[Torment: Tides of Numenera] Адам Гейне о механике отдыха (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Адам Гейне о механике отдыха
# 1 | |

Как вы помните, некоторое время назад разработчики поделились сведениями о механике Усилия, что сразу же вызывало множество вопросов со стороны игроков. Один из них касался механики отдыха, напрямую связанной с восполнением ресурсов, необходимых для выполнения усилия.

Усилие — ограниченный ресурс, расходуемый на упрощение сложных задач. Во время отдыха он восстанавливается.

Вы абсолютно правы: если лечение будет легкодоступным и бесплатным, вместе с механикой отдыха в любом месте они убьют саму идею Усилия. Вы сможете тратить на каждое задание все свои очки, отдыхать, а затем переходить к следующему.

Поэтому очевидно, что мы не можем позволить игроку свободно отдыхать где ему вздумается. Быстрый отдых доступен практически где угодно, но он ограничен и не восстанавливает запас характеристик полностью. Для этого необходимо спать. Чтобы лечь спать, вы должны найти ночлег за ту цену, которую можете себе позволить. В каждой игровой зоне есть такое место.

Можно ли между выполнением заданий возвращаться назад и отдыхать? Иногда. В иных случаях, вернуться будет не так-то просто, а иногда вам придётся выполнить несколько заданий подряд, чтобы достичь определённой цели. Кроме того, сон тоже имеет свои, связанные с течением времени последствия.

Таким образом, за сон вам придётся платить. Временами цена будет не слишком высока, в других случаях она заставит вас задуматься. Всё будет зависеть от того, что вы хотите сделать, где вы сейчас находитесь, и что в данный момент для вас важнее.

Источник: Блог Адама Гейне.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
в других случаях она заставит вас задуматься

Предсказываю более 9000 сотен фрустраций по части последствий течения времени.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6781

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Цитата Товарищ ()
Предсказываю более 9000 сотен фрустраций по части последствий течения времени.

Угу, уведомление после отдыха:
Цитата Ехидный Авеллон
Пока вы спали %защищаемый_город% был разрушен набегом орочьей орды.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 4 | |
Цитата Dezmond ()
Пока вы спали %защищаемый_город% был разрушен набегом орочьей орды

Гыгыгы, какие приятные воспоминания о времени проведённом за Exile III!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6781

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | |
Товарищ, ну так всё правильно же - если приключенцев отправляют в какое-нибудь подземелье за магической штуковиной, которая всех-всех спасёт, то их туда отправляют искать эту самую штуковину, а не дрыхнуть в каждой комнате.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 6 | |
Dezmond, в Exile было всё по другому. Там открытый мир, и ты мог просто занимаясь делами в одном поселении, прошляпить события в другом.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6781

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |
Вообще, всё правильно сказал. Недавно начал переигрывать НВН1/2, так там обычное дело отдыхать после стычки с каждым гопником, и это действительно ломает как логичность и правдоподобность происходящего, так и саму игровую механику. В дополнениях этому стали противодействовать, но в оригиналах был мрак.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: