[Seven Dragon Saga] Игровые расы и создание персонажа (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Seven Dragon Saga] Игровые расы и создание персонажа
# 1 | |

В этой новости мы объединим два обновления, касающихся создания персонажей и игровых рас. Слово Дэвиду Шелли:

Некоторые особенности создания персонажей вы уже могли увидеть в видео, которое добавлено на страничку проекта в Kickstarter, но хотелось бы подробнее осветить этот вопрос. По сути, система развития в игре будет представлять собой классическую систему с очками опыта. В ней будет порядка 80 способностей с уровнями и соответствующей стоимостью. Для создания персонажа игроки выбирают расу, класс и специализацию. Каждый выбор представляет собой набор способностей, с равным числом очков развития на каждый набор (то есть классы, например, равнозначны между собой по числу очков).

Способности будут как защитные, так и атакующие, как связанные с передвижением персонажа, так и развивающие его органы чувств, как касающиеся характеристик, так и улучшающие навыки. Например, гномы устойчивее к повреждениям и отталкиванию. Каждая комбинация расы/класса/специализации – свой стиль игры. Некоторые из комбинаций кажутся очевидными, например стойкий рыцарь, бродяга-разведчик, но и неожиданные комбинации могут быть жизнеспособными, баланс в этом соблюдён.

Например, рыцарь-бродяга будет менее защищён, чем стойкий рыцарь, но из него может получиться хороший боец авангарда: броня поможет пережить неожиданное нападение в случае засады, а навыки позволят обнаруживать и обезвреживать ловушки. А стойкий разведчик может прокрасться в тыл врагам, нанести существенный урон и при этом ещё и пережить возможную контратаку.

По мере развития персонажи набирают очки для улучшения текущих способностей или приобретения новых. Некоторые способности доступны всем, другие – только отдельным расам, классам и специализациям. Игрок может усиливать персонажа, либо делая его узким специалистом, либо расширяя спектр доступных ему способностей, чтобы сделать его более гибким и приспособленным к различным ситуациям.

Значения пяти основных характеристик каждого персонажа (сила, ловкость, дух, интеллект, количество очков здоровья) зависят от выбора класса и специализации. Приобретение дополнительных уровней усиления характеристик или очков здоровья в дальнейшем улучшит эти значения. Характеристики используются совместно с навыками и усиливают урон от оружия: сила – для тяжелого оружия, ловкость – для луков и лёгких видов вооружения, интеллект – для заклинаний.

Цель такой системы – предоставить возможность быстро и легко создать партию приключенцев и гибко настроить при этом каждого персонажа, причём без откровенно нежизнеспособных вариантов развития. Этакий испытательный стенд для любых экспериментов. Баланс по каждому классу/расе/специализации ещё не утверждён окончательно, разумеется, но широкими мазками мы это всё уже набросали.

Эдвин Макрей расскажет о представлении рас:

Разработаны восемь рас и восемь классов, но разработчики не могут поручиться, что все они войдут в итоге в готовую игру. Ещё не улажены некоторые финансовые аспекты.

  • Сумеречные эльфы – одна из двух эльфийских рас. Они живут глубоко в лесах, близко к родине имперцев. Очень подвижны и быстры (обладают способностями «Бегун» и «Лёгкий шаг»), хорошие акробаты, их нельзя застать врасплох.
  • Высшие эльфы гораздо ближе к своим предкам, фейри, и более тесно связаны с Миром грёз. Вместо сна по ночам они могут восстанавливать здоровье и сохранять молодость, впадая в транс. Для них не существует запертых дверей – через любую такую дверь высший эльф может пройти, не отпирая её. Способность «Судьба» повышает шанс нанесения критического удара по противнику и снижает вероятность промаха, а вот по эльфу из-за неё попасть сложнее, тем более нанести ему критический урон.
  • Имперцы – люди империи, благородные воины. У них есть бонус к удаче, некоторое сопротивление к повреждениям, как краткосрочное, так и постоянное, а также трюки, позволяющие избегать провоцированных атак и быстрее менять в бою оружие.
  • Полукровки. Сумеречные эльфы обитают близко к столице империи и часто скрещиваются с имперцами. Дети, родившиеся от таких союзов, имеют некоторое сопротивление к повреждениям, ловчее обычных людей, и их тоже нельзя застать врасплох.
  • Гномы – выходцы из суровых пустынных земель. Они очень устойчивы к урону, отталкиванию и сбиванию с ног.
  • Крэйлики – люди, живущие в тропиках, в гористых южных частях света; они менее цивилизованы. Тёмные языческие боги предоставляют им сопротивление к магии, удачу, телепортацию, которую можно использовать один раз за битву, а также способность видеть невидимое.
  • Дрэйкири – раса, в жилах которой течёт толика крови драконов, хотя несколько поколений назад они порвали все связи с драконами и теперь скрываются от них под землёй. Они быстро двигаются, имеют способность «Устойчивость», что позволяет им без помех передвигаться по пересечённой местности, а также видят в полной темноте. Они могут спать, не снимая брони, так что ночные стоянки для них безопаснее.
  • Фейдри – сродники дрэйкири, которые, напротив, уладили разногласия с драконами. Породнившись с драконами, они обрели возможность видеть невидимое, способность «Устойчивость», а также повышенную ловкость и сопротивляемость урону.

Источник: Kickstarter и TSI Games.


// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 2 | |
Спасибо за перевод!
Цитата Tinuviel ()
сродники

О, узнал новое слово!
По расам-классам сказать особо нечего, всё очень банально.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6758

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
главное, что бы в игре были эти моменты, которые якобы различают классы. Печально быть рейнджером, если по сюжету 2 засады на всю игру. Или бесконечное рандомное множество.
Развитая ролевая система очень часто не подкреплена геймплеем.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 4 | |
Цитата Tinuviel ()
Для них не существует запертых дверей – через любую такую дверь высший эльф может пройти, не отпирая её.

Это что за 11 друзей Оушена? Ты можешь быть кем угодно, а эльфы всё равно придут и вынесут ночью всё добро из твоего дома?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 5 | |
Цитата Dezmond ()
Ты можешь быть кем угодно, а эльфы всё равно придут и вынесут ночью всё добро из твоего дома?
Угу) Будь бдительным, а то мало ли)

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 6 | |
Цитата Dezmond ()
эльфы всё равно придут и вынесут ночью всё добро из твоего дома

Тёмная-тёмная ночь, тёмные эльфы воруют уголь...

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 7 | |
Цитата Tinuviel ()
Будь бдительным, а то мало ли)

Я подумал о чём-то пошлом.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: