Сегодня на Kickstarter-странице The Diviner появилось сообщение, сократить содержание которого можно всего до нескольких слов: скорее всего, проект так и останется проектом.
Когда мы только начинали работать над проектом, его финансирование контролировалось нашим руководителем. Это была её идея и именно она изначально собрала всю команду, поэтому вполне логично, что именно она управляла всеми финансовыми аспектами. По завершению кампании на Kickstarter, члены команды, как и планировалось, получили часть денег. В мае некоторые из наших сценаристов решили, что им не нравятся условия договора и отказались от работы. Более того, глава нашего проекта оказалась слишком занята, чтобы продолжать работать над проектом. Тогда мы всё ещё могли связаться с ней, но она уже не занималась управлением проектом или созданием игровых материалов. Несмотря на то, что я уже давно занимаюсь большей частью управленческой работы, в полной мере эта ответственность легла на мои плечи прошлым летом. Так или иначе, доступа к средствам проекта у меня нет.
В августе я потребовал от нашей главы вторую часть денег (опять же, как было оговорено с самого начала) и она согласилась. Мы также запросили результаты работы всех наших сценаристов, часть из которых работала с нами уже давно, а часть присоединилась лишь в мае, придя на замену ушедшим. Один из них, ранее присылавший положительные отчёты о состоянии работ, летом перестал отвечать, что резко затормозило разработку проекта.
С тех пор игрой занимаются три человека: я, Мэри Санче (художественное оформление) и Стефан Терри (программирование). Я попытался связаться с нашей бывшей главой, у которой по-прежнему находятся все наши деньги, чтобы она оплатила работу команды и начала производство обещанных во время кампании на Kickstarter наград. После нескольких месяцев работы с нанятым нами композитором, я так и не смог связаться с руководителем проекта, и заплатил композитору из своего кармана. Я был крайне доволен её работой, но не могу и дальше продолжать финансировать проект из своих средств.
И вот мы подошли к тому моменту, где мы находимся прямо сейчас. Деньги на проект всё ещё есть, но они где-то далеко от нас. Мы хотим завершить разработку The Diviner, и по-прежнему обмениваемся друг с другом материалами по игре, но с каждым днём наш энтузиазм угасает всё сильнее.
По вине The Diviner я провёл больше бессонных ночей, чем когда-либо ещё. Не так давно один из моих друзей сказал, что The Diviner попал в бесконечную полосу невезения и отмена проекта станет логичным её завершением. Я убеждаю себя в том, что всё могло бы быть иначе, если я сам проявил бы себя с лучшей стороны. Я хотел бы предоставить вам то, что обещал, но у меня нет возможностей сделать это. Я хотел бы как-то возместить вам ваши потери, если игра всё-таки не выйдет. С некоторыми из вас я знаком лично, с другими лишь переписывался после начала работ над проектом. Если у вас есть комментарии или вопросы, пишите ниже или поучаствуйте в опросе. Если же вы хотите получить ответ от меня лично, пишите на электронный адрес [email protected].
Не могу выразить словами, как много для меня значит ваша поддержка (и даже отрицательные отзывы). Спасибо вам.
— Иона.
Иона просит вас поучаствовать в опросе относительно будущего The Diviner. Варианты ответов следующие:
Отменить проект, извиниться перед всеми и закрыть тему.
Отменить проект и выложить архив со всеми материалами по проекту, включая художественное оформление, музыку, сценарий, записи, черновики и исходный код.
Отложить решение на полгода и посмотреть, не изменится ли что-то за это время.
Выпустить короткую первую главу, представляющую собой обучение и ознакомление с игровым миром.
Выпустить первую главу и всё, что успели сделать к этому моменту отдельным архивом.
Запустить ещё одну кампанию, чтобы собрать необходимые для завершения проекта деньги.
Поскольку больше всего работы требует сценарий, вы можете помочь в дальнейшей его разработке.
Печально всё это, особенно, если бывший руководитель действительно тупо забрал себе половину собранных средств. Предложил подождать пол-года, может у бывшей рукамиводилы совесть проснётся.
Например то, что после этого сообщения его мало кто захочет покупать.
Можно и так думать и сидеть сложа руки, а можно выпустить в РД и посмотреть, что будет тогда. Например, тот же Никсон так и сделал со со своим After Reset.
Например, тот же Никсон так и сделал со со своим After Reset.
Ты не понимаешь принципиальной разницы. У Никсона есть проект, который активно пилится и имеет какие-то перспективы, причём это не текстовая RPG с визуальной составляющей, скажем так, очень на любителя, а вполне себе клон культовой игры со своими фишками.
Здесь же мы имеем текстовую RPG с дизайном, который понравится далеко не всем, которую уже признали мёртвой. Покупая эту игру в раннем доступе, полтора анонимуса должны чётко осознавать, что продолжать её разработку с большой вероятностью никто не будет. Сколько после этого останется анонимусов, которые её купят?
Там дальше в сообщении указывалось, что имеющийся "первый акт" - это что-то сродни скоротечному туториалу, в котором ни выбора, ни особо активных действий. Думаю, с таким багажом в раннем доступе денег не поднять. Как не поднять их и второй кампанией на кикстартере (это после восемнадцати-то тысяч сборов за первый раз? И результатов этих сборов...)
Сам тоже вкладывался, но почему-то обманутым себя не считаю. Наверно, команда хорошо втёрлась в доверие (в хорошем смысле). Проголосовал за паузу в полгода, а после, если перспектив не появится, за контент на дропбоксе.
Вроде, взрослый мужик, а говоришь как восьмиклассник, начитавшийся лурки.
Цитатаm00n1ight ()
Зато теперь внесён ещё один вклад в дискредитацию Kickstarter.
Рано или поздно такое должно было произойти с каким-то проектом. Вряд ли это стало такой неожиданностью, способной навредить кикстартеру. Тем более что сабж - проект настолько мизерный, что его вряд ли кто-то заметил. Несравнимо больший вред кикстарнеру нанёс окулус рифт и его продажа за два лярда.
Касаемо дискредитации, кстати, соглашусь, с Окулусом ситуация неоднозначная была и намного более сильно бьющая по краудфандингу. А ещё вспоминаю достаточно амбициозный CLANG...
Но Дивайнер мне был интересен в первую очередь текстовой концепцией, на её основе можно очень глубокую механику построить без больших затрат. Или вариативный сюжет, к примеру. Так что мне обидно не за деньги, а за неудачу разработчиков.
Тем более что сабж - проект настолько мизерный, что его вряд ли кто-то заметил.
Таки заметили и кое-где внесли в длинный список провалов на KS. Каждый такой провал вредит не самому KS, а шансам небольших и малоизвестных команд собрать что-то после этих провалов, что уничтожает некоторые потенциально интересные проекты, которые не появятся из-за «Ты кто такой? Давай, до свидания!».