• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Project Eternity] Новое название, портал для вкладчиков
[Project Eternity] Новое название, портал для вкладчиков

Начать стоит с того, что игра получила своё окончательное название, о котором уже давно догадывались многие — Pillars of Eternity. Разумеется, при этом изменился и логотип:

Pillars of Eternity

Помимо этого, открылся портал для вкладчиков, на котором, как ясно из названия, можно управлять своими вкладами, в частности, выбрать физические награды и указать место их доставки.

И, напоследок, тизер-видео игрового процесса:

И всё? Да, всё. Всё, что касается официального обновления на сайте студии. Однако самое интересное впереди. Мы выбрали для вас наиболее значимые отрывки интервью с порталов Gamebanshee и Rock, Paper, Shotgun.

Джош Сойер об окончательном названии:

Оно связано со столпами, которые игрок будет часто встречать на протяжение игры, в том числе и в самом начале — в диких землях Дирвуда и ещё более диких землях Эйр Глэнфета. Что касается Pillars of Eternity, то это название относится к сюжетной линии игры. Оно связано с отдельной историей, но и с устройством мира. Его значение станет понятно во время игры.

Джош Сойер о душах:

В традиционном фэнтезийном сеттинге обычно существует некая древняя империя, которой были подвластны огромные силы, однако в пик её развития случался великий катаклизм, и после них никто не смог достигнуть того же уровня развития. Мы хотели бы продемонстрировать золотой век, в котором люди только начинают познавать устройство душ. Они задаются важными вопросами. Есть ли у животных душа? Чем их души отличаются от наших? Как наше сознание, наш мозг, взаимодействует с душой внутри нас? Если поместить душу животного в тело человека или душу человека в тело животного, то что произойдёт в итоге? Эти вопросы поднимают важнейшие этические проблемы.

Конфликт заключается в том, что так как это золотой век, всё происходит достаточно быстро. Анимансеры — люди, изучающие души — размышляют: «Если мы сможем использовать машину, чтобы отщепить часть души, сможем ли мы отщепить части души серийного убийцы, заставляющие его убивать? Мы изменим его. Давайте дадим ему шанс, ребята!». Однако многие люди возразят: «Вы только поняли, как это можно сделать. Может не стоит торопить события? Существуют методы. Но их никто не проверял».

Брэндон Адлер об убийстве квестовых NPC:

Теоретически, вы можете [убить всех вокруг]. Если вы нападёте на жителя деревни, то все вокруг станут враждебными. Вы также можете убивать квестодателей. Возможно, это изменится, но на данный момент если вы убьёте ключевого персонажа квеста, перед вами появляется всплывающее сообщение вроде «Вы убили важного персонажа». В то же время, в игре не так уж много критичных для выполнения квестов персонажей, убив которых, вы не сможете завершить квест. Мы пока не определились. Возможно, если вы убьёте важного персонажа, мы сможем пустить квест по другому пути. Мы пытаемся найти максимально изящное решение.

Сойер о D&D и механиках Eternity:

Мне кажется, что чем меньше различных уникальных механик, тем лучше люди их понимают. Во второй редакции D&D была такая вещь Шанс успешной атаки на класс брони 0 [To Hit Armor Class 0, THAC0]. Во-первых, что это за хрень? В этой системе есть навыки, которые имеют значение лишь для определённых классов, и измеряются почему-то в процентах, но почему-то все остальные значения используют бросок кубика D20. Иногда больше значит лучше, иногда всё наоборот. Некоторые броски всегда удачны при значении 20 и провальны при единице. А некоторые нет. У вас есть целых шесть видов спасбросков. У вас есть способности, измеряющиеся разными порядками величин. Всё это уникальные механики, не используемые больше нигде.

С Eternity мы используем иной подход… если только нет действительно убедительной причины использовать полностью новую механику, отличную от всех остальных. Вот ваша точность, вот ваша защита, а вот это разница значений, которая определяет шанс попадания, касания или критического удара. Всегда. Везде. Мы стараемся сохранить целостность механик. Атака мечом наносит иной тип урона, нежели огненный шар, однако урон, который был поглощён за счёт сопротивлений, рассчитывается по похожим формулам. Как только вы поймёте, как работает один элемент, вы поймёте принцип работы всех подобных элементов.

