Джош Сойер о ролевых механиках в RPG (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джош Сойер о ролевых механиках в RPG (В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером.) |
Джош Сойер о ролевых механиках в RPG |
FromLeftShoulder
Группа:
Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991 |
Так об том и речь. Все плохие, только говорящий хороший. А если не хороший, то не он такой, а жизнь такая. |
# 53 | | FromLeftShoulder
|
Отпишусь по статье, злонамеренно не читая комменты. Если повторяю чужие тезисы — извините. Место для шутки про людей, злонамеренно не читающих статью.
Винс не очень хорош в ролевых системах. Я всегда за это ругал AoD: многие вещи сделаны "как принято", без размышлений. Разговорные навыки продуманные и классные, а ловушки добавлены по привычке, потому что в других играх они есть. Я люблю боёвку AoD, но прокачка в боевой части сводится к вкладыванию очков в одно оружие, блок/уворот и крит. Выбора нет, смысла развивать несколько навыков нет, всё очень плохо. Да и начисление опыта в AoD бесячее. Мне не нравится поход Винса и, соответственно, часто не нравятся сами вопросы в интервью. Вопрос про характеристики нормальный. Вот это Цитата Важно отметить, что на мой взгляд характеристики гораздо проще балансировать, если они не связаны с навыками. Интереснее другое. Бывает, что характеристика полезна сама по себе. А бывает, что она не особо нужна, но даёт доступ к навыкам или оружию. Это два принципиально разных подхода. Стоит ли их смешивать в одной игре? И неплохо было бы дать "характеристике" определение. Чем она отличается от навыка? Должна ли она отличаться? Сойер неплохо пояснил, почему ролевая система ME не широкая. Но почему она глубокая - осталось загадкой. Как-то вообще много общих слов у него. Цитата Давайте поговорим об оружейных навыках. Стоит ли их группировать, и если да, то как именно? Одноручное и двуручное? Или по виду, например, мечи и винтовки? Или разделять на подгруппы, например, длинные и короткие клинки? Или по типу урона, например, режущее и лазерное? Какие-то другие варианты классификаций? Как повысить увлекательность развития оружейных навыков? От игры зависит, очевидно. В игре может не быть типов урона, подгрупп оружия, да даже хитовой системы. Ну и прилетает столь же общий ответ: "Навыков поменьше делай, все должны быть одинаково полезны, уравниловка решает." Кстати, в AoD всё оружие примерно одинаково эффективно (ну ладно, кинжалы, копья и арбалеты посильнее). Интереснее было бы, если бы разное было бы полезно в разных ситуациях. Я дико кайфовал все пять раз, когда окупилось или не окупилось моё вложение именно в дальнобойное оружие. А кинжал нужно было сделать крайне ситуативным в прямом бою, но при бесшумном устранении проверять его, а не крит. Получение крутой брони действительно должно ощущаться чем-то значимым. Лучшие примеры — силовая броня в Фоллаутах и фракционная в Готике. Забавно, что буквально вчера я размышлял над подогреванием интереса к получению предмета. Какая-то вещь крута, игрок это заранее знает, сюжетно и игромеханически подкреплено. Ожидание вещи и её получение - сильные эмоции. Даже странно, что их так редко дают, я всего несколько примеров вспомнил. Примечание про броню и уворот интересно. Я прям осознал сейчас, что меня уворот в играх раздражает не только из-за ультимативности и неэстетичности. Отрезается пласт механик настройки брони. А идею с QTE на уворот я комментировать не буду. Вопрос про небоевые навыки плох. Наличие мини-игры влияет на ощущение от навыка. Главное отличие не в боевой/небоевой активности а в наличии/отсутствии игромеха для неё. И градации очень тонкие. Считать ли игромехом правильное построение диалога, выбор нужных вариантов? Взлом замков и компов в Нью Вегасе это проверка навыка или всё же мини-игра? А так чё: — Другими словами, считаете ли, что игра без акцента на сражениях способна понравиться хоть сколько-нибудь массовой аудитории? — Может. Thif понравился, Need for Speed тоже, Машинариум ещё зашёл. Пример про замки паршивый. Проблема многих игр: контент прячется за дверь, которая открывается только отмычкой. Это не проблема навыка, это проблема дизайна, в котором нет ключей и возможности взломать замок силой. Хорош сам по себе навык или нет — другой вопрос. |
Я был вынужден.
