[After Reset] История независимой разработки (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [After Reset] История независимой разработки |
[After Reset] История независимой разработки |
|
Хотел задать вопрос уважаемому MrNixon по поводу этого нового проекта
https://www.playground.ru/blogs....-219737 https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/daedalus Работа над After Reset теперь свернута? Или ещё продолжается, и выхода игры можно ожидать? |
А какой смысл собирать на новый проект, когда завершения старого не видно даже на горизонте? Единственный ответ, что приходит в голову - собранные деньги пустить на AR. Но это как-то нечестно.
PS Я даже прочитал всю эту простыню. |
Единственный ответ, что приходит в голову - собранные деньги пустить на AR. Но это как-то нечестно. Будто Фарго так не делает. Хотя, как уже сказали на другом ресурсе, честнее было бы покаяться, как разработчики Инсомнии, и попросить ещё. Но там-то игра целиком, а тут пролог всё доделать не могут. Могли бы и не насобирать. |
Обрадовал.
Хорошо если так. Главное чтобы новый проект был не в ущерб основному (After Reset). P.S.но как-то динамика сборов в первый день подсказывает, что скорей всего на Daedalus даже этой скромной суммы не соберут. Квесты не самый популярный жанр, даже у "квестовых королей" TellTale Games продажи не то чтобы огромные. Да и слово "эпизодическая игра" народ явно пугает, и 60$ за полную версию (season pass) тоже. |
Ребят, привет!
Без паники Пролог AR RPG во время этой кампании Daedalus должны выпустить: там только кодинг одного (правда, громадного, как из Dead Space) уровня остался. И, конечно, багочистка. Последнее окно на КС закрывается первого ноября, поэтому, чтобы потом, после релиза пролога мы не распрощались с кучей людей (не все же сразу всем занимаются - вот сейчас на АР только кодеры и тестеры работают), нужно продолжать развивать серию. Это писал и обсуждали в закрытой (только для Co-Founder'ов) секци нашего форума, и в закрытом (только для бакеров) апдейте на КС. Спасибо за поддержку! Товарищ вообще позитивом на день зарядил |
Ожидал такого выпада. У Фарго ситуация другая. Народу много, кто-то уже закончил работу над проектом (те же сценаристы), и чтоб они не били баклуши, их кинули на новый проект. В AR не то чтоб люди особожались, их как раз не хватает - и тут те на, новый проект.
|
Вот заносить плохого ребятам всё же последнее дело. Я не ихний наймита, но давайте уже реально подождём месяц, потом будем Рика кормить с ложечки нехорошим, по итогам работы. Давайте правда устроим немного позитива или хотя бы пару-дней-без-негатива.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Вот так звучит, будто у меня миллионы в пластиковых пакетах в гараже. Или, как если бы нам, как разработчику, свалился миллионный бюджет, который мы потратили на маркетинг на привлечение еще больших объемов краудфаудинга и вложили эти миллионы в банк, живем припеваючи на проценты и забросили разработку.
Как человек потративший $50к на разработку сеттинга до Кикстарера, и как потративший еще $70к, чтобы игра, в которую лично мне хочется играть дошла до релиза пролога - нет более замотивированного человека в скорейшем выпуске игры. Но в скорости инди разработки (сам факт того, что всю игру постепенно доделаем с каждой главой даже не ставлю под сомнение) нужно исходить из бюджета и ресурсов. Никто (ну, пожалуй, кроме хейтеров, которые уже сп***нули слишком много, чтобы идти на попятную, и подсознательно нуждаются в подтверждении/оправданию всего, что они наговорили) не хочет, чтобы разработчики (т.е. мы) забросили разработку игры. Поэтому, спокойно прем дальше и после релиза пролога. Пару месяцев полируем, апгрейдим, а там и кампания на Главу 1 не за горами. Конструктор-то с ядром механики готовы. Можно спокойно расширять игру регион за регионом в удовольствие игрокам. Готовимся к марафону в стиле "Собака лает, а караван идет". |
# 17 | | TristisOris
с таким ценником за пролог, а уж особенно со скоростью его разработки, я бы не обольщался на еще один кикстартер. качество скоро увидим.
пиара было много, даже на хабре статья не пойми зачем, а после этого ничего. как минимум поспешили хвалиться без готового продукта. |
# 18 | | vaska_psih
Ссылка для вас https://stopgame.rudata/25391 |
|
Давно читаю этот сайт, много уникальных статей, которых в других местах не встретишь, но зарегистрироваться решил только сейчас, благодаря этой статье, чтобы написать как это о...тельно, совершенно бесценная информация Тут очень много говорилось о мотивации, как в самой статье, так и в её обсуждении… и эти слова послужат отличной мотивацией для людей, работающих над сайтом. Спасибо, очень приятно, впереди ещё много интересного! |
# 23 | | lostmemories
Ну, если верить написанному , то его продолжительность как пару современных игр, так что я бы не зацикливался на слове "пролог", куча игр выходила эпизодами и ничего , живут. Ps после прочтения тоже заинтересовался игрой. |
Вот так звучит, будто у меня миллионы в пластиковых пакетах в гараже. Или, как если бы нам, как разработчику, свалился миллионный бюджет, который мы потратили на маркетинг на привлечение еще больших объемов краудфаудинга и вложили эти миллионы в банк, живем припеваючи на проценты и забросили разработку. Ты невнимательно читал написанное. Контента там немного, поэтому сам президент удивлялся, как это некоторые людишки смогли наиграть в него полсотни часов. Если б пролог был большим, он назывался иначе - глава 1, эпизод 1 и т.п. |
# 25 | | lostmemories
Ты невнимательно читал написанное. Контента там немного, поэтому сам президент удивлялся, как это некоторые людишки смогли наиграть в него полсотни часов. Если б пролог был большим, он назывался иначе - глава 1, эпизод 1 и т.п. Читал не менее внимательно чем ты, полагаю, но позволил себе интерпретировать написанное по другому. Возможно Никосон сам расскажет на сколько времени контента в прологе, что бы можно было делать объективные выводы. |
# 26 | | TristisOris
|
|
# 28 | | lostmemories
Окей иду на принцип и закидываю ответными цитатами, цитирую:
"Ну что же, вот пролог и готов к релизу. Он оказался, конечно, значительно больше, чем мы планировали изначально (примечание, даже сейчас, пока мы не подключили один последний огромный уровень, тестеры, которые в Steam’e проходят весь внедренный контент наигрывают за сессию по 40-50 часов геймплея… хотя даже мне не понятно, как это). Ведь изначально, пролог планировался, как эквивалент по времени побегу из Мортуария в Planescape" Все еще, наивно, нахожу здесь возможность для игры на 20-25 часов. И прошу отложить вопрос моей внимательности, с учетом умышленного пропуска ключевых слов при цитировании. |
Наивным быть не запретишь. В любом случае, отталкиваться от того, сколько наиграли тестеры - чушь несусветная. У тестеров работа такая: заниматься в игре тотальной фигней и десятками раз тыкаться мордой в стену в разных позах, чтобы найти ошибки.
И прошу отложить вопрос моей внимательности, с учетом умышленного пропуска ключевых слов при цитировании. Энивэй, скоро ты убедишься, что я прав, а ты нет :P |
# 30 | | lostmemories
|
На сутки отключал интернет, телефон, дверной звонок, и спал
Покамест отдохнул, вижу много всего написали. Но запутался в логике, поэтому "просто оставлю это здесь": 1. Спасибо, всем за добрые слова. Они, действительно, бесценны для инди разрабов. Даже больше, чем деньги. 2. Если hard sci-fi сеттинг After Reset вам интерсен, то пока дожидаетес релиза пролога AR, подписываетесь на трекинг кампании Daedalus: https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/daedalus/ . Т.к. сам создаю персонажей, ядро истории и повествования - все, что опубликую, становится каноном сеттинга с момента публикации. Намомню, действие происходит в 2111 году, во время Золотой Эры человечества, когда инопланетные (?) Артефакты уже появились на Земле, но за несколько лет бездействия были вытеснены из Новостей. Но до Сброса. На борту Космической Станции Дедал, за 22млн. миль от Земли, на орбите Венеры.< <a class="link" href="https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/daedalus/" title="https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/daedalus/" rel="nofollow">В общем, просто наслождайтесь контентом, который буду релизить на протяжении кампании. Все бесплатно, бакать не обязательно - апдейты публичные.</a> |
# 34 | | JackOfShadows
|
Ну справедливости ради, игра ещё в раннем доступе. совсем раннем. Очень надеюсь она все же доберется до релиза, и тогда будет уже на 30-50 часов. Ко времени выхода какого-нибудь акта II-III с контентом хотя бы часов на 20, при наличии русского языка я бы купил несмотря на цену. Картинка в игре и сеттинг так более чем приятная, например. |
Про цену вообще отдельный пост потом на Стиме будет:
С Хабра: "По стоимости отдельная тема будет. Поставив цену в цену пролога, не всего проекта (около $10, например) мы был быстро преконвертировали часть из 8,5к вишлистов в деньги (по «курсу» озвучиваемому в статистике Стима). Но блин, и что… Во-первых, пришла бы волна людей, которые вообще не читают описание страницы, где написано большими буквами, что это SEA и что есть, а чего нет. Пошла бы действительно лавина негатива. Да, многие тайлы, спокойно живут с миллионными продажами и негативным рейтингом в Стиме (No Man Sky, Division), но они для этого потратили дестки миллионов на пиар. А мы на свой пиар не делали — все, что есть — своими силами. Во-вторых, окей, вот что нам делать бы было с этим быстрым кешом в $10-20к. Мне самому, чтобы до закончить пролог ушло личных более $70к. Погоды эти 10-20к не сделают, и на них всю игру не сделаешь. Поэтому такая низкая цена привела бы только к обману игроков и заброске проекта. В-третьих, никто не мешал ни одному из шумящих в стиме о цене бакнуть нам до Кикстартера ее за $10, в качестве ранних беливеров. Конечно, с тех пор качество и размер пролога разраслись (ранний билд, который мы планированы выложен на ID . Но никакой доплаты не потребовалось. В-четвертых, там огромными буквами написано, что «бакайте ТОЛЬКО если вы хотите поддержать разработку и цена для вас не пугает». Понятно, что $50 в US это в магазин сходить или перекусить в дороге, а в Пакистане это Нигерии это цена половины дома или месячный бюджет семьи. Если человеку нравиться игра, и он хочет поддержать разработку — добавить в Вишлись и сказать пару добрых слов будет достаточно. И просто подождать какого-нибудь конкурса или события." |
Получается, вся эта идея с 50$ не для того, чтобы заработать побольше, а что бы ее никто не купил и не написал негативных отзывов? Но такие уже есть, да и живем мы в век обзоров, все желающие могут посмотреть , что из себя представляет нынешний билд.
А вот репутацию себе вы этой ценой подпортили. Понимаете, не все люди будут разбираться в хитросплетениях вашей логики. Они видят – 50$ за технодемку, вот же наглые разработчики. |
Ну что поделать...
С релизом пролога развернутый пост по поводу цены будет в стиме прикреплен. Покамест "некогда объяснять и дискутировать" - заняты разработкой. Все посты с троллингом, хейтом, обвинениями в причастности к убийству Авеля и Кенеди, нецензурной лексикой, провокациями, etc. будут аккумулироваться в одном боьлшом топике, где тролли смогут общаться друг с другом. Уже сейчас покамест все постепенно мерджится в один топик. Но над подходящим названием будем думать после релиза. Первым делом нужно сдать проект пролога со всем обещанным так же как мы сдали и закрыли первый (FoG). После этого хорошешько выпить и выспаться... или наоборот. Все остальное - потом. |
Не знаю, насколько мистеру Никсону будет интересна моя писанина,
но все же поделюсь небольшим сравнением Fallout 1-2 и Wasteland2 (оно же спарведливо и для The Fall), тем что отличает творение Мастера (в народном видении) от продуктов произведеных ремесленниками. По моему, я познал Дзен Fallout`a. Что отличает легендарный Фоллыч от всех его подражателей и Wasteland2 в-частности. Fallout 1/2 ощущается как цельный мир, а W2 и прочие в жанре просто как игры, как пройди 10 уровней/карт. При том что реальное колличество контента в Fallout 2 (в 1ом ещё меньше) и W2 сравнимо, в Фолыче ингредиенты смешаны мастерами в такой тонкой пропорции что игра выглядит именно как мир. выглядит больше и глубже чем есть на самом деле. Чем это достигается: 1)Во-первых система предметов. Характеристики предметов (урон, крит, броня и т.д.) Если коротко, хар-ки оружия/брони в Fallout`e с претензией на реализм, в W2 на святой бАлАнс. В W2 оружие и броня ощущается просто как лут по уровням. в W2 есть винтовка тир 1, винтовка тир 2, винтовка тир 3; есть пистолеты тир 1 - тир 2 - тир 3 - тир 4. Оружие 1го тира это пукалки, бесполезные чуть более чем полностью дальше 1й-2й локаций. Оружие тир 2 тоже вскоре ощущается как пукалки. начальное энерго-оружие это не высокотехнологичный крутой гаджет, а просто мусор В Fallout 1/2 же характеристики урона более реалистичные. В F наличие пушек тир 1 - тир 2 ощущается не так сильно. Есть видимость что вот палка и кулак, вот 1й пистолет - ещё слабенький но уже пистолет. А вот винтовка, уже неплохая штука. Лазерый пистолет (тир1) уже неплохое оружие, не мусор. Т.е. оружие в Fallout`е более индивидуально (и его кстати меньше), ощущается именно оружием, а не условными тир 1 - тир 2 - тир 3. В Fallout`e к тому же была крутая броня, персонаж без брони и в броне - это две большие разницы. Броня полостью защищала от слабого оружия. Без брони ты мясо, в слабой броне против крутых врагов мясо, в силовой броне ты нагибаешь. Но и балансу Фоллыча есть к чему стремиться. К ещё Для идеала, имхо, не хватает ещё усилить огнестрельное оружие. В идеальном ПостАпке любой огнестрел для гуманоидов без брони и большинства зверей должен быть смертелен с 2-3 попаданий. Простая броня должна защищать от огнестрела тир 1, силовая броня от огнестрела тир 2 - тир 3. Но попадание в незащищенную голову персонажа все-равно должно быть смертельным. И при этом разумеется оружие не должно ощущаться как тир 1 - тир 2; а должно ощущаться просто как дерьмовый гражданский пистолет, армейский пистолет и винтовка, крутое армейское оружие с наворотами. 2)Во-вторых локации. В Falloute локации ощущаются как поселения с квестами! (условные городки из 10 зданий - но уже городки). Как городки куда ты приходишь выполнять квесты и поторговать. В W2 локации ощущаются как карты которые нужно зачистить. Даже небоевые. Оббежать всю карту персонажем с прокачанным зорким глазом, найти ящики/мины/сигнализацию/зарытые вещи/прочее, попроходить все чеки на навыки, пострелять врагов, повыполять задания, двигаться дальше. Это плохо, это напрягает. Городки с квестами проходятся гораздо веселее. 2.1)В-частности в W2 обчистка ящков это полуобязательный элемент геймплея. В Falloute зачистка чужих ящиков это воровство - за которое персонажи агрятся, и можно сделать враждебным весь город. То есть в серьезной игре нужна негативная реакция НПС на воровство, воровство должно снижать карму (при этом плохие поступки должны снижать её сильнее, чем повышать хорошие; и намного сильнее чем повышать убийство монстров/рейдеров), это снижение кармы должно ощущаться на персонаже. В идеале бы ещё сделать, что за многочисленые случаи воровства в 1 городе персонажа всё-равно начинают подозревать даже если он не попался, и с определеной вероятностью весь город агрится (мотивируя это тем что "до тебя здесь ничего не пропадало кроме как теб воровать здесь НЕКОМУ с*кин ты сын) 2.2)Случайные встречи. В Fallout`e были более разнообразные не-боевые случайные встречи, они создавали ощущение какого-никакого мира, а не карты с 10 локациями. В W2 только боевые и торговец - скучно. Наличие журналов которыми можно поднять навык, встречающихся караванов также давало видимость "живого мира", а не просто набора локаций для зачистки. 3)Сеттинг. При всей несерьезности, уклоне в вестерн и РЕТРО-футуризме, в оригинальных Fallout 1-2 сетинг был всё же более серьезным и многограным, чем в NV и "Fallout"4 и W2. Если NV это на 70% вестерн, а W2 на 90-95% вестерн, то в Fallout1-2 рейдеры имели больший оттенок ПостАпка, были и люди с копьями деградировавшие до неолитических племен, был и вполне ТРУ футуристический (почти НФ) город-убежище (и да, дикари и город-убежище мои любимые локации в сабже), было братство стали - которое тоже нельзя свести к вестерну или нуарной омерике 50х - это в чистом виде красивый пафосный ПостАпок. Бы Анклав и армия супермутантов. |
1. Вам синдром утёнка не нужен? Тут один гражданин отдаёт за бесплатно.
2. Сравнение твёрдости с теплопроводностью - наш метод! Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 41 | | DrukqZ-X-LE
Gorthauer, вы еще своим мыслеблудием зафлудите весь форум.
|
# 42 | | lostmemories
В двух местах одно и тоже постить, это что бы даже до самых отдаленных уголков вселенной достучаться?
|
| |||
| |||