонусы), хорошая еда (восстанавливает достаточное количество здоровья, даёт средние бонусы), лучшая еда (восстанавливает здоровье до максимума, даёт мощные бонусы).

Большинство бонусов длятся около суток. Однако есть один момент — хорошая и лучшая еда не может быть приготовлена на костре или где-то ещё. Получить её можно только в тавернах и в дорогих районах города. Само собой за деньги. Чем лучше качество провизии — тем выше цена, но и бонусы от неё выше.

Тоже самое касается сна: от худой палатки посреди леса, до отдыха в первоклассной гостинице.

Со временем будет расти как ваш уровень так и ваше благосостояние. Потребность «кашеварить» на костре будет сменяться хорошей едой в гостинице. Однако помните — проедая все деньги изысками, вы рискуете оказаться без штанов. Поэтому кушайте и отдыхайте по потребностям ;)

Автолевелинг?

Нет. Локации будут выстроены таким образом, чтобы сложность немного нарастала, однако для большего интереса в стартовых локациях вы зачастую сможете встретить противников которые вам не по зубам на ранних уровнях.

А орки будут?

Нет.

На сколько процентов оцениваешь готовность проекта (если так можно выразится, понятно, что работы ещё тьма)?

В масштабе мировой революции — неизвестно. Всё будет завесить от бюджета разработки. Что касается демо\раннего доступа примерно 65%.

Игра ведь вдохновлялась серией Готики? Будут ли отсылки?

Gothic II, Witcher, KCD. Обязательно будут отсылки. Некоторые совсем жирные :)

А демо-версия будет? Или тестирование? Когда примерно, если да. И как можно будет поучаствовать.

Демо версия будет. Тестирование только закрытое. Сроки не могу назвать по объективным причинам: объём работ я знаю точно, а вот своё свободное время — нет. Моё свободное время полностью упирается в деньги, нужно платить за квартиру, покупать еду и корм пёсику. Поэтому для скорости разработки поддержите Грейшафт монетой.

Для участия в ЗБТ нужно будет заполнить небольшую форму со своим железом и соответствовать некоторым условиям (например возможностью расшарить экран при помощи дискорда чтобы я смог посмотреть вживую статистику).

Все доны при желании могут участвовать в ЗБТ вне списка.

Боёвка будет как в Готике 2?

Выше есть описание боёвки. По ощущениям это что-то вроде смеси Risen 1, Witcher 3 и Dark Souls. Их нельзя сравнивать в лоб, но те или иные элементы от каждой присутствуют.

Так как это судя по всему приемник Готики своеобразный, вопрос есть в плане населения, Elex вот отвергается уже раз 5 в попытке пройти, потому что нету атмосферы, всё портит современность, огнестрельное оружие, технологии и так далее, не будет ли у вас такого?

Нет. Ничего такого. Elex это достаточно смелый эксперимент в плане сеттинга, и на мой взгляд это игру не портит. У Elex проблемы другого, более глубокого характера. Должен сказать что я прошёл абсолютно все части Risen и первую часть Elex с большим удовольствием. Магия Пираний, наверное.

Будут ли в игре книги, раскрывающие лор? Если да, то как много? Например, книги в серии TES это просто нечто, ими можно зачитываться на славу!

Тягаться с TES и его многолетней истории и ЛОРом мало кому по силе, мне тем более :) Книги раскрывающие историю конечно же будут, но это капля в море по сравнению с TES.

Увидим ли мы в игре обнажённых/полуобнажённых женщин?

Точно не в демо и не раннем доступе, а там — посмотрим.

Будет ли внешне изменятся ГГ по мере игры (шрамы, мутации, толстеть/худеть/набирать мышцы, старение, рост волос и бороды, нанесение татуировок)?

Внешность персонажа будет меняться со временем, но только в рамках сюжета.

Какая в игре система одежды/брони планируется? (Морровинд — когда можно одеть разные перчатки на левую и правую руку; Скайрим — броня состоит из четырех элементов: перчатки, корпус, сапоги, шлем; готика — броня одним сетом; или что то иное?)

Шлем, нагрудник и штаны с ботинками. Плюс колечки.

Влияет ли погода и время суток на поведение НПС, животных и монстров?

В данный момент нет. Однако для NPC есть такая опция в бэклоге задач.

Какая цена планируется у игры?

Это скорее всего будет решать издатель (если он будет). Если чудом удастся вывезти всё на плечах краудфандинга — для СНГ региона я бы установил цену до 1000 рублей, а для Европы и США в районе $30.

Будет ли в игре магия, нет, можно ли будет стать магом?

Нет. Магических гильдий и магии в Грейшафте нет, однако есть её аналоги. Полностью магического персонажа сделать не получится. Во всяком случае на текущем этапе планирования. Если всё сложится хорошо — у каждой из сторон конфликта будет магическое ответвление, но пока — только её аналог, древние знания.

Будете ли набирать команду озвучка дизайнеры программисты и т.д.

При наличии достаточного финансирования — да. При минимальном и среднем — только задачи для фриланса. Озвучка — это отдельное направление, на это есть ответ выше.

Примерные сроки по готовности демо и ЗБТ исходя из ситуации на сегодняшний момент.

65% готовности до ЗБТ. Сроки упираются в свободное от работы время. Чтобы значительно ускорить процесс — поддержите Грейшафт.

Будет ли максимальный уровень прокачки?

Нет. Качайся на здоровье :)

Будет ли имя у главного героя?

Да.

Будут ли читы, поиграться после основного прохождения?

В теории можно добавить почему нет.

Планируются ли DLC любого вида?

Безусловно если проект выйдет таким как его вижу я, он будет очень гибок для расширений. Для меня как игрока — крупные DLC это хороший повод вернуться в любимую игру как минимум ещё раз. В текущий момент в планах только завершить демо и ранний доступ. А потом и саму игру.

Можно ли грабить караваны?

Я джва года ждал этот вопрос! Грейшафт это небольшой остров — там караванам негде ходить :)

Женские персонажи, дети и питомцы будут?

Женские персонажи — да, дети скорее всего — нет. Питомцы — да.

Будет ли квиклут или что ни будь по типу ищущего огонька, панель быстрого доступа и различные бинды , в общем кастомизация не по-умолчанию.

Вы сможете сразу собрать весь лут нажав одну кнопку при обыске противника, а можете собирать по одной вещи. Панели быстрого доступа — да, для зелий и еды. Кнопки можно назначать как вам удобно.

Будут ли погодные стихии и побочки от них: дождь , снег, туман , ураган, тайфун , землетрясение?

Погода в Грейшафте полностью динамичная: от яркого солнышка, до жуткой грозы и вечернего тумана. Тайфунов и землетрясений в рамках динамичной погоды не будет. Дождь и вода могут вызвать простуду.

Вес снаряжения и возможные с этим ограничения будут влиять на быстродействие?

Да. У инвентаря есть лимит на количество переносимого веса, который можно будет конечно же расширить в процессе игры. Касательно дебафов и бафов от типов экипировки — пока прописаны только бонусы к статам. Однако не исключено, что и на скорость бега + атаки они также будут влиять.

Возможно ли совместное объединение персонажа с другом — NPC , чтобы охотится вместе или сопровождать.

Конечно. Некоторые квесты вы проведёте как в одиночку так и с напарником, а иногда и с группой людей.

Можно ли плавать, рыбачить?

Да.

Щиты и Шлемы, а вместе с ними уклонения и перекаты как в серии ДС?

Кувырков не будет, но будут отскоки. Шлем — часть экипировки. Бой со щитом пока под вопросом.

Будут обновления последующих фиксов или продукт сразу же выйдет финальным?

Он скорее всего выйдет в ранний доступ и будет разрабатываться постепенно. Хотя возможен вариант и полного релиза. Патчи само собой будут выходить если будут обнаружены критические баги.

Какие виды оружия будут представлены в игре? В трейлерах заметны мечи, топоры и луки. Будут ли копья/булавы/арбалеты и другое разнообразие?

Копья — нет, это отдельный вид оружия со своим мувсетом. Булавы — да, но скорее всего в рамках обычного одноручного. Арбалеты сейчас находятся в бэклоге (т.е. да, но ближе к концу).

Вопрос количества это прямой враг качества. Разные типы оружия (полеармы, цепы, кинжалы) это не просто модели оружия, это целый боевой стиль. Каждое такое направление потребует отдельных ресурсов на разработку и балансировку. Поэтому на старте классические мечи, топоры, дубины и т.п.

Хотя я бы хотел добавить как минимум ещё два класса: копейщиков и щитовиков. Но пока побудем реалистам и будет делать в рамках имеющихся ресурсов, а там — посморим.

Будут ли уровни сложности?

Да. Всего их три: облегчённый, стандартный и Грейшафт. Последний не режет ваши статы и не усиляет противников, однако сохраняться вы сможете только в лагерях и города, голод, обезвоживание и усталость будут иметь тяжёлые последствия. Зато вы будете получать больше очков способностей и сможте найти более редкий лут. Подробнее вы можете посмотреть в этом ролике.

Есть ли возможность вступления в классы/гильдии в игре?

В игре есть две основные фракции — это Орден Семи и Вольные Охотники. К одной из них нужно будет присоединиться обязательно для продвижения по основному сюжету.

Зато к побочным гильдиям можно вступить ко всем сразу — главное соответствовать требованиям. Из подтверждённых гильдий сейчас могу озвучить: охотники за головами, контрабандисты, егеря, наёмники, могильщики (золотоискатели).

Остальные предложенные пользователями находятся в бэклоге. Т.е. появятся если на них хватит ресурсов.

Есть возможность выбрать предысторию, класс героя?

Нет, герой Грейшафта персонаж со своей историей, которая будет раскрываться постепенно. Класс героя вы формируете сами при выборе прокачки и частично при выборе фракции.

Можно ли герою покупать и обставлять дома за игровую валюту?

Да. И даже больше

Какие взаимодействия доступны с НПС? Можно завести семью?

Базовые. Романтическая линия предусмотрена только для ключевых персонажей. Семью завести нельзя, всё таки там ТАКОЕ назревает, что не до семьи :)

Насколько длинным получится основной сюжет и в целом прохождение?

Такое можно проверить только на практике. Пока не готов дать хоть какие-то цифры.

Умеет ли персонаж прыгать? И не придётся ли мучиться с горами в локации (это когда маркер по карте рядом, но перед тобой хрен-как-проходимая-гора)?

Да! Прыгать, цепляться за любые уступы и объекты. Перелезать через всякое. Маркеров в игре принципиально нет, придётся ориентироваться и догадываться куда идти самостоятельно :)


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 3 | |

Более свежая видеосессия вопросов и ответов:

Опубликованный два года назад рассказ о боевой системе:

I. Влияние параметров оружия и навыков игрока

[Grayshaft] Удары мечом.

Начнём с самого простого, но очень важного для РПГ: характеристики оружия и их влияние на боевую систему.

Изначально твёрдой позицией команды было честное отслеживание клинка и влияние его веса и длины на ощущение самого оружия. Если совсем просто — нам хотелось придать немного индивидуальности каждому клинку и избежать спама цифрами в подборе экипировки.

Поэтому у каждой единицы оружия ближнего боя есть ряд важных параметров:

  • Урон
  • Длина
  • Скорость
  • Сжигание выносливости
  • Шанс оглушения
  • Бонусные модификаторы

Если с уроном всё более менее понятно — чем выше тем лучше, то длина может существенно повлиять на ваш боевой опыт.

Длинное оружие помимо возможности держать врага на дистанции — позволяет наносить урон рядом стоящим противникам. Это так же полезно если противник использует особо мощные, неблокируемые атаки — увеличивать дистанцию гораздо безопасней.

Скорость оружия в комбинации с другими факторами: боевой стойкой, бонусными модификаторами и характеристиками героя позволит либо наносить размашистые тяжёлые удары, которые могут с большой вероятностью оглушать врага, либо наоборот наносить град быстрых ударов с высоким шансом критического урона.

Сжигание выносливости важный параметр если вы сталкиваетесь с хорошо защищённым противником. Это могут быть как щитовики так и опытные фехтовальщики — которые будут отражать большую часть ударов. Однако и у тех и других есть слабая сторона — выносливость, которая будет сгорать при блокировании. Возьмите в руки оружие потяжелее, перейдите в нужную стойку и выбейте из него всю дурь.

Само собой ничто не помешает вам миновать защитный барьер зайдя противнику за спину или с флангов. Особенно актуально для ловкачей.

Шанс оглушения в свою очередь влияет на шанс так называемого «стагера» т. е. прерывания атаки противника и оглушения его на короткое время. У разных противников разные уровни защиты. Но в большинстве случаев действует логика: чем толще броня, тем выше защита от оглушения. Боевые стойки так же влияют на шанс стагера, как в большую так и в меньшую сторону.

Бонусные модификаторы позволяет отравлять или наносить рваные раны. При большом раскрытии ветки выживания — можно использовать и то и другое одновременно. У модификаторов есть шансы срабатывания и если вы быстрый ловкач с рапирой — для вас это манна небесная. Хотя и для тяжёлого воина как бонус тоже будет не лишним если вы хотите развить разнопланового персонажа.

Характеристики персонажа напрямую влияют на ваш сборку — ловкач может использовать ловкость и проницательность для быстрых и смертоносных атак, силач брать силу и крепкость, а может и пожертвовать защитой в пользу концентрации (повышает шанс критического урона) — став таким образом настоящим берсерком.

Мы специально не стали вводить десятки параметров, чтобы можно было сбалансировать все имеющие характеристики для разных интересных билдов и боевых стратегий. Грейшафт в целом строится как игра для множества перепрохождений.

Само собой основным блюдом апдейта боевой системы стали БОЕВЫЕ СТОЙКИ. Их задача во первых позволить игроку более гибко реагировать на опасности мира, а во вторых использовать тот боевой стиль который ему больше нравится.

II. Боевые стойки.

[Grayshaft] Пинок.

При получении первого уровня владения одноручным или двуручным оружием (отдельно для каждого) у вас открывается доступ к боевым стойкам.

Боевые стойки позволяют менять стиль боя буквально на лету. Меняя стойку вы получаете доступ не только к разным атакам, но и к разным модификаторам.

Так например защитная стойка позволит вам наносить тяжёлые размашистые удары, а блоки в этой стойке будут сильнее сжигать выносливость врага. Обратной стороной является самая медленная в классе скорость атаки.

Лёгкая стойка — позволяет наносить серию быстрых колющих ударов с невероятно быстрой скоростью. Однако урон по противнику и шансы выбить его из равновесия будут значительно снижены.

Сбалансированная стойка предлагает баланс между лёгким и защитным стилем. Средние по скорости атаки, без каких либо бонусов или штрафов. Может показаться, что она самая «скучная», однако не стоит недооценивать баланс — часто противники слишком шустрые для тяжёлых атак и слишком крепкие для быстрых.

Стоит заметить, что с изучением навыков владения оружием у вас будут открываться новые удары в серии и чем дальше в комбо вы продвинулись тем сильнее бонус от выбранной стойки. Последний удар в серии и вовсе имеет особый эффект для каждого из стилей.

Стойку можно менять свободно между атаками, что открывает для вас массу возможностей для различных комбинаций.

Здесь важно понимать, что все бонусы стоек отлично сочетаются с вашим оружием и вашими статами. Медленное оружие в защитной стойке будет ещё медленней, зато сможет пробить самую крепкую броню и вывести из строя слабого противника.

Всё это так же работает и наоборот — лёгкое и быстрое оружие в комбинации с лёгкой стойкой — способно нанести целый град ударов, безусловно со сниженным уроном, но чем больше ударов — тем выше шанс нанести увечье или критический урон противнику!

Ничто не заставляет вас использовать только одну стойку — каждый уровень владения n-оружием, добавляет по дополнительному удару во все три стойки.

Помимо прочего, вместе с прокачкой вам станут доступные дополнительные не-активные навыки (т.е. те которые можно применять вне таймера). Например отскок назад + удар позволит нанести резкий выпад по противнику и т.п.

Это дополнительное движения отлично помогут в решении различных боевых задач по ходу игры.

И это далеко не всё!

На текущий момент у нас существует четыре класса для двух типов бойцов ближнего боя:

  • Воин: Одноручное оружие
  • Воин: Двуручное оружие
  • Плут: Шпаги и рапиры
  • Плут: Копья и посохи

Для воина действует одинаковые правила боевых стоек, с поправкой на задачи (очевидно, что огромному двуручнику не доступна серия быстрых колющих атак, зато доступные круговые удары с большим АОЕ эффектом). И само собой некоторые виды оружия накладывают разумные ограничения на стойки. Так например дубина не может быть использована для колющих ударов, а кинжал для силовых атак.

Для любителей ловкостного прохождения уготовлен, свой, уникальный путь. В нём нет боевых стоек — однако количество ударов в серии значительно больше, отскоки заменяют кувырки, количество активных навыков выше, а так же доступны различные грязные приёмы и модификаторы урона.

III. Блоки, парирования и уклонения

[Grayshaft] Блокирование ударов.

Вкратце напомним, что Грейшафт это не хак-н-слэш, параметр выносливости имеет большое значение в планировании вашего боя.

Безусловно часть боёв со слабыми врагами не будет вызывать у вас необходимости следить за всеми параметрами сразу, но как только вы столкнётесь с опасными противниками или группой врагов — придётся обращать внимание на все аспекты боевой системы.

У всех гуманоидных (и некоторых не гуманоидных) противников, как и у вас, есть запас выносливости, который расходуется на все активные действия.

Исходя из ваших тактически задач вы можете, как блокировать атаки противника, так и уходить от них при помощи различных уклонений или кувырков (для ловкачей).

Основная разница между двумя этими манёврами заключается в том, что блок сжигает выносливость врага, но не разрывает дистанцию, а уклонение, наоборот — тратит вашу выносливость сильнее, но при этом позволяет вам выйти из опасной ситуации. Стоит отметить, что некоторые атаки в принципе не могут быть заблокированы.

По мере развития ветки «Война», вам так же станут доступны расширенные версии блока и уворота, которые позволят вам парировать атаки при верном тайминге и совершать резкие выпады после уклонения.

IV. Дальний бой

[Grayshaft] Огонь и лук.

Хочется сразу заметить, что из всей боевой системы, луки последнее серое пятно. Следовательно некоторые вещи могут поменяться после проверки всех концептов, однако некоторые элементы уже полностью закреплены.

Лук — верный друг любого охотника. Если с некоторыми опасными существами вы можете биться в лоб, то некоторые особо боязливые особи будут попросту убегать от вас и загнать такую дичь на своих двоих та ещё задачка.

Однако не стоит думать, что владение луком удел исключительно охотников. В умелых руках лук — смертоносное оружие и в бою.

На начальных этапах прицел лука сильно «ходит», а предугадать полёт стрелы та ещё задачка. Однако развивая навыки владения луком, вы не только снизите дрожание практически до нуля, но и сможете понять примерную траекторию полёта стрелы. Однако это далеко не всё, что может предложить вам ветка Выживания.

Чем глубже вы продвигаетесь в изучении владения луком — тем сильнее он раскрывается c новых сторон.

  • умелый охотник может обострить свои рефлексы настолько, что мир буквально замирает вокруг него на короткое время;
  • зоркий глаз поможет увидеть самые дальние цели;
  • критический выстрел, поможет нанести чудовищный урон по слабозащищённым целям;
  • стрельба по ногам даст возможность замедлить цель на короткое время (под вопросом);

Стрельба из лука достаточно изнурительное дело, поэтому в помощь пойдут и пассивные навыки вроде увеличения восстановления выносливости во время стрельбы.