Адам Бреннеке о выборах и последствиях:

Мы хотим, чтобы у каждого решения были последствия. У ваших решений есть немедленные, заметные последствия, дающие вам чувство «Да, я изменил мир, я изменил этот квест». Но есть и значимые долгосрочные последствия, когда вы не можете сразу же оценить, правильно ли поступили. Возможно, через пару часов вы заметите изменения, вызванные вашими действиями.

Джош Сойер о системе репутации:

В Eternity будет более проработанная система репутации, отслеживающая характер вашего персонажа. Она не просто делит людей на друзей и врагов, она учитывает ваше отношение и черты характера в диалогах. Например, если вы выбираете агрессивные варианты диалогов, вы начинаете получать репутацию агрессивного человека, которая отслеживается отдельно.

О характеристиках и отыгрыше роли:

Характеристики являются одними из самых часто проверяемых во время диалогов и скриптовых сценок элементов персонажа. Мы проверяем такие вещи как навыки, расы и классы, однако проверки характеристик встречаются наиболее часто. Даже физические характеристики персонажа могут открыть новые возможности в контексте диалога. Возможности, которые открываются вам, не всегда имеют большое значение, однако они позволяют лучше отыграть роль вашего персонажа.

О жизни и смерти:

Персонажи имеют две характеристики, которые нужно постоянно отслеживать: выносливость и здоровье. Если персонажи получают урон, он сначала вычитается из выносливости, отражающей их способность сопротивляться нанесённым ранам. Выносливость довольно просто восстановить при помощи предметов и заклинаний, она также быстро восстанавливается сама по себе, когда вы не сражаетесь. Однако если персонаж потеряет всю выносливость, он потеряет сознание. Некоторые способности могут поднять на ноги потерявшего сознание персонажа, но если таковых нет, то они так и останутся лежать на земле до конца боя.

Здоровье отображает способность сопротивляться ранам в долгосрочной перспективе. Здоровье теряется также, как и выносливость, в виде четверти от последней. Это означает, что если персонаж получил 20 единиц урона (уже после применения модификаторов брони), он потеряет 20 единиц выносливости и 4 единицы здоровья.

Здоровье восстановить намного сложнее. Оно не восстанавливается само по себе, и не может быть восстановлено предметами или заклинаниями. Только отдыхом. В обычном режиме, если персонаж теряет все единицы здоровья, он получает состояние «покалечен». После боя они встанут с одной единицей жизни и будут страдать от множества штрафов до тех пор, пока не отдохнут. Покалеченные персонажи могут участвовать в сражениях, однако толку от них мало, да и упасть они могут от одного слабого удара.

В режиме эксперта игрок может столкнуться со смертью персонажа. Как только здоровье персонажа упало до нуля, он погибает. Воскресить персонажа в Eternity невозможно.

И метках в диалогах:

Возможно одной из самых приятных возможностей станет отключение индикаторов механик, используемых в диалогах. По умолчанию, игроки будут видеть, что тот или иной вариант диалога стал доступен им благодаря характеристике или определённой репутации. В режиме эксперта они отключены. В стандартном режиме игроки вольны выбирать на свой вкус.

Источники: Форумы Obsidian Entertainment, Rock, Paper, Shotgun, Gamebanshee.

# 1 | , 14:54 | m00n1ight
(Автор темы)
Спасибо за подборку информации. Много интересных и радующих высказываний.

Цитата m00n1ight ()
Возможно одной из самых приятных возможностей станет отключение индикаторов механик, используемых в диалогах.

Dreams come true!

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 2 | , 15:13 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Пrавильной доrогой идёте, товаrищи!(с)

Цитата m00n1ight ()
Во-первых, что это за хрень? В этой системе есть навыки, которые имеют значение лишь для определённых классов, и измеряются почему-то в процентах, но почему-то все остальные значения используют бросок кубика D20. Иногда больше значит лучше, иногда всё наоборот. Некоторые броски всегда удачны при значении 20 и провальны при единице. А некоторые нет. У вас есть целых шесть видов спасбросков. У вас есть способности, измеряющиеся разными порядками величин. Всё это уникальные механики, не используемые больше нигде.

Это действительно была редкостная хрень, в которой я хотя и разобрался, но никогда она мне не нравилась.


# 3 | , 16:42 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата m00n1ight ()
Оно связано со столпами, которые игрок будет часто встречать на протяжение игры, в том числе и в самом начале — в диких землях Дирвуда и ещё более диких землях Эйр Глэнфета.
Что касается Pillars of Eternity, то это название относится к сюжетной линии игры. Оно связано с отдельной историей, но и с устройством мира. Его значение станет понятно во время игры.
Что-то мне это всё напоминает Pillars Of Nosgoth, который впоследствии стал Legacy Of Kain. Там ведь тоже были столпы являющиеся основой Носгота, и сюжет крутился вокруг них.
Цитата m00n1ight ()
Во второй редакции D&D была такая вещь Шанс успешной атаки на класс брони 0 [To Hit Armor Class 0, THAC0].
Да уж, при прохождении первой Балды перечитывал мануал неоднократно.
# 4 | , 17:13 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
В THAC0 был определённый шарм, как и во всяких 1d8, 2d4. Очень забавно было с видом знатока разъяснять какому-нибудь приятелю, что это за звери такие. Элитизм, понимаешь...

Сейчас, конечно, не сильно уместные вещи, тем более в игре, не основанной на настольной системе.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 5 | , 17:20 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Познакомился с заманушкой ещё сегодня ночью (когда ехал в машине). Безусловно видео порадовало. Даже не хочу выделять недостатки. Но отмечу один момент. Игровому окружению не хватает динамики.
# 6 | , 18:13 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 499
По описанию - игра мечты!
# 7 | , 18:36 | Uzidor
Что за хрень я только что прочитал?
Цитата m00n1ight ()
Во второй редакции D&D была такая вещь Шанс успешной атаки на класс брони 0 [To Hit Armor Class 0, THAC0]. Во-первых, что это за хрень? В этой системе есть навыки, которые имеют значение лишь для определённых классов, и измеряются почему-то в процентах, но почему-то все остальные значения используют бросок кубика D20. Иногда больше значит лучше, иногда всё наоборот. Некоторые броски всегда удачны при значении 20 и провальны при единице. А некоторые нет. У вас есть целых шесть видов спасбросков. У вас есть способности, измеряющиеся разными порядками величин.

И это было классно. А вот то, как они распинаются сейчас, попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше.

Цитата m00n1ight ()
Здоровье теряется также, как и выносливость, в виде четверти от последней. Это означает, что если персонаж получил 20 единиц урона (уже после применения модификаторов брони), он потеряет 20 единиц выносливости и 4 единицы здоровья.

Опечатка? Должно быть пять единиц.

Цитата m00n1ight ()
...не может быть восстановлено предметами или заклинаниями. Только отдыхом.

От хила они тоже решили откреститься, как и других D&D-составляющих? Где это видано - чтобы магия была неспособна вылечить ранение?!

Цитата m00n1ight ()
В режиме эксперта игрок может столкнуться со смертью персонажа.

А на сложности "по умолчанию" он бессмертен?! Мда...

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 8 | , 18:52 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
А на сложности "по умолчанию" он бессмертен?! Мда...
Возможно, это как в хардкорном режиме NV? В лайт-версии растеряв все хп, персонаж ложится отдыхать и после боя подрывается как ни в чём не бывало, в "сложном" же, закочились хп - закончился персонаж.

Сообщение отредактировал Eridan - Среда, 2013-12-11, 19:02


Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
# 9 | , 19:01 | Eridan
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 968
Цитата m00n1ight ()
Она не просто делит людей на друзей и врагов, она учитывает ваше отношение и черты характера в диалогах. Например, если вы выбираете агрессивные варианты диалогов, вы начинаете получать репутацию агрессивного человека, которая отслеживается отдельно.
А вот это очень и очень интересно, мне такой подход нравится.
Цитата Dezmond ()
попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Расширение аудитории бывает разное, и если из игры вырезают элементы, которые нужны были полутора анонимусам даже среди труЪ-хардкор фанатов, то это вполне логично. Хотя я, если честно, вообще не знаю D&D и оценить всю суть этого не могу.

# 10 | , 19:07 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата Dezmond ()
И это было классно. А вот то, как они распинаются сейчас, попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше.

Эта была громоздкая конструкция, которую без сожаления поменяли на понятные модификаторы уже в третьей редакции.

И зачем такое в компьютерной игре, не имеющей никакого отношения к D&D?

Добавлено (11.12.2013, 19:28)
---------------------------------------------
Опаньки, а самое интересное в статье RPS и не про сабж вовсе. Слона-то я сам не разглядел.

Цитата
Check back tomorrow for a chat with Obsidian CEO Feargus Urquhart about the developer’s enticingly ambitious plans for another Kickstarter. And no, it’s not Pillars of Eternity 2.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 11 | , 19:28 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Eridan ()
Возможно, это как в хардкорном режиме NV?

Сопартийцы NV - это одно, но когда ГГ в бою не умирает, а ложится поспать... Постойте, да ведь это Dragon Age какой-то! С другой стороны, если бы не упоминание, что со смертью игрок встречается лишь в режиме эксперта, то я вполне принял бы версию МЭ - Шепард ложится баиньки, но любой проходящий мимо моб может добить его.

Цитата Протей ()
И зачем такое в компьютерной игре, не имеющей никакого отношения к D&D?

А зачем так громко открещиваться?

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2013-12-11, 19:45


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 12 | , 19:44 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
А зачем так громко открещиваться?

В чём измерялась громкость? THAC0 просто пример.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 13 | , 19:57 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Dezmond ()
И это было классно. А вот то, как они распинаются сейчас, попахивает желанием прихватить кусочек аудитории побольше.

Это было ужасно. Всегда ваш, давнишний поклонник D&D.


# 14 | , 20:05 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Протей ()
В чём измерялась громкость? THAC0 просто пример.

Подобные примеры сыпятся со всех интервью.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2013-12-11, 20:15


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 15 | , 20:12 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
Подобные примеры сыпятся со всех интервью.

Какие "подобные"? "Духовный наследник игр на IE" ссылается на игры на IE? wacko

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 16 | , 20:21 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Какие "подобные"?

Подобные THAC0. Тут и там заявления "Мы не D&D! Мы - проще!".

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 17 | , 20:45 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
Подобные THAC0. Тут и там заявления "Мы не D&D! Мы - проще!".

Ещё раз, PoE - игра, которая позиционируется как вольное переосмысление игр на infinity engine, в основном Baldur's Gate 2. В котором было AD&D. Логично сравнивать новую механику со той, которая была в Baldur's Gate.

"У нас не D&D, у нас более понятная механика."

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 18 | , 20:48 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Dezmond ()
Сопартийцы NV - это одно, но когда ГГ в бою не умирает, а ложится поспать...
Никто этого не говорил. Ты сам додумал, сам расстроился.
Цитата Товарищ ()
Это было ужасно. Всегда ваш, давнишний поклонник D&D.
Удваиваю. Вторая редакция по сравнению с третьей - куча из несуразиц, дисбаланса и имбы.

Добавлено (11.12.2013, 20:59)
---------------------------------------------

Цитата Dezmond ()
"Мы не D&D! Мы - проще!"
Не было такого. Было - "Мы не D&D2. Мы логичнее!"

Мимимиру мимимир!
# 19 | , 20:59 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Dezmond ()
"Мы не D&D! Мы - проще!"
D&D не сложный. Он корявый и затуманенный ненужными усложнениями и информацией. Во всяком случае его адаптации для компьютерных игр.
# 20 | , 21:07 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата Афроний ()
Никто этого не говорил. Ты сам додумал, сам расстроился.

Цитата m00n1ight ()
В обычном режиме, если персонаж теряет все единицы здоровья, он получает состояние «покалечен». После боя они встанут с одной единицей жизни и будут страдать от множества штрафов до тех пор, пока не отдохнут.


Но всё это не так важно. Ведь есть такой широкий простор для "неверной интерпретации их слов". Так что ждём релиза и любуемся.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2013-12-11, 21:13


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 21 | , 21:11 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
А ты хотел, чтобы наступал автогамовер, если гг становится покалеченным? Ну так для этого и делают другую сложность. Где проблема-то?

Мимимиру мимимир!
# 22 | , 21:14 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Чем мешала система БГ? Воскрешение. Долгое, муторное, дорогое, со штрафами - но воскрешение.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 23 | , 21:19 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
Чем мешала система БГ?
Цитата Dezmond ()
Долгое, муторное
Цитата Dezmond ()
Долгое
Цитата Dezmond ()
муторное

# 24 | , 21:20 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата Dezmond ()
Чем мешала система БГ? Воскрешение. Долгое, муторное, дорогое, со штрафами - но воскрешение.
А мне вот нравится, когда смерть остаточна. Заставляет беречь персонажей, не лезть напролом, больше думать.

Мимимиру мимимир!
# 25 | , 21:34 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Project Eternity] Новое название, портал для вкладчиков
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: