Джош Сойер о ролевых механиках в RPG (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джош Сойер о ролевых механиках в RPG (В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером.) |
Джош Сойер о ролевых механиках в RPG |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612 |
Подрывает сказать, что Сойер понимает в механиках ровно столько же, сколько во всём остальном, но есть загвоздка: и сам Веллер спрашивает по большей части о пустяках. Интервью напоминает диалог двух страусов, зарывших головы в песок. Ибо в механиках и их применениях полный бардак.
Во-первых, стоило бы отметить, что боевые и прочие навыки неравноправны, боевые навыки игрок использует и комбинирует в попытке добиться успеха, а небоевые "использует" сама игра для проверок, они сводятся к чекам, что лишь формализует игру, обнажает её каркас и сдирает с трудом накопленный ролеплейный жирок. Исключение составляют воровские умения, которые могут худо-бедно применяться с участием игрока. Таким образом, навыки - стоит делить на группы по принципу использующего их субъекта: боевые (персонаж), воровские и ремемесленные (игрок) - если это не обычные чеки, а мини-игры, и остальные, которые использует исключительно игра и исключительно для проверок. - стоит оставлять только рабочие, к которым привязана механика и мини-игра и что-то подобное. Хочешь ввести в игру обман или дипломатию - будь добр обучать дипломата психологии и знанию особенностей лексики и стилистики, находить им знания о конструкциях фраз и мотивациях, которые он сможет применить в мини-игре или головоломке "убеждение", иначе - фтопку дипломатию. Проблему чеков нужно решать, а не стыдливо замалчивать. Игнорирование её привело к тому самому катаклизму, который мы наблюдаем, играя в AoD и CS, когда система проверок порождает второй, не сюжетный, а виртуальный арифметический лабиринт. Во-вторых, 2008 г, в котором бралось интервью, ознаменовался окончательной деградацией классовых механик в образцово-ублюдочном МЕ. Современные игроки вообще не в курсе что это (подсказка: это не минмакс статов), и уже в 2008 г. классовые механики, которые могли стать жемчужиной нелинейных ролевых систем, обсуждаются только в их современном, посмертном состоянии. Даже у Совокотов в их не самых простых ролевых системах от настоящих классовых механик (в первую очередь - от Брэдли) видны лишь рудименты. А ведь классовые механики - это не минмакс, до которого всё докатилось, а, среди прочего - разрешения и запрещения на экипировку и навыки. Путь персонажа в религиозно верной классовой системе - это тоже целая головоломка. Сейчас не запросто объяснить, зачем епископу-сольнику брать уровень монаха или вора (чтобы поднять амбидекстрию при будущем использовании булавы "глаз-алмаз" в неосновной руке и поднять скрытность) и почему вору первые восемь уровней надо усиленно поднимать метательное оружие (потому, что на девятом он возьмёт проклятый меч и не сможет метать ножи и развивать навык, а необходимость кидать бомбы останется). В интервью же классовая механика - нечто уже похороненное силой тупости Биоваров и К, а не то, что надо приводить в порядок. И даже бесклассовые механики можно оживить требованиями (положить суперкинжал с ограничениями ловкость 9 и кинжал 6 или поставить игрока в тупик, дав Верочке "фамильную" - только для неё - энерговинтовку). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Думаю, Сойер - человек неглупый и всё прекрасно понимает. Но в своих желаниях он, в отличие от игроков, ограничен производственным процессом, бюджетом, сроками, требованиями начальства и акционеров и прочими малоприятными вещами. И он отдаёт себе отчёт в том, что реализуемо (и при каких условиях), а что нет.
