malk0v1ch: Зачем ты генерируешь активность на ДТФ (пусть и в весьма скромных объёмах)? Идеи, которые ты закладывал в CORE, тамошней публике вообще мимо. В чём смысл напоминать о своём существовании толпе улюлюкающей школоты?
Для начала оговорюсь, что не считаю аудиторию DTF «улюлюкающей школотой» неоднократные исследования показывали, что образ среднего игрока тяготеет скорее к имеющему собственный доход мужчине 25–35 лет. Вряд ли его можно назвать школотой в любом понимании этого слова. Как я уже говорил ранее, большинство людей идиоты обладают средним интеллектуальным развитием — не гении, но и откровенные дегенераты. DTF, как и многие коммерческие ресурсы, стремится к максимальному охвату, а потому подстраивается под нужды обычного среднестатического... я бы сказал «игрока», если бы этот сайт был про игры, но тут подойдёт скорее «человека», и, по большей части, мужского пола. И хотя «интеллектуальное большинство» с каждым годом всё сильнее вытесняет более-менее разумных людей, они время от времени обнаруживаются.
На DTF я размещаю исключительно новости. Я не люблю писать новости, поскольку не вижу в этом глобального смысла: написанное сегодня уже мало кому интересно завтра, а через неделю уже и вовсе никому. Новости отнимают кучу времени и сил, которые можно было бы потратить на что-то более полезное, а ещё мне за них не платят. Возникает вопрос, зачем мне это, и внимательный читатель мог заметить, что я уже задавал его себе почти десять лет назад, что и привело к тому, к чему привело.
Мне нравится заниматься статьями. Но желательно, чтобы их кто-то читал — ведь в этом весь смысл, верно? Проблема в том, что в реалиях нашего мира на одних статьях не выехать, нужен щитпост. Это непопулярное и весьма трудоёмкое наполнение. Ты выкатываешь новые статьи в лучшем случае раз-два в неделю, в худшем — одну в несколько месяцев. Поисковики видят, что наполнение сайта не особо меняется, люди заходят на него редко, проводят на нём мало времени, в результате замедляют его индексирование и понижают в выдаче, что приводит к ещё худшим результатам, и так по кругу. И потому, чтобы заниматься тем, что нравится, приходится немного страдать. No pain, no gain.
И раз уж я не люблю заниматься новостями, а отношусь к ним как к инструменту создания движа и привлечения внимания, почему бы не использовать его по полной программе? Изначально я регистрировался на DTF, чтобы связываться с авторами интересных статей и просить их разрешения сохранить материал в нашей библиотеке. Но впоследствии я решил публиковать и новости — ради обратных ссылок, переходов, узнаваемости и всё такое. По большей части я руководствовался соображениями поисковой оптимизации, и именно поэтому я продолжаю заниматься этим по сей день. Побочная цель — привлечь немногочисленных людей, которых мне хотелось бы видеть на C.O.R.E. Собственно, в процессе я в очередной раз убедился, что занимаюсь мало кому интересными вещами. Не то чтобы это было открытием.
В общем, публикация новостей на DTF не требует никаких усилий, а потенциальная польза вполне может быть, с точки зрения SEO и привлечения интересующихся людей к статьям (мои новости на DTF также появляются в Google Discovery, в них стоят ссылки на сайт и...). Раз уж читатели C.O.R.E. по большей части не стремятся делиться ссылками на других ресурсах, этим приходится заниматься мне.
Контекст зачастую тоже важен. Выдавая конечный результат логической цепочки в своей голове, я так часто наблюдал полнейшее непонимание, что теперь стараюсь объяснить как можно подробнее. Это как в школе, где требуют не только результат, но и подробно расписать решение.
Скажем, если просто написать «реклама», может возникнуть вопрос, а для кого и зачем, если очевидно, что это никому там не нужно. И контекст этот вопрос закрывает ещё до его появления.
Я выделил эту фразу потому, что она является квинтэссенцией твоего подхода и, собственно, отвечает на мой первоначальный вопрос.
Мой подход более эмоциональный и - чего уж греха таить - мизантропический. Когда я смотрю, что пролезает в "Популярное" на ДТФ, когда я вижу, какие статьи выдают авторы из топа, когда я читаю некоторые комментарии и ответы на них (в том числе на свои собственные) - мне иногда хочется плакать. А потом я читаю твоё интервью про идеи, которые ты закладывал в сайт, и думаю: "Какого фига? Что он там забыл?"
Твой подход более рациональный и бизнесовый (хотя CORE вообще ни разу не про бизнес): если что-то требует минимальных затрат ресурсов, но может в перспективе принести что-то полезное - почему бы этого не сделать? Норм. Ну и мизантропии у тебя поменьше моего - ну да, на ДТФ ужас, но не ужас-ужас
Ну, это не совсем так. У нас же это, Кодекс Ролевого Просвещения. Чтобы народ просвещался, нужно его просвещать. Как говорится (и что мы по итогу наблюдаем), можно привести коня к водопою, но нельзя заставить его пить. Я стараюсь сделать так, чтобы потенциальные кони нашли водопой, а не прошли мимо. Как с Космическими рейнджерами, которые время от времени кто-то откапывает за рубежом и удивляется, почему о такой шикарной игре никто не знает. С КОРЕ эта история в прошлом происходила постоянно. Я не зарабатываю на рекламе и не надеюсь на подписчиков на Бусти (иначе бы занимался другими вещами), поэтому не гоню трафик на сайт из каких-то шкурных интересов.
Не все мои посты на ДТФ реклама. Некоторые новости я публикую там, чтобы обратить внимание на определённых авторов и их игры. Так было, например, с Colony Ship, когда я заваливал ДТФ новостями по игре не столько ради обратных ссылок (которых и не было зачастую), сколько ради того, чтобы поддержать жалующегося на тотальный игнор Винса. Я даже репостнул на ДТФ интервью с ним, хотя в принципе не пощу на ДТФ статьи и не собираюсь этого делать. Исключение ради идеи.
Я всё это понимаю Поэтому и сделал оговорку про то, что CORE - не про бизнес. Под "бизнесом" в своей фразе я подразумевал скорее рациональность твоего отношения к ДТФ, а не стремление к зарабатыванию денег, конечно же.
Я в этом году почти не заходил на КОРЕ (да и вообще куда-либо), работа забирала как-то неприлично много времени и сил. А когда заходил - читал статьи, до форума не добираясь.
А сегодня вот весьма много просматривал форум, как бы пытаясь наверстать упущенное. Главное впечатление: интересные и вдумчивые комментарии Занатара с Интерактивистом и понедалёку локальненький Гортаургейт - любопытный контраст, надо сказать!
Сайт нравится, читаю регулярно и с удовольствием. НЕ пишу сам даже комменты - ну сложно сказать, что это дает. Писать коротко типа - вау, да, круть - не позволяет совесть. Писать догие разборы - время.
The Interactivist: Один из самых грустных фактов современной игровой индустрии — многие старые разработчики-ветераны ролевого жанра или совсем скурвились (как вариант — не могут выдать ничего, кроме агрессивного проходняка) — в случаях BioWare, Obsidian Entertainment, Bethesda, Eidos Montreal, Inxile Entertainment, Piranha Bytes — или основательно подпортили себе репутацию непоследовательностью / сомнительными решениями — в случаях CD Projekt RED, Blizzard Entertainment, Harebrained Schemes. В чьих играх вы видите надежду для компьютерных ролевых игр сегодня? С кого следует брать пример? Помимо Larian, разумеется.
m00n1ight: Чтобы не исключать Larian (да и просто потому, что идея нравится), я разделю компании по очень условным бюджетным уровням. А заодно скажу пару слов о перечисленных компаниях.
Inxile Entertainment... Не понравилось ничего из выпущенного, но говорят, что The Bard’s Tale IV и обе две Wasteland хороши или как минимум вменяемы. Obsidian и Inxile который год пинают страпоны под крылом Microsoft и конца-края не видно. Оба представленных проекта (Avowed и Clockwork Revolution) не вызывают какого-то интереса, но второй хотя бы паропанк. Может быть комрад Боярский при поддержке Кейна таки родит эдакий Arcanum от первого лица, о котором они когда-то мечтали.
Что касается игр CD Projekt RED, я всегда относился к ним скептически. Они мне кажутся скорее кинематографическими боевиками, но на объективность я здесь не претендую, да и в целом не имею ничего особо против — в конце концов, я осилил трилогию Mass Effect. Скорее не хотел бы, чтобы жанр развивался в этом направлении.
Harebrained Schemes сделали по сути одну игру, да и хорошей она стала лишь в дополнениях. В Lamplighters League я не играл, но отзывы, новости и события вокруг оптимизма не внушают, да и сеттинг явно не мой.
Итак, не думал, что такое случится, но главная надежда AAA — Larian Studios. Контора, которая не так давно делала сначала бюджетные, пусть и самобытные «диаблоиды», потом выкатила кривоватую aRPG AA-уровня в духе Obsidian, затем «побиралась» на Kickstarter. И уж тем более я не ожидал увидеть дорогую, графонистую, изометрическескую RPG с сюжетом, персонажами, да ещё на настольных правилах, ведь всё это окончательно умерло где-то в эпоху Dragon Age: Origins. Последняя, к слову, тоже была шагом назад с точки зрения механик, но всё равно оставалась приятной CRPG для многих поклонников жанра. Да, все упомянутые ниже бюджетки во многом (а в случае с Owlcat Games — во всём, кроме графона) лучше, но что такое произойдёт в AAA — я не ожидал, и это классно. Теперь там не только кинцо с прокачкой и выбором пойти направо или налево.
Главная надежда условного «дорогого инди» и, наверное, жанра в целом — Owlcat Games. Да, графон хуже Baldur’s Gate 3, но в остальном их игры лучше. Напрашивается сравнение с Pathfinder, благо сделано на форке D&D, да и мир вдохновлён теми же Забытыми королевствами. Ролевая система, персонажи, сюжет, выборы и последствия (Мифические пути во Wrath of the Righteous — огнище), романы — всё на месте, всё как мы любим в Baldur’s Gate 2. Именно поэтому вечно недовольные и бухтящие по любому старые пердуны вроде меня всё же преисполнились и наиграли под тысячу часов в каждую часть. И Rogue Trader, надо сказать, по первым впечатлениям (третья глава) не хуже. Возможно, отчасти даже лучше, ибо я не люблю Ваху, и в целом заставлял себя подступиться к этой игре, но потом втянулся и оттянулся. Это дорогого стоит.
В «бюджетном» инди я выделю две студии — Stygian Software и Iron Tower Studio. Порядок не случаен.
Что ни говори, Стигу удалось выпустить масштабную ролевую игру со сложными и интересными механиками, которую он дорабатывал годами, нагружая её всё новым наполнением и механиками. Зачастую — бесплатно. Не так давно вышло дополнение Heavy Duty, добавившее новое задание, виды оружия, навык — и всё это за символическую сумму. Невероятное разнообразие билдов и столько контента, что немудрено устать от игры задолго до её окончания. Это просто глыба. Сейчас Стиг разрабатывает Underrail: Infusion, и по первой информации щи станут ещё гуще — механики жирнее, графон круче. Надеюсь, в продолжении Underrail станет побольше социалки, ведь оригинал, как ни крути, по большей части про боёвку. Однозначно ждём.
Iron Tower Studio... В The Age of Decadence мне нравилась идея, я купил игру больше чтобы поддержать цели и убеждения Винса. Я прошёл её лишь раз и больше не возвращался. Сеттинг не нравится. Но ролевая система и несколько (семь?) независимых и переплетающихся сюжетных линий с возможностью скакать между ними — такое не каждый день встретишь. И даже не каждое десятилетие. Мне пришлось подождать, но я дождался — Винс завернул поддержанные мною рублём идеи в более привлекательную для меня оболочку — Colony Ship. Отыграл с немалым удовольствием, заценил диалоги, пощупал боевую систему, сюжет, развилки. Местами графон, который Стигу и не снился, но... блин, как же это всё камерно. Если у Стига огромный мир, который замучаешься изучать, то тут игра состоит из нескольких десятков локаций два на два метра, в которых предлагается провести всю игру. А кроме того, вкусы Винса специфичны, не все поймут. Так что называть игры Iron Tower Studio надеждой жанра было бы сильным преувеличением, но до чего ж хорошо, что они есть!
Я не совсем понял, в чём заключается глубинная мысль этого отрывка.
Мы по каким-то причинам считаем, что жанр должен постоянно продвигаться вперёд, желательно в виде постоянного же выпуска игр, не отстающих по революционности идей и геймплея от игр уровня начала 80-х или конца 90-х? Есть у революции начало, не должно быть у революции конца? А революции всё нет и нет?
Или же мысль в том, что главное, чтобы выходили хорошие, добротные, качественные РПГ, услада для ролефага? И сейчас такие могут выдать разве что Лариан, Стиг и Винс. Остальные скурвились и выпускают игры для зумера или его дедушки - дяди Юры с завода.
Возможно, я всё когнитивно исказил, и мысли автора были рождены совсем другой картиной мира. В таком случае интересно было бы вникнуть в эту картину.
А должна быть глубинная мысль? Её нет, она древняя и простая. Всё плохо, мы все умрём, кто же нас спасёт? Хотя до «инди-революции» это было актуально, сейчас уже не очень, о чём и речь, в принципе.
Успех автора бывает случаен. Иногда одна из стучащих по клавишам обезьянок всё же выдаёт "Войну и мир". А ещё есть мнение, что среднему человеку хватает впечатлений на одну книгу, а вот написать вторую - это уже мир вокруг смотреть уметь надо. И лично считаю автора действительно хорошим, когда нахожу вторую книгу. Ну и у автора прослеживается некое развитие почерка, если приличных книг несколько. Это не только интересно наблюдать, это ещё и показывает, что автор осознанно делает хорошо, а не является одной из тех обезьянок.
И тут я пробежался мыслью по студиям и отдельным сценаристам и геймдизайнерам (у кого путь представляю). И ужаснулся, насколько же часто люди пишут только одну игру. После этого бросают, делают всякий хлам или переиздают одно и то же десятки раз. Контрпримеры есть, мы можем их накидать, но тенденция удручает.
Пожалуйста, перекиньте во флудилку, если это не сюда.
Успех - это сочетание множества факторов. Большинство из которых никак от автора произведения не зависят. Качество произведения с успехом не коррелирует примерно никак.
ЦитатаБобёр ()
насколько же часто люди пишут только одну игру.
что в этом плохого? кроме Властелина колец вы много Толкиена читали? Кроме Мастера и Маргариты - что ещё из Булгакова знаете? А кроме Песни Льда и Пламени Мартина? Я бы сказал, что большинство авторов пишут только одно действительно значимое произведение в своей жизни, всё остальное - это попытка выжать из себя хоть что-то. В целом ничего ужасного в том, что в голове зреет только какой-то один концепт, а для остального просто не остаётся места я не вижу. Чтобы одна студия делала разные игры - она должна менять полностью весь свой основной состав. А если ты реализовал некую уникальную идею, на её месте новая ниоткуда не возьмётся, максимум - можно сделать из этой одной идеи сериал (привет Сапковскому). Игры в этом отношении совершенно аналогичны. Сделал одну игру - и либо хватит с тебя, либо делай эту же игру снова и снова, раз за разом.
Успех - это сочетание множества факторов. Большинство из которых никак от автора произведения не зависят.
Автор об этом говорит прямым текстом:
ЦитатаБобёр ()
Успех автора бывает случаен
Но люди иногда начинают возражать на пустом месте
ЦитатаFromLeftShoulder ()
кроме Властелина колец вы много Толкиена читали? Кроме Мастера и Маргариты - что ещё из Булгакова знаете? А кроме Песни Льда и Пламени Мартина?
Не путай значимые произведения и широко известные. Например, у одного из величайших русских писателей - Набокова - большинство назовёт только "Лолиту", а так-то у него вся проза гениальная (и это не моё личное мнение, а мнение многих признанных искусствоведов, так что насчёт значимости тут вопросов возникать вообще не должно).
Или Пушкин. Сколько его стихотворений ты с ходу вспомнишь? И сколько он их написал? И сколько из них значимые (спойлер: да примерно все).
Широко известные настолько широкому кругу лиц, что они и это одно не читали, угу. Просто потому что какой-то там мемасик был, фильм сняли, в школе упоминали больше двадцати раз. У Лема на слуху "Солярис", например. Не лучшая книга, не худшая. Не самая простая, не самая сложная. Просто самая экранизированная: Тарковским и Голливудом. И из-за этого закрепилась в массах.
Но вернёмся к теме: речь не об играх на слуху, а о хороших играх.
Или Пушкин. Сколько его стихотворений ты с ходу вспомнишь?
я вообще не люблю стихотворения Пушкина, абсолютно, мне куда ближе Гумилёв, у Пушкина неплохие повести есть и сказки, а вот лирика сплошь и рядом довольно сомнительного уровня, переоценен он как поет, имхо.
Цитатаma1k0vich ()
Но люди иногда начинают возражать на пустом месте
он говорит "бывает случаен", а я утверждаю, что случайность - основная составляющая успеха, а не некая малозначимая переменная. Так-то понятно что у нас есть писатели с огромным багажом: Азимов, Шекли, Хайнлайн. Но они тоже обычно эксплуатируют некую одну-две идеи и наиболее известны у них несколько произведений.
ЦитатаБобёр ()
часто люди пишут только одну игру.
основное возражение было к этому. я заметил, что это норма, Бобёр не открыл ничего нового, чему стоило бы поражаться и на чём стоило бы акцентировать. ибо он утверждает, что
ЦитатаБобёр ()
тенденция удручает.
а там нечему удручать, это не тенденция, это абсолютная норма. Это как если бы я написал "небо голубое, тенденция удручает", или "а зимой выпал снег, тенденция удручает"
Цитатаm00n1ight ()
Человек читает со скоростью
А Медведь вместо обсуждения субжа снова обсуждает личность пользователей, тенденция удручает)
И тут я пробежался мыслью по студиям и отдельным сценаристам и геймдизайнерам (у кого путь представляю). И ужаснулся, насколько же часто люди пишут только одну игру.
Дык в большинстве случаев так и есть. Разработчик, который может в несколько жанров сразу, как старая Blizzard до корпоративизации — редкий зверь. Этож каждый жанр понимать надо досконально и думать чего там нового прикрутить и как всё это в диздок запихнуть! Большинство один раз находит «паттерн» и фигачит в нём бездумно, порой даже перенося одни и те же проблемы из проекта в проект (знаменитая особенность Larian в период DOSов — недоделывать, а потом переделывать последнюю треть игры или шизодизайн открытого мира у CDPR, когда «сюжет выстраивали линейно без учёта открытого мира, а открытый мир сделали без учёта связи с сюжетом» ).
Большинство один раз находит «паттерн» и фигачит в нём бездумно
Я тебе больше скажу - это имманентная особенность человеческой психики. Мозг таким образом делает действие привычным и автоматическим, чтобы сэкономить энергию для более важных задач. Кто-то на автомате едет на машине на работу каждый божий день; кто-то думает о планах, пока чистит зубы; кто-то нашёл прибыльную идею для игр и фигачит их годами.
Но можно ведь делать разные игры в рамках одного жанра
Насколько разные? Battle Brothers и Menace - разные игры в этом понимании? Вторая ещё не вышла, но общее представление о ней вполне можно составить по описанию в Стиме. Или Expeditions: Conquistador и Expeditions: Rome - разные игры? По механикам они неслабо отличаются, хотя "франшиза" вроде одна и та же.
Или ты имел в виду совсем разные? Одна - РПГ про свинку Пеппу с аркадными стрелялками в космосе, вторая - РПГ про постапокалипсис с пошаговыми боями?