Ролевой портал RPG Codex опубликовал большое и интересное интервью, в котором собрал ответы практически всех ключевых фигур, работающих над Torment: Tides of Numenera.
Осилить такой текстий в один присест было несколько проблематично, особенно учитывая то, что это был первый текст, набранный на свеженькой жижабайт осмий с красными переключателями, а потому с кучей опечаток и прочих несуразностей.
Текст процесс облагораживания не проходил, только несколько вычиток на опечатки, так что прошу простить за многократно повторяющиеся обороты, особенно в соседних предложениях. Желание есть - сил нет.
Игроки могут попытаться установить контакт с умным противником, используя способности своего персонажа, запугивание или отвлечение врагов. Кроме того, некоторые эзотерики могут оказывать влияние, существенно понижающее решимость противников, что приведёт к их бегству или даже убедит помочь вам. Если ваша группа в опасности, навыки и способности исследования могут быть использованы для поиска пути к отступлению или нанесению вреда противнику, не атакуя его.
Так там концепт-документ, а тут интервью. Хотя концепт Planescape - это отжиги на каждой странице, у inXile получается довольно сухо и несколько занудно.
Но вообще, можешь просто картинку в конце посмотреть.
Достаточно познавательное интервью, спасибо за перевод.
Обстоятельное объяснение приоритетов при разработке интересно. Радует, что не приоритетные идеи не отбраковываются, а их элементы могут быть использованы в других частях игры.
ЦитатаHohenheim ()
Использование шаблонов фэнтези является отличным способом привлечения игроков к более странным элементам игрового мира — например, механикам душ Pillars of Eternity. Это решение хорошо подходит для их игры, которая осознанно использует штампы магического средневекового мира. Учитывая характер игры и опыт, к которому они стремятся, было бы ошибкой вводить слишком много странных и абстрактных элементов на раннем этапе игры.
К вопросу о "плагиате" и "недостаточном креативе" в PoE. Всё кристально понятно.
Цитатаm00n1ight ()
Мы не планируем использование циклов дня и ночи, поэтому вы не увидите переходов от дня к ночи на манер PST.
Никаких ночных нападений бандитов? Жаль.
Цитатаm00n1ight ()
В настоящий момент Брайан Митсода сильно занят Dead State, поэтому мы стараемся его не отвлекать, но у нас на него большие планы в этом году.
Да уж, ему есть чем заняться.
Цитатаm00n1ight ()
Я надеюсь, что финансирование разработки игроками станет обычным явлением в игровой индустрии. Игроки лучше знают то, что им нужно, чем менеджеры по продажам.
От вас, товарищи, во многом зависит, станет ли подобный способ финансирования хоть сколько-нибудь востребованным.
А с чего вы взяли, что она будет? Если речь о словах "в первой части интервью мы беседовали преимущественно с Зайцом", то там первая половина как раз только одному Зайцу и посвящена, и всё указывает на то, что это интервью целиком.
Другой игрой, неожиданно вдохновившей меня, стала старенькая Loom, в которую не так давно я решил сыграть снова. Если вы никогда не слышали об этой игре, я рекомендую вам попробовать. Это приключенческая игра от Sierra
Нет. Loom сделала LucasArts (на тот момент ещё Lucasfilm Games).