Джош Сойер о ролевых механиках в RPG (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Джош Сойер о ролевых механиках в RPG
# 51 | |
Цитата m00n1ight ()
Гораздо проще навесить на человека ярлык мудака.

жизненный опыт показывает, что слова и оправдания обычно просто ложь, нацеленная на обеление себя и манипуляции аудиторией, и "разбираться" - некорректно, тут скорее "верить" подходит. А верить нельзя никому, все априори лгут, и надо доказывать не их ложь, а их правдивость. Потому да, ткни пальцем в любого, скажи мудак, и скорее всего не ошибёшься. Это не просто "проще", это более вероятно просто исходя из статистики.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2024-07-12, 14:45


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991
# 52 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
жизненный опыт показывает,

Так об том и речь. Все плохие, только говорящий хороший. А если не хороший, то не он такой, а жизнь такая.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4265
# 53 | |
Цитата m00n1ight ()
А если не хороший, то не он такой, а жизнь такая.

все мы такие, потому что жизнь такая и нас окружают мудаки, и в этом серпентарии нужно как-то выживать. Нельзя быть овцой в стае волков, сожруть.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991
# 54 | |
Отпишусь по статье, злонамеренно не читая комменты. Если повторяю чужие тезисы — извините. Место для шутки про людей, злонамеренно не читающих статью.

Винс не очень хорош в ролевых системах. Я всегда за это ругал AoD: многие вещи сделаны "как принято", без размышлений. Разговорные навыки продуманные и классные, а ловушки добавлены по привычке, потому что в других играх они есть. Я люблю боёвку AoD, но прокачка в боевой части сводится к вкладыванию очков в одно оружие, блок/уворот и крит. Выбора нет, смысла развивать несколько навыков нет, всё очень плохо.
Да и начисление опыта в AoD бесячее.
Мне не нравится поход Винса и, соответственно, часто не нравятся сами вопросы в интервью.

Вопрос про характеристики нормальный.
Вот это
Цитата
Важно отметить, что на мой взгляд характеристики гораздо проще балансировать, если они не связаны с навыками.
Кажется немного странным. Ну проще, ну и что? Балансировка сама по себе не особо сложная задача.
Интереснее другое. Бывает, что характеристика полезна сама по себе. А бывает, что она не особо нужна, но даёт доступ к навыкам или оружию. Это два принципиально разных подхода. Стоит ли их смешивать в одной игре?
И неплохо было бы дать "характеристике" определение. Чем она отличается от навыка? Должна ли она отличаться?

Сойер неплохо пояснил, почему ролевая система ME не широкая. Но почему она глубокая - осталось загадкой. Как-то вообще много общих слов у него.

Цитата
Давайте поговорим об оружейных навыках. Стоит ли их группировать, и если да, то как именно? Одноручное и двуручное? Или по виду, например, мечи и винтовки? Или разделять на подгруппы, например, длинные и короткие клинки? Или по типу урона, например, режущее и лазерное? Какие-то другие варианты классификаций? Как повысить увлекательность развития оружейных навыков?
И вот это очень плохой вопрос. "Как бы забалансить айсболт с фаерболом у дамагера? Стан увеличить, КД понизить или по мане подешевле сделать?"
От игры зависит, очевидно. В игре может не быть типов урона, подгрупп оружия, да даже хитовой системы.
Ну и прилетает столь же общий ответ: "Навыков поменьше делай, все должны быть одинаково полезны, уравниловка решает." Кстати, в AoD всё оружие примерно одинаково эффективно (ну ладно, кинжалы, копья и арбалеты посильнее). Интереснее было бы, если бы разное было бы полезно в разных ситуациях. Я дико кайфовал все пять раз, когда окупилось или не окупилось моё вложение именно в дальнобойное оружие. А кинжал нужно было сделать крайне ситуативным в прямом бою, но при бесшумном устранении проверять его, а не крит.

Получение крутой брони действительно должно ощущаться чем-то значимым. Лучшие примеры — силовая броня в Фоллаутах и фракционная в Готике. Забавно, что буквально вчера я размышлял над подогреванием интереса к получению предмета. Какая-то вещь крута, игрок это заранее знает, сюжетно и игромеханически подкреплено. Ожидание вещи и её получение - сильные эмоции. Даже странно, что их так редко дают, я всего несколько примеров вспомнил.

Примечание про броню и уворот интересно. Я прям осознал сейчас, что меня уворот в играх раздражает не только из-за ультимативности и неэстетичности. Отрезается пласт механик настройки брони. А идею с QTE на уворот я комментировать не буду.

Вопрос про небоевые навыки плох. Наличие мини-игры влияет на ощущение от навыка. Главное отличие не в боевой/небоевой активности а в наличии/отсутствии игромеха для неё. И градации очень тонкие. Считать ли игромехом правильное построение диалога, выбор нужных вариантов? Взлом замков и компов в Нью Вегасе это проверка навыка или всё же мини-игра?
А так чё:
— Другими словами, считаете ли, что игра без акцента на сражениях способна понравиться хоть сколько-нибудь массовой аудитории?
— Может. Thif понравился, Need for Speed тоже, Машинариум ещё зашёл.

Пример про замки паршивый. Проблема многих игр: контент прячется за дверь, которая открывается только отмычкой. Это не проблема навыка, это проблема дизайна, в котором нет ключей и возможности взломать замок силой. Хорош сам по себе навык или нет — другой вопрос.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 861
# 55 | |
Итог.
Меня тут ща забанят нафиг, но основные претензии к Веллеру, а не к Соейру.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 861
# 56 | |
Я был вынужден.
Цитата Бобёр ()
Винс не очень хорош в ролевых системах

*вздох*
Цитата Бобёр ()
многие вещи сделаны "как принято", без размышлений

Не уверен, что ты сможешь это доказать. Хотя, я все интервью не штудировал. Может, размышления были, но ты не согласен с их выводами. Помимо этого, всегда можно задать вопрос "И что?". Дань уважения традициям - это прекрасно.
Цитата Бобёр ()
прокачка в боевой части сводится к вкладыванию очков в одно оружие, блок/уворот и крит

Сюда бы Афрония или Джека реквестировать, они лучше шарят за боевой билдострой AoD. Оставив за скобками синергию дальнего и ближнего оружия, AoD далеко не единственная игра, где выгодна максимизация конкретного вида защиты и нападения. Даже когда наличествуют механики увеличения/снижения эффективности оружия в зависимости от типа противника. Наверное, там тоже всё очень плохо.
Цитата Бобёр ()
смысла развивать несколько навыков нет

Это часть центрального дизайна как бэ.
Цитата Бобёр ()
Да и начисление опыта в AoD бесячее.

потому что..?
Цитата Бобёр ()
Ну проще, ну и что? Балансировка сама по себе не особо сложная задача.

Проще, и всё. А может ему балансировка кажется нецелесообразно сложной, в зависимости от выбранной системы? А может, он так время экономит? А может, ему так просто нравится?
Цитата Бобёр ()
И неплохо было бы дать "характеристике" определение. Чем она отличается от навыка? Должна ли она отличаться?

Согласен. Ещё надо было договориться об определениях "РПГ", "уровня персонажа" и т.д. А то вдруг люди с улицы зайдут.
Цитата Бобёр ()
И вот это очень плохой вопрос.

*вздох*
Цитата Бобёр ()
От игры зависит, очевидно.

Так очевидно, что ты понимаешь, что это общий размытый вопрос. По-моему, очевидно, что он такой не по случайному стечению обстоятельств, а чтобы, не загоняя Сойера в узкие рамки, узнать его мнение по этому широкому вопросу, оставив пространство для рассуждений. Это достаточно casual интервью, а не диалоги Сократа с Каэлем на CORE по конкретным механикам. Я прямо вижу, как Винс Сойера сидит и душит "Джош, сука, а ты почему делаешь вот так, а не эдак? А ну-ка поясни за детерменированные чеки. А вот normal missile damage в ADnD это было намана или нет?"
Цитата Бобёр ()
в AoD всё оружие примерно одинаково эффективно

У них разные сильные стороны в общем, и у них варьируется эффективность в зависимости от противника. Они одинаково жизнеспособны. и то с оговорками, потому что, в зависимости от противника, некоторым оружием без крита можно разве что себя убить.
Цитата Бобёр ()
Интереснее было бы, если бы разное было бы полезно в разных ситуациях.

Да так и есть, собственно, просто ты не будешь развивать кучу навыков или использовать другое оружие без навыка, потому что система развития персонажа тебя за это накажет. Так задуманно. Интересно - это субъективщина. У меня самого нет предпочтений по этому вопросу, но очевидно, что многим интереснее по-другому. Древние DnD анекдоты про сражения рапирой со скелетами как бы намекают.
Цитата Бобёр ()
Считать ли игромехом правильное построение диалога, выбор нужных вариантов?

А с чего бы нам не считать это игромехом, если разные алгоритмы ведут к разным результатам, и имеется итог условного успеха/неуспеха?
Цитата Бобёр ()
Взлом замков и компов в Нью Вегасе это проверка навыка или всё же мини-игра?

Мини-игра, доступ к которой проходит через скиллчек. В чём смысл этого противопоставления?
Цитата Бобёр ()
Пример про замки паршивый. Проблема многих игр: контент прячется за дверь, которая открывается только отмычкой. Это не проблема навыка, это проблема дизайна, в котором нет ключей и возможности взломать замок силой.

Молодой человек, это не для вас контент, а для человека с отмычкой. Смиритесь.

Сообщение отредактировал Чума - Понедельник, 2024-07-15, 19:50


Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 945

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 57 | |
Цитата Чума ()
Это достаточно casual интервью

Я бы не сказал, что прям кэжуал, ибо в моём понимании это что-то и разряда: что читали, смотрели, кушали, вдохновлялись. Ни вопросы в этом интервью, ни ответы не интересны обычным игрокам, и потому они редкость.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4265
# 58 | |
Нутыпонел, что я имел в виду. Поэтому "достаточно", как "сравнительно". "Обычным игрокам", может быть (и то я не уверен), не интересны, но "обычным игрокам в РПГ" в самый раз. Причём, это, в наше время, очень широкий спектр людей. Ну и тут ещё можно задаться вопросом, а какой процент игроков во что бы то ни было вообще читает статьи и интервью про внутреннюю кухню разработки и теорию игровых систем. Ну короче абрфаолраыоавыхвапхвап...

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 945

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 59 | |
Цитата Бобёр ()
Меня тут ща забанят нафиг, но основные претензии к Веллеру, а не к Соейру.
Цитата ukdouble1 ()
есть загвоздка: и сам Веллер спрашивает по большей части о пустяках. Интервью напоминает диалог двух страусов, зарывших головы в песок.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 60 | |
Да нормальное интервью, не его проблема в том, что кто-то не нашёл в нём ответы на СВОИ вопросы. Мне вообще в какой-то момент казалось, что Веллер задавал вопросы с личным интересом, типа чтобы возможно применить в будущем. Например, как раз вопрос про объединение навыков.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4265
# 61 | |
Цитата m00n1ight ()
казалось, что Веллер задавал вопросы с личным интересом
Казалось? Да он почти напрямую там про механики AoD спрашивает. Только вот зря он не задаёт конкретные вопросы. "Мы сделали вот такой набор характеристик, они не растут, и вот такой набор прокачиваемых навыков. Норм?" Интересней было бы.

Цитата Чума ()
Сюда бы Афрония или Джека реквестировать, они лучше шарят за боевой билдострой AoD.
Можешь меня реквестировать, я про AoD что-то знаю, говорят.

Начисление опыта бесячее, потому что происходит за каждый чих малыми порциями. А ещё 1 опыта за успешный взлом сундука в подавляющем большинстве случаев полезнее его содержимого.

Комменты прочитал. Ну да, я во многом повторил мысли Мунлайта и Акдабла.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2024-07-15, 20:49


Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 861
# 62 | |
Цитата Бобёр ()
Можешь меня реквестировать, я про AoD что-то знаю, говорят.

Вот скажи, плз, как ты, столь не любящий рандом, считаешь - крит имеет право на существование? Стоит ли просто учитывать среднее по дамагу с учётом шанса и размера крита или надо его уничтожить как класс? Пример 1 (с одного краю): стоит босс, который убьёт ГГ. Но у ГГ есть шанс крита. Скажем, 5%. Если крит прокатит, босс будет оглушён и, в конце концов, побеждён. Руководитель ГГ занимается с/л и побеждвет.
Пример 2 (с другого краю): мод к визардри 8. Я знаю, что во второй половине будут тонны очень жирных врагов. В визардри крит => смерть. Поэтому я делаю упор не на дамаг, а на криты. При шансе 30% в серии из 10 ударов шанс хотя бы одного крита 1-(1-0,3)^10 97%. И вот этот вариант (в отличие от предыдущего) мне кажется приемлемым.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 63 | |
Цитата ukdouble1 ()
И вот этот вариант

криты - это игровая условность прежде всего. Вопрос конечно не ко мне, но я считаю, что как вариант с "крит 5% на х3 урона", так и "у нас нет критов, только статусы и зоны удара, режущее попадание по глазам вызывает ослепление, проникающе-колющее - мгновенную смерть, по артерии - кровотечение и если его не остановить - смерть, по конечности - выводит из строя конечность на эн ходов, но ты блин попади живому, активно передвигающемуся, защищающемуся врагу в глаз!" и тп - оба имеют полное право на существование. Второй вариант просто невероятно сложно реализовать и сбаллансировать, со всеми этими десятками статусов (ИРЛ не существует "критов", есть только зона урона и степень поражения, а так же травматические последствия, совсем мгновенно убить человека можно только повредив мозг или сердце, ну и у стрелкового оружия ещё есть такой параметр, как "останавливающее действие" и "летальность"). А 30% просто шотнуть врага - это явный слом игромеха и такого в играх быть вообще не должно. Ну пойди грубо говоря шотни танк с сапёрной лопаткой третьим (или даже 100500м) ударом куда попало, мультипликация урона - более адекватная условность.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2024-07-16, 10:06


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991
# 64 | |
Inb4, "крит" - неоднозначное слово, могущее соответствовать совершенно разным явлениям.
Цитата FromLeftShoulder ()
криты - это игровая условность прежде всего.

HP и урон - это игровая условность прежде всего. Апеллировать к условности махинаций с условностями... можно, но зачем?
Цитата FromLeftShoulder ()
Второй вариант просто невероятно сложно реализовать и сбаллансировать, со всеми этими десятками статусов

Сложность реализации и балансировки десятков статусов, кхе, несколько преувеличена. Они (десятки) давным-давно имеются. К примеру, в Might & Magic 8 имеется 20 общепартийных, 27 на pc, 25 на монстра. Действительно же упоротые разработчики перевалили за две с половиной сотни (конец [aka судьба разработки] немного предсказуем).
На мой взгляд, проблема с количеством статусов скорее в донесении до игрока (визуализация etc.) и от игрока (управление). В ascii/текстовом пошаге реализацию я могу более-менее представить.
Цитата FromLeftShoulder ()
ИРЛ не существует "критов"

IRL существуют и critical failure, и critical success. Феоктистов в ВОВ, как пример последнего.
Для critical damage тоже можно найти физический смысл.
Цитата FromLeftShoulder ()
А 30% просто шотнуть врага - это явный слом игромеха и такого в играх быть вообще не должно

А не надо всему подряд на слово верить. Злые языки говорят, что 30% (а вроде и не 30%, а 20%) - это шанс кинуть проверку. Которая от ряда факторов зависит, в числе которых - crit immunity (surprise mo^Wcritbuilders!)
Кроме того, шанс в условные 30% шотнуть врага - вполне себе нормальная механика, которая, внезапно, далеко не обязательно сломана. См. ниндзей в Sengoku Rance - кажется, сообщество так и не определилось окончательно и бесповоротно насчёт их эффективности.

Цитата ukdouble1 ()
... не любящий рандом ... - крит имеет право на существование?

Critical damage может вообще не зависеть от рандома. Например, каждый четвёртый удар [по той же цели либо вообще] наносит дополнительный урон.
Цитата ukdouble1 ()
Пример 1

А почему это вдруг оглушение стало относиться к критам? Обычный (условно-процентный) рандом же (в основном; существуют и отличающиеся реализации, в том числе без рандома), существующий параллельно (или перпендикулярно) оным критам, подобным механикам тысяча лет, используются в тысячах игр. Абьюз может резаться разными способами. Простейшие для приведённого примера: запрет на сейв в бою; кулдаун на оглушение, в несколько раз превышающий длительность оглушения.

Цитата m00n1ight ()

> Но в общем случае, чем меньше характеристик, тем лучше, ибо так их намного проще качественно проработать

Вроде бы и да, но не совсем. Характеристик обычно и так не слишком много, чтобы их было куда резать. А вот уже навыки — другое дело.

Правота Сойера косвенно подтверждается тем фактом, что новички чуть ли не первым делом начинают радостно плодить именно характеристики и довольно быстро тонут в болоте (я был там, Гэндальф).
Навыки... Скорпия в своё время говорила "слишком много навыков" про Might & Magic 6 (их там 30). Режем? Или "много" имеет несколько иное числовое значение? (Условимся, что мы не пратчетовские тролли.)
Про овер 250 статусов я уже упоминал. Вот где истинная хтонь.

Ceterum, в этом itt треде слишком много ошибок, относящихся к Might & Magic. "Учите матчасть, там та-ак спрашивают."

Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-09
Сообщений: 3
# 65 | |
Цитата cthscr ()
К примеру, в Might & Magic 8

просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :)
Цитата cthscr ()
IRL существуют и critical failure, и critical success.

не существует. существуют только стечения ряда обстоятельств, реальность не оперирует рандомом, в ней просто миллиарды переменных, которые мы не способны учитывать. А так в реальности не бывает ничего случайного, существует лишь причина и следствие. Просто РНД в играх - это допустимое упрощение, призванное как раз обозначить некоторую непредсказуемость системы, которой не станет, если ограничиться лишь таблицами чисел.
Цитата cthscr ()
Например, каждый четвёртый удар [по той же цели либо вообще] наносит дополнительный урон.

можно, но зачем? как это обосновать, так чтобы не возникало лудонарративного диссонанса? целостность лора превыше игромеха, если игромех привносит в игру нелогичность и "не верю, почему так???" - играть просто не интересно. невозможно увлечься игрой, в которую ты не веришь. Все игромеханические решения должны быть обоснованны, пусть даже в упрощённой форме, магией, волей б-гов и тп.Вообще туть я расписывал своё виденье идеальной боевой системы (сообщение # 8592 от 2024-07-24, в 12:34, не вижу как дать ссылку на него конкретно).

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991
# 66 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
не существует. существуют только стечения ряда обстоятельств, реальность не оперирует рандомом, в ней просто миллиарды переменных, которые мы не способны учитывать. А так в реальности не бывает ничего случайного, существует лишь причина и следствие. Просто РНД в играх - это допустимое упрощение, призванное как раз обозначить некоторую непредсказуемость системы, которой не станет, если ограничиться лишь таблицами чисел.

это ж надо столько слов написать, чтоб подтвердить тезис, который по задумке вообще-то пытался отвергнуть.

Цитата FromLeftShoulder ()
просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :)

А она из-за статусов несбалансированная что ли?

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1094

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 67 | |
Цитата katarn ()

А она из-за статусов несбалансированная что ли?

она вообще из-за всего. вся система МнМ даже не пытается в какой-то баланс, впрочем это и не плохо конечно. Но приводить её в пример тогда бессмысленно. И дв, польза статусов в играх сильно неравнозначна. Два разных эффекта всегда несут разную практическую выгоду, одно дело полностью деактивировать врага (стан), другое - повесить на него скажем замедление, особенно при условии того что враг уже втянут в ближний бой и задача не допустить его к лучнику не стоит. Стана в подобных раскладах вообще не должно тогда быть, просто из условий баланса, либо баланса не должно быть, с чем согласятся не все. Более того, многие статусы - это просто дублирование, например кровотечение, горение и отравление - по сути просто ДоТ с разными типами урона, и различать их, если они не предоставляют дополнительных эффектор, ну например отравление даёт слабость, кровотечение усиливается при движении, горение вызывает боль и панику и тп - смысла ноль, в условиях игромеха это тупо дамаг овер тайм. Статусы должны не просто наносить урон, а менять поведение, накладывать штрафы и ограничения.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2024-07-29, 16:18


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991
# 68 | |
Ты опять пытался сказать одно, а в итоге пришел к другому. Есть игры, где из-за отравления нельзя есть (например, принять лекарство внутрь), огонь поджигает масло, если встать в него и т.п. Соответственно, проблема-то не в самих статусах, а в том, как их реализуют.

Ну и еще момент - от разных статусов могут защищать/помогать разные типы брони, заклинания и т.п., выстраивая какие-то схемы вроде треугольника, камень-ножницы-бумага и т.п. И статусы в Might and Magic 6-8 имели разнообразные побочные эффекты между прочим.

А так-то конечно любой урон всегда можно классифицировать - направленный/ненаправленный, дот/нюк и проч.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1094

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 69 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :)

Я считаю её (систему статусов в ванилле) неполной. Точнее, непозволительно неполной. Но дополненную (не так чтобы уж очень значительно) систему статусов (именуемую SpellBuffs в терминах MMExtension - в отличие от Conditions) я сделаю достаточно сбалансированной - для своих целей - с помощью ручки и десяти тетрадных листов в клеточку. Люди часто забывают, что численные методы и линейная алгебра существуют. Руками считались системы уравнений заметно большего размера - в этом смысл моего высказывания. Для разработчика сваливать всё на титаническую сложность просчитать несколько десятков - удел либо некомпетентных, либо уверенных в некомпетенции собеседника (ну либо тех, кому всё равно).
Цитата FromLeftShoulder ()
реальность не оперирует рандомом

Это очень смелое утверждение, уровня эйнштейновского "Бог не играет в кости". ;)
Я вот очень плохо знаю квантовую механику, но имеющихся знаний мне хватает, чтобы не разбрасываться подобными заявлениями. Можете попробовать заявить, что ваше утверждение относится исключительно к макромиру, но реальность макромиром не ограничивается.
Цитата FromLeftShoulder ()
можно, но зачем?

В мультиплейерных играх местами наблюдается тенденция к снижению зависимости от рандома - невероятно, но факт. Всякие pseudo random distribution вводят. Что забавно, вы не увидели смысла в подобном, невзирая на неприятие идеи наличия случайных величин irl.
Цитата FromLeftShoulder ()
целостность лора превыше игромеха, если игромех привносит в игру нелогичность и "не верю, почему так???" - играть просто не интересно

Это, вообще-то, субъективное мнение/оценка. Корреляцию данного фактора со, скажем, продажами игр/количеством пользователей, будет очень сложно доказать.
С другой стороны (безотносительно критов), если нечто не логично, но забавно - это, насколько я могу видеть, повышает интерес.
Цитата FromLeftShoulder ()
Вообще туть я расписывал своё виденье идеальной боевой системы

У неё есть одна маленькая проблема - она идеальна для одного человека и ущербна для многих (как и любая другая идеальная система). Для более-менее нормального массового восприятия всегда приходится выискивать компромиссы и резать по живому.
Ещё одна (лично для меня) - автор рассматривает всё через призму индивидуализма (но в этом можно практически весь жанр обвинить). Отсюда - общие благоглупости (для реального мира) вида "ты обязан иметь арсенал вооружения, учитывающий различные ситуации". Подобному арсеналу вооружения соответствует войско/отряд в хотя бы несколько десятков. Нет ли в этом некоего лудонарративного диссонанса? :)
Отсутствие ranged/magic стоит упоминать? Луки в жанре в основном переоценены, но совсем их списывать вряд ли стоит. А бластеры - их есть у меня! - точно не стоит.
Цитата
Если влупить дубинкой по кольчуге - мы сломаем рёбра

Под кольчугой - ватник, который считается основой доспеха (ежели мы говорим про средневековый доспех, про остальные [пока] не возьмусь говорить). "Да, мир и любовь - это вам не хухры-мухры."
Цитата FromLeftShoulder ()
не вижу как дать ссылку на него конкретно

Нажать на номер сообщения, скопировать появившееся. Вроде, довольно интуитивная механика. Но у меня может быть деформация.

Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-09
Сообщений: 3
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: