Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий
# 1 | |

Уоррен Спектор

Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.

Читать дальше »


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата
Если принять за основу тот факт, что отыгрыш роли требует от игроков создания собственного воплощения в игре, вы должны приложить все усилия, чтобы игрок ассоциировал себя со своим персонажем. По моим наблюдением, даже управляя отрядом, игрок ассоциирует себя лишь с одним из них.
По-моему игрок это даже не актёр, который примеряет разные маски, а что-то вроде балетмейстера, урезанная версия режиссёра, возможно кукловода или манипулятора.
Всегда эти разговоры, про ассоциации себя с персонажами игры кажутся странными или детскими. Режиссёр например не участвует в повествовании, он это повествование реализует отталкиваясь от сценария. Игры это геймплейное повествования и к персонажам игры игрок имеет слабое отношение. 

Цитата
Мы спорили о возможности игроков называть персонажей собственными именами. Изначально я планировал задать строго определённое имя и использовать его по сюжету, что позволяло бы не только укрепить отношения между определёнными персонажами, но и точнее передать их личные качества.
Очень давно недолюбливаю эту функцию, особенно ежели нету генератора имён или заданных имён. Особенно грустно, когда игра не знакома и не знаешь lore игры и соответственно дать аутентичных имён персонажам заочно нет возможности.

Цитата
2. Игроки должны знать свою цель. Даже если у игрока есть возможность в любой момент отойти от сюжета, он должен знать, что от него требуется в каждый момент времени. Увлекательность игрового процесса заключается в преодолении преград и решении проблем. Не в том, чтобы догадаться, чего от тебя хотят, а добиться чётко поставленной цели.
Фанатизм в виде вездесущих маркеров тоже например не нужен.
А вообще есть прекрасный жанр квестов, где догадываться очень весело.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Вторник, 2017-11-28, 22:19


Вверх Вниз
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 182
# 3 | |
Уф, дочитал, спасибо за труд и классную статью!
Вообще Уоррен классный мужик, который смог заглянуть далеко вперед своего времени и его игры обладали выдающимися дизайнерскими решениями, серьезно повлиявшими на развитие жанра. С чем то можно спорить, но в целом он провел мощную работу по разбору всех аспектов жанра и обоснованию своих взглядов.

Вверх Вниз
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 4 | |
Цитата
Мы должны создавать игры, в которые легко играть, игры, доступные как можно большему числу людей,

И с этим девизом дедушка Спектор выпускает YOBA-шутерки с РПГ элементами, а Тодд подхватывает его знамя в своих Фоллаутах :) Все довольны, так ведь?

Цитата
не поступаясь глубиной, которую ценят преданные поклонники жанра.

А вот во второй половине фразы небольшая неувязочка - а что делать, если "преданные поклонники жанра" ценят в первую очереь вдумчивую пошаговую партийную боёвку, а вы ради расширения аудитории наклепали YOBA-шутерков с РПГ элементами?! Экая досадная неувязочка получается... Не, ну конечно всегда можно приплести БГ3, хайпанувший на порносценках и медведе, но это именно что единичное исключение.

Вверх Вниз
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-05-08
Сообщений: 291
# 5 | |
Цитата
Чем обусловлен рост интереса игроков и издателей к когда-то «нишевому» жанру? Всё началось с выхода нескольких чрезвычайно удачных компьютерных ролевых игр, таких как Diablo и Daggerfall. Спустя несколько лет постоянно растущих бюджетов, всё удлиняющихся сроков разработки и неудовлетворительных продаж, эти игры доказали, что RPG могут быть успешными

Вот же как интересно получается - не Фоллаут спас жанр и не Балдурс Гейт, а Дьябла с Даггерфоллом! :)

Цитата
Кроме того, вышли новые консоли, а ролевые игры всегда были на них популярны.

Но если ВСЕГДА - то почему именно сейчас это вдруг стало достойным упоминания аргументом?

Цитата
Прибавьте сюда постоянное сближение консольного и компьютерного рынков, и причины популярности станут очевидны.

Непонятно, о каком сближении речь и что тут должно быть очевидно? На всякий случай напомню, что некоторые Голдбоксы портировались на 8- и 16-битки, куда уж ближе-то в 1999-м году...

Цитата
Вот почему будущее ролевого жанра выглядит столь многообещающим.

Исходя из вышесказанного - потому что теперь можно пилить YOBA-экшены с РПГ элементами, заточенные под консоли? Ну ок, "делать мультиплатформенные АРПГ для самой широкой аудитории", что все мы и наблюдали в последующие десятилетия. Если вас смущал насквозь консольный интерфейс Скайрима или подобных ему АРПГ - знайте, что это то самое светлое будущее ролевого жанра по замыслу дедушки Спектора :)

Цитата
Но возникает вопрос: если всё настолько прекрасно, почему современные ролевые проекты настолько старомодны?

Это он топчется по Фоллауту 1-2 и Балдурс Гейту, надо полагать. Слишком уж старомодные они, Спектор осуждает.

Цитата
Когда-нибудь мы сосредоточимся на главных достоинствах компьютерных ролевых игр и покончим с пережитками настольного прошлого.

И мир увидит ролевой Ассассин Крид, Нир Автомату и Соулсы, да. Наконец-то покончили, светлое будущее жанра таки наступило. Ура?

Цитата
мы не можем передать смущённые улыбки влюблённых или отшутиться от монстров

Вроде ж дедушка Спектор неплохо знаком с консольным рынком и по идее мог бы видеть "смущённые улыбки влюблённых" в какой-нибудь финалке, равно как и "отшучивание от монстров" в качестве игровой механики в сериале SMT\Persona...

Цитата
Чтобы превратить инвентарь персонажа в инструмент индивидуализации, необходимо ограничить количество переносимых персонажем предметов

Что ж, если вы когда-либо ругались на удушающе ограниченный размер инвентаря в РПГ, то знайте что дедушка Спектор считает это важным инструментом индивидуализации! :) Чтоб мол брали с собой только самое необходимое для отыгрыша выбранной роли.

Цитата
Я с нетерпением жду дня, когда технологии машинного распознавания голоса, синхронного перевода, примитивных баз данных и воссоздания речи станут обыденной реальностью.

Вроде в какой-то индюшатине использовались голосовые разговоры с нейросетевыми НПЦ, но что-то массы не торопятся приобщаться к ролевому некстгену, о котором мечтал Спектор - хотя все описанные им технологии давным-давно стали обыденной реальностью. "Алиса, включи шансон! Только не третье сентября, надоело...", на этом пожалуй и всё.

Цитата
сложно действительно переживать о персонаже, который представлен на экране лишь комочком разноцветных точек, показанных с высоты птичьего полёта

А уж насколько сложнее, когда он представлен всего лишь символом "@"! :) В соседней теме рогалики обсуждали, вспомнилось...

Цитата
Есть ли смысл управлять отрядом? Многие классические ролевые игры убеждают, что есть. Первые игры серии Ultima, недавние игры серии Krondor (да и не только они) предлагают управлять командой искателей приключений. На мой взгляд, для сюжетной однопользовательской ролевой игры это дурная затея, особенно если действие разворачивается в реальном времени.

Вот это поворот, Спектор против формата классических CRPG!? О_о

Цитата
Помните, что компьютерные ролевые игры более не придатки настольных родичей.

Разумеется - нынче они скорее придатки шутеров, слешеров и прочих экшенов :)

Цитата
Мы, разработчики, должны избавиться от оков и превратить CRPG в самостоятельный жанр

То есть в АРПГ, что как раз и произошло в середине 90-х и что некоторые величают тёмными годами жанра.

Цитата
Последние игры серии Ultima, Underworld, Diablo, Daggerfall — перешли на полностью одиночную модель, не в последнюю очередь по желанию игроков. Одним персонажем проще управлять, разработчикам же не составит труда установить связь между ним и игроком, что крайне важно для успешной ролевой игры.

Ну вот, а мне тут рассказывали, что мол перед спасительным Фоллаутом несколько лет в жанре был голодомор, ибо жадные издатели за длинным рублём погнались - а оказывается нет, это сами игроки захотели в одно лицо экшеново порубиться и в игру лучше погрузиться, всё ради них делалось! :)

Сообщение отредактировал realavt - Воскресенье, 2025-01-19, 03:19


Вверх Вниз
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-05-08
Сообщений: 291
# 6 | |
Какой-то у тебя уныйлый высер получился, с кучей бесполезных комментариев, по каждому поводу из которых, видимо, не было сил не съязвить.
Достаточно было бы написать, что ты хейтор Спектора и всё что он грит - говно. Сэкономил бы кучу знаков и килобайт данных в интернетах.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1417

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 7 | |
Цитата silmor_senedlen ()
Достаточно было бы написать, что ты хейтор Спектора и всё что он грит - говно.

С чего ты взял? Он очень много правильных замечаний\наблюдений сделал в статье - но вот именно эти процитированные весьма забавны, особенно с учетом прошедших со времени её написания десятилетий. Нынешняя ситуация в жанре и индустрии это по сути сбывшаяся мечта Спектора, по-моему весьма примечательно и достойно акцентирования :)

Вверх Вниз
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-05-08
Сообщений: 291
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: