[Project Eternity] Новое название, портал для вкладчиков (страница 1)

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
[Project Eternity] Новое название, портал для вкладчиков
# 1 | |

Начать стоит с того, что игра получила своё окончательное название, о котором уже давно догадывались многие — Pillars of Eternity. Разумеется, при этом изменился и логотип:

Pillars of Eternity

Помимо этого, открылся портал для вкладчиков, на котором, как ясно из названия, можно управлять своими вкладами, в частности, выбрать физические награды и указать место их доставки.

И, напоследок, тизер-видео игрового процесса:

И всё? Да, всё. Всё, что касается официального обновления на сайте студии. Однако самое интересное впереди. Мы выбрали для вас наиболее значимые отрывки интервью с порталов Gamebanshee и Rock, Paper, Shotgun.

Джош Сойер об окончательном названии:

Оно связано со столпами, которые игрок будет часто встречать на протяжение игры, в том числе и в самом начале — в диких землях Дирвуда и ещё более диких землях Эйр Глэнфета. Что касается Pillars of Eternity, то это название относится к сюжетной линии игры. Оно связано с отдельной историей, но и с устройством мира. Его значение станет понятно во время игры.

Джош Сойер о душах:

В традиционном фэнтезийном сеттинге обычно существует некая древняя империя, которой были подвластны огромные силы, однако в пик её развития случался великий катаклизм, и после них никто не смог достигнуть того же уровня развития. Мы хотели бы продемонстрировать золотой век, в котором люди только начинают познавать устройство душ. Они задаются важными вопросами. Есть ли у животных душа? Чем их души отличаются от наших? Как наше сознание, наш мозг, взаимодействует с душой внутри нас? Если поместить душу животного в тело человека или душу человека в тело животного, то что произойдёт в итоге? Эти вопросы поднимают важнейшие этические проблемы.

Конфликт заключается в том, что так как это золотой век, всё происходит достаточно быстро. Анимансеры — люди, изучающие души — размышляют: «Если мы сможем использовать машину, чтобы отщепить часть души, сможем ли мы отщепить части души серийного убийцы, заставляющие его убивать? Мы изменим его. Давайте дадим ему шанс, ребята!». Однако многие люди возразят: «Вы только поняли, как это можно сделать. Может не стоит торопить события? Существуют методы. Но их никто не проверял».

Брэндон Адлер об убийстве квестовых NPC:

Теоретически, вы можете [убить всех вокруг]. Если вы нападёте на жителя деревни, то все вокруг станут враждебными. Вы также можете убивать квестодателей. Возможно, это изменится, но на данный момент если вы убьёте ключевого персонажа квеста, перед вами появляется всплывающее сообщение вроде «Вы убили важного персонажа». В то же время, в игре не так уж много критичных для выполнения квестов персонажей, убив которых, вы не сможете завершить квест. Мы пока не определились. Возможно, если вы убьёте важного персонажа, мы сможем пустить квест по другому пути. Мы пытаемся найти максимально изящное решение.

Сойер о D&D и механиках Eternity:

Мне кажется, что чем меньше различных уникальных механик, тем лучше люди их понимают. Во второй редакции D&D была такая вещь Шанс успешной атаки на класс брони 0 [To Hit Armor Class 0, THAC0]. Во-первых, что это за хрень? В этой системе есть навыки, которые имеют значение лишь для определённых классов, и измеряются почему-то в процентах, но почему-то все остальные значения используют бросок кубика D20. Иногда больше значит лучше, иногда всё наоборот. Некоторые броски всегда удачны при значении 20 и провальны при единице. А некоторые нет. У вас есть целых шесть видов спасбросков. У вас есть способности, измеряющиеся разными порядками величин. Всё это уникальные механики, не используемые больше нигде.

С Eternity мы используем иной подход… если только нет действительно убедительной причины использовать полностью новую механику, отличную от всех остальных. Вот ваша точность, вот ваша защита, а вот это разница значений, которая определяет шанс попадания, касания или критического удара. Всегда. Везде. Мы стараемся сохранить целостность механик. Атака мечом наносит иной тип урона, нежели огненный шар, однако урон, который был поглощён за счёт сопротивлений, рассчитывается по похожим формулам. Как только вы поймёте, как работает один элемент, вы поймёте принцип работы всех подобных элементов.

