Underrail (страница 13)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Underrail » Underrail (Бывшая Timelapse Vertigo и подземная Fallout.) |
| Underrail |
|
Товарищ (Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 717
Сообщений: 7133 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
|
Самый глючный квест в игре, емнип. Может оборваться на любой стадии. Вроде, бот должен заехать к спрятанным сектантам и посещение их завершает квест. https://www.stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=Camera_problems Судя по официальному прохождению, в пещере могут быть три разных сценария: Контрабандисты в заложниках у плазменных турелей Контрабандисты в плену у людоедов (lurkers) Контрабандисты под действием наркотиков от Джейкоба Похоже, что вы убили одного сталкера (stalker), но основная часть квеста связана с обнаружением лагеря контрабандистов в северо-западном углу пещер. Бот должен привести вас к этому лагерю, где вы увидите одну из трёх описанных ситуаций.Попробуйте: Следовать за ботом до конца, пока он не приведёт вас к северо-западному углу Найти переход в пещеру с контрабандистами После обнаружения лагеря контрабандистов вернуться к Харланду Вам не нужно решать проблемы контрабандистов - достаточно просто обнаружить, что там происходит, и доложить Харланду. Это должно позволить завершить квест. В пещеры-то я зашёл, но думал, что это просто выход в lower caves. А просто нужно было пройти немного дальше... |
|
Нужна помощь! Никак не могу собрать нормальный билд.
Последний был такой: * Strength и Dexterity по 10, все остальные характеристики - по 4 * Очки навыков распределял поровну между: Melee, Throwing, Dodge, Lockpicking, Mechanics, Electonics, Intimidation, Mercantile Носил тяжёлую броню (да, знаю, что dodge при этом становится бесполезен), из оружия использовал и крафтил электроножи и электрокувалды. Использовал гранаты, сети, ставил простые ловушки и кидал чеснок. Играл на нормальной сложности. Прокачался до 9-го уровня. Кое-как прошёл Депо А. Но вот после этого кого ни встречу - все рвут меня в два хода. Пси-наркоманы так и вовсе за один ход. Что я делаю не так? И более общий вопрос: когда вы играли, какими принципами руководствовались при построении билда? По каким принципам распределяли очки характеристик? Как выбирали, каким оружием пользоваться? |
|
Дальнобойное оружие превосходит оружие ближнего боя при равных параметрах (Уэллс). Всё в ловкость и интеллект. Мэйнстрим, наверно (но не читал про билды, а если читал - плевался): снайпер-крафтер-стелсер с тоннами ловушек до 10-12 уровня, затем вторым оружием - штурмовая винтовка. Одна школа пси (где тройной дамаг повтором). Главгад жил 2 хода (на последней сложности). Если сильно наморщить жопу (оббафаться "суперзольдаттен" и пр. и подкараулить рандом), то можно и за ход (на трубе есть). До 6 уровня тяжело, до 12 - очень тяжело, потом - полегче. Но эти билды умерли со старыми версиями, поэтому показать не могу (не запустились сейвы на ...20). Зато есть более современный, молодёжный, позитивный, целеустремлённый и главное - в читающемся сейве билд пистолетопулемётчика из версии ....16. Кидаю ссылкой, ибо форум картинку уменьшит и убьёт до нечитаемости. https://i.ibb.co/YbY7FKt/9.jpg А вообще 1. у меня впечатление, что ты просто не туда пошёл и 2. милишный билд - для знатоков и виртуозов. Зы. Тьфу. Для снайпера (первый билд) большинство очков в персепшн. Накосячилось при редактировании. |
|
Наконец-то прошёл. Где-то на 7,5-8 из 10, как и, например, Скальд. От этой игры у меня очень яркие и неровные впечатления. В ней нравится сам мир подземного постапока с разбросанными здесь и там отсылками к событиям прошлого. Боевая система вполне неплохая, хотя сравнения с Jagged Alliance 2 всё-таки избыточны: здесь нет не только перехвата хода, но и укрытий, смены позы ГГ, напарников (за небольшими исключениями). Игра скорее РПГ чем тактика. Я заметил, что здесь важен не только обвес ГГ, но инициатива, особенно в крупных зарубах: не успел походить первым - на тебя скастовали пси-оглушалку, кинули гранату - иди, загружай сейв. Судя по недавним разборам боевой системы сиквела, автор признаёт проблему.
Игра невероятно затянута: фаст-тревела нет, ГГ ходит практически пешком (если не включить комбинацию клавиш), а если ещё и идти "в грузу"... Даже с комбинацией путь из одной точки в другую занимает довольно много времени, пока ты пройдёшь по всем этим небольшим кусочкам карты. А с картами у игры очень сложно. Качество детализации карт в игре очень сильно варьируется. Скажем, У станции Саут-Гейт расписан каждый этаж, в то время как Кор-Сити или Институт Чорта - это карты-"заглушки" "чтобы было". Их информативность нулевая. Задания сформулированы очень расплывчато. Из-за этого половину времени проводишь за игрой, половину - за вики. Игра не очень коммуникабельна. По ней слишком хорошо видно, что это первый проект для разработчика, который слишком увлёкся. Люди часто говорят, что это возрождение Фоллаута, но, если взять первый Фолл. то это весьма лаконичная (по меркам РПГ) игра, в локациях которой гораздо труднее заблудиться, и которая как-то подсказывает куда идти дальше. Скальд туда же. Не всегда надо громоздить громадный игровой мир. Я бы сказал, что самые удачные с точки зрения продуманности заданий области - это первые секции игры, последовательно раскрывающие её особенности и вводящие игрока в курс дела: станция Саут-Гейт, лагерь Хатор, Переезд и Литейная. Что ещё сказать? Мне повезло, что я прошёл эту игру только сейчас, после множества патчей. Например, я не застал финальный данж на релизе. Слышал, что это было то ещё развлечение. И по аддонам. Экспедиция - неожиданно, вполне прилично. Карта здесь большая, но в меру, и её интересно исследовать. присутствует возможность выбора сторон и вариантов прохождения. А Heavy Duty - короткая миссия, которую я в основном простелсил. Мне кажется, авторы здесь скорее тестировали возможность воевать с напарником, которой очень не хватает в оригинале. |
|
Лишняя беготня - это если как я, до всяких карт и прочих QoL фич, аутично перетаскиваешь все из South Gate Station в свой домик в Кор-сити. Так-то все основные поселения на линии метро. А что всякие закоулки ты исследуешь - мог и не исследовать. Наоборот, эти отдаленные пещеры со своей музыкой и тем, что ты не можешь быстро оттуда свалить, создают отличную атмосферу. |
|
Итак, нашел свои старые сейвы, где персонаж получил посылочку из параллельной вселенной с оружием, патронами и прочими ништяками героя-убийцы ЧОРТА. Хотел специально быстро отправиться в Экспедицию без прохождения основной игры, что и сделал, став Чемпионом Арены на каком-то низком уровне.
Не удержался, сейчас по пещерам бегаю, кайфую. Итак, как я и говорил. Удаленные локации специально делались чтобы вы как Аль Фабет не собирали все подряд и ответственно готовились к походу (ремонтные наборы, гранаты, фальшфейеры и так далее имеют свойство кончаться). Фаст тревел напряжение бы снял. Но кому его не хватает, идем вот сюда. https://github.com/klowd92.....2.0.22 Натравливаем на underrail.exe с полным путем. Запускаем underrail_console_enabled.exe Нажимаем тильду. listcommands - помощь goto stationalpha-level 5 - ваша комната. goto cc_ph - дом в Core City goto jy2 - главная улица Джанкярда goto cc8 что ли - торговцы Core City goto xpbl_e6 - остров Экспедиции goto fo2 - Foundry. Не благодарите. P.S. Также рекомендации лучших краулероводов. Кроме стандартных методов, ловушек, фальшфейеров и коктейлей Молотова, очень полезен химический пистолет, кислотный или огненный. Дез сталкер уползающий в угол, подсвечивая как канделябр свой путь, неимоверно прекрасен. И часто догорает в углу, регенерация не спасает. |
|
# 612 | | 50Kf3Ynoby42mKS |
Как и обещал не так давно Стиг, отпраздновавшая десятилетие с выхода версии 1.0 постапокалиптическая ролевая игра Underrail получила небольшое юбилейное обновление. Прошло 10 лет с выхода Underrail версии 1.0. Это событие мы отметим небольшим, но важным обновлением с доработкой визуальной составляющей игры и новой пушкой в дополнении Heavy Duty. Во-первых, мы создали уникальные спрайты для всех уникальных моделей оружия в игре. Они должны отображаться на модели персонажа, за исключением ношения некоторых видов брони и вождения гидроциклов (мы исправим это позднее). Во-вторых, мы расширили арсенал тяжёлых пушек, добавив ракетницу. Как вы наверняка догадались, для использования этого мощного оружия с уроном по площади потребуется немало силы. Зарядить её можно четырьмя типами ракет, помимо которых встречаются уникальные образцы. Кроме того, мы начали работать над поддержкой локализаций. За следующий год я постепенно перенесу весь текст в игре во внешние текстовые файлы. Впрочем, уже сейчас можно спокойно перевести большинство элементов интерфейса и диалогов в игре. Подробности тут. Разработчики также внесли некоторые балансные правки — например, ускорили развитие персонажа в зависимости от интеллекта. Полный список правок тут. |
|
Большой патч получился.
Прошёл бы игру на СтимДеке, о у меня его нет, жаль. Цитата Кроме того, мы начали работать над поддержкой локализаций. За следующий год я постепенно перенесу весь текст в игре во внешние текстовые файлы. Впрочем, уже сейчас можно спокойно перевести большинство элементов интерфейса и диалогов в игре. Подробности тут. И с чем связано, что они 10+ лет не могут это сделать? |
|
# 614 | | FromLeftShoulder | 512
Мне лень спорить, не согласен - и ладно) у тебя немного другие вкусы и другое отношение к тому что ценно в ролевой игре, я это вполне понимаю и принимаю, спорить тут вроде не о чем. Но если говорить про АР - он очень похож дизайнерски в плане ролевой системы на АоД, бесклассовость и мнимая вседозволенность, которая наказывает игрока за каждый шаг в сторону от оптимально задуманного разработчиками "верного пути", при чём сам путь далеко не всегда очевиден и кристально прозрачен, что вынуждает просто открывать интернет и смотреть билды, открывать билдер и продумывать билды, читать стороннюю информацию о том, понадобятся ли нам навыки крафта и тп (а крафт в игре - единственный способ получить лучшую экипировку в игре ЕМНИП, это не альтернатива торговле и не альтернатива взлому замков). Это то, за что я вообще на дух не переношу бесклассовые системы, но даже они различаются между собой местами весьма ощутимо, тот же Фоллаут или даже Морроуинд в этом отношении на порядок менее душный, они позволяют легко "мультиклассироваться", чтобы нивелировать собственные ошибки и закрывать слабые стороны, к тому же Фоллаут позволяет брать спутников, например вообще оставляя на них разборки с пушками, а самому сосредоточившись на блаблабла (как один из вариантов). А АР даже не партийный, здесь нельзя создать универсальную группу, которая бы дополняла друг друга и закрывала слабые стороны друг друга. Хотя партийность как бы напрашивается сама собой, потому что мы никогда не воюем ни с кем 1на1, против нас всегда ТОЛПА, и то что один человек такой терминатор, что в соло разбирает толпу - это я тоже не люблю, не настолько уж он по лору и избранный (опять же, ты же помнишь, что для меня лорность > игромеха? игра должна заставить меня в себя верить). |
|
вынуждает просто открывать интернет и смотреть билды, открывать билдер и продумывать билды, читать стороннюю информацию о том, понадобятся ли нам навыки крафта даже не партийный, здесь нельзя создать универсальную группу, которая бы дополняла друг друга и закрывала слабые стороны друг друга. А в Готику веришь? |
|
# 616 | | FromLeftShoulder | 512
Я проходил 3,5 раз. В первом прохождении узнал много нового и слился. Полученной инфы мне было достаточно. это тоже метагейминг. не важно по сути получаешь ты информацию по игре от человека который ранее играл, или добываешь самостоятельно, чтобы использовать в последующих прохождениях методом тыка. Это внеигровые данные, которые в явном виде игра тебе не предоставляет, ты вынужден их получать либо из стороннего источника, либо на личном опыте. Механики позволяют не иметь слабых сторон, заткнуть всё собственными умениями и обвесом. да ну не. главный выбор - оружие или псионика например, он делается один раз и ему придётся следовать всю игру, ты не сделаешь адекватного снайпера-псионика больше, чем в АР. Готика - фентези-сеттинг, главный герой - не рандомный чел, а призванный Избранный, и да, его вначале 2 волка сжирают и 1 орк, он не ощущается избранным, он ощущается слабым бомжем и до избранного ему топать и топать. А так у разных игр есть разные подразумеваемые уровни абстракции (не навыка, а игровых допущений). Максимальная абстракция - настольные игры вроде карт или шахмат, чистый игромех, мы не задаёмся вопросом "почему конь ходит буквой Г", игра не презентует себя приближённой к реальному миру. Ну и далее фентези - больше абстракции и допущений (магия), фантастика - меньше, слешер - больше, тактическая игра - меньше. Шутер - больше, симулятор - меньше. В той же Дьябло элементами "верю" выступает уровень детализации окружения, скорпионы, которых мы давим сапогами, кинематографические склейки между актами, диалоги с НПЦ, они презентуют мир вокруг, и это внимание к деталям не расходится сильно с тем, что играм нам показывает, игровые допущения не забивают атмосферу сюжета и не вызывают диссонанс. В готике - мы избранник Богов, нам благоволят высшие силы, в АР - мы просто обычный рядовой человек, один из жителей станции метро, которые мирно попёрдывал 30 лет и 3 года в своей комнатушке на печи, а затем превратился в каждойбочкезатычку, решая в одиночку проблемы, которые до него никто не был способен решить, имея все ресурсы станций, спецподгтовку, оружие и оборудование. Даже в условном Метро 2033 мы лишь один из участников истории, хоть и ключевых, но без окружающих нас людей погибли бы в первые же 20 минут, у нас есть напарники, нам помогают те или иные встречные, кто-то даёт оружие, кто-то спасает в безвыходной ситуации, кто-то прикрывает в бою и тп, там есть ощущение что мы не т-800, присланный из будущего чтобы убить Сару Конор, в АР такого ощущения нет, мы именно т-800, нужно лишь с нескольких попыток подобрать верную конфигурацию и всё завертится вокруг нас, мы будем центром всего, дланью б-га, решателем судеб, вестником перемен, при этом он не имеет спецнавыков, суперсил недоступных прочим (другие псионики в игре есть), поддержки богов, сакрального знания, облучения монолитом, да и прошлого вообще, не родился в семье военных, не прошёл Марсианский конфликт в звании сержанта, на нём не ставили опытов, его не похищали инопланетяне. Это очень голливудский подход, простой рубаха-парень без истории начинает валить матёрых боевиков спецназа пачками, мне он не люб. |
|
Я убил чёрта за 1 (один) ход своим снайпером-псиоником. На последней сложности, ессно. Выстрелом с гарантированным критом выбил 2600 и псионическим кастом на утроение (школа времени) - 7800. Это уже после всех нерфящих псионику патчей. А следующим героем, спецом по ПП и псионике, выхлопнул бригаду инопланетчиков (комитет по встрече на выходе). Снайпером не смог. Просто все школы псионики раскачать не получится.А Андеррейл - голимый реализм, можно подумать. Не буду рассуждать о пси и чёрте. Если есть амулет или портачка, дающие точность - это уже фентези.
мирно попёрдывал 30 лет и 3 года в своей комнатушке на печи, а затем превратился в каждойбочкезатычку, решая в одиночку проблемы, которые до него никто не был способен решить |
|
# 618 | | FromLeftShoulder | 512
Я и не говорил, что он максимально там достоверен, там та же проблема по сути, я не фанат Готана если что, в том числе и поэтому, хотя мне больше не нравится кривая боёвка. Плюс это не тактическая игра, управлять группой в слешере от первого лица несколько сложнее, чем в пошаговке с видом сверху, хотя я помню что-то такое было ещё в слешере Chaos Legion, где мы призывали легионы и управляли ими в бою, и что-то такое было в Overlord. Так или иначе, но тут рамки задаёт сам формат экшн-игры. он пытается строить сеттинг не на фентезийных, а на научно-фантастических основаниях. Техника, компьютеры, огнестрельное оружие, электричество, манипуляции с геномом, сильно тут выбивается лишь псионика конечно. Без псионики игра была бы неиронично лучше (хотя я и играл в основном за псионика, три раза из пяти) |
|
# 619 | | Yd529Z9UBT3dXAC |
в АР - мы просто обычный рядовой человек, один из жителей станции метро, которые мирно попёрдывал 30 лет и 3 года в своей комнатушке на печи ...и прямо после распределения очков навыков идёт сценка, где говорят, что ГГ — новоприбывший на станцию, и принимают его только потому, что он сдал большинство тестов на отлично (что в некотором роде отсылает к Городу Убежища из F2). Так что 1) не жил 30 лет на станции, 2) не обычный рядовой человек (показал одни из лучших результатов тестирования среди новичков). |
|
# 620 | | FromLeftShoulder | 512
это именно "обычный человек", один из лучших результатов среди новичков - это сдал школьные нормативы. Ничего выдающегося, что ты бы хотел этому приписать. Хорошие физ.кондиции никак не защищают от пули в голову и не учат тебя стрелять, и да, наш ГГ вначале и не умеет стрелять, он нещадно мажет со всего абсолютно, что не бьётся с его якобы выдающейся подготовкой или бурным прошлым. *троп с амнезией мы понимаем прекрасно, что это сделано лишь с одной целью - не прорабатывать его прошлое. "человек без прошлого из ниоткуда" - очень удобен для отыгрыша в ролевой игре, но в то же время выдаёт максимальную лень в том, что касается продуманности лора. И что я говорил образно, а не буквально, отсылая к сказке про Илью Муромца. Именно как эта сказка такие тропы и воспринимаются, они никак не добавляют достоверности, скорее убеждают что всё рассказанное нам брехня и игра использует приём ненадёжного повествователя (но, увы, она этого не делает) |
| |||