Даже Совокоты (на которых ты ссылаешься), имевшие полный карт-бланш от Mail.Ru на разработку Kingmaker, не сделали в итоге "игру мечты" в контексте классовых механик. Полагаю, что это неспроста. |
|
# 6 | | FromLeftShoulder
не было никакого карт-бланша, наоборот, у совокотов были консультации с пайзо по поводу МАЛЕЙШИХ отступлений от настольного КМ и боязнь вносить даже минимальные правки в механики и сюжет ГОТОВОГО модуля. Откуда эта чушь вообще про "карт-бланш"? И при чём мыло до Пайзо, в конечном итоге именно Пайзо выступали контролёром, так как они правообладатель ПФ, а не мейл. Мейл в ПФ выступает в роли банка-кредитора, больше ничего. И обсуждать Пасфайндеры имеет смысл только с точки зрения каких-то решений Пайзо, а не Совокотов. |
В той мере, в которой всех устраивает такой костыль, как чеки. Проблема вопиющая, но всем насрать.
Насчёт дотошного контроля механик со стороны Пайзо - как-то не верится. Ещё скажите мне, что правила застройки деревень и хмм-бои от них прилетели. В РТ классовую экипировку вернули, оставалось вернуть классовые навыки вместо того, чтобы веретенить эти три кружка, так что надежда есть. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Тут стоит сделать скидку, что про партнёров по бизнесу редко кто-то что-то плохое скажет. Даже разосравшись в хлам, почти все друг о друге только хорошее говорят. Но обилие собственноручно придуманных классов и наводит на мысль, что никакой тиранией правообладателя там особо-то и не пахло. Ну, да, модуль извращать сильно не давали, как и персонажей прямо из настолки (Амири из Кингмейкера поэтому трахнуться нельзя, например), но в остальном у них там нормально свободы было.
|
# 12 | | FromLeftShoulder
я общался с разработчиками в процессе, и на любые вопросы по закрытой бете "а почему у вас так, было бы лучше/логичнее/удобнее вот так", мне отвечали "все изменения согласуются с Пайзо, они должны их одобрить, это долго, потому мы ничего вообще стараемся не менять, в принципе, даже портреты согласовывали несколько месяцев" он не дотошен, я не слышал чтобы Пайзо что-то именно зарубили. Но он обязателен, любые правки обязаны были сначала одобрить, а это собственно сроки. И любая претензия к чему-либо контрилась "так в оригинале, мы ничего не меняли". То есть с одной стороны они МОГЛИ бы как-то сильно что-то изменить, в теории, с другой, это бы сделало разработку дольше и дороже, при чём ощутимо, поэтому они старались в максимально дотошный перенос всего и минимум просто творчества/отсебятины. Я бы даже не сказал, что С.Коты делали игру, куда вернее сказать, что они сделали ГУЙ для ПК вокруг настольного модуля у меня есть друзья "оттуда", которые по-дружбе мне кидали ключ к ЗБТ и с которыми я в принципе уже лет 20 общаюсь довольно плотно, ещё задолго до того, как они стали работать в Мэйл.ру. |
# 13 | | Alex_Darks
|
# 14 | | FromLeftShoulder
и вот да, в ВотРе у них куда больше творчества и свободы, но там я уже во внутреннюю кухню никакого доступа не имел, мои знакомые возглавили дочернюю студию в Европе. А Совокоты свалили на Кипр. ПС. К слову из того что мне рассказывли про ВотР всё же. Драконьих мификов было два, и оба их думали дропнуть, не укладывясь в сроки. Но золотой был почти допилен и его в итоге оставили. А мифик чёрного дракона всё же дропнули. |
Народ, неужели вам не жаль всего этого комплекса классовых механик (вместе с экипировкой и навыками) из конца 80-ых - начала 90- ых, когда эксперименты с классами, оружием, заклинаниями и отрядом в целом могли длиться неделями? Забыли эту красоту - получили минмакс.
Константэн, но ведь и боевые навыки - это те же чеки, густо замешанные на рандоме. Чёт не осознал причинно-следственной связи, будто какой-то аргумент пропущен. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 16 | | FromLeftShoulder
Народ, неужели вам не жаль всего этого комплекса классовых механик (вместе с экипировкой и навыками) из конца 80-ых - начала 90- ых, когда эксперименты с классами, оружием, заклинаниями и отрядом в целом могли длиться неделями? Забыли эту красоту - получили минмакс. нет. и вообще в одну игру долго играть просто скучно) после раскрытия вин-вин стратегии сильно падает мотивация, а все прочие варианты и эксперименты больше не нужны. Но я не фанат бесклассовых систем в принципе. Главная задача класса - описывать личность кмк, а не давать тактики и стратегии, я уже говорил, что для меня лор>игромеха. Всё прочее должно проистекать из личности и лора. Взял класс Ведьмак - у тебя только умение длинного клинкового, знание монстров, основы рунической магии, алхимия и метаболизм. Всё. Взял мага - заклинания и знания заклинательных школ, всяких тауматургий и прочего. Я в целом даже против мультиклассирования и создания абсурдных гибридов. А-ля колдун-блейдмастер или вор-некромант. Архетипы/киты - да, мультиклассы - очень сильно нет. Безклассы - категорично нет, никаких "мастеров на все руки" в ролевых играх. Поэтому Сойер - говноед) Впрочем конструкторы классов - вполне да. |
# 17 | | Alex_Darks
Народ, неужели вам не жаль всего этого комплекса классовых механик (вместе с экипировкой и навыками) из конца 80-ых - начала 90- ых, когда эксперименты с классами, оружием, заклинаниями и отрядом в целом могли длиться неделями? Эту пору не застал, меня тогда еще не было. Мое знакомство с играми начинается годов с 2000-х. |
|
Разве не цель партийной игры составить отряд таким образом, чтобы слабости одного закрывались силой другого? Правильная пати на минимаксе должна быть наголову сильнее пати мультиклассов - и точка.
Игры рубежа 80х-90х не застал, да и не хочу ковырять кости мамонта, а в "серебряный век" РПГ конец 90х - начало нулевых уже вовсю использовался минимакс. Он применялся и в Фоллаутах и в Балдурах и Майт энд Мэджик. |
# 22 | | FromLeftShoulder
оттуда, откуда и классы. нельзя рассматривать классовую-бесклассовую систему в отрыве от мультиклассирования (как компромисса между двумя крайностями). По сути мультиклассирование ломает логику любой классовой системы, но при этом ещё не даёт полной свободы бесклассовой. |
не мы это начали(с)
Сейчас не запросто объяснить, зачем епископу-сольнику брать уровень монаха или вора (чтобы поднять амбидекстрию при будущем использовании булавы "глаз-алмаз" в неосновной руке и поднять скрытность) и почему вору первые восемь уровней надо усиленно поднимать метательное оружие (потому, что на девятом он возьмёт проклятый меч и не сможет метать ножи и развивать навык, а необходимость кидать бомбы останется). |
Минмакс был всегда, ессно. Я имел в виду, что сейчас - это те жалкие крохи, которые остались от полновесных классовых систем, та единственная и жалкая мелочь, которой можно заняться, хотя занятие и не представляет интереса. В поздних МайтМэджиках (6-8) был хоть какой-то выбор (например, логичным представлялось взять воздух до 4 - ради синих точек на визард айе - и, не распыляясь на огонь и землю, доводить воду до 12).
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Минмакс был всегда, ессно. Я имел в виду, что сейчас - это те жалкие крохи, которые остались от полновесных классовых систем, та единственная и жалкая мелочь, которой можно заняться, хотя занятие и не представляет интереса. В поздних МайтМэджиках (6-8) был хоть какой-то выбор (например, логичным представлялось взять воздух до 4 - ради синих точек на визард айе - и, не распыляясь на огонь и землю, доводить воду до 12). Об этом и речь, что не было никакого выбора по факту - нужен был макс воздух для звездопада, нужна была макс вода для маяка ллойда, огонь - сомнительно, но окей - 8ка для макс факела и метеоритов, земля не нужна была от слова совсем, остальное вкладывалось в светлую/тёмную магию у магов, клериков и даже у лучников. |
# 26 | | FromLeftShoulder
Минмакс - это не выбор, это отсутствие выбора, как было верно подмечено. По сути "единственно правильное развитие, дающее максимальный результат". Сегодня как раз многие системы стремятся либо к полному балансу (что тоже не есть гуд, ибо уравнилово - тоже отсутствие выбора), либо давать несколько равноценных вариантов для имбанутого билда, вот это и есть настоящий выбор. Когда можешь минмакситься через любую школу магии, можешь забить на воду и воздух, но вбилдиться через землю так, что будешь всех рвать в клочья. Тут важно, чтобы это было непросто и требовало каких-то размышлений и выработки стратегии развития, чтобы в игре были артефакты под разные билды и классы, при чём не единственный Меч Энсерика на всю игру, а ещё и какойнить топор Конана, копьё Одина, анальный мастурбатор Слаанеш и тп. Тогда речь будет именно о выборе своего пути в игре, а не о поиске единственной стратегии победы. А ещё лучше - когда ни один билд не способен закрыть собой все активности и победить всех врагов, и чтобы получить доступ ко всему контенту игроку нужно грамотно собрать группу, так чтобы навыки одних перекрывали недостатки других.
|
чтобы получить доступ ко всему контенту игроку нужно грамотно собрать группу, так чтобы навыки одних перекрывали недостатки других. и... мы всё равно возвращаемся к минимаксу, ибо нельзя проработать одинаково качественно 100500 билдов - чем выше вариативность в классах, тем меньше шансов на какую-то адекватную проработку вариантов. Плюс всё это усложняется тем, что пати, как правило, не генерируется игроком, а выбирается по принципу жричёдали и игра балансируется под типовой отряд спутников, на который наложены ограничения модуля. Когда это всё анализируется, разрабы тупо хватаются за голову и на гора выдают завышенные статы противников, чтобы жизнь мёдом не казалась. Игроки ищут имбобилды, находят их, разрабы нерфят и колесо Сансары заверте... |
Ноунейм разумный контраргумент привёл в дискорде: "А если чек скрытый?". Имхо, маскировка, а не решение.
Не в тему, но хаст же. Да, игры лёгкие, хаст не нужен, если не лезть, куда не следует раньше времени, но возможность отбрасывать не стоит. Гранда земли в ММ6 получаешь раньше света/тьмы, а там масс дисторшн.Вот, человек лучше меня сформулировал. Наш ответ Керзону - Виз 7 и хардкорные моды на Виз 8. Десятки вариантов и срач длиной в 30+ лет. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
я в 6ку так и не играл, в 7-ке даркмэджик рулит, со светом беда, там ударные очень слабые, тогда или имплозией или испепелением бьют. 8ку вообще не помню, пару раз всего играл. Не играл, но подозреваю, что это или один из немногих, а может и единственный пример. Нещитово - народное творчество, не оригинал от геймдевов. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
# 34 | | FromLeftShoulder
и... мы всё равно возвращаемся к минимаксу, ибо нельзя проработать одинаково качественно 100500 билдов достаточно создать хаос, по примеру того же Пасфайндера. Если у тебя 100500 билдов - очевидно очень сложно сделать минмакс в подобном разнообразии, если хотя бы треть билдов действительно работает как надо и способна "делать грязь". |
достаточно создать хаос, по примеру того же Пасфайндера. Если у тебя 100500 билдов - очевидно очень сложно сделать минмакс в подобном разнообразии, если хотя бы треть билдов действительно работает как надо и способна "делать грязь". А применительно к Совокотам: баги, жуки - они повсюду... |
Сейчас я сделаю максимально ублюдочную (отвратительно!) с точки зрения местных вещь: напишу коммент по теме.
Цитата Но в общем случае, чем меньше характеристик, тем лучше, ибо так их намного проще качественно проработать Вроде бы и да, но не совсем. Характеристик обычно и так не слишком много, чтобы их было куда резать. А вот уже навыки — другое дело. Цитата Основной наградой должно быть достижение цели, а не способы и средства. Например, при истреблении монстров могут выпадать ингредиенты, а открытие запертого помещения — давать доступ к уникальному оборудованию. Взлом компьютера может обеспечить персонажа дополнительной информацией, которую можно привязать к чему-то ещё. Так вы даёте игроку главное: свободу играть как он хочет. И хотя Сойер «категорически против» выдачи опыта за каждый чих, этот свой принцип он, кажется, реализовал лишь в Pillars of Eternity 1/2. Хотя с другой стороны, он руководителем разработки тоже бывал не то чтобы часто. Сюда отлично вписался Стиг со своими диковинками Underrail. Вероятно, он рассуждал примерно так же. Впрочем, он дал выбор. Цитата Глубина механик? Это в Mass Effect и Oblivion? Вам определённо следует ОБЪЯСНИТЬСЯ. Из дальнейших и довольно продолжительных пояснений я так и не понял, в чём именно глубина. Что Mass Effect и Oblivion позволяют быстро влететь в игру с минимум вводных, а последняя ещё и позволяет попробовать разные роли перед выбором — OK, наверное, это хорошо. Он сам говорит, что игра должна позволить легко вкатиться, а потом показать уже освоившемуся игроку свои глубины. Только никаких глубин там нет, зато есть множество косяков, которые он сам перечисляет. Да, их можно исправить, но даже так глубже они не станут. Цитата В то же время, ветераны жанра должны получить сложный выбор из одинаково выгодных вариантов развития персонажа. Если у вас получилась ролевая система, в которой люди бездумно жмякают кнопку «рекомендованное», значит вы где-то очень сильно просчитались. И не раз. Вы не смогли увлечь игрока этим элементом игрового процесса, а ещё, вероятно, создали систему, в которой одни варианты развития персонажа очевидно превосходят другие, причём настолько, что не воспользоваться первыми попросту глупо. Магистр баланса спалился ещё в 2008 году, задолго до Pillars of Eternity, этого своего прозвища и опусов в защиту уравниловки. Цитата Прогуливающийся по Священной Римской империи отряд в латных доспехах ощущался совершенно иначе, было здорово заглянуть на страницу персонажа и увидеть его в средневековых доспехах. Примерно так же воспринимается получение боевой брони в Fallout. Ты больше не копаешься на помойках, теперь ты по-настоящему крут. Я бы ещё Готику добавил, где каждая новая бронька реально событие и выводит защиту на новый уровень. Цитата Я не в восторге от механики уклонения на основе класса брони. Тому есть множество причин, но в основном всё сводится к тому, что снижение урона бронёй логичнее, а потому понятнее для игроков. Йа таки тоже, особенно стрёмно это выглядит при попытках визуализировать процесс. Ох уж эти уворачивающиеся от ударов и парирующие их латники. Цитата Считаете ли вы, что уклонение от атак достаточно компенсирует отказ от мини-игры по поиску и улучшению брони? Как уже было отмечено Сойером, можно добавить в игру какие-нибудь шмотки с магическими или не очень эффектами, и мини-игра никуда не денется. Правда, в случае с играми Винса это несколько сложнее. Цитата А кроме того, большинство навыков в Oblivion прекрасно работают. Эта игра не угодила в типичную для жанра ловушку, когда игрок в какой-то момент осознаёт, что выбрал плохие навыки. Ну да, ну да. Выбрал класс вора и пошёл шариться по домам, набирая уровни за скрытность и взлом замков. А потом вышел за ворота и получил пизды от бандитов в даэдрической броне. Кроме того, как отметил Винс: Цитата Свобода — это здорово, когда есть выбор и этот выбор значим, а в Oblivion механика изначально подталкивает прокачать все умения на максимум, сделав универсального бойца-вора-мага. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 40 | | FromLeftShoulder
минмакс подразумевает максимализацию наиболее эффективных аспектов в ущерб наименее эффективным. Потому он и называется - минимализация-максимализация. Мин-макс. Мы выбрасываем например полностью социалку, ставим все статы по минимуму, кроме единственного основного, 1 харизма, 20 интеллект в случае игры за сорка в днд - это Мин-Макс. Например НЕ качать персонажа в Обливион - это минмакс, потому что набор уровня приводит к автолевеленгу мобов и СНИЖАЕТ болевую эффективность персонажа. Потому наиболее выгодной является стратегия неповышения уровня, но нахождения самой сильной брони и оружия при этом, выполнение сторика, и уже только после этого - повышение уровня. Конечно в большинстве случаев гейдизайн подразумевает "выше уровень - сильнее персонаж", но во-первых не всё упирается ТОЛЬКО в уровень, а во-вторых это не всегда так. Ну и точно так же минмакс предполагает полный отказ от заведомо слабых или даже просто недостаточно "имбовых" игровых классов, хочешь ты поотыгрывать палладина в ВоВ оригинальном, а они не тащат, танк слабый, дамаг слабый, хил слабый, контроля нет, в рейды никто не приглашает, и ты вопреки своему желанию берёшь кого угодно другого. И такой подход бьёт по всем аспектам, ролплею, лору, вызывает множественные проявления лудонарративного диссонанса и тп. |
Прошло как-то уже многовато времени, и я потерял мысль, плюс все эти дни мне было как-то вообще не очень, но я всё же попытаюсь. Сойер занимает довольно высокую должность в Обсидиан, но при этом наверняка тупой, ибо аналогия с Мединским, да. Я не в курсе за жизненный путь Мединского и как он оказался на своей должности. Простите, не следил. Но вот Сойер, вообще говоря, вряд ли сидит на своём месте потому, что он чей-то родственник/друг/партнёр по спарингу/клёво лижет жопы. Последнее вполне возможно, но не как основная причина. Как и многие известные люди из Black Isle/Obsidian, Сойер начинал с самых низов. ЕМНИП, то он пришёл сайты для Black Isle ваять. Предположим, что никто не заметил, что он тупой, и его взяли. Наверное, не заметили, когда ставили разрабатывать Icewind Dale 2, а потом Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment. Что объединяет эти игры? Они в целом более-менее успешные (а New Vegas вообще стал культовым и зачастую ставится выше первых двух частей в топах, причём фанатами этих первых). Pillars of Eternity повсеместно называют успехом, про Pentiment я вообще ни одного слова плохого не слышал. С точки зрения бизнеса тупой как раз Авеллон, у которого что ни проект, то провал. Собственно, помимо какого-то личного вклада, который может быть у рядовых дизайнеров/сценаристов вроде того же Зайца и прочих, должность заставляет руководить людьми, налаживать процессы и всё такое прочее. И для этого тоже нужно кой-чего уметь. В общем, человек, пришедший клепать сайтики (и с этим справлявшийся) уже вряд ли совсем макака, а выпускавший относительно успешные проекты И шедший вверх по карьерной лестнице — тем более. Баттхёрты любителей играть в Эксель тут вряд ли кого-то волнуют и едва ли делают его тупым. Вполне возможно, что поменяй мы некоторых людей местами, все эти проекты вообще бы не вышли. Разумеется, можно бесконечно гореть от его упоротости по какой-нибудь оптимизации и уравниловке, но это тоже едва ли делает его тупым. У него есть своё видение, он его придерживается, и не он один. Его право делать игры в соответствии со своим видением — ваше право в них не играть. В конце концов, та же Pillars of Eternity на диво пришлась по душе некоторым игрожурам, для которых БГ3 при этом — говно. |
# 43 | | FromLeftShoulder
это тоже едва ли делает его тупым. У него есть своё видение, он его придерживается, и не он один. я бы не сказал "тупой", я бы сказал "жадный меркантильный говнюк, которому плевать на собственные игры во всех их аспектах, кроме прибыли, и он соответственно делает всё возможное, чтобы эту прибыль максимализировать при своих вводных". Но так делает не только он. Его можно ругать лишь за то, что постулируемое на словах расходится с воплощеннием на практике, честенько. |
"жадный меркантильный говнюк, которому плевать на собственные игры во всех их аспектах, кроме прибыли". Такие люди обычно и находятся на руководящих должностях, не так ли? Но, опять же, всё познаётся в сравнении. В отличие от так называемых «пиджаков», которые в игры не играли и уж тем более в их разработке не участвовали, он сам кой чего делает для своих игр, и эти игры выходят минимум неплохими, и приносят прибыль. Разумеется, как руководителю и в отличие от рядовых сотрудников, ему важно учитывать, что сколько стоит, и поэтому он зарезал Скорбящую мать со Стоиком, отчего полыхнул Авеллон, но даже тот признаёт, что без этого бюджет на локализацию стал бы ширее (не только его урезали). В конце концов, тот же Уркхарт куда более жадный меркантильный говнюк, а его новое руководство из МС — вероятнее всего, и подавно. |
# 45 | | FromLeftShoulder
увы, но будто бы что-то хорошее. В отличие от так называемых «пиджаков», которые в игры не играли и уж тем более в их разработке не участвовали, он сам кой чего делает для своих игр, и эти игры выходят минимум неплохими ну тут я согласен, бывает и хуже. особенно там, где реально большие деньги, а не десяток-два лямов с игры. |
Вообще принижать интеллектуальные способности своего оппонента, отказывать ему в субъектности, приписывать ему сомнительные моральные принципы - наверное, самое частое и при этом самое неприятное в общении когнитивное искажение. "Я сделал так, потому что меня к этому вынудили обстоятельства, и вообще вы мало что знаете о моей ситуации. Он сделал так, потому что он тупой жадный моральный урод".
|
Ну уж это про Сойера сложно сказать. Он патчил F:NV, он отвечал в своём твитторе на любые вопросы по нему от любого юзера в течение довольно долгого времени. Он бегал со своей "колониальной РПГ" по интернету, явно надеясь расшевелить к этой идее интерес. Он, в конце концов, сделал Pentiment, который, мягко говоря, не выглядит как cashgrab при не самых сладком финансовом положении Obsidian. ID2 был довольно давно, но он навтыкал довольно специфических навыков и чеков для игры, в которой центральная идея партии - быть мясорубкой. Нет, Сойер явно испытывает страсть к своей работе. ну или, по крайней мере, испытывал. Что, впрочем, не значит, что он не тупой... наверное, самое частое и при этом самое неприятное в общении когнитивное искажение Нет в этом никакого когнитивного искажения. Что касается "неприятности", это зависит от... как бы это понежнее... Взглядов на эпоху Просвещения, назовём это так. Любой человек, по умолчанию, тупая бессмысленная скотина, пока не докажет обратного. |
ообще принижать интеллектуальные способности своего оппонента, отказывать ему в субъектности, приписывать ему сомнительные моральные принципы - наверное, самое частое и при этом самое неприятное в общении когнитивное искажение. "Я сделал так, потому что меня к этому вынудили обстоятельства, и вообще вы мало что знаете о моей ситуации. Он сделал так, потому что он тупой жадный моральный урод". Это называется фундаментальной ошибкой атрибуции, и это действительно противная штука, хотя и не самая. |
# 49 | | FromLeftShoulder
Он патчил F:NV, он отвечал в своём твитторе на любые вопросы по нему от любого юзера в течение довольно долгого времени. Он бегал со своей "колониальной РПГ" по интернету, явно надеясь расшевелить к этой идее интерес. нуу...тоже конечно верно, но я вижу это именно через призму пиара и прибыли. Возможно я заблуждаюсь. Пентимент - слишком конечно специфичен, он сильно выбивается и из амлуа самого Сойера, и из моей сферы интересов (я просто не люблю квесты и мне сложно их обьективно оценивать). |
К слову, отличный пример этой самой фундаментальной ошибки атрибуции. В своём моде он доводил игру до состояния, в котором хотел бы видеть её сам, но не мог из-за внешних факторов. Но это надо знать обстоятельства и хотеть в них разобраться. Гораздо проще навесить на человека ярлык мудака. Это ведь всё объясняет, а усилий не требует вообще никаких. |
| |||