*вздох* Не уверен, что ты сможешь это доказать. Хотя, я все интервью не штудировал. Может, размышления были, но ты не согласен с их выводами. Помимо этого, всегда можно задать вопрос "И что?". Дань уважения традициям - это прекрасно. прокачка в боевой части сводится к вкладыванию очков в одно оружие, блок/уворот и крит Сюда бы Афрония или Джека реквестировать, они лучше шарят за боевой билдострой AoD. Оставив за скобками синергию дальнего и ближнего оружия, AoD далеко не единственная игра, где выгодна максимизация конкретного вида защиты и нападения. Даже когда наличествуют механики увеличения/снижения эффективности оружия в зависимости от типа противника. Наверное, там тоже всё очень плохо. Это часть центрального дизайна как бэ. потому что..? Проще, и всё. А может ему балансировка кажется нецелесообразно сложной, в зависимости от выбранной системы? А может, он так время экономит? А может, ему так просто нравится? И неплохо было бы дать "характеристике" определение. Чем она отличается от навыка? Должна ли она отличаться? Согласен. Ещё надо было договориться об определениях "РПГ", "уровня персонажа" и т.д. А то вдруг люди с улицы зайдут. *вздох* Так очевидно, что ты понимаешь, что это общий размытый вопрос. По-моему, очевидно, что он такой не по случайному стечению обстоятельств, а чтобы, не загоняя Сойера в узкие рамки, узнать его мнение по этому широкому вопросу, оставив пространство для рассуждений. Это достаточно casual интервью, а не диалоги Сократа с Каэлем на CORE по конкретным механикам. Я прямо вижу, как Винс Сойера сидит и душит "Джош, сука, а ты почему делаешь вот так, а не эдак? А ну-ка поясни за детерменированные чеки. А вот normal missile damage в ADnD это было намана или нет?" У них разные сильные стороны в общем, и у них варьируется эффективность в зависимости от противника. Они одинаково жизнеспособны. и то с оговорками, потому что, в зависимости от противника, некоторым оружием без крита можно разве что себя убить. Да так и есть, собственно, просто ты не будешь развивать кучу навыков или использовать другое оружие без навыка, потому что система развития персонажа тебя за это накажет. Так задуманно. Интересно - это субъективщина. У меня самого нет предпочтений по этому вопросу, но очевидно, что многим интереснее по-другому. Древние DnD анекдоты про сражения рапирой со скелетами как бы намекают. А с чего бы нам не считать это игромехом, если разные алгоритмы ведут к разным результатам, и имеется итог условного успеха/неуспеха? Мини-игра, доступ к которой проходит через скиллчек. В чём смысл этого противопоставления? Пример про замки паршивый. Проблема многих игр: контент прячется за дверь, которая открывается только отмычкой. Это не проблема навыка, это проблема дизайна, в котором нет ключей и возможности взломать замок силой. Молодой человек, это не для вас контент, а для человека с отмычкой. Смиритесь. |
|
Нутыпонел, что я имел в виду. Поэтому "достаточно", как "сравнительно". "Обычным игрокам", может быть (и то я не уверен), не интересны, но "обычным игрокам в РПГ" в самый раз. Причём, это, в наше время, очень широкий спектр людей. Ну и тут ещё можно задаться вопросом, а какой процент игроков во что бы то ни было вообще читает статьи и интервью про внутреннюю кухню разработки и теорию игровых систем. Ну короче абрфаолраыоавыхвапхвап...
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Да нормальное интервью, не его проблема в том, что кто-то не нашёл в нём ответы на СВОИ вопросы. Мне вообще в какой-то момент казалось, что Веллер задавал вопросы с личным интересом, типа чтобы возможно применить в будущем. Например, как раз вопрос про объединение навыков.
|
Казалось? Да он почти напрямую там про механики AoD спрашивает. Только вот зря он не задаёт конкретные вопросы. "Мы сделали вот такой набор характеристик, они не растут, и вот такой набор прокачиваемых навыков. Норм?" Интересней было бы.
Можешь меня реквестировать, я про AoD что-то знаю, говорят. Начисление опыта бесячее, потому что происходит за каждый чих малыми порциями. А ещё 1 опыта за успешный взлом сундука в подавляющем большинстве случаев полезнее его содержимого. Комменты прочитал. Ну да, я во многом повторил мысли Мунлайта и Акдабла. |
Вот скажи, плз, как ты, столь не любящий рандом, считаешь - крит имеет право на существование? Стоит ли просто учитывать среднее по дамагу с учётом шанса и размера крита или надо его уничтожить как класс? Пример 1 (с одного краю): стоит босс, который убьёт ГГ. Но у ГГ есть шанс крита. Скажем, 5%. Если крит прокатит, босс будет оглушён и, в конце концов, побеждён. Руководитель ГГ занимается с/л и побеждвет. Пример 2 (с другого краю): мод к визардри 8. Я знаю, что во второй половине будут тонны очень жирных врагов. В визардри крит => смерть. Поэтому я делаю упор не на дамаг, а на криты. При шансе 30% в серии из 10 ударов шанс хотя бы одного крита 1-(1-0,3)^10 97%. И вот этот вариант (в отличие от предыдущего) мне кажется приемлемым. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 63 | | FromLeftShoulder
криты - это игровая условность прежде всего. Вопрос конечно не ко мне, но я считаю, что как вариант с "крит 5% на х3 урона", так и "у нас нет критов, только статусы и зоны удара, режущее попадание по глазам вызывает ослепление, проникающе-колющее - мгновенную смерть, по артерии - кровотечение и если его не остановить - смерть, по конечности - выводит из строя конечность на эн ходов, но ты блин попади живому, активно передвигающемуся, защищающемуся врагу в глаз!" и тп - оба имеют полное право на существование. Второй вариант просто невероятно сложно реализовать и сбаллансировать, со всеми этими десятками статусов (ИРЛ не существует "критов", есть только зона урона и степень поражения, а так же травматические последствия, совсем мгновенно убить человека можно только повредив мозг или сердце, ну и у стрелкового оружия ещё есть такой параметр, как "останавливающее действие" и "летальность"). А 30% просто шотнуть врага - это явный слом игромеха и такого в играх быть вообще не должно. Ну пойди грубо говоря шотни танк с сапёрной лопаткой третьим (или даже 100500м) ударом куда попало, мультипликация урона - более адекватная условность. |
Inb4, "крит" - неоднозначное слово, могущее соответствовать совершенно разным явлениям.
HP и урон - это игровая условность прежде всего. Апеллировать к условности махинаций с условностями... можно, но зачем? Второй вариант просто невероятно сложно реализовать и сбаллансировать, со всеми этими десятками статусов Сложность реализации и балансировки десятков статусов, кхе, несколько преувеличена. Они (десятки) давным-давно имеются. К примеру, в Might & Magic 8 имеется 20 общепартийных, 27 на pc, 25 на монстра. Действительно же упоротые разработчики перевалили за две с половиной сотни (конец [aka судьба разработки] немного предсказуем). На мой взгляд, проблема с количеством статусов скорее в донесении до игрока (визуализация etc.) и от игрока (управление). В ascii/текстовом пошаге реализацию я могу более-менее представить. IRL существуют и critical failure, и critical success. Феоктистов в ВОВ, как пример последнего. Для critical damage тоже можно найти физический смысл. А 30% просто шотнуть врага - это явный слом игромеха и такого в играх быть вообще не должно А не надо всему подряд на слово верить. Злые языки говорят, что 30% (а вроде и не 30%, а 20%) - это шанс кинуть проверку. Которая от ряда факторов зависит, в числе которых - crit immunity (surprise mo^Wcritbuilders!) Кроме того, шанс в условные 30% шотнуть врага - вполне себе нормальная механика, которая, внезапно, далеко не обязательно сломана. См. ниндзей в Sengoku Rance - кажется, сообщество так и не определилось окончательно и бесповоротно насчёт их эффективности. Critical damage может вообще не зависеть от рандома. Например, каждый четвёртый удар [по той же цели либо вообще] наносит дополнительный урон. А почему это вдруг оглушение стало относиться к критам? Обычный (условно-процентный) рандом же (в основном; существуют и отличающиеся реализации, в том числе без рандома), существующий параллельно (или перпендикулярно) оным критам, подобным механикам тысяча лет, используются в тысячах игр. Абьюз может резаться разными способами. Простейшие для приведённого