Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля |
Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля |
|
Цитата Убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий, чтобы получить новый уровень? Вот вам очко навыка. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения всё нормально, однако в ролевой игре это выглядит глупо и примитивно. Когда же игра позволяет накопить столько очков, что игрок может с ходу развить до максимума любой навык, ни о какой уникальности уже не может быть и речи. Призываю в тред адептов церкви Святого Веллера. И да разорвут они простынями форум/сайт/дата-центр/планету/галактику и всю Вселенную! *демонический смех* |
# 3 | | TristisOris
у меня даже кофе закончился, пока читал. от души мужик настрочил.
Мысли дельные изрекает. Кто громче всех кричит рпг - тот не рпг. Фильм по ведьмаку я проходил сериальным методом, ибо сил моих нет. Вот бы еще что-то началось менять в индустрии, после подобных статей. Хотя да, менятся, tes перестал выходить) это называется озарение. думал думал думал и БАХ! я понял как работает чертова кузница! |
Про отсутствие возможности заблудиться - очень верно подмечено. Все эти квестовые маркеры, иконки на карте мира и прочее - все это убивает погружение в мир игры. Даже в обожаемом мною The Witcher 3, по сути, вся игра состояла из исследования вопросительных знаков на карте, от одного к другому.
В этом плане очень хорошо показала себя артхаусная игра The Path, где нам дается задания не сворачивать с прямолинейной протоптанной дорожки и дойти таким образом до "дома бабушки". Но к удивлению игрока выполнение этого задания приводило к Game Over. Потому что свернуть с протоптанной дороги, заблудиться - это значит найти свою собственную тропу. И в этом контексте старые ролевые игры дарили именно это ощущение - своего собственного пути, и тут речь не именно о исследовании мира, а о взаимодействии с ним и персонажами, его населяющими, в целом. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
По большому счёту, всё это две старых песни о главном. 1) В погоне за прибылью и из-за отсутствия мотивов к креативности, развитию жанра, страсти к созданию игры, разработчики предпочитают тысячу раз исхоженные экскурс-дорожки для игрока, пристёгнутого к рельсе. Это YOBAvsOldschool со всеми вытекающими подпунктами обсуждений. 2) Современные технологии пока неспособны подарить cRPG полной свободы и гибкости настолок. Но автор считает, что (и в этом есть очевидный смысл) никто и не старается делать шаги на этом пути. Что есть стагнация и срань.
Но тут такое дело... Настолки-то гибкие, да, благодаря взаимодействию игроков и мастера. Но о скольких партиях вы слышали/сами принимали участие, где внештамповое поведение игроков, в соответствии с их полной свободой действий, переворачивало весь модуль с ног на голову? Или полностью меняло планы мастера, заставляя импровизировать весь вечер, где действия партии вызывало какие-то там Последствия с большой буквы, если они до этого не были задуманы мастером изначально. Много ли таких сессий? Они есть, так как мастеру и самому интересно бывает что-то изменить, сымпровизировать, но это вроде как сумма усилий игроков и мастера, совместная, даже если не координируемая намеренно, работа по улучшению истории. Но много ли мастеров даст вам просто так похерить его модуль действием, которого он не предусматривал? Не превратит ли жизнь партии в ад в отместку? Или для того, чтобы вернуть на нужный ему курс. В общем, скорее всего, вы полезете в лодку, хотите вы того или нет. Или может, вы считаете, что если вы решите поговорить с напавшим на партию в рамках random encounter'а троллем, то многие мастера вам дадут это сделать успешно? Вероятнее всего, ваш персонаж пропустит удар дубиной между ушей. Во многих случаях сессии настолок - это те же ветвистые (но не только из-за проработки, но и из-за возможностей импровизации) рельсы с беготнёй, сражениями с врагами и разговорами с персонажами. Или песочницы. С теми же корнями недостатков, что и у компьютерных песочниц. В этом автор идеализирует, мне кажется. Имеет смысл стремление избавляться от иллюзорных выборов и заменять их настоящими, проявлять заметное изменение окружения, отношений между персонажами, проявление событий, вызванных решениями игрока. И это не обязательно означает развилку а-ля Ведьмак 2. Она хороша, она воодушевляет, но это не единственный и не ультимативный метод изобразить ППППППОСЛЕЕЕЕДСТВИЯ. Не стоит забывать и о множестве мелких изменений мира. Буквально вчера, во время игры в обожаемый FNV я отметил для себя очень занятное происшествие. Моя нынешняя игра происходит с модом, добавляющим некоторые мелкие атмосферные изменения, такие как кровь и увечья там, где они должны быть согласно контексту игры. И вот, когда персонаж возвращался от Братства Стали, чтобы оповестить полковника Мур о предложении союза с их стороны, мне не пришлось спускаться в командный центр дамбы. Потому что, зайдя в помещения электростанции, я обнаружил полковника Мур там, стоящей рядом с NPC из Братства Стали по имени "Паладин Тодд". Очевидно, это был посланник старейшины, уполномоченный обговорить все тонкости и пункты союза вдобавок к не слишком внушающему доверие "Всё норм, они за наших" главного героя. У данного NPC не было диалога с протагонистом, не было диалога с Кассандрой Мур. Он просто стоял там, напротив неё. Было похоже, будто они разговаривали до моего появления. И это такая мелочь... Из подобных которой можно создавать сильное эмоциональное вовлечение в создаваемый мир, дать обратную связь с игрой в ответ на отыгрыш. Сам я большой противник этих Выборов ради Последствий. Едва ли глаз не дёргается от аббревиатуры C&C благодаря тому, насколько этими словами злоупотребляют. Чёрт, эти слова теперь - термин игровой индустрии. Речь больше не идёт об отыгрыше, речь идёт о Выборах и, мать его, Последствиях: кому жить, кому умереть, спасти крепость, спасти деревню, заключать межнациональные союзы или рушить их, быть синим кирпичом или красным кирпичом. Необязательно уходить в глобализм, чтобы показать игроку, что мир живой. Не так сложно отойти от иллюзорных выборов к видимым. Реплика здесь, изменение окружения там, выпуск новостей, сплетни фрисайдских бомжей. Сюжет KotOR II был глобален и решал судьбу нескольких фракций, в каком-то смысле, предположительную судьбу всей Галактики. Но почему-то игре для этого не требовалось ставить вас перед развилкой с драматической фиксацией "камеры" на стеклянном лице протагониста (образно), потому что каждый раз, когда происходило то или иное поворотное событие, в первую очередь вы определяли свою собственную судьбу. Будь то череда кумулятивных действий, или решение в миг чрезвычайной ситуации, требующей действий. И, согласно сюжету, так уж вышло, что ваша судьба тесно связана с теми или иными группами людей. Вы не были Вершителем и сраным Ткачём Судеб, вы просто были собой (какую бы роль это не отражало). Убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий, чтобы получить новый уровень? Вот вам очко навыка. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения всё нормально, однако в ролевой игре это выглядит глупо и примитивно. Когда же игра позволяет накопить столько очков, что игрок может с ходу развить до максимума любой навык, ни о какой уникальности уже не может быть и речи. И прочее про губительность свободного распределения навыков. И про офигенный в этом плане Скайрим Странные тезисы на мой взгляд, так как я легко могу попытаться предсказать популярность именно свободного распределения очков навыков. Согласно логике реализма, Хенкель абсолютно прав. Но свободное распределение очков навыков аппелирует к вовлечённости игрока в процесс развития персонажа, к планированию и тактике. А нужно ли это в РПГ? Никто ведь не обещал вам тактической глубины и поглаживаний по чувству влияния на развитие персонажа. Ну... практика показывает, что нужно. Системы управляемого развития персонажа являются одной из важнейших и вкуснейших частей настольных и компьютерных РПГ, помимо доставления удовольствия от выбора того, куда вкладывать те или иные "точки", "плюсы" и "очки", они придают дополнительные характеристики уникальности создаваемым и развиваемым персонажам. Кому не сладки раздумья над тем, копить на следующую ступень Анимализма или вложиться в "знание" для вашего уродливого восточнославянского ублюдка-Цимисхи? Легко отследить популярность и по изменению редакций D&D. Хотя бы сравнив получение уровней в BG1 и в NWN2. Ну кто сейчас объективно предпочтёт первое второму? Что касается "воинов пятого уровня, никогда не державших в руках топор", то системы свободного развития при правильном исполнении в определённой степени регулируют сами себя. Да, воин пятого уровня может развить умение драться топором, всю дорогу сражаясь только и исключительно мечом (на привалах "за камерой" натренировался, вестимо). Но долго ли такой воин проживёт, продолжая сражаться оружием, с которым не умеет обращаться? Будет ли он эффективен или станет обузой? Нахрена вообще он это делает, кто-нибудь, усыпите эту скотину! Раз уж m00n1ight язвит про Церковь Святого Веллера, то я не могу не упомянуть AoD, где таки была проведена дополнительная работа над совмещением этих двух методов развития персонажа в целях избавления от некоторых недостатков обоих. Навыки не только периодически улучшаются в процессе использования через обучение и некоторые внутриигровые происшествия, но и разделены на две категории, для которых определённая часть очков выдаётся раздельно, в соответствии с поведением персонажа, тем, как он разрешает те или иные ситуации. Всё ещё есть пул "нейтральных" очков, которые всё-таки будут являться основным ресурсом развития персонажа, но и AoD - не такая игра, где вы захотите вложить очки в навык, которым не пользовались или не собираетесь пользоваться. Если на этапе создания персонажа-боевика вы вложились в топоры, ваша задница будет целее, если вы продолжите совершенствоваться в этом виде оружия, а не пытаться уметь также махать двуручным молотом и играть на дуде. Цитата Какой бы примитивной ни была механика Nemesis, её приняли с таким восторгом, что в одночасье стало понятно, чего же на самом деле хотят игроки Кхе-ем... Я вот не заметил. Скорее, наоборот, игроки изваляли систему в чём только можно. Причин было много: то, что система была не таким уж большим явлением, потенциально важным для вероятного дальнейшего развития в этой области, но не переворотом в мире видеоигр, как, видимо, ожидали некоторые; маркетинг, возможно, слишком раздувший ожидания этих самых игроков; то, что сама игра оказалась В процессе чтения статьи начинает угнетать то, что автор опирается только на примеры из ААА проектов. Играл ли он в РПГ от независимых разработчиков? Или играл, но не считает, что они создают какую-то значительную разницу, и просто использует общеизвестные примеры? А может, он просто идеалист, считающий, что даже наладившие столь проторенную, блестящую пластиком и стеклом, дорогу ААА-компании могут когда-нибудь прислушаться к его советам или дойти до них самостоятельно. |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 11 | | lostmemories
Статья захватывает, с удовольствием прочитал.
Не понял только посыл в адрес Ведьмака 3, странно называть декорацией диалоги, от которых напрямую зависит финал игры. В какой еще игре ваше отношение к персонажу, выраженное словами, влияло на формирование его личности и принятые решения? При чем для меня этот факт стал настоящим откровением, о котором я узнал намного позже после прохождения. |
Чёт пропустил статью раньше. Если бы я знал автора только по этому тексту, я бы предположил, что он не очень умён: в самом деле, прокачка навыков действием показала себя как Древнее Зло, а формализация отыгрыша, который он противопоставляет С&С, с точки зрения компьютерной реализации и есть пресловутые С&С, просто с большим количеством входной информации. Ну и вот ещё про пук в воду:
Цитата Какой бы примитивной ни была механика Nemesis, её приняли с таким восторгом, что в одночасье стало понятно, чего же на самом деле хотят игроки. И я не вижу возможности креативного развития идей автора, по странному вкусу которого диалоги в ведьмаке - затычки, скайрим - чудесен, а АоД неизвестен, внутри его системы, хотя сама проблема отсутствия общественной реакции, поднятая автором, мне кажется верной. Беда в том, что существуй такая реакция - она была бы парадоксальной и противоречивой. Одна из проблем RPG, кмк, это огромное недоверие игрока к по-настоящему глупым и противоречивым системам вроде ДнД. Если попытаться выстроить на них логику общества - получится дурь. Крестьяне выставят из своей деревни пати 20-ого уровня, взвесив за и против: то, что "после вас вещи пропадают" окажется важнее, чем спасение отрядом Мусохранска от нашествия скелетов. Про веру и культы я вообще молчу: в псевдосредневековой культуре уже давно все бы друг друга перерезали. Поэтому более-менее логичные социумы получаются только в авторских системах (Готика, например. Или Эндерол). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 13 | | FromLeftShoulder
ну в ДнДе б-ги вполне реальная сила, а не просто придуманные дядьки, они вещественно помогают верунам, к тому же в Греции и дохристианутой РИ никто никого не перерезал, язычество несравнимо более терпимо к чужим верованиям, чем монотеистические религии. |
Цитата Мы продолжаем играть героев… героев, о которых не знает никто. Большинству обитателей мира абсолютно наплевать на достижения игрока. Йоррваскр… Йоррваскр никогда не меняется… даже если вы прошли всю сюжетную линию Skyrim, выполнили задания всех гильдий и загружаемых дополнений. Как и всё в этом мире, он выглядит застывшим. Как муха в янтаре. Иногда создаётся впечатление, что все эти бродящие вокруг персонажи преследуют лишь одну цель — скрыть внутреннюю пустоту современных игр. Без взаимодействия игрового общества и культуры, они не более чем раздражающий шум. Воистину, люди видят то, что хотят видеть. |
| |||
| |||