Не стоит забывать, что лук так же позволяет использовать окружение против ваших противников: сбивайте лампы, обрывайте канаты с тяжёлыми ящиками и скрывайтесь в тени.

Касательно арбалетов — пока мы рассматриваем их как дополнительное вооружение для воинов, цель которого нанести огромный урон по единичной цели и уйти в длинную перезарядку.

V. Грязные приёмы

[Grayshaft] Пинок с обрыва.

Грязные приёмы позволяют как нанести чудовищный урон противнику, так и временно вывести его из строя. В ход идёт всё — от плохо закреплённых бочек, до песка, грязи, бутылок и старого доброго пинка.

Заманив противника (или группу противников) в грязь — вы значительно повышаете шансы того, что они поскользнутся и упадут. Правда стоит быть осторожным — это правило действует и на вас, поэтому не стоит бегать по грязи во время боя.

При помощи лука и меча вы можете рубить фонарные верёвки, сбивать стрелами подвешенные бочки и ящики, а сильным ударом с ноги можно разрушить некоторые старые опоры обрушив на врага лавину из различного скарба.

Противник оказался на краю обрыва? Хороший пинок вмиг отправит его в свободный полёт. Останется только найти способ добраться до его лута.

Опытный плут может без проблем использовать мусор на земле (бутылки, горшки и т.п.) чтобы превратить его в снаряд и отправить точно в голову противника.

Развивая ветку выживания, вам также откроется доступ к некоторым активным навыкам, вроде броска песка в лицо противнику, который с определённым шансом выведет его из строя.

VI. Активные навыки

[Grayshaft] Удар в прыжке.

Во избежание путаницы — давайте подробно разберём все элементы боевой системы и роль активных навыков в ней отдельно.

Большинство действий вы выполняете стандартными интеракциями (на примере ПК) — ПКМ, ЛКМ, Spacebar и кнопками движения. Для достижения нужных вам действий вы комбинируете эти три элемента.

Например при отскоке назад нажимаете удар — получаете колющий удар после отскока. Нажимая ПКМ в тайминги, продолжаете комбо и т.д. Все эти действия не имеют ограничений (кроме запаса выносливости само собой) по времени. Вы можете свободно использовать все доступные вам движения (некоторые после прокачки соответствующих навыков).

Однако помимо базовых и пассивных навыков — есть и активные. Вы получаете их открывая новые способности в различных ветках обучения. И вот у этих навыков — есть период охлаждения.

Так например финт-удар в прыжке — гарантированно пробивает блок и наносит критический урон, однако помимо высокой затраты выносливости, он не может быть применён сразу после использования.

Для его повторного использования необходимо подождать некоторое время. Это время можно сократить, улучшив этот навык в дальнейшем, однако свести к нулю — невозможно.

Активные навыки бывают разных типов: вспомогательные, атакующие и ситуационные. Вспомогательные могут временно улучшить восстановление выносливости, атакующие нанести большое количество урона, а ситуационные решить различные тактические задачи (например пинок, может как пробить блок, так и отправить в полёт зазевавшегося недруга).

Все новые приёмы (как пассивные так и активные) вы будете получать постепенно, без лишней спешки. Таким образом ваша кривая обучения не будет лететь в пропасть каждый новый уровень.

Как говорится — дорогу осилит идущий.

VII. Архетипы

[Grayshaft] Архетипы.

Итак — архетипы. Как и в любой РПГ у нас есть разные типы противников (в рамках гуманоидных существ) завязанные на их предпочитаемом боевом стиле. Берсерки, защитники, лучники, копейщики и т. д.

Однако! В рамках своих классов мы так же разделяем противников на разные категории, причём на несколько: мораль и опыт. Давайте обо всём по порядку.

Моральный типаж показывает насколько агрессивно будет вести себя противник в бою — идти в лоб и атаковать без раздумий или наоборот прятаться за спинами товарищей.

Опытный же — показывает мастерство владения оружием в рамках своего класса. Так например мечники могут использовать разные стойки и разные специальные приёмы. Одни будут неумело махать мечом, а другие использовать весь доступный им арсенал. Со временем вы начнёте отличать их по их боевой стойке чтобы понять откуда исходит большая угроза.

Комбинация трёх параметров: класс, опыт и мораль даёт больше количество вариаций стычек — каждый бой будет немного (или сильно) отличаться от предыдущего.

Стоит так же сказать, что некоторые, особо опасные противники и вовсе могут менять стойки на ходу — заставляя вас оперативно реагировать на угрозы.

Изучайте врагов, изучайте себя и свои навыки, не лезьте на рожон без причины и рано или поздно Грейшафт покориться вам.

Закрывая тему приятных нововведений: мы плотно поработали с ощущением ударов в боя. Начиная от небольших визуальных эффектов, заканчивая инерцией меча. Так например при попадании по противнику скорость меча значительно снижается, что создаёт более честное и тактильное ощущение при ударе.

Остальные приятные апдейты мы покажем уже в первом дневнике разработчиков.

В рамках текстовых материалов мы познакомили вас с базовой информацией по боевой системе, больше деталей мы покажем в видео.

После первых дневников разработчиков мы переключимся на сюжетную составляющую Грейшафта: мир, историю, религию.

Кстати, первый дневник разработки годовалой давности:

И чуть более свежий второй:

И, наконец, позавчерашний отчёт о разработке:

Приветы!

Знаем-знаем, новостей днём с огнём не видать. К сожалению, просто не поспеваем: работы столько, что времени остаётся только на сон, а этап где мы показывали какие-то совсем сырые вещи посреди разработки прошёл. И теперь мы активно занимаемся полировкой имеющихся и новых (ранее не показанных) игровых механик, чтобы показать их во всей красе.

[Grayshaft] На скриншоте: Персонаж в лесу.

Чтобы сообщение не выглядело совсем уж дежурным в духе: «Ну мы тут эта, живы-здоровы, не переживайте», давайте кратко расскажу чем занималась команда последние несколько месяцев.

Игровой мир

[Grayshaft] На скриншоте: Лагерь в ночи.

Мы на 90% закончили игровой мир, оставшиеся 10% это полировка и доделка всяких мелких вещей: вроде интерьеров, небольших сценок и перемещения камней на 10 пикселей туда-сюда. И вот ещё та бутылка недостаточно криво лежит. И вот та доска ещё не слишком угрожающе выглядит.

Бестиарий

[Grayshaft] На скриншоте: Стяги.

Мы закончили весь базовый набор монстров: включая модели, логику, звук, инвентарь, статы и т. д. Включая двух исполинов, одного из которых можно видеть на скриншоте (этот кстати ещё не самый большой). Осталось буквально несколько монстров для завершения работы по этому направлению.

Прогрессия

[Grayshaft] На скриншоте: Тролль.

Полностью завершено всё развитие персонажа: от активных боевых навыков, до пассивных вроде крафта еды, оружия и доспехов. Само собой это так же обозначает, что все три ветки навыков героя так же полностью завершены. И магия. Я конечно же хотел сказать Древнее Знание. Магии же у нас нет. Да?

Сюжет и квесты

[Grayshaft] На скриншоте: Карта мира.

Нам осталась где-то треть общего объёма с работой над квестами. Причём эта треть по ощущениям самая малая от общего объёма и мы планируем завершить её в самое ближайшее время. Тут к сожалению без подробностей.

Игровые активности

[Grayshaft] На скриншоте: Взаимодействие персонажей.

Завершили все имеющиеся игровые активности: всё что связано с добычей ресурсов, воровством, крафтом, улучшением, бафами и т.д.

Не смотря, на то, что у нас появилась целая игра в игре (в рамках опциональных активностей, для тех кому интересно) и она полностью завершена, оставлю её на какой-нибудь отдельный пост или видео.

Пока дам только название — Ранта. Попробуйте догадаться что это.

А вот про ещё одну новую активность можно и рассказать. Это в общем-то мини-игра с рыбалкой. Берём наживку, ищем место и пытаемся не порвать верёвку пока ловим рыбу. В награду получаем рыбку которую можно приготовить (а они бывают разные), а в некоторых случаях и что поценнее.

Как и Ранта эта активность опциональная. Для совсем голодных ну или для тех кому нужен весь лут на Грейшафте (я вот сам такой).

Музыка

Мы закончили работу над всеми композициями связанными с локациями (напомню, что у нас по 4 композиции на локацию, в зависимости от времени суток) и перешли к более точечным композициям.

Motion Capture

[Grayshaft] На скриншоте: Солдаты.

Постом ниже мы хвастались обновкой — Rokoko Motion Capture. Благодаря нему мы записали большое количество боевых добиваний для всех типов оружия, а так же большое количество анимаций для NPC. NPC теперь не только сидят и занимаются мелкими активностями, но и занимаются бытом: стирают, умываются, работают, ходят в туалет и т.д.

Что наиболее весомо — мы приступили к записи катсцен на движке. Это помогло нам значительно усилить сценарные эффекты, да и в целом выглядеть круче в некоторых моментах (приложили несколько скриншотов оттуда).

Другое

Помимо прочего мы обновили UI, звук, записали огромное количество анимаций и исправили большое количество мелких багов.

///

Надеюсь хоть немного получилось утолить Ваш голод в плане новостей.

Но не переживайте, мы не планируем каждый раз как батискаф уходить на дно и всплывать через пару месяцев, мы просто хотим финализировать игровые механики и показать уже чистовые вещи.

И трёхчасовое видео годовалой давности для гоев, которые окончательно прогреты:


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 4 | |
^Интервью занятное в плане того, что хочется обнять Виктора и заплакать. rage-49

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 5 | |
Evil Islands для нас таки "Проклятые Земли".
Цитата
вплоть до режима картошки
- вообще термина не встречал, пришлось искать.
Цитата
Одна из текущих задач — перевод демо как минимум на 3 языка: английский, немецкий и польский.
Ни пометок от интервьюера, ни вопросов. Остаётся предположить, что автор живёт в Глайвице.
Цитата
три боевые стойки...новые удары, спецприёмы...удары и комбо, отскоки, блоки/парирования...Dark Souls
настораживает. Последнее, что, кроме автогонок мне хочется видеть в игре - это мортал комбат
Цитата
Официальный FAQ почти трёхлетней давности
И два года тишины. Птичку жалко.
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2531
# 6 | |
Цитата ukdouble1 ()
И два года тишины. Птичку жалко.

Чтобы не было тишины, нужно читать, а не пролистывать. Есть и более свежие дневники разработчиков, и более свежие ответы на вопросы, но они в видеоформате, ну а отчёт о разработке в конце и вовсе позавчерашний.

В конце концов, чего его жалеть — чел нашёл издателя, даже КС не потребовался. Разве что злоключения с запиливанием проекта в одну каску очень уж напоминают мои вот с этим вот сайтом.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 7 | |
Цитата m00n1ight ()
Чтобы не было тишины, нужно читать, а не пролистывать.

Я прочитал статью (фак), а то, что ниже почему-то не оформленный, как часть статьи коммент, не заметил. В самой статье только ссыль на мёртвый паблик.
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2531
# 8 | |
Теоретически, это всё один материал, просто он не пролазит по количеству символов никуда. И, да, позавчерашний апдейт из этой «мёртвой» группы.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 9 | |
На самом деле, если кто не следил всё это время — не советую пренебрегать видосами, там много интересного. Если не особо интересуют нарезки из игры, можно ставить фоном и слушать. Объём информации за раз чудовищный, но у меня долго доходили руки, Квестер не даст соврать. rage-34

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 10 | |
Большие надежды возлагаю.
Очень интересно посмотреть, что за мокап ребята записали, раз решили отказаться от хороших анимационных паков.

Цитата ukdouble1 ()
настораживает. Последнее, что, кроме автогонок мне хочется видеть в игре - это мортал комбат

Никогда не понимал сути таких претензий. Боевка, где задействована больше, чем одна кнопка? Очень настораживающе!!!

Сообщение отредактировал Rama - Суббота, 2024-05-11, 12:23

Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 130
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: