[В разработке] The Wayward Realms (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] The Wayward Realms (Духовное наследие Daggerfall на Kickstarter.) |
| [В разработке] The Wayward Realms |
404
|
|
# 2 | | 404 |
Это вам вместо лонгрида выходного дня.
![]() |
|
# 3 | | The_Interactivist | 332
Весьма интересно. Хотелось бы, чтоб они довели свои задумки до конца, этакий дерзкий эксперимент прям вырисовывается.
|
|
# 4 | | 404 |
Вот только я чего-то не понял: рас всего, получается, шесть. Да, они указывают восемь, но гоблины и гномы дальше значатся как дополнительные цели финансирования, которых очень не факт, что достигнут.
Хорошо собирают по меркам последнего времени. |
|
Новый эталон бажности готовится. Вот это вот "разрушающиеся и растущие города, ИИ, создающий цепочки заданий". И, главное, недорого - полляма баков. У Говарда всего сотни планет для исследования за 200 лямов.
|
|
# 6 | | FromLeftShoulder | 484
так процедурная генерация дешёвая, Даггерфолл тоже не 200лямов стоил, как и Не Мужик Небо. В не мужике 10миллиардов (вроде) процедурно генереных планет. Зачем ты Говарда вспоминаешь, он бабло на озвучку и шлюх потратил) |
|
А у Говарда дорогая, что ли? Прямо летишь и видишь в окошко, какие мимо дорогие планеты пролетают? Я только по шахте и аэродрому побегал, как корабль вручили - так записался и вышел, так что хз. И интереснее всего, как оно будет квесты-многоходовочки генерить, а в особенености - "разрушение и развитие" городов. Чую, что как подземелья-кишки в Даггере. Хрен выйдешь, а целевого перса/предмет и вовсе забудут положить.
|
|
# 8 | | FromLeftShoulder | 484
так и у него копеечная, просто деньги в другое ушли. Во вторых дарксайдерах всего одна планета, а бюджет тоже 200лямов, чо теперь? и никакой вообще процедурной генерации) главные статьи расходов - реклама, ассеты, движок, озвучка, CGI |
|
# 9 | | 404 |
На что потратят ваши деньги. Как ни странно, бухла и шлюх на диаграмме нет.
|
|
Угадай с трёх раз, что включает в себя категория "Misc". ![]() |
|
# 12 | | 404 |
На Даггерфолл знатоки дрочат и сегодня, а про фанатский ремейк на Юнити кто только не писал.
|
|
Да дрочить-то можно на что угодно, я про другое говорю. Сборы этого «духовного наследника» наглядно все показали.
Даггерфолл делали порядка 30 месяцев около 30 человек. Даже если представить, что они получали по тысяче баксов в месяц и не учитывать все другие расходы, это уже 900 тысяч бюджета, которые сейчас с учетом инфляции - миллиона 2. А там еще тестеров человек тридцать, офис, техника, лицензии. А тут - меньше 700 тысяч минус доля кикстартера и на эти бешеные деньги - тысячи городов с решениями и последствиями на УЕ5? Звучит правдоподобно |
|
# 14 | | 404 |
|
|
А тут - меньше 700 тысяч минус доля кикстартера и на эти бешеные деньги - тысячи городов с решениями и последствиями на УЕ5? Решение: зайти в город. Последствие: внезапно вы оказались в городе. |
|
# 16 | | Dazdraperm |
Напомню, что деньги они собирали не на игру, а на технодемку, с которой будут ходить по издателям и клянчить дальнейшее финансирование. Денег им может дадут, а может и нет
|
|
# 17 | | 404 |
Напомню, что деньги они собирали не на игру, а на технодемку, с которой будут ходить по издателям и клянчить дальнейшее финансирование. Неофициальный план многих проектов на Kickstarter. Об этом мало (никто?) кто говорит прямо, но это почти всегда по сути так и работает, и с примерно 100% вероятностью так и запланировано. Деньги собираются не на проект, на который их всё равно не хватит, а реальную сумму не просят, поскольку столько не дадут, а на демку для издателя, которому можно преподнести успех на KS как доказательство заинтересованности потенциальной аудитории. Дальше в какой-то момент подключается специализирующийся на инди издатель. |
|
# 18 | | OLeloDwmbA |
Участвовавший в разработке амбициозного ролевого проекта The Wayward Realms и нередко упоминаемый как «отец The Elder Scrolls» Джулиан ЛеФэй отошёл от дел из-за рака, чтобы «провести оставшееся время с семьёй и близкими». ЛеФэй устроился в Bethesda почти сразу после основания компании в 1987 году, участвовал в разработке первых трёх частей серии The Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind), а затем в 2019 году присоединился к разрабатывающей ролевую игру в открытом мире The Wayward Realms студии OnceLost Games. Разработчики последней и объявили об уходе ЛеФэя из проекта и игровой индустрии в целом. «Наш технический продюсер Джулиан ЛеФэй едва ли нуждается в представлении... последние годы он боролся с раком. Он старался изо всех сил, но похоже, времени у него мало. Он отказался от участия в проекте, чтобы провести оставшееся время с семьёй и близкими», — рассказал творческий продюсер Виктор Вилльяреал. Помимо видео, своё обращение опубликовал и давний друг ЛеФэя Тед Питерсон: «Джулиан мужественно боролся с раком, но его врачи сообщили, что ему осталось недолго, поэтому скоро легенды игровой индустрии не станет. Очевидно, у нас была возможность попрощаться и передать личные послания, которые я зачитывал ему у больничной койки. Джулиан просил записать ответы, что было сложно из-за слёз... Это очень личное, и я жалею о каждой секунде, проведённой вне компании одного из самых обаятельных, умных и интересных людей в моей жизни. И это лишь укрепляет меня в стремлении не подвести его проект». «А теперь я процитирую и без того постоянно цитируемого Джулиана. На последнем собрании команды он сказал: „Это должно быть личным, иначе вы просто наёмники, и у вас никогда не будет мотивации добиться чего-то значимого“». |
|
Неофициальный план многих проектов на Kickstarter. Об этом мало (никто?) кто говорит прямо, но это почти всегда по сути так и работает, и с примерно 100% вероятностью так и запланировано. Да разве? Они же на странице проекта обязаны в самому низу указывать в разделе "challenges и что-то там", кажется, такие вещи, как "когда выйдет игра", "в каком она состоянии" и т.п. То есть, у нормальных проектов там всегда написано что-то в духе "игра почти готова, мы ее наверняка доделаем, если только на нас не упадет метеорит". |
|
|
|
Тут Новые новости подъехали.
Эти ребята как Джулиан Умер не смогли работать с Анрилом, компетентности не хватило, и они в одном месте сказали что будут СОЗДАВАТЬ СВОЙ ДВИЖОК под игру с нуля: After reviewing the many thoughtful comments we received, we’ve made a major but exciting decision, we are fully transitioning away from Unreal Engine and building our own proprietary engine Цитата We want to extend a sincere thank you for the overwhelmingly positive reception to our last Devlog. Your feedback made one thing absolutely clear, this community is here because you care about deep systems, meaningful choices, and solid, uncompromised gameplay. That clarity has guided our next big step. After reviewing the many thoughtful comments we received, we’ve made a major but exciting decision, we are fully transitioning away from Unreal Engine and building our own proprietary engine. This move gives us the control and flexibility needed to deliver the experience you’ve told us you want. Over the past few weeks, our entire focus has been on developing this new engine, and we’re thrilled to say that we’ll have something to show you soon, with a new Devlog showcase planned for early in the new year. Shifting to our own engine is a major step, and while it positions us to deliver a far better game, it also means we won’t be able to meet the end-of-year goal we previously set. Our new target is to release to our Kickstarter backers in June of next year, with a public Early Access release following a few months later. We also want to remind you that we’ll be hosting our Live AMA on Wednesday, December 3rd, and we invite all of you to join us and ask any questions you have about the new engine and the road ahead. Thank you again for the trust, enthusiasm, and insight you continue to share with us. Stay tuned, big things are coming. Features The new engine allows us to: 🟣 Achieve 30+ FPS on decade-old laptops without dedicated GPUs, giving us excellent performance even on very low-end hardware. 🟣 Run the game at nearly 30 FPS on a first-generation Nintendo Switch, ensuring smooth performance on all major consoles, with full Linux support included. 🟣 Load Eyjar, a static map four times the size of Manhattan, in under one second, providing an almost instant start. 🟣 Load the entire engine in roughly 300 milliseconds, which allows extremely fast iteration and has already more than doubled our development speed. 🟣 Offer full community modding support for everything outside the core systems, using a public scripting language inspired by C# as a tribute to the Daggerfall Unity community. А в другой новости говорят что у них уже готовый движок Викед(Нехороший - буквальный перевод): Похоже они хотят что бы имя их студии стало нарицательным для того что случится с игрой... |
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 22 | | Horus_Luperkal | -179
Неофициальный план многих проектов на Kickstarter. Об этом мало (никто?) кто говорит прямо, но это почти всегда по сути так и работает, и с примерно 100% вероятностью так и запланировано. Деньги собираются не на проект, на который их всё равно не хватит, а реальную сумму не просят, поскольку столько не дадут, а на демку для издателя Во временна Fallout 2, и BG 1-2 могло и хватить, но не сейчас когда 1)у каждого первого IT`шника жирные зряплаты (откуда и ненависть к нейросеточкам) 2)производительность труда сильно упало. В 2011 команда в 90 человек сделала аж целый Scirym (игру Большую, и вов сех смыслах выдающуюся), такой же большой Fallout New Vegas сделала команда еще меньше и в сжатые сроки. А в 2019 и 2025 "маленькая команда" в 80-100человек, с нанятым по запросу аж целым Боярским, релизит "ик пук траляля" Outer Worlds. зато все "прогерссивные", за ком.партию США, и ненавидят Трампа. и воюют с нейросеточками 3)Размеры студий и срок разработки выросли. Как по причинам объективным (игры больше и графонистее), так и по субъективным (производительность труда сильно упала. люди работу работают за жирные ЗП, а не с горящими глазами проект мечты пилят.) |
|
Не воюют а первыми бросаются осваивать "инструмент" что позволит работать еще меньше Из за неронок и упала. МИТ проводил исследования - из за нейросеток программисты ДУМАЮТ ЧТО они на 50% быстрее. Но по факту относительно команды без нейросетей - они сделали задачи на 20% медленнее XD Нейросети увеличивают отчуждение от результата труда. У One Lost games их человек 20-30. Реализм - это дешево. ОЧЕНЬ ДЕШЕВО чем любая стилизованная графика (производительность труда сильно упала. люди работу работают за жирные ЗП, а не с горящими глазами проект мечты пилят.) Первые 3 года -Wayward realms делалось на энтузиазме - основатель студии Индиго Геймз платил из своего кармана разве что на билеты что бы собрать всех у себя дома. А потом надоело и он ушел. И Тедд Петерсон и Джулиан лефей такие: Деточка ушла? ВОТ ТЕПЕРЬ НАЧНЕМ АКТИВНО РАБОТАТЬ. |
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 24 | | Horus_Luperkal | -179
Да и пусть, мне лишь бы контента в играх было больше, и RPG больше выходило.
А как минимум инди-разрабам нейросети сильно улучшили условия (одно дело "вручную связать свитер", другое дело сшить на машинке из готовой ткани), ручной труд долгий и тяжелый был. Нейронки появились в последние пару лет, а производительность труда упала лет 15 как. Ущербный Outer Worlds делала команда почти такого же размера с таким же бюджетом как Scyrim, и наверняка больше и в лучшие сроки чем New Vegas Как-будто в больших студиях рядовой разраб что-то получал кроме зарплаты? Если хочешь получать результат своего труда - надо быть инди. А для инди-разрабов нейросети как-раз сильно "открыли двери". Можно потянуть что-то сильно больше и лучше, чем копеечные пиксели (которых в Steam в год 12,000-18,000 таких релизят) |
|
Да и пусть, мне лишь бы контента в играх было больше, и RPG больше выходило. Мусорный контент =/= сьедобный конент, если ты конечно не енот. А как минимум инди-разрабам нейросети сильно улучшили условия (одно дело "вручную связать свитер", другое дело сшить на машинке из готовой ткани), ручной труд долгий и тяжелый был. Улучшили трешаделам и ухудшило тем кто занимается hand-made'ом - потому что теперь мусорного потока будет еще больше, нужно вкладываться еще больше что бы выделится. Ущербный Outer Worlds делала команда почти такого же размера с таким же бюджетом как Scyrim, и наверняка больше и в лучшие сроки чем New Vegas Нью вегас делался на основе Ф3 - и 95% моделей из него, и базовый движок тоже. Хотя Бетезда вставляла палки в колеса, но им таки повезло, я об этом подробно писал пару дней назад в Теме про Ф3 - повторяться не буду. Скайрим сделали за 3 года (2007-2011), Аутер Ворлд разрабатывали c Апреля 2016 по октябрь 2019й. Иногда представляешь себе бывает, если это Вальв, или Лариан , или Аркейн. |
|
Эти ребята как Джулиан Умер не смогли работать с Анрилом, компетентности не хватило, и они в одном месте сказали что будут СОЗДАВАТЬ СВОЙ ДВИЖОК под игру с нуля: After reviewing the many thoughtful comments we received, we’ve made a major but exciting decision, we are fully transitioning away from Unreal Engine and building our own proprietary engine А в другой новости говорят что у них уже готовый движок Викед(Нехороший - буквальный перевод): Жалко, конечно, этих добряков |
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 27 | | Horus_Luperkal | -179
А какой смысл в тяжелом ручном труде?
Свитер шьётся швеёй за полчаса на швейной машинке, или МЕСЯЦ реального времени вяжется девушкой вручную. Ну и нахрена он, вязаный, нужен? Я всегда лучше куплю что-то дешёвое и красивое, чем дорогой hand-made Фабричный не = мусорный. Знаешь, пока что я насмотрелся за вручную сделанный и hand-made`овский мусорный контент, "талантливые" креативные разработчики справляются с этой задачей ничуть не хуже нейросети! Dragon Age II-III-IV hand-made, Андромедушка hand-made, Outer Worlds I-II и Абоба hand-made от креативных "творцов" воюющих с нейросеточками, "Fallout"4 hand-made, сотни ММОшек hand-made. Так что, у меня нет абсолютно никакого скепсиса в отношении нейросеточек. Я понимаю, что их просто не любят те кто привык за этот hand-made рубить жирные зарплаты, ну как художники в 19 веке ненавидели фотоаппараты. Но мне то как потребителю что с этого? Я достаточно интеллигент, чтобы быть циничным как средний han chinesse. Зато перевод 1го дня от нейросети в StarField - выглядел ну ничем не хуже ручного (на которые деньги по пол-года Добавлено (2025-12-02, 02:34) --------------------------------------------- Ну смотри, 1)Obsidian это "талантливые творцы" воюющие с нейросеточками, за ручной труд. И выпускают они после 2010го продукт такого же качества, как современная Bioware. 2)С другой стороны, есть OwlCats... Выходцы из Игры Mail.ru, с менеджерами из Игры Mail.ru, с рабочими процессами как в Игры Mail.ru Которые лет 15 делали вообще ММО (когда сфера была денежная), и которые работаю по принципу: "нахуй креатив, нахуй творчество, берем лицензию, берём Baldurs Gates II и старательно копируем. и смотрим, что ЦА в отзывах пишет" Но у кого выходит качественный продукт? (хоть бы не сглазить, да) |
|
Эффект колбасы в помощь погоня за прибылью приводит к удешевлению производства - пока колбаса не будет состоять из одних заменителей мяса потому, что потребитель не замечает как снижается качество продукта ПОКА НЕ СТАНЕТ СЛИШКОМ ПОЗДНО: Цитата Я горжусь Morrowind. Но сейчас играть в него тяжело. Попросту тяжело. Где мои квестовые маркеры? Я был одним из тех, кто был против квестовых маркеров; против быстрого перемещения. Я говорил: "Мы должны делать классическую RPG!". Но Тодд был настоял: для Oblivion так было лучше. Для игры на консолях это подходило лучше. Но, Господи, мы делали RPG тупее. Мы разрушали RPG навсегда. Теперь я старше, у меня есть дети, у меня нет времени просто исследовать мир и находить всякие штуки. А красота Morrowind именно в этом: в возможности исследовать мир и находить всякие штуки. Марк Нельсон(писатель квестов Морровинда, второй ведущий геймдизайнер Обливион) Все потому что в отличие от обывателя - который жрет что дают, студии внимательно следят за тенденциями и моментально перенивмают все вредные привычки своих конкруентов, просто потому что это удешевляет производство, и как например лозунг Бетезды: "Make it simple Stupid"о которым рассказывал Тодд. Делай проще для тупых. Игроки тупые - они все сожрут. Классический пример это Биовэр где они буквально ржали над игроками что достаточно их поманить словом из трех букв Эр-Пэ-Гэ и "пещерные гики" придут и отдадут свои денежки. Именно погоня за дешевизной - а не крутостью - именно погоня за упрощением привела нас в этот проклятый таймлайн, где вмето того что бы развивать суть РПГ игр - они деградировали. Вот и живи в этом проклятом мире - который сам же и порадил. Правильный подход не давать деньги трешаделам, ведь они будут делать больше треша. |
| |||
| |||







