Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий
# 1 | | |

Уоррен Спектор

Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.

Читать дальше »


Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 2 | | | 15
Цитата
Если принять за основу тот факт, что отыгрыш роли требует от игроков создания собственного воплощения в игре, вы должны приложить все усилия, чтобы игрок ассоциировал себя со своим персонажем. По моим наблюдением, даже управляя отрядом, игрок ассоциирует себя лишь с одним из них.
По-моему игрок это даже не актёр, который примеряет разные маски, а что-то вроде балетмейстера, урезанная версия режиссёра, возможно кукловода или манипулятора.
Всегда эти разговоры, про ассоциации себя с персонажами игры кажутся странными или детскими. Режиссёр например не участвует в повествовании, он это повествование реализует отталкиваясь от сценария. Игры это геймплейное повествования и к персонажам игры игрок имеет слабое отношение. 

Цитата
Мы спорили о возможности игроков называть персонажей собственными именами. Изначально я планировал задать строго определённое имя и использовать его по сюжету, что позволяло бы не только укрепить отношения между определёнными персонажами, но и точнее передать их личные качества.
Очень давно недолюбливаю эту функцию, особенно ежели нету генератора имён или заданных имён. Особенно грустно, когда игра не знакома и не знаешь lore игры и соответственно дать аутентичных имён персонажам заочно нет возможности.

Цитата
2. Игроки должны знать свою цель. Даже если у игрока есть возможность в любой момент отойти от сюжета, он должен знать, что от него требуется в каждый момент времени. Увлекательность игрового процесса заключается в преодолении преград и решении проблем. Не в том, чтобы догадаться, чего от тебя хотят, а добиться чётко поставленной цели.
Фанатизм в виде вездесущих маркеров тоже например не нужен.
А вообще есть прекрасный жанр квестов, где догадываться очень весело.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Вторник, 2017-11-28, 22:19


Вверх Вниз
The Red Comet
Группа: Namer
Регистрация: 2017-10-29
Репутация: 15
Сообщений: 182
# 3 | | | 149
Уф, дочитал, спасибо за труд и классную статью!
Вообще Уоррен классный мужик, который смог заглянуть далеко вперед своего времени и его игры обладали выдающимися дизайнерскими решениями, серьезно повлиявшими на развитие жанра. С чем то можно спорить, но в целом он провел мощную работу по разбору всех аспектов жанра и обоснованию своих взглядов.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-05-18
Репутация: 149
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 4 | | | 96
Цитата
Мы должны создавать игры, в которые легко играть, игры, доступные как можно большему числу людей,

И с этим девизом дедушка Спектор выпускает YOBA-шутерки с РПГ элементами, а Тодд подхватывает его знамя в своих Фоллаутах :) Все довольны, так ведь?

Цитата
не поступаясь глубиной, которую ценят преданные поклонники жанра.

А вот во второй половине фразы небольшая неувязочка - а что делать, если "преданные поклонники жанра" ценят в первую очереь вдумчивую пошаговую партийную боёвку, а вы ради расширения аудитории наклепали YOBA-шутерков с РПГ элементами?! Экая досадная неувязочка получается... Не, ну конечно всегда можно приплести БГ3, хайпанувший на порносценках и медведе, но это именно что единичное исключение.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1037
# 5 | | | 96
Цитата
Чем обусловлен рост интереса игроков и издателей к когда-то «нишевому» жанру? Всё началось с выхода нескольких чрезвычайно удачных компьютерных ролевых игр, таких как Diablo и Daggerfall. Спустя несколько лет постоянно растущих бюджетов, всё удлиняющихся сроков разработки и неудовлетворительных продаж, эти игры доказали, что RPG могут быть успешными

Вот же как интересно получается - не Фоллаут спас жанр и не Балдурс Гейт, а Дьябла с Даггерфоллом! :)

Цитата
Кроме того, вышли новые консоли, а ролевые игры всегда были на них популярны.

Но если ВСЕГДА - то почему именно сейчас это вдруг стало достойным упоминания аргументом?

Цитата
Прибавьте сюда постоянное сближение консольного и компьютерного рынков, и причины популярности станут очевидны.

Непонятно, о каком сближении речь и что тут должно быть очевидно? На всякий случай напомню, что некоторые Голдбоксы портировались на 8- и 16-битки, куда уж ближе-то в 1999-м году...

Цитата
Вот почему будущее ролевого жанра выглядит столь многообещающим.

Исходя из вышесказанного - потому что теперь можно пилить YOBA-экшены с РПГ элементами, заточенные под консоли? Ну ок, "делать мультиплатформенные АРПГ для самой широкой аудитории", что все мы и наблюдали в последующие десятилетия. Если вас смущал насквозь консольный интерфейс Скайрима или подобных ему АРПГ - знайте, что это то самое светлое будущее ролевого жанра по замыслу дедушки Спектора :)

Цитата
Но возникает вопрос: если всё настолько прекрасно, почему современные ролевые проекты настолько старомодны?

Это он топчется по Фоллауту 1-2 и Балдурс Гейту, надо полагать. Слишком уж старомодные они, Спектор осуждает.

Цитата
Когда-нибудь мы сосредоточимся на главных достоинствах компьютерных ролевых игр и покончим с пережитками настольного прошлого.

И мир увидит ролевой Ассассин Крид, Нир Автомату и Соулсы, да. Наконец-то покончили, светлое будущее жанра таки наступило. Ура?

Цитата
мы не можем передать смущённые улыбки влюблённых или отшутиться от монстров

Вроде ж дедушка Спектор неплохо знаком с консольным рынком и по идее мог бы видеть "смущённые улыбки влюблённых" в какой-нибудь финалке, равно как и "отшучивание от монстров" в качестве игровой механики в сериале SMT\Persona...

Цитата
Чтобы превратить инвентарь персонажа в инструмент индивидуализации, необходимо ограничить количество переносимых персонажем предметов

Что ж, если вы когда-либо ругались на удушающе ограниченный размер инвентаря в РПГ, то знайте что дедушка Спектор считает это важным инструментом индивидуализации! :) Чтоб мол брали с собой только самое необходимое для отыгрыша выбранной роли.

Цитата
Я с нетерпением жду дня, когда технологии машинного распознавания голоса, синхронного перевода, примитивных баз данных и воссоздания речи станут обыденной реальностью.

Вроде в какой-то индюшатине использовались голосовые разговоры с нейросетевыми НПЦ, но что-то массы не торопятся приобщаться к ролевому некстгену, о котором мечтал Спектор - хотя все описанные им технологии давным-давно стали обыденной реальностью. "Алиса, включи шансон! Только не третье сентября, надоело...", на этом пожалуй и всё.

Цитата
сложно действительно переживать о персонаже, который представлен на экране лишь комочком разноцветных точек, показанных с высоты птичьего полёта

А уж насколько сложнее, когда он представлен всего лишь символом "@"! :) В соседней теме рогалики обсуждали, вспомнилось...

Цитата
Есть ли смысл управлять отрядом? Многие классические ролевые игры убеждают, что есть. Первые игры серии Ultima, недавние игры серии Krondor (да и не только они) предлагают управлять командой искателей приключений. На мой взгляд, для сюжетной однопользовательской ролевой игры это дурная затея, особенно если действие разворачивается в реальном времени.

Вот это поворот, Спектор против формата классических CRPG!? О_о

Цитата
Помните, что компьютерные ролевые игры более не придатки настольных родичей.

Разумеется - нынче они скорее придатки шутеров, слешеров и прочих экшенов :)

Цитата
Мы, разработчики, должны избавиться от оков и превратить CRPG в самостоятельный жанр

То есть в АРПГ, что как раз и произошло в середине 90-х и что некоторые величают тёмными годами жанра.

Цитата
Последние игры серии Ultima, Underworld, Diablo, Daggerfall — перешли на полностью одиночную модель, не в последнюю очередь по желанию игроков. Одним персонажем проще управлять, разработчикам же не составит труда установить связь между ним и игроком, что крайне важно для успешной ролевой игры.

Ну вот, а мне тут рассказывали, что мол перед спасительным Фоллаутом несколько лет в жанре был голодомор, ибо жадные издатели за длинным рублём погнались - а оказывается нет, это сами игроки захотели в одно лицо экшеново порубиться и в игру лучше погрузиться, всё ради них делалось! :)

Сообщение отредактировал realavt - Воскресенье, 2025-01-19, 03:19


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1037
# 6 | | | 350
Какой-то у тебя уныйлый высер получился, с кучей бесполезных комментариев, по каждому поводу из которых, видимо, не было сил не съязвить.
Достаточно было бы написать, что ты хейтор Спектора и всё что он грит - говно. Сэкономил бы кучу знаков и килобайт данных в интернетах.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 7 | | | 96
Цитата silmor_senedlen ()
Достаточно было бы написать, что ты хейтор Спектора и всё что он грит - говно.

С чего ты взял? Он очень много правильных замечаний\наблюдений сделал в статье - но вот именно эти процитированные весьма забавны, особенно с учетом прошедших со времени её написания десятилетий. Нынешняя ситуация в жанре и индустрии это по сути сбывшаяся мечта Спектора, по-моему весьма примечательно и достойно акцентирования :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1037
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

I play songs. Write songs. Build things. Repair things. Pick things. Plant things. Tinker with things until they're fixed… or, well, uh, need fixing. But that's rare. Sort of.

Grobnar, Neverinter Nights 2