Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?»
Вторая статья, выбранная большинством голосов на Патреоне. А поскольку начался новый месяц, то весьма скоро я предложу на голосование ещё одну подборку.
Я целиком на стороне автора статьи, сам давно хотел поднять эти вопросы. Но меня смущает следующее: Существуют очень "пологие" системы, где рост потенциала пати/гг очень медленный (например, "The dark eye") и очень "крутые", где рост экпоненциален. Во втором случае ситуация действительно сильно ухудшается по причине уменьшения "области разумного применения" пати: врагов на 2 уровня выше не убить, а врагов на 2 уровня ниже убивать нет ни смысла, ни удовольствия. Но ведь разработчики механик второго типа - не балбесы, они учились в тех же ВУЗах, что и разработчики первого. И у них наверняка есть свои резоны. Мне бы очень хотелось понять, чем они руководствуются. Зачем в DO:S2 был выбран второй путь? Неужели это (как и выпиливание головоломок, бывших одной из визиток серии) - кость, брошенная казуалам?
Зачем в DO:S2 был выбран второй путь? Неужели это (как и выпиливание головоломок, бывших одной из визиток серии) - кость, брошенная казуалам?
Я тут ещё уточню (мало ли, вдруг под этим комментарием ещё что-то появится – глупо на это надеяться, но всё же): подобные статьи необходимо рассматривать сразу с двух точек зрения: игрока и разработчика (они не всегда совпадают, более того, весьма часто расходятся друг с другом). В данном случае статья адресована разработчикам и во многом упирается в ответ на вопрос «Как и на чём можно сэкономить?» С точки зрения игрока, скажем, уровневые/прокачивающиеся монстры/предметы – штука весьма спорная.
С точки зрения игрока, скажем, уровневые/прокачивающиеся монстры/предметы – штука весьма спорная
Как минимум, но содержание статьи можно воспринимать оправданием этого тем, что взамен у разработчиков останется существенно больше времени на проработку других игровых аспектов. Вопрос лишь в том, где экономится больше ресурсов.
Хотя вообще, было бы интересней, если б автор привел другие примеры, например с проектировкой уровней. Масшабирование, применяемое к монстрам и так встречается в огромном количестве ролевых игр, а не только парочки приводимых "восточной школы".
Цитатаukdouble1 ()
Зачем в DO:S2 был выбран второй путь?
Возможно, для того чтобы игрок лучше ощущал развитие персонажей. Учитывая довольно специфическую ролевую систему получение уровней, особенно с определенного момента, вообще бы иначе почти перестало иметь большого значения. Хотя я бы всё равно предпочёл "первый" путь, да.
Масшабирование, применяемое к монстрам и так встречается в огромном количестве ролевых игр
Как это часто бывает, зависит от реализации. Где-то слабые монстры заменяются более сильными (в Morrowind и Oblivion прямо бросается в глаза), где-то просто растут характеристики (у стражников в том же Oblivion)… в обоих случаях это делается автоматически, в то время как Крейг предлагает немного другое: расставлять врагов вручную, лично решая, какого уровня они будут, о чём сразу и оговорился. Что, правда, просто ещё один подход к масштабированию. В конце концов, полностью отдав его на откуп компьютера, а не расставляя врагов вручную, разработчики TES смогли дать волю собственной гигантомании.
И там, и там есть ручной труд, просто распределение разное. Крейг, делающий тактические RPG, напирает на ручной дизайн сражений, ему масштабирование помогает придумать больше интересных задачек для игрока. Тодду Говарду тактические сражения до фонаря, поэтому с ними никто особо не заморачивается, а освободившиеся ресурсы пущены на огромный мир и вижуал.
В примерах там Fire Emblem в том числе. И делает он не тактики, а тактические RPG. Ну и советы касаются не тактик, а именно RPG. Просто преимущества он озвучивает те, которые больше всего характерны именно для его сферы деятельности.
Мне кажется, в статье периодически возникает (но и исчезает - например, где речь идет о 15 уровне и городе) одно неверное допущение, которое сильно направляет рассуждения не в то русло. Масштабирование привязывается к уровню игрока, а не к географии/точке интереса. И тихонечко превращается в левелинг. А ведь, имхо, девам должно быть наплевать, каким уровнем ты куда пришел. Толпы геймеров бросали седьмую визу, ибо приходили к концу смехотворно слабой командой. Имхо, так им и надо. Нет, блин, будем масштабировать.
Имхо, так им и надо. Нет, блин, будем масштабировать.
Может быть и обратное. И в обоих случаях бросит. Можно думать что угодно, с точки зрения разработчика это будет плохо. Бросивший тут же отправится на форумы (того же Стима), где с принятой нынче истеричностью начнёт кричать, что разработчики чудаки и никогда он больше не купит ни одной их игры, потому что скучно (перекачался) / убивают на ровном месте (не докачался).
.....Суть в том, что в DQ открытый мир, по которому надо много бегать туда-сюда, получать подсказки и собирать артефакты(в первых трёх) и случайные сражения. И вот когда игрок уже десятого уровня идёт мимо Тантегела, чтоб всякие слаймы его не убивали, и идёт такой рост характеристик, и чтоб наоборот, герой не шёл на пятом уровне убивать драконов и быстро прокачиваться.