Адам Бреннеке о выборах и последствиях:

Мы хотим, чтобы у каждого решения были последствия. У ваших решений есть немедленные, заметные последствия, дающие вам чувство «Да, я изменил мир, я изменил этот квест». Но есть и значимые долгосрочные последствия, когда вы не можете сразу же оценить, правильно ли поступили. Возможно, через пару часов вы заметите изменения, вызванные вашими действиями.

Джош Сойер о системе репутации:

В Eternity будет более проработанная система репутации, отслеживающая характер вашего персонажа. Она не просто делит людей на друзей и врагов, она учитывает ваше отношение и черты характера в диалогах. Например, если вы выбираете агрессивные варианты диалогов, вы начинаете получать репутацию агрессивного человека, которая отслеживается отдельно.

О характеристиках и отыгрыше роли:

Характеристики являются одними из самых часто проверяемых во время диалогов и скриптовых сценок элементов персонажа. Мы проверяем такие вещи как навыки, расы и классы, однако проверки характеристик встречаются наиболее часто. Даже физические характеристики персонажа могут открыть новые возможности в контексте диалога. Возможности, которые открываются вам, не всегда имеют большое значение, однако они позволяют лучше отыграть роль вашего персонажа.

О жизни и смерти:

Персонажи имеют две характеристики, которые нужно постоянно отслеживать: выносливость и здоровье. Если персонажи получают урон, он сначала вычитается из выносливости, отражающей их способность сопротивляться нанесённым ранам. Выносливость довольно просто восстановить при помощи предметов и заклинаний, она также быстро восстанавливается сама по себе, когда вы не сражаетесь. Однако если персонаж потеряет всю выносливость, он потеряет сознание. Некоторые способности могут поднять на ноги потерявшего сознание персонажа, но если таковых нет, то они так и останутся лежать на земле до конца боя.

Здоровье отображает способность сопротивляться ранам в долгосрочной перспективе. Здоровье теряется также, как и выносливость, в виде четверти от последней. Это означает, что если персонаж получил 20 единиц урона (уже после применения модификаторов брони), он потеряет 20 единиц выносливости и 4 единицы здоровья.

Здоровье восстановить намного сложнее. Оно не восстанавливается само по себе, и не может быть восстановлено предметами или заклинаниями. Только отдыхом. В обычном режиме, если персонаж теряет все единицы здоровья, он получает состояние «покалечен». После боя они встанут с одной единицей жизни и будут страдать от множества штрафов до тех пор, пока не отдохнут. Покалеченные персонажи могут участвовать в сражениях, однако толку от них мало, да и упасть они могут от одного слабого удара.

В режиме эксперта игрок может столкнуться со смертью персонажа. Как только здоровье персонажа упало до нуля, он погибает. Воскресить персонажа в Eternity невозможно.

И метках в диалогах:

Возможно одной из самых приятных возможностей станет отключение индикаторов механик, используемых в диалогах. По умолчанию, игроки будут видеть, что тот или иной вариант диалога стал доступен им благодаря характеристике или определённой репутации. В режиме эксперта они отключены. В стандартном режиме игроки вольны выбирать на свой вкус.

Источники: Форумы Obsidian Entertainment, Rock, Paper, Shotgun, Gamebanshee.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Спасибо за подборку информации. Много интересных и радующих высказываний.

Цитата m00n1ight ()
Возможно одной из самых приятных возможностей станет отключение индикаторов механик, используемых в диалогах.

Dreams come true!

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Пrавильной доrогой идёте, товаrищи!(с)

Цитата m00n1ight ()
Во-первых, что это за хрень? В этой системе есть навыки, которые имеют значение лишь для определённых классов, и измеряются почему-то в процентах, но почему-то все остальные значения используют бросок кубика D20. Иногда больше значит лучше, иногда всё наоборот. Некоторые броски всегда удачны при значении 20 и провальны при единице. А некоторые нет. У вас есть целых шесть видов спасбросков. У вас есть способности, измеряющиеся разными порядками величин. Всё это уникальные механики, не используемые больше нигде.

Это действительно была редкостная хрень, в которой я хотя и разобрался, но никогда она мне не нравилась.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
Оно связано со столпами, которые игрок будет часто встречать на протяжение игры, в том числе и в самом начале — в диких землях Дирвуда и ещё более диких землях Эйр Глэнфета.
Что касается Pillars of Eternity, то это название относится к сюжетной линии игры. Оно связано с отдельной историей, но и с устройством мира. Его значение станет понятно во время игры.
Что-то мне это всё напоминает Pillars Of Nosgoth, который впоследствии стал Legacy Of Kain. Там ведь тоже были столпы являющиеся основой Носгота, и сюжет крутился вокруг них.
Цитата m00n1ight ()
Во второй редакции D&D была такая вещь Шанс успешной атаки на класс брони 0 [To Hit Armor Class 0, THAC0].
Да уж, при прохождении первой Балды перечитывал мануал неоднократно.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 5 | |
В THAC0 был определённый шарм, как и во всяких 1d8, 2d4. Очень забавно было с видом знатока разъяснять какому-нибудь приятелю, что это за звери такие. Элитизм, понимаешь...

Сейчас, конечно, не сильно уместные вещи, тем более в игре, не основанной на настольной системе.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 6 | |
Познакомился с заманушкой ещё сегодня ночью (когда ехал в машине). Безусловно видео порадовало. Даже не хочу выделять недостатки. Но отмечу один момент. Игровому окружению не хватает динамики.
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 7 | |
По описанию - игра мечты!

# 8 | |
Что за хрень я только что прочитал?
Цитата m00n1ight ()
Во второй редакции D&D была такая вещь Шанс успешной атаки на класс брони 0 [To Hit Armor Class 0, THAC0]. Во-первых, что это за хрень? В этой системе есть навыки, которые имеют значение лишь для определённых классов, и измеряются почему-то в процентах, но почему-то все остальные значения используют бросок кубика D20. Иногда больше значит лучше, иногда всё наоборот. Некоторые броски всегда удачны при значении 20 и провальны при единице. А некоторые нет. У вас есть целых шесть видов спасбросков. У вас есть способности, измеряющиеся разными порядками величин.

И это было классно. А вот то, как они распинаются сейчас, попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше.

Цитата m00n1ight ()
Здоровье теряется также, как и выносливость, в виде четверти от последней. Это означает, что если персонаж получил 20 единиц урона (уже после применения модификаторов брони), он потеряет 20 единиц выносливости и 4 единицы здоровья.

Опечатка? Должно быть пять единиц.

Цитата m00n1ight ()
...не может быть восстановлено предметами или заклинаниями. Только отдыхом.

От хила они тоже решили откреститься, как и других D&D-составляющих? Где это видано - чтобы магия была неспособна вылечить ранение?!

Цитата m00n1ight ()
В режиме эксперта игрок может столкнуться со смертью персонажа.

А на сложности "по умолчанию" он бессмертен?! Мда...

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 9 | |
Цитата Dezmond ()
А на сложности "по умолчанию" он бессмертен?! Мда...
Возможно, это как в хардкорном режиме NV? В лайт-версии растеряв все хп, персонаж ложится отдыхать и после боя подрывается как ни в чём не бывало, в "сложном" же, закочились хп - закончился персонаж.

Сообщение отредактировал Eridan - Среда, 2013-12-11, 19:02


// Сейчас играю: взрослого человека
Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 948
# 10 | |
Цитата m00n1ight ()
Она не просто делит людей на друзей и врагов, она учитывает ваше отношение и черты характера в диалогах. Например, если вы выбираете агрессивные варианты диалогов, вы начинаете получать репутацию агрессивного человека, которая отслеживается отдельно.
А вот это очень и очень интересно, мне такой подход нравится.
Цитата Dezmond ()
попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Расширение аудитории бывает разное, и если из игры вырезают элементы, которые нужны были полутора анонимусам даже среди труЪ-хардкор фанатов, то это вполне логично. Хотя я, если честно, вообще не знаю D&D и оценить всю суть этого не могу.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 11 | |
Цитата Dezmond ()
И это было классно. А вот то, как они распинаются сейчас, попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше.

Эта была громоздкая конструкция, которую без сожаления поменяли на понятные модификаторы уже в третьей редакции.

И зачем такое в компьютерной игре, не имеющей никакого отношения к D&D?

Добавлено (11.12.2013, 19:28)
---------------------------------------------
Опаньки, а самое интересное в статье RPS и не про сабж вовсе. Слона-то я сам не разглядел.

Цитата
Check back tomorrow for a chat with Obsidian CEO Feargus Urquhart about the developer’s enticingly ambitious plans for another Kickstarter. And no, it’s not Pillars of Eternity 2.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 12 | |
Цитата Eridan ()
Возможно, это как в хардкорном режиме NV?

Сопартийцы NV - это одно, но когда ГГ в бою не умирает, а ложится поспать... Постойте, да ведь это Dragon Age какой-то! С другой стороны, если бы не упоминание, что со смертью игрок встречается лишь в режиме эксперта, то я вполне принял бы версию МЭ - Шепард ложится баиньки, но любой проходящий мимо моб может добить его.

Цитата Протей ()
И зачем такое в компьютерной игре, не имеющей никакого отношения к D&D?

А зачем так громко открещиваться?

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2013-12-11, 19:45


// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 13 | |
Цитата Dezmond ()
А зачем так громко открещиваться?

В чём измерялась громкость? THAC0 просто пример.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 14 | |
Цитата Dezmond ()
И это было классно. А вот то, как они распинаются сейчас, попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше.

Это было ужасно. Всегда ваш, давнишний поклонник D&D.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 15 | |
Цитата Протей ()
В чём измерялась громкость? THAC0 просто пример.

Подобные примеры сыпятся со всех интервью.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2013-12-11, 20:15


// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 16 | |
Цитата Dezmond ()
Подобные примеры сыпятся со всех интервью.

Какие "подобные"? "Духовный наследник игр на IE" ссылается на игры на IE? wacko

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 17 | |
Цитата Протей ()
Какие "подобные"?

Подобные THAC0. Тут и там заявления "Мы не D&D! Мы - проще!".

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 18 | |
Цитата Dezmond ()
Подобные THAC0. Тут и там заявления "Мы не D&D! Мы - проще!".

Ещё раз, PoE - игра, которая позиционируется как вольное переосмысление игр на infinity engine, в основном Baldur's Gate 2. В котором было AD&D. Логично сравнивать новую механику со той, которая была в Baldur's Gate.

"У нас не D&D, у нас более понятная механика."

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 19 | |
Цитата Dezmond ()
Сопартийцы NV - это одно, но когда ГГ в бою не умирает, а ложится поспать...
Никто этого не говорил. Ты сам додумал, сам расстроился.
Цитата Товарищ ()
Это было ужасно. Всегда ваш, давнишний поклонник D&D.
Удваиваю. Вторая редакция по сравнению с третьей - куча из несуразиц, дисбаланса и имбы.

Добавлено (11.12.2013, 20:59)
---------------------------------------------

Цитата Dezmond ()
"Мы не D&D! Мы - проще!"
Не было такого. Было - "Мы не D&D2. Мы логичнее!"

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 20 | |
Цитата Dezmond ()
"Мы не D&D! Мы - проще!"
D&D не сложный. Он корявый и затуманенный ненужными усложнениями и информацией. Во всяком случае его адаптации для компьютерных игр.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 21 | |
Цитата Афроний ()
Никто этого не говорил. Ты сам додумал, сам расстроился.

Цитата m00n1ight ()
В обычном режиме, если персонаж теряет все единицы здоровья, он получает состояние «покалечен». После боя они встанут с одной единицей жизни и будут страдать от множества штрафов до тех пор, пока не отдохнут.


Но всё это не так важно. Ведь есть такой широкий простор для "неверной интерпретации их слов". Так что ждём релиза и любуемся.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2013-12-11, 21:13


// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 22 | |
А ты хотел, чтобы наступал автогамовер, если гг становится покалеченным? Ну так для этого и делают другую сложность. Где проблема-то?

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 23 | |
Чем мешала система БГ? Воскрешение. Долгое, муторное, дорогое, со штрафами - но воскрешение.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 24 | |
Цитата Dezmond ()
Чем мешала система БГ?
Цитата Dezmond ()
Долгое, муторное
Цитата Dezmond ()
Долгое
Цитата Dezmond ()
муторное

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 25 | |
Цитата Dezmond ()
Чем мешала система БГ? Воскрешение. Долгое, муторное, дорогое, со штрафами - но воскрешение.
А мне вот нравится, когда смерть остаточна. Заставляет беречь персонажей, не лезть напролом, больше думать.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 26 | |
Это, конечно, хорошо, но что мы получаем в итоге? Нокаут и очухивание с одним хитом. Да уж.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 27 | |
Бомбит на ровном месте по надуманным причинам, опять все не так.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 28 | |
Просто Дезмонд играет в тёплое ламповое ДнД, а Сойер говорит, что оно - говно и никому не нужно.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 29 | |
Цитата Dezmond ()
Это, конечно, хорошо, но что мы получаем в итоге? Нокаут и очухивание с одним хитом. Да уж.
То есть жалуешься на казуальность, но притом не хочешь повышать сложность, когда смерть становится остаточной, ибо это слишком хардкорно. Возьми Глок, сыграй в русскую рулетку.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 30 | |
Повышенная сложность - это для второго прохождение. Первое у меня всегда "по умолчанию".

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 31 | |
Цитата Dezmond ()
Повышенная сложность - это для второго прохождение.
Нет. Для первого и всех последующих.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 32 | |
Цитата Dezmond ()
Повышенная сложность - это для второго прохождение

У кого-то слишком много свободного времени.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 33 | |
Цитата Товарищ ()
У кого-то слишком много свободного времени.

Второе прохождение - это когда-нибудь. Могут и годы пройти. К примеру, я так пока и не нашёл времени для перепрохождения БГ. Но кода-нибудь это произойдёт.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 34 | |
Я Ф:НВ сразу же на хардкоре + последняя сложность проходил. И во второй раз тоже.

m00n1ight (Автор темы)
# 35 | |
Цитата Dezmond ()
когда ГГ в бою не умирает, а ложится поспать... Постойте, да ведь это Dragon Age какой-то!
Это ведь даже НвН2, KotOR2, Arcanum и остальные. Даже не знаю, кому после таких сравнений сдалась эта "Вечность" ...

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 36 | |
Цитата celeir ()
Arcanum
  С выносливостью это так, но по истечению здоровья в Аркануме персонаж умирал, с возможностью его воскрешения.

Цитата Афроний
А мне вот нравится, когда смерть остаточна. Заставляет беречь персонажей, не лезть напролом, больше думать.
  Очень не хватало этого в том же NWN 2.
Цитата Dezmond ()
Повышенная сложность - это для второго прохождение. Первое у меня всегда "по умолчанию".
   В тот же NWN 2 на сложности "по умолчанию" ооочень скучно играть. А "полный DnD" - повышенная сложность.

Сообщение отредактировал Uzidor - Четверг, 2013-12-12, 07:10


# 37 | |
Цитата Афроний ()
Заставляет беречь персонажей, не лезть напролом, больше думать.

Это заставляет чаще загружаться.

Цитата Uzidor ()
А "полный DnD" - повышенная сложность.

Полные правила D&D для игры на основе D&D - это как раз нормальная сложность. Просто по умолчанию стоит облегченная.

m00n1ight (Автор темы)
# 38 | |
.....А они разве в начале самом не говорили, что будет три переключателя вкл/выкл для меток в диалогах, окончательных смертей и утюга, не зависящих от сложности. Вроде как можно будет играть на изи, но с айронменом. Или я плохо помню, или кому-то очень хочется поворчать.

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 39 | |

Цитата
Среди фанатов CRPG часто встречаются люди, которым даже самая высокая сложность кажется простой. Они хотят, чтобы сложность была максимальной
во всем, чем только можно. Для таких игроков мы уже делали специальные
режимы ранее и результат нам понравился. Project Eternity видится нам хорошей возможностью включить в игру несколько принципиально разных уровней сложности, доступных в начале новой игры.
При этом многие из индивидуальных настроек, включенных в каждый режим,
можно свободно включать и выключать в «обычной игре». Называются эти
режимы: «Экспертный», «Испытание Сталью», «Путь Проклятого».
- «Экспертный режим» отключает отображение разного рода вспомогательной информации,
такой как отображение необходимого для успеха уровня навыка, изменений
репутации и тому подобного. Кроме того «режим эксперта» будет геймплейно
соответствовать «хардкорному режиму» Fallout: New Vegas, таким образом, игра станет более жестокой и требовательной к игроку как
в бою, так и вне его. Мы не утверждаем, что золото в игре будет иметь
вес (мы действительно этого не утверждаем), но если будет – то в
«экспертном режиме» эта опция будет автоматически включена.
- Вы догадываетесь, что «Испытание Сталью» будет примерно соответствовать режиму «Железного Человека» в Temple of Elemental Evil? Ваша догадка верна. С началом «Испытания Сталью» у вас будет всего один
слот сохранения на всю игру. И если вы погибнете, это сохранение будет
стерто. Наслаждайтесь!
- «Путь Проклятого» ближе всего к режиму «Сердце Ярости» из Icewind Dale. Обычно, встречающиеся вам противники зависят от уровня сложности. На
легком уровне вы встретите вместо колдунов слабых рукопашников. На
сложном волшебники будут сопровождаться парочкой толстокожих воинов
ближнего боя. Если же вы активируете «Путь Проклятого», то столкнетесь
со всеми противниками всех уровней сложности, а боевая механика сделает
сражения намного более жесткими.
  Отсюда.

Сообщение отредактировал Uzidor - Четверг, 2013-12-12, 08:54


# 40 | |
Сам точно не помню, но вроде бы в обычном режиме все усложняющие фишки будут опциональными, а на эксперте будут включены все. Что-то подобное было в Deus Ex: Human Revolution.

m00n1ight (Автор темы)
# 41 | |
Цитата m00n1ight ()
эксперте
  Может в интервью имелся в виду именно "Экспертный режим", а не "Экспертный уровень сложности"?

Добавлено (12.12.2013, 09:07)
---------------------------------------------
UPD: Перечитал - действительно написано "режим". Тогда о чем спор?

Сообщение отредактировал Uzidor - Четверг, 2013-12-12, 08:59


# 42 | |
Я ни с кем не спорил вообще.

m00n1ight (Автор темы)
# 43 | |
Цитата Uzidor ()
С выносливостью это так, но по истечению здоровья в Аркануме персонаж умирал, с возможностью его воскрешения.
Ну если уж до конца придираться, то в НвН2 смертность/воскрешательство тоже имелись - с выходом Зехира (или только в нём?). Но речь шла про "полежать до конца боя", чем бы это ни было обусловлено.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 44 | |
Цитата m00n1ight ()
Я ни с кем не спорил вообще.
  Я не конкретно про вас. Я про разговоры о необходимости играть на повышенной сложности, если можно включить необходимую опцию и на "нормальном".
Цитата celeir ()
Ну если уж до конца придираться, то в НвН2 смертность/воскрешательство тоже имелись - с выходом Зехира
  Скорее только в нем. Т.к. играл в золотое издание и в оригинале и маске никто ни разу не умер. Да и слайды-концовки этого не предусматривают.
Цитата celeir ()
"полежать до конца боя"
  Там все же больше похоже на Morrowind, с его выносливостью. А здесь без включенного "режима" именно, что на Dragon Age (та же невозможность умереть, те же штрафы после "падения"). Но учитывая, что "экспертный режим" можно включить на любом уровне сложности я не вижу каких либо проблем.

Сообщение отредактировал Uzidor - Четверг, 2013-12-12, 10:36


# 45 | |
Цитата celeir ()
Это ведь даже НвН2, KotOR2, Arcanum и остальные.

Как верно сказали выше - статус "без сознания" в Аркануме появляется при потере энергии. А смерть ГГ как и Фолле, и в БГ - окончательная. И если сопартийцев можно воскрешать, то ГГ подымается только божественным спеллом Save/Load. smile
Хотя был в Аркануме один случай воскрешения ГГ - у алтаря в Вендигроте. Но и там были условности - если ГГ-маг, то нужен был сопартиец с таким спеллом, если технолог - то с Реаниматором.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 46 | |
Цитата Dezmond ()
подымается только божественным спеллом Save/Load.
Вот какая разница, поднимется он спеллом Save\Load или сам встанет после боя? Главное, что он будет выведен из строя и не сможет продолжать участвовать в драке.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 47 | |
Цитата piedpiper ()
Вот какая разница, поднимется он спеллом Save\Load или сам встанет после боя?

Атмосфера.
Тот же БГ - смерть ГГ означает не только его кончину, но и ещё чуток силы перетекает к мертвому Баалу. А в Фоллаче вообще шик - никого никак нельзя воскресить. Вот попадёт криворукий Ян в собачку из своего 10мм-ПП, а сохранялся ты фиг-знает-когда - что делать?
Атмосфера.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 48 | |
Цитата Dezmond ()
что делать?
Материть тупой AI. Смерть из-за глупости компьютера не добавляет атмосферности, скорее наоборот.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 49 | |
Вообще-то дело не в AI. Это особенность конкретно Яна и его статов.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 50 | |
Цитата Dezmond ()
Вообще-то дело не в AI

Нет в нём.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: