[В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft (Наследие «Готики» от независимого разработчика.) |
[В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4623 |
|
Более свежая видеосессия вопросов и ответов: Опубликованный два года назад рассказ о боевой системе:
Кстати, первый дневник разработки годовалой давности: И чуть более свежий второй: И, наконец, позавчерашний отчёт о разработке:
И трёхчасовое видео годовалой давности для гоев, которые окончательно прогреты: |
Evil Islands для нас таки "Проклятые Земли".
Цитата вплоть до режима картошки Цитата Одна из текущих задач — перевод демо как минимум на 3 языка: английский, немецкий и польский. Цитата три боевые стойки...новые удары, спецприёмы...удары и комбо, отскоки, блоки/парирования...Dark Souls Цитата Официальный FAQ почти трёхлетней давности Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Чтобы не было тишины, нужно читать, а не пролистывать. Есть и более свежие дневники разработчиков, и более свежие ответы на вопросы, но они в видеоформате, ну а отчёт о разработке в конце и вовсе позавчерашний. В конце концов, чего его жалеть — чел нашёл издателя, даже КС не потребовался. Разве что злоключения с запиливанием проекта в одну каску очень уж напоминают мои вот с этим вот сайтом. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Теоретически, это всё один материал, просто он не пролазит по количеству символов никуда. И, да, позавчерашний апдейт из этой «мёртвой» группы.
|
На самом деле, если кто не следил всё это время — не советую пренебрегать видосами, там много интересного. Если не особо интересуют нарезки из игры, можно ставить фоном и слушать. Объём информации за раз чудовищный, но у меня долго доходили руки, Квестер не даст соврать.
|
Большие надежды возлагаю.
Очень интересно посмотреть, что за мокап ребята записали, раз решили отказаться от хороших анимационных паков. настораживает. Последнее, что, кроме автогонок мне хочется видеть в игре - это мортал комбат Никогда не понимал сути таких претензий. Боевка, где задействована больше, чем одна кнопка? Очень настораживающе!!! |
Ролевая игра Grayshaft сменила название на Of Ash and Steel и обрела издателя в лице tinyBuild. Разработчики посвятили этому событию отдельное видео. Случилось это, впрочем, ещё месяц назад, и с тех пор прошло три сессии ответов на вопросы игроков. Не могли бы вы рассказать нам больше о команде Fire and Frost? Когда и где была основана студия? Мы начали свой путь в июле 2021 года. Сначала был только я (Виктор, из Санкт-Петербурга), как инди-разработчик. После успеха на Unreal Engine Dev Contest команда выросла до четырёх человек — мы всё ещё оставались глубоко инди, занимаясь проектом в свободное время. Благодаря небольшому гранту от спонсоров мероприятия я смог полностью сфокусироваться на разработке проекта и его представлении издателям. Где-то через год мы вышли на этап питчинга Of Ash and Steel — так мы и познакомились с tinyBuild. После подписания контракта наш коллектив увеличился до 15 человек, и вот уже почти два года мы усердно трудимся над нашей игрой. Когда началась полноценная работа над Of Ash and Steel? Можно сказать, что начали в июле 2021 года, но малыми силами. Полным составом мы приступили к работе в марте 2023 года. Насколько сейчас готова игра? Большая часть игры завершена. Мы добавляем в мир последние квесты и приступаем к полишингу. Какие игры повлияли на игровые механики, боевку и игровой процесс Of Ash and Steel? Если говорить про боевую часть, то это что-то между Dark Souls, Gothic и The Witcher 3. Геймплей и механики — тут, наверное, мы находимся на своём, уникальном пути, потому что стараемся объединить сразу две эпохи ролевых игр: золотую эпоху 2000-х и современные РПГ, при этом сохраняя собственный подход. Для нас было важно поддерживать высокий уровень погружения даже в сторонних активностях и, где возможно, сделать так, чтобы мир реагировал на ваши действия. Будет ли в игре магия? В мире есть магия, но это скорее стихия, доступная лишь единицам. Однако герой сможет овладеть Древним Знанием, которое даст ему магические способности. Скалируются ли у противников уровни? Нет. Все уровни противников фиксированы. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал прогрессию развития персонажа. Однако со временем в местах, которые вы уже посещали, могут появиться более опасные противники. Можем ли мы принимать решения, которые существенно повлияют на ход игры? Можем ли мы испортить себе жизнь, сделав неправильный выбор? Конечно, это же РПГ! Как в основном сюжете, так и в побочных квестах решения могут привести как к процветанию, так и к полной гибели целых локаций. Будут ли настройки сложности и как они будут работать? У нас есть три сложности: сюжетный, классический и Ash and Steel. Первый — упрощённая версия классики: враги ослаблены, герой усилен. Классика — это то, как мы изначально задумывали игру. Ash and Steel — это надстройка над классикой, в которой сохраняться можно только в безопасных местах, а негативные эффекты могут быть смертельными. Зато вы получаете больше опыта! Будут ли персонажи (включая главного героя) озвучены? Все персонажи будут озвучены. Герой, конечно же, тоже. Можно ли будет включить настройку помощи в отслеживании квестов? Нет, но мы понимаем, что искать маленькое кольцо в гигантском лесу — сомнительное удовольствие. Поэтому в большинстве случаев вы можете получить нужные подсказки, общаясь с персонажами, заглядывая в журнал заданий или просто наблюдая за окружением. Учитывая, что в игре не будет отслеживания квестов, будет ли доступно или ограничено быстрое перемещение? Будут ли в игре маунты? Лошади вымерли на острове из-за инцидента с травами. НО! У одной из субфракций вы сможете найти ездовое, кхм, животное. Фаст-тревел в виде порталов появится чуть позже, после получения Древнего Знания. Возможно ли создать «чистого мага» и использовать в бою только заклинания? Нет. Будет ли редактор персонажа? Наш герой — персонаж со своей предысторией, которая сильно повлияет на некоторые события в дальнейшем. Однако вы сможете настроить его внешний вид, посетив парикмахера. Опасайтесь неумех! Выйдет ли игра в VK Play? Таких планов нет. На чём будет сделан акцент: исследование мира или сюжетные квесты? Мы не любим перекосов в играх в какую-то одну сторону. Всё должно быть в гармонии. Прогрессия боевой системы будет как в Ведьмаке 3 или Готике? Ближе к Готике. Для изучения навыков нужен учитель и соответствие требованиям характеристик. Много ли будет отсылок на массовую культуру и какие-либо художественные произведения? В основном на игры, которые мы любим. Помните назойливого фаната в Oblivion? Так вот, у нас есть хейтер! Будет ли Древнее Знание тратить какой-то ресурс? Нет, но у него довольно долгий период восстановления. Можно ли палкой заковырять любого противника при должной сноровке? Можно, но это будет очень и очень не просто. Вопрос по музыкальному сопровождению. Ни для кого не секрет, что фоновая музыка и эмбиент создают львиную часть ощущения мира. Как в вашем проекте обстоят с этим дела? У нас с этим полный порядок. Наш композитор написал уже порядка 100 композиций, не только для разных локаций, но и для разного времени суток. А в некоторых случаях меняется и настроение, исходя из сюжетных событий. По видео кажется, что в игре мало разговоров с NPC и квестов, сколько их сейчас? У нас уже больше 21,000 строк текста только для общения с персонажами (без учёта записок, записей в журнале и т.п.). Диалогов в игре ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО. Будет ли основная сюжетная линия разделена на главы? Да! Будет ли в игре несколько концовок? Глобально концовка одна, но состояние мира в конце может быть разным. Подземные исследования: будут ли шахты, руины или крепости в скалах? О да! Подземелья, подводные пещеры, заброшенные храмы, шахты, крипты. Не забудьте взять с собой факел! Какой тип магии будет в игре? Будут ли школы магии, или она ограничена поддерживающей магией/гибридными стилями ближнего боя и магии? Магия работает примерно как работает сила у джедаев или знаки в Ведьмаке. Будут ли второстепенные способности, такие как алхимия, кузнечное дело или верховая езда? Конечно! Охота, кожевничество, алхимия, кузнечное дело, укрепление доспехов и заточка оружия, рыбалка и т.д. В случае с кузнечным делом вы даже сможете стать мастером-кузнецом и из особого металла создавать уникальные мечи по собственным чертежам: выбирая части меча, аксессуары и даже настраивая ножны по своему вкусу. А потом ещё и улучшить его! Будут ли элементы хардкорных режимов, например, «одна жизнь, одно сохранение»? Возможно, после релиза мы добавим Iron Mode. Что насчёт реиграбельности? Мы изначально предполагаем, что игру следует пройти как минимум несколько раз, чтобы получить максимально полный опыт. Как минимум, пройдя её за разные фракции. А если говорить о разных билдах — тут ещё больше вариантов для перепрохождения. Насколько важны для команды хорошая история и богатый лор? Нет ничего лучше, чем затягивающий геймплей, подкреплённый крепкой историей. История — это один из трёх основных столпов Of Ash and Steel: сюжет, исследование и развитие. При этом мы тщательно проработали как бытовые мелочи (вроде праздников и отношения людей к жизни), так и политические, юридические и религиозные аспекты. Какой игровой движок вы используете? Unreal Engine 4.27.1 Будут ли в игре секретные квесты (не отмеченные в журнале)? Да! Мы выделяем три категории квестоклассические (с записью в журнал, диалогами и т.д.), скрытые — которые не идут в журнал, но в них могут быть как диалоги, так и целые уникальные механики. И, наконец, исследовательские — в которых вам предстоит решать небольшие (а иногда и большие) головоломки, чтобы попасть в новое место или найти сокровище. Плюс мы подготовили более сотни разных случайных событий в мире — некоторые из них развиваются на протяжении всего сюжета. Будет ли какая-то система морали у протагониста или фракций? Репутация героя растёт по ходу развития персонажа и событий в мире. Если в начале к вам относятся в лучшем случае снисходительно, то с ростом влияния героя обычные люди начнут относится к вам всё с большим уважением. Будут ли постоянные или временные спутники? Да, время от времени вы будете находиться в сопровождении спутников. Будет ли возможность создания гибридных билдов? Миллионы возможностей! Берсерк с малым количеством здоровья и большим шансом критического урона, консервная банка без урона, но практически непробиваемая, кинжальщик с большим запасом выносливости и высокой скоростью атаки. Всё в ваших руках. Будут ли квесты, позволяющие получить уникальную экипировку, прибавки к характеристикам, уникальные умения? Да! Особенно если вы внимательно изучаете мир. Будут ли на локациях происходить рандомные события без вмешательства игрока? Конечно! Мир меняется, а вместе с изменениями приходят и новые события. Расскажите про систему крафта, если она планируется. Мы чуть подробнее расскажем позже, а если в двух словах: у нас богатый выбор — от еды до оружия и ресурсов, а также укрепления имеющихся доспехов и заточки оружия (которые дают постоянные бонусы). А для опытных мастеров — вы сможете создать свой меч по своим чертежам, настраивая всё, вплоть до ножен. Будут-ли внутриигровые книги в игре, как в том же Морровинде и Скайриме? Конечно. Для тех, кто хочет глубже погрузиться во вселенную Королевства Семи, внутриигровые книги будут отличным подспорьем. Планируется ранний доступ или полноценный релиз? Сразу в релиз. Будет ли сетовая броня, которая если весь собираешь, даёт буст? Да. Будут ли босс файты? Да. Будет ли возможность забраться куда угодно, ну или почти куда угодно? Конечно, у нас предусмотрено свободное карабканье. Главное — не разбиться. Чем в вашей игре древние знания отличаются от магии, которую мы все привыкли видеть? В классическом понимании магия — это бросание фаерболов налево и направо. Во вселенной Of Ash and Steel магия — это очень тонкая материя, которую не используют просто так, ради сражения. Каждое применение магических искусств — это целое событие. Древнее знание — это черпание лишь частицы силы Семерых. Сколько примерно по времени будет прохождение? Мы думаем, около 30 часов для беглого прохождения и в два раза больше для более детального. Будет ли поддержка геймпада Xbox? С большой долей вероятности — да. Будут ли видимые повреждения от ударов и/или кровь на холодном оружии? Кровь остаётся как на противнике, так и на игроке. На оружии — тоже. Всё ли снаряжение (одежда, кольца и т. д.) отображается на модели персонажа? Отображается всё, кроме ожерелий (возможно, мы добавим и их отображение). Не думали ли о возможности полного или частичного отключения HUD на экране? Для скриншотов у нас есть фото-режим, который отключает HUD, но, возможно, да, в дальнейшем мы добавим такую опцию в настройках. Будут ли шлемы, щиты, нарукавники, ботинки и прочее? Или броня едина? Шлем, верхняя часть одежды, нижняя часть одежды, два кольца и ожерелье. Будет ли в игре статистика приключений в числовых значениях? Да. Будут ли подводные враги/боёвка? Нет, но подводный мир можно исследовать в поисках сокровищ. Планируется ли зависимость повреждений и урона от попадания в разные части тела? Выстрел из лука в голову всегда критический, как и удар в спину — его нельзя заблокировать. Будут ли квесты заноситься в журнал с прописанными целями, как в современных играх, или в старом стиле, как в оригинальной Gothic? Что-то среднее. Мы выводим текущие задания на экране, но их цель — скорее просто напомнить, какие перед вами стоят задачи. Проще говоря, если вам нужно найти персонажа, мы так и укажем в задании: «Найти Кримсона». Подробности можно найти в журнале задач и внимательно слушать, что говорят персонажи. Будет ли осуществлена поддержка SteamDeck? Мы уже провели некоторые тесты, и всё работает хорошо. Мы сможем подтвердить поддержку позже. Будут ли щиты? У противников — да. Копья тоже. Для героя доступны мечи, молоты, топоры, кинжалы, рапиры, палицы и т. д. Почему длинные мечи такие медленные? Скорость меча напрямую зависит от его тяжести. То есть вы можете найти как тяжёлый, так и лёгкий меч. Как мы уже говорили, цифры урона — это не всё: под ваш билд вполне может подойти меч слабее, но быстрее. Будет ли выход на PS5 и Xbox? Пока мы не готовы говорить об этом.Будет ли ещё дорабатываться боевая система, а также анимация движений и лиц? Мы определённо будем полировать некоторые элементы, но в целом мы финализировали большинство вещей. Будут ли NPC воевать между собой? Например, твари нападать на людей или бандиты на путников? Конечно. В некоторых ситуациях можно наблюдать, как конфликт разгорается на ровном месте и заканчивается дракой. Есть ли смысл возносить молитвы богам? Будет ли за это какой-то бонус? Конечно! Чем больше золота вы преподнесете, тем больше полезных бонусов вы получите. Планируете ли вы добавить эффекты оружия, вроде кровотока, яда, урона от рун молнии или огня, который стакался бы на противнике или герое? У уникального оружия есть свои эффекты, включая полу-магические. В ветке выживания можно изучить несколько уровней навыка кровотечения. Да ещё и ядом оружие намазать! После концовки игра заканчивается, и чтобы попасть в мир, надо начать новую игру? По завершению игры остров изменится до такой степени, что продолжить игру будет просто невозможно. |
# 14 | | 13th_Ka7aHe4
Я вот что вам сейчас скажу. Несмотря на то, что скептик великий, это будет как минимум крутая игра. Максимум — великая игра которая прозвенит на многие годы. Почему? Я смотрел интервью лидера у iXBTишников. Он — фанат своего детища с горящими глазами. Именно таких выбирал Кен Вильямс для того, чтобы делать нетленные игры, выходящие под его лейблом Sierra On-Line. В которые я играю до сих пор.
|
Разработчик переименнованной в Of Ash and Steel ролевой игры Grayshaft представил четвёртую подборку ответов на вопросы игрового сообщества, а также дал довольно продолжительное интервью IXBT Games.
|
Очкастый сиделец-змагар как всегда в своём репертуаре - ноль вопросов по существу, ноль полученных внятных ответов: а можно ли в игре какать - да-да, конечно, мы вот так вот реализовывали покаки, прямо у меня на балконе анимации записывали. Только про ролевую систему более-менее что-то вменяемое сказано было, да и то дефолтнейший дефолт: стабилизация прицела у луков и какие-то активные навыки.
Хотя я всё время забываю сделать скидку на умственную неполноценность петухов с iXBT. Даже из ответов на вопросы коммуникса можно больше информации получить, чем из этого горе-интервью. Ну и из ответов можно сделать вывод о том, что челики большое внимание уделяют иммерсивности и мелочам типа "РАЗНЫХ ЗВУКОВ ОТ УДАРОВ РАЗНЫМ ОРУЖИЕМ ПО РАЗНЫМ ДОСПЕХАМ", что, на самом деле, не внушает оптимизма: индюкам бы на кор геймплее концентрироваться, а потом уже иммерсивность и детальки накручивать, покрупнее студии обсирались - тот же Варва с Королевской кончой соврать не даст. Вангую мессиво состояния "патчамизаджвагодадопилят" на релизе в сочетании с очередным кладбищем похороненых амбиций и надежд, к сожалению. Кстати, напомните, а когда опять пошла мода на готиклайки? То вон какая-то двумерная инди-дрисня вышла "литералли готика в изометрия", то вон наши раздуплились. Алсо, с этого проиграно с подливой: Будет ли игра оптимизирована для более слабых компьютеров? Стараемся оптимизировать всё, что можно. Для нас это важный момент. Да-да-да. Анрыл и оптимизация, себе хотя бы не врите. |
| |||
| |||