Портал IGN опубликовал предварительный обзор, посвящённый Pillars of Eternity от Obsidian. Если в своё время вы уже читали обзор от Gameranx, то не узнаете из рассказа IGN ничего нового, но скриншоты и довольно продолжительное видео игрового процесса несомненно представляют интерес.
Разработчики Джош Сойер и Брэндон Адлер из Obsidian пришли в офис IGN, чтобы показать нам новую игру. Компания Obsidian не нуждается в представлении, ведь это создатели многих ролевых игр, ставших классикой. Сейчас они работают над Pillars of Eternity и, если им удастся выполнить всё обещанное, то я явно надолго задержусь в мире Эоры.
Создание персонажа
Первое представление о том, насколько захватывающей игрой будет Pillars of Eternity, я получила уже тогда, когда Джош Сойер показал мне систему создания персонажа. Этот момент для меня всегда была довольно значимым; порой я часами настраивала внешность, голос и уж тем более характеристики персонажа, так что меня очень порадовало наличие огромного множества вариантов. Игроки могут выбрать из шести основных рас, различных этносов (число варьируется в зависимости от расы, выбор носит в основном косметический характер), одиннадцати классов, семи происхождений (откуда главный герой родом, влияет на диалоги и начальное снаряжение), десяти социальных слоев (предысторий). Для распределения даётся шесть очков характеристик (причём для любого класса даже нестандартные распределения атрибутов могут быть жизнеспособными и полезными). Портреты для персонажей можно будет импортировать, как в BG, внешность и голос тоже настраиваются хорошо знакомым игрокам образом. Для демонстрационного прохождения Брэндон Адлер создал необычайно умного человека-варвара, раба с лугов Аэдира.
После создания персонажа нам показывают рисованную заставку, из которой мы видим, что наш варвар-раб ехал в караване. Джош Сойер объясняет, что по сюжету караван только что прибыл в Восточный Предел, землю, полную таинственных древних руин. Лидер каравана решает устроить привал неподалёку от таких руин. И хорошо, что устроили привал, потому что, как выясняется, протагонист-варвар заболел. Нужно добыть особых целебных ягод, но, так как местные жители враждебно относятся к чужакам, лидер каравана предлагает взять с собой Калишу — суровую реалистку и настоящего воина-профессионала. Я спросила Джоша про возможность завести романтические отношения, и он ответил, что романы не вписались в концепцию игры, их слишком долго разрабатывать и отлаживать. Это несколько разочаровывает (романы, на мой взгляд, прибавляют повествованию глубины и динамики), но Джош уверяет, что будет много других возможностей по развитию отношений с NPC, пусть даже и сугубо платонических.
Целый новый мир
Пока мы прочёсываем местность в поисках ягод, я восторженно любуюсь пышной листвой и сияющей, кристально чистой водой рек Восточного Предела. Мир Эоры невероятно красивый и живой, со сменой дня и ночи, погодными эффектами (здесь бывают туманы и грозы, например), реками и озёрами, возвышенностями и впадинами. Вокруг так красиво и мирно… но от идиллии приходится отвлечься: на героев нападает стая голодных волков.
Бой проходит в реальном времени с активной паузой. Во время этого первого столкновения Калиша пошла в ближний бой, чтобы отвлечь на себя волков, а варвар использовал Бешенство (переход в режим берсерка позволяет наносить тяжёлые повреждения в течение короткого времени). У врагов тоже есть свои особые способности и тактики: один из волков, например, сбивает Калишу с ног. К счастью, она воин, и умеет со временем восстанавливать здоровье, так что вскоре герои убивают зверей.
Но рано радоваться, появляются местные гланфатанцы, которым вовсе не понравилось, что мы так близко от их священных руин. Джош предлагает использовать способность Дикий бег, чтобы варвар успел подбежать к лучнику до того, как тот утыкает стрелами наших персонажей. Эту активную способность практически невозможно прервать, и варвар весьма эффектно насаживает лучника на копьё, подбежав к нему на полной скорости. Тем временем воин использует свои навыки и приканчивает другого гланфатанца. Теперь мы, наконец, можем спокойно собрать ягоды.
Думай, что говоришь
Бои в Pillars of Eternity замечательные, но самый впечатляющий элемент игрового процесса — огромное многообразие выбора. Каждое действие в игре имеет те или иные последствия, которые могут повлиять на членов группы искателей приключений даже спустя долгое время после непосредственно принятия решения.
Например, едва мы возвращаемся к каравану, как понимаем, что перед нами типичная ситуация с захватом заложника. Теперь мы должны выбрать тот или иной вариант действия в зависимости от типа личности героя. Репутация в игре выражается не просто в виде известности (+10 или там -20 к репутации), а складывается из того, как именно вас знают — как честного, рационального, принципиального, дипломатичного, вспыльчивого, хитрого, быть может? То есть помимо влияния на результат конкретного диалога, ответы влияют на то, как в дальнейшем вас будут воспринимать (причём, эти личностные качества не будут препятствовать выполнению того или иного задания — они просто предоставляют различные способы выполнения). В данном случае присутствуют честные, пылкие, дипломатические ответы, и от выбора игрока зависит судьба несчастного заложника.
Так как наш герой — варвар, у него высокое значение Силы, хотя Сойер и предупреждает меня, что даже выбор того варианта реплики, для которого у вас самое высокое значение требуемого атрибута, не гарантирует успеха в диалоге, этот выбор может оказаться не самым удачным для общения с конкретным персонажем. Мы всё же выбираем такой вариант и решаем проблему силовым методом (Любопытно, что один из вариантов ответов заблокирован, так как у варвара не хватает характеристик. Сойер объясняет, что, если бы мы создали другого персонажа с нужными характеристиками, этот вариант был бы разблокирован, и можно было бы обыграть события иначе).
И снова важное решение — метнём ли оружие, чтобы спасти заложника, или же оставим его на произвол судьбы? Оба решения будут иметь далеко идущие последствия. Мы решили всё же метнуть топор. В итоге к нам присоединился новый член партии, но топор, разумеется, утерян навсегда. Это отличный пример последствий, ведь теперь, пока мы не найдём второй топор, наш варвар будет в невыгодном положении.
Победа разума над материей
Нам, наконец, удалось победить врагов и спасти заложника, но тут вдруг налетел булвик (странное явление: ветер, вырывающий души из тел живых существ), и нам пришлось укрыться в близлежащих руинах. Пора использовать мозги.
Осторожно пробираясь по тёмным коридорам, герои сталкиваются с первой головоломкой: классические символы на полу. Наступив на неправильную плитку, персонаж активирует огненные ловушки, так что нужно найти способ нейтрализовать ловушки, если мы не хотим зажариться живьём.
К счастью, Хеодан, новый член партии — разбойник, и он может обезвредить часть ловушек. В результате дальнейшего исследования руин мы смогли не только обезвредить и остальные символы, но и отыскать скрытые сокровища. Стратегия и разведка местности всегда были ключевыми компонентами классических настольных игр, и я рада, что эти особенности играют большую роль в Pillars of Eternity.
Обезвредив все символы, мы спокойно проходим по ним и выходим из подземелья на свет божий. Но, кажется, и тут передохнуть героям не удастся. Загадочные существа в мантиях творят какое-то мощное и зловещее заклинание, используя принесённые волшебным ветром души. Кажется, всё очень плохо, и тут Джош Сойер лукаво сообщает мне, что мне придётся подождать, если я хочу увидеть, что будет дальше. Демо закончилось.
Старое и новое
Поиграв в Pillars of Eternity, я могу сказать, что мне больше всего понравилось, как разработчикам удаётся передать ощущение ностальгии по CRPG старой школы, глубоким, разнообразным, с возможностью писать свою совершенно уникальную историю, используя при этом самые современные возможности и технологии двадцать первого века для создания динамичной окружающей среды, красивой современной графики, быстрых интересных боёв. В Pillars of Eternity что-то своё смогут найти и игроки старой школы, и совсем новички в жанре ролевых игр, и пока что у меня нет причин сомневаться в том, что у Obsidian всё получится.
За перевод благодарим Tinuviel.
Источник: IGN.