Обещанная вторая часть рассказа (первая здесь) о Kingdom Come: Deliverance. В этот раз речь пойдёт о сюжете, игровом мире и некоторых ролевых элементах:
Сюжет нашей игры основан на исторических событиях и разворачивается в Европе в XV веке.
Идёт 1403 год. Времена отнюдь не лучшие. Старый король умер, а его наследник слаб. Жадный до власти брат нового короля вступил в сговор со знатью, которая хочет воспользоваться смутой для собственной выгоды. Он похитил короля, вторгся на его земли и начал их разграбление. Среди знати до сих пор нет единого мнения по поводу того, какую сторону поддержать. БлиЗайця гражданская война...
Герой
Посреди всего этого хаоса, насилия и грабежей, героем становится... простой сын кузнеца. Захватчики разрушили его дом и убили всю семью. Он не смог защитить любимых и родных людей. Теперь он должен искупить это. Но отомстить за гибель родных, защитить права законного правителя и навести порядок не так уж просто. Учтите, что это не сказка в жанре фэнтези, а ваш герой вовсе не неуязвимый «Избранный». Это будет тяжелая и грязная работа. Справится с ней только человек, обладающий достаточным умом и силой.
Свобода выбора
Личность героя определяется выбором игрока. Его способности и характеристики растут в зависимости от того, что делает игрок. Вы сами определяете, каким будет ваш герой. Каждое задание можно выполнить несколькими способами. Разветвленные диалоги с множеством реплик предоставляют вам свободу самовыражения. Репутация героя зависит от вашего выбора, каждое решение приводит к определенным последствиям. Классовых ограничений нет. Вы можете заниматься тем, чем больше хочется.
Можно быть рыцарем-одиночкой в крепкой броне или найти союзников и сколотить свой отряд. Можно выполнять задания грубой силой, запугивать или угрожать. Можно отыгрывать роль уверенного в себе, высокомерного или праведного человека.
Можно прокрасться к врагам со спины и прирезать ножом. Или застрелить из лука. Или задушить. Можно скрытно действовать в сложных ситуациях, выкрадывать важные сведения или угрожать людям для получения необходимой информации.
Можно завоевать сердца народа, став популярным бардом, и убедить дворян воевать друг с другом с помощью красноречия. Использовать ум, а не мышцы для получения работы. Угощать всех выпивкой, быть весёлым радостным парнем, любимцем публики... а потом неожиданно нанести удар в спину.
Задания
Мы не пытаемся создать самую обширную или долгую игру в истории создания игр, мы хотим сосредоточиться на качестве, а не количестве. Вместо двухсот однотипных подземелий мы хотели бы сделать несколько, но зато уникальных. Мир игры будет достаточно обширным, но, опять же, мы хотим создать мир, который будет смотреться реалистично и органично, а не нагромождение перенаселённых городов (больше информации по этому поводу — в нашем блоге). То же самое относится и к заданиям. Мы не хотим писать множество бессмысленных и скучных заданий, пусть лучше их будет не так много, зато разнообразных, детально проработанных и всегда с несколькими вариантами выполнения (в том числе ненасильственными методами, если это возможно), соответствующими различным стилям игры и влияющими на игровой мир.
Смерть избитым клише!
Вы устали от убийства крыс по подвалам? Устали от того, что героя гоняют как курьера с заданиями «подай-принеси»? Мы тоже! Вот почему наши задания будут другими. Расследовать убийства (имея в арсенале только средневековые методы), встать во главе армии и осадить захваченный бандитами форт, участвовать в эпичных рыцарских сражениях, проводить допросы, давать взятки, угрожать, любить, помогать, бороться... Вы сами будете решать, что делать. Каждое задание можно будет решить разными способами — используя тяжелый меч, ловкие пальцы или острый ум.
Реплики в диалогах
Разговоры — это неотъемлемый аспект Kingdom Come: Deliverance, не менее важный, чем боевая система, и не менее сложный. Нельзя будет просто рассеянно выбирать первую попавшуюся реплику. Но и воспринимать разговор как паузу в игре тоже не стоит. Время на принятие решений ограничено, а они повлияют на ваши отношения с другими людьми. И отыграть всё назад и взять свои слова обратно не получится. Как и в реальной жизни, придётся тщательно продумывать, что вы говорите и кому.
Мини-игры на основе навыков
Почти все элементы механики, которые можно превратить в игру, будут таковыми — это относится и к ремесленничеству. Кузнечным делом герой будет заниматься не при выборе строчки в меню, а именно при помощи молота, горна и наковальни. Такие мини-игры будут зависеть от навыков и характеристик героя. Можно будет ковать предметы, точить оружие, ремонтировать броню, создавать зелья и мази с помощью алхимии, взламывать замки и обчищать карманы, заниматься перегонкой спирта и готовить пищу.
Свобода идти куда хочешь и делать что хочешь
Вы можете свободно исследовать игровой мир. Если вы не желаете проходить основной сюжет, то он будет ждать вас, давая вам возможность насладиться исследованием мира и заниматься своими делами — выполнять задания, охотиться, изготавливать предметы, участвовать в случайных событиях. Огромный мир на основе красивейших, существующих в реальном мире областей.
CryEngine даёт нам возможность быстро создаваться огромные территории. Мир занимает площадь примерно 9 квадратных километров (3.5 квадратные мили), и заполнен растущими городами, обширными лесами, великолепными замками, десятками деревень и сёл, пострадавших от войны. Разумеется, будут и подземные области, такие как шахты, секретные проходы и катакомбы.
Захватывающий игровой процесс
Наш мир живёт и дышит благодаря сложной экосистеме, с которой вы можете взаимодействовать. У всего есть своя причина, у каждого персонажа есть свой распорядок дня, на который можете повлиять вы. Персонажи правдоподобно реагируют на все действия игрока и подстраиваются под них.
Продвинутая система законов и репутации
Мир реагирует на действия игрока. NPC докладывают о ваших преступлениях властям, которые выносят вам приговор в виде штрафа, тюремного заключения или даже пыток. Преступления могут влиять на экономику и поведение персонажей — люди могут стать подозрительными и агрессивными. Ваша репутация передаётся из уст в уста.
Ролевая система
Какая ролевая игра обходится без развития персонажа? У вашего героя есть характеристики (Сила, Скорость, Ловкость, Живучесть и Речь), состояния (Усталось, Здоровье, Голод, Сон), навыки (Владение мечом, луком, алхимия и прочее) и способности (особые боевые приёмы, техники работы с предметами и другие преимущества). Состояния изменяют по мере того, как персонаж получает ранения, устаёт и так далее. Характеристики и навыки растут по мере их использования. Способности открываются или изучаются. Характеристики и состояния могут быть изменены при помощи алхимии, временно или постоянно. Вам придётся есть и пить — в конце концов, ваш персонаж должен как-то жить!
Одежда
Благодаря нашей системе одежды, вы можете создать отлично защищённого рыцаря. У вас будет 20 ячеек для оружия, одежды и аксессуаров, на любом персонаже может быть надето до 4 слоёв (!) одежды или доспехов. Огромное пространство для творчества!. Ваша одежда и её состояние влияют на ваше обаяние и репутацию, которые, в свою очередь, влияют на отношение персонажей к вас. Они также влияют на вашу заметность и уровень производимого шума, отражающегося на навыках скрытности.
Проект полностью профинансирован, в ближайшие часы должны быть опубликованы первые дополнительные цели.
Ладно, теперь это похоже на Skyrim, а не Mount & Blade, уже ближе.
Вот что пишут сами разработчики:
Цитата
We’re mixing the freedom and mechanics of Skyrim, the setting of Mount and Blade, the storytelling styles of The Witcher and Red Dead Redemption, and the tough combat dynamics of Dark Souls into a single, gorgeous package.
Сюдя с ноутбуком на работе, я хотел позубоскалить на эту тему, но к моменту получения большей части перевода эта идея выветрилась из головы.
Сюдя с ноутбуком на работе, я хотел позубоскалить на эту тему, но к моменту получения большей части перевода эта идея выветрилась из головы.
"Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколь-нибудь развязанное, какая у Балтазара Балтазаровича, да, пожалуй, прибавить к этому еще дородности Ивана Павловича — я бы тогда тотчас же решилась. А теперь — поди подумай!"
Нет, ну серьезно, всё больше нравится. Идеи действительно классные, очень - но тут и не только идеи, им уже есть что показать.
И да, замысел сперва мне тоже казался чем-то таким:
ЦитатаПротей ()
"Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколь-нибудь развязанное, какая у Балтазара Балтазаровича, да, пожалуй, прибавить к этому еще дородности Ивана Павловича — я бы тогда тотчас же решилась. А теперь — поди подумай!"
Но потом... Если они правда всё это реализуют - это может быть настоящим шедевром.
Вместо двухсот однотипных подземелий мы хотели бы сделать несколько, но зато уникальных.
Помниться, перед выходом Скайрима Беседка говорила тоже самое. Итог мы знаем
Цитатаm00n1ight ()
Личность героя определяется выбором игрока. Его способности и характеристики растут в зависимости от того, что делает игрок. Вы сами определяете, каким будет ваш герой. Каждое задание можно выполнить несколькими способами.
Skyrim же! Лучник в тяжёлой броне крадётся и уговаривает всех сдаться
Цитатаm00n1ight ()
Захватчики разрушили его дом и убили всю семью.
Интересно, я вот не помню RPG, где у ГГ была мать и отец. Либо о них не упоминают, либо они зверски убиты.
Цитатаm00n1ight ()
Ваша одежда и её состояние влияют на ваше обаяние и репутацию, которые, в свою очередь, влияют на отношение персонажей к вас. Они также влияют на вашу заметность и уровень производимого шума, отражающегося на навыках скрытности.
Именно поэтому обыкновенная няня из DE:HR вводила в ступор и воспринималась как родная бабушка. Серьёзно, я не помню никого ближе для ГГ. В плане семьи, естественно. Так как жену и детей (опционально) протагонисту навязывают регулярно.
В дефекте массы всё её влияние на три части - два голографических разговора и одно письмо. В фолле мать умирает при родах, отец в середине гибнет. В ДАО речь о ком? Отца знатного дварфа травят в предыстории, семью знатного человека вырезают по приказу Хоу. В ДА2 Малкольм умирает до событий игры, мать - в процессе. В БГ мать умирает при родах, а папенька, собственно, по сюжету всей трилогии мёртв, но пытается вернуться. В итоге до хэппи-энда никто нигде не доживает. А по вашей логике можно первую Басню приплести - там в прологе вполне себе родители есть. Правда потом враги сжигают родную... ну вы поняли.
Ну а если ограничиваться вариантами "дожили до конца игры", тот вот в DA:O мамаша и сестра ГГ дварфа-неприкасаемого при определённых раскладах заканчивают игру в лучших жилищных и статусных условиях, чем были в начале.
Их убивают в самом начале демоны, и потом мстишь и рефлексируешь всю игру.
Полно же jRPG, где родители оказывают влияние - и не всегда только в начале игры в духе "Поел ли ты?"/"Туда опасно ходить, но ты уже совершеннолетний, мы с папой дарим тебе ножик"/"Мы с папой благословляем тебя на странствия". Взять хоть Grandia III как самый яркий пример. Там никого не убивают, а мама (весьма классная и боевая) всю игру рядом с ГГ, считай. Из последнего, во что играла - Odin Sphere - и там среди прочих тема завоевания любви весьма неоднозначного отца. Хм. Кстати, в jRPG гораздо чаще сюжет с матерью-одиночкой (иногда, реже - с отцом-одиночкой), чем с полной семьей. А вот сиротство или опекунство реже используются, чем в RPG западной школы. В jRPG вообще не любят особенно мрачность нагнетать) Особенно забавно, когда сюжет вроде бы о "Грядет Апокалипсис, мы все умрём, если Герой нас не спасёт!", а вокруг этакое пасторальное мимимишное деревенское окружение)
Полно же jRPG, где родители оказывают влияние - и не всегда только в начале игры в духе "Поел ли ты?"/"Туда опасно ходить, но ты уже совершеннолетний, мы с папой дарим тебе ножик"/"Мы с папой благословляем тебя на странствия". Взять хоть Grandia III как самый яркий пример. Там никого не убивают, а мама (весьма классная и боевая) всю игру рядом с ГГ, считай. Из последнего, во что играла - Odin Sphere - и там среди прочих тема завоевания любви весьма неоднозначного отца.
Кстати да, в копилку примеров тот Last Remnant. Там родаки тоже оказывают посильную помощь гг.