• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля
Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

Читать дальше »

# 1 | , 10:19 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
Убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий, чтобы получить новый уровень? Вот вам очко навыка. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения всё нормально, однако в ролевой игре это выглядит глупо и примитивно. Когда же игра позволяет накопить столько очков, что игрок может с ходу развить до максимума любой навык, ни о какой уникальности уже не может быть и речи.

Призываю в тред адептов церкви Святого Веллера. И да разорвут они простынями форум/сайт/дата-центр/планету/галактику и всю Вселенную! *демонический смех*
# 2 | , 10:23 | m00n1ight
(Автор темы)
у меня даже кофе закончился, пока читал. от души мужик настрочил.

Мысли дельные изрекает. Кто громче всех кричит рпг - тот не рпг. Фильм по ведьмаку я проходил сериальным методом, ибо сил моих нет.
Вот бы еще что-то началось менять в индустрии, после подобных статей. Хотя да, менятся, tes перестал выходить)

Цитата m00n1ight ()
игрок может с ходу развить до максимума любой навык
это называется озарение. думал думал думал и БАХ! я понял как работает чертова кузница!
# 3 | , 11:50 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Про отсутствие возможности заблудиться - очень верно подмечено. Все эти квестовые маркеры, иконки на карте мира и прочее - все это убивает погружение в мир игры. Даже в обожаемом мною The Witcher 3, по сути, вся игра состояла из исследования вопросительных знаков на карте, от одного к другому.

В этом плане очень хорошо показала себя артхаусная игра The Path, где нам дается задания не сворачивать с прямолинейной протоптанной дорожки и дойти таким образом до "дома бабушки". Но к удивлению игрока выполнение этого задания приводило к Game Over. Потому что свернуть с протоптанной дороги, заблудиться - это значит найти свою собственную тропу.

И в этом контексте старые ролевые игры дарили именно это ощущение - своего собственного пути, и тут речь не именно о исследовании мира, а о взаимодействии с ним и персонажами, его населяющими, в целом.

Сообщение отредактировал Reverrius - Понедельник, 2017-02-13, 14:23


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 4 | , 14:20 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
По большому счёту, всё это две старых песни о главном. 1) В погоне за прибылью и из-за отсутствия мотивов к креативности, развитию жанра, страсти к созданию игры, разработчики предпочитают тысячу раз исхоженные экскурс-дорожки для игрока, пристёгнутого к рельсе. Это YOBAvsOldschool со всеми вытекающими подпунктами обсуждений. 2) Современные технологии пока неспособны подарить cRPG полной свободы и гибкости настолок. Но автор считает, что (и в этом есть очевидный смысл) никто и не старается делать шаги на этом пути. Что есть стагнация и срань.

Но тут такое дело... Настолки-то гибкие, да, благодаря взаимодействию игроков и мастера. Но о скольких партиях вы слышали/сами принимали участие, где внештамповое поведение игроков, в соответствии с их полной свободой действий, переворачивало весь модуль с ног на голову? Или полностью меняло планы мастера, заставляя импровизировать весь вечер, где действия партии вызывало какие-то там Последствия с большой буквы, если они до этого не были задуманы мастером изначально. Много ли таких сессий? Они есть, так как мастеру и самому интересно бывает что-то изменить, сымпровизировать, но это вроде как сумма усилий игроков и мастера, совместная, даже если не координируемая намеренно, работа по улучшению истории.

Но много ли мастеров даст вам просто так похерить его модуль действием, которого он не предусматривал? Не превратит ли жизнь партии в ад в отместку? Или для того, чтобы вернуть на нужный ему курс. В общем, скорее всего, вы полезете в лодку, хотите вы того или нет. Или может, вы считаете, что если вы решите поговорить с напавшим на партию в рамках random encounter'а троллем, то многие мастера вам дадут это сделать успешно? Вероятнее всего, ваш персонаж пропустит удар дубиной между ушей. Во многих случаях сессии настолок - это те же ветвистые (но не только из-за проработки, но и из-за возможностей импровизации) рельсы с беготнёй, сражениями с врагами и разговорами с персонажами. Или песочницы. С теми же корнями недостатков, что и у компьютерных песочниц. В этом автор идеализирует, мне кажется.

Имеет смысл стремление избавляться от иллюзорных выборов и заменять их настоящими, проявлять заметное изменение окружения, отношений между персонажами, проявление событий, вызванных решениями игрока. И это не обязательно означает развилку а-ля Ведьмак 2. Она хороша, она воодушевляет, но это не единственный и не ультимативный метод изобразить ППППППОСЛЕЕЕЕДСТВИЯ. Не стоит забывать и о множестве мелких изменений мира.

Буквально вчера, во время игры в обожаемый FNV я отметил для себя очень занятное происшествие. Моя нынешняя игра происходит с модом, добавляющим некоторые мелкие атмосферные изменения, такие как кровь и увечья там, где они должны быть согласно контексту игры. И вот, когда персонаж возвращался от Братства Стали, чтобы оповестить полковника Мур о предложении союза с их стороны, мне не пришлось спускаться в командный центр дамбы. Потому что, зайдя в помещения электростанции, я обнаружил полковника Мур там, стоящей рядом с NPC из Братства Стали по имени "Паладин Тодд". Очевидно, это был посланник старейшины, уполномоченный обговорить все тонкости и пункты союза вдобавок к не слишком внушающему доверие "Всё норм, они за наших" главного героя. У данного NPC не было диалога с протагонистом, не было диалога с Кассандрой Мур. Он просто стоял там, напротив неё. Было похоже, будто они разговаривали до моего появления. И это такая мелочь... Из подобных которой можно создавать сильное эмоциональное вовлечение в создаваемый мир, дать обратную связь с игрой в ответ на отыгрыш.

Сам я большой противник этих Выборов ради Последствий. Едва ли глаз не дёргается от аббревиатуры C&C благодаря тому, насколько этими словами злоупотребляют. Чёрт, эти слова теперь - термин игровой индустрии. Речь больше не идёт об отыгрыше, речь идёт о Выборах и, мать его, Последствиях: кому жить, кому умереть, спасти крепость, спасти деревню, заключать межнациональные союзы или рушить их, быть синим кирпичом или красным кирпичом. Необязательно уходить в глобализм, чтобы показать игроку, что мир живой. Не так сложно отойти от иллюзорных выборов к видимым. Реплика здесь, изменение окружения там, выпуск новостей, сплетни фрисайдских бомжей.

Сюжет KotOR II был глобален и решал судьбу нескольких фракций, в каком-то смысле, предположительную судьбу всей Галактики. Но почему-то игре для этого не требовалось ставить вас перед развилкой с драматической фиксацией "камеры" на стеклянном лице протагониста (образно), потому что каждый раз, когда происходило то или иное поворотное событие, в первую очередь вы определяли свою собственную судьбу. Будь то череда кумулятивных действий, или решение в миг чрезвычайной ситуации, требующей действий. И, согласно сюжету, так уж вышло, что ваша судьба тесно связана с теми или иными группами людей. Вы не были Вершителем и сраным Ткачём Судеб, вы просто были собой (какую бы роль это не отражало).
Цитата m00n1ight ()
Убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий, чтобы получить новый уровень? Вот вам очко навыка. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения всё нормально, однако в ролевой игре это выглядит глупо и примитивно. Когда же игра позволяет накопить столько очков, что игрок может с ходу развить до максимума любой навык, ни о какой уникальности уже не может быть и речи. И прочее про губительность свободного распределения навыков. И про офигенный в этом плане Скайрим

Странные тезисы на мой взгляд, так как я легко могу попытаться предсказать популярность именно свободного распределения очков навыков. Согласно логике реализма, Хенкель абсолютно прав. Но свободное распределение очков навыков аппелирует к вовлечённости игрока в процесс развития персонажа, к планированию и тактике. А нужно ли это в РПГ? Никто ведь не обещал вам тактической глубины и поглаживаний по чувству влияния на развитие персонажа. Ну... практика показывает, что нужно. Системы управляемого развития персонажа являются одной из важнейших и вкуснейших частей настольных и компьютерных РПГ, помимо доставления удовольствия от выбора того, куда вкладывать те или иные "точки", "плюсы" и "очки", они придают дополнительные характеристики уникальности создаваемым и развиваемым персонажам. Кому не сладки раздумья над тем, копить на следующую ступень Анимализма или вложиться в "знание" для вашего уродливого восточнославянского ублюдка-Цимисхи? Легко отследить популярность и по изменению редакций D&D. Хотя бы сравнив получение уровней в BG1 и в NWN2. Ну кто сейчас объективно предпочтёт первое второму?

Что касается "воинов пятого уровня, никогда не державших в руках топор", то системы свободного развития при правильном исполнении в определённой степени регулируют сами себя. Да, воин пятого уровня может развить умение драться топором, всю дорогу сражаясь только и исключительно мечом (на привалах "за камерой" натренировался, вестимо). Но долго ли такой воин проживёт, продолжая сражаться оружием, с которым не умеет обращаться? Будет ли он эффективен или станет обузой? Нахрена вообще он это делает, кто-нибудь, усыпите эту скотину!

Раз уж m00n1ight язвит про Церковь Святого Веллера, то я не могу не упомянуть AoD, где таки была проведена дополнительная работа над совмещением этих двух методов развития персонажа в целях избавления от некоторых недостатков обоих. Навыки не только периодически улучшаются в процессе использования через обучение и некоторые внутриигровые происшествия, но и разделены на две категории, для которых определённая часть очков выдаётся раздельно, в соответствии с поведением персонажа, тем, как он разрешает те или иные ситуации. Всё ещё есть пул "нейтральных" очков, которые всё-таки будут являться основным ресурсом развития персонажа, но и AoD - не такая игра, где вы захотите вложить очки в навык, которым не пользовались или не собираетесь пользоваться. Если на этапе создания персонажа-боевика вы вложились в топоры, ваша задница будет целее, если вы продолжите совершенствоваться в этом виде оружия, а не пытаться уметь также махать двуручным молотом и играть на дуде.
Цитата
Какой бы примитивной ни была механика Nemesis, её приняли с таким восторгом, что в одночасье стало понятно, чего же на самом деле хотят игроки

Кхе-ем... Я вот не заметил. Скорее, наоборот, игроки изваляли систему в чём только можно. Причин было много: то, что система была не таким уж большим явлением, потенциально важным для вероятного дальнейшего развития в этой области, но не переворотом в мире видеоигр, как, видимо, ожидали некоторые; маркетинг, возможно, слишком раздувший ожидания этих самых игроков; то, что сама игра оказалась куском гне слишком сильным произведением. Спорной был и выбор вселенной. И это, вероятно, плохо скажется на попытках развития интерактивности и живости игровых миров. Мне данная система понравилась. Хотя последняя встреча с порождением Nemesis была тусклой и бесполезной, в процессе игры система вызывала различные яркие эмоции. Это и охота на тебя в самый неподходящий момент, и ваншоты от столь сильного противника, и невозможность подобраться скрытно, и изменение внешнего вида твоего заклятого врага, и вызванное всем вышеописанным мучительное "Да когда же ты сдохнешь наконец?!" Задумка и потенциал были ценны.

В процессе чтения статьи начинает угнетать то, что автор опирается только на примеры из ААА проектов. Играл ли он в РПГ от независимых разработчиков? Или играл, но не считает, что они создают какую-то значительную разницу, и просто использует общеизвестные примеры? А может, он просто идеалист, считающий, что даже наладившие столь проторенную, блестящую пластиком и стеклом, дорогу ААА-компании могут когда-нибудь прислушаться к его советам или дойти до них самостоятельно.
# 5 | , 21:40 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Цитата Чума ()
В этом автор идеализирует, мне кажется.
На словах все разработчики - Львы Толстые и Дартаньяны. А как только доходит до игр, сразу продолжают реализовывать то, что так смачно обличали. Пустословы они.

Мимимиру мимимир!
# 6 | , 21:46 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
А как только доходит до игр, сразу продолжают реализовывать то, что так смачно обличали.

Работодатели обладают талантом спускать наёмных работников с небес на землю.
# 7 | , 06:14 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Чума ()
Сам я большой противник этих Выборов ради Последствий
За любым решением идут последствия. Тебе, должно быть, не нравится нынешнее направление их реализации, а не сам факт?

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 8 | , 14:16 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
естественно. Что и выражается противопоставлением отыгрыша "выборам и последствиям".
"Факт" раздражает потому, что само название "choices & consequences" приобрело характерную окраску, позволяет определить акценты проработки ролеплея.

Сообщение отредактировал Чума - Вторник, 2017-02-14, 15:37

# 9 | , 15:06 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Для меня эту окраску имеет определение "Bioware-стайл", выборы с последствиями не виноваты )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 10 | , 18:47 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Статья захватывает, с удовольствием прочитал.
Не понял только посыл в адрес Ведьмака 3, странно называть декорацией диалоги, от которых напрямую зависит финал игры. В какой еще игре ваше отношение к персонажу, выраженное словами, влияло на формирование его личности и принятые решения? При чем для меня этот факт стал настоящим откровением, о котором я узнал намного позже после прохождения.
# 11 | , 15:54 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Чёт пропустил статью раньше. Если бы я знал автора только по этому тексту, я бы предположил, что он не очень умён: в самом деле, прокачка навыков действием показала себя как Древнее Зло, а формализация отыгрыша, который он противопоставляет С&С, с точки зрения компьютерной реализации и есть пресловутые С&С, просто с большим количеством входной информации. Ну и вот ещё про пук в воду: 
Цитата
Какой бы примитивной ни была механика Nemesis, её приняли с таким восторгом, что в одночасье стало понятно, чего же на самом деле хотят игроки.
Аркании - хорошие игры. Но мне сдаётся, что ощущение живости в них достигается  не менее искусственно, чем в играх от Сир-Теч. В первом случае раз в полгода срабатывали третичные навыки или черты партийцев (внезапно прочекалось знание иностранных языков или дварф вышел из-под контроля игрока и побежал к куче золота по причине жадности), во втором всего лишь звучали реплики партийцев.
И я не вижу возможности креативного развития идей автора, по странному вкусу которого диалоги в ведьмаке - затычки, скайрим - чудесен, а АоД неизвестен, внутри его системы, хотя сама проблема отсутствия общественной реакции, поднятая автором, мне кажется верной. Беда в том, что существуй такая реакция - она была бы парадоксальной и противоречивой. Одна из проблем RPG, кмк, это огромное недоверие игрока к по-настоящему глупым и противоречивым системам вроде ДнД. Если попытаться выстроить на них логику общества - получится дурь. Крестьяне выставят из своей деревни пати 20-ого уровня, взвесив за и против: то, что "после вас вещи пропадают" окажется важнее, чем спасение отрядом Мусохранска от нашествия скелетов. Про веру и культы я вообще молчу: в псевдосредневековой культуре уже давно все бы друг друга перерезали. Поэтому более-менее логичные социумы получаются только в авторских системах (Готика, например. Или Эндерол).
# 12 | , 01:40 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
в псевдосредневековой культуре уже давно все бы друг друга перерезали.

ну в ДнДе б-ги вполне реальная сила, а не просто придуманные дядьки, они вещественно помогают верунам, к тому же в Греции и дохристианутой РИ никто никого не перерезал, язычество несравнимо более терпимо к чужим верованиям, чем монотеистические религии.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-17, 09:48


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 13 | , 09:47 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата ukdouble1 ()
скайрим - чудесен

Цитата
Мы продолжаем играть героев… героев, о которых не знает никто. Большинству обитателей мира абсолютно наплевать на достижения игрока. Йоррваскр… Йоррваскр никогда не меняется… даже если вы прошли всю сюжетную линию Skyrim, выполнили задания всех гильдий и загружаемых дополнений. Как и всё в этом мире, он выглядит застывшим. Как муха в янтаре. Иногда создаётся впечатление, что все эти бродящие вокруг персонажи преследуют лишь одну цель — скрыть внутреннюю пустоту современных игр. Без взаимодействия игрового общества и культуры, они не более чем раздражающий шум.

Воистину, люди видят то, что хотят видеть.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 14 | , 19:23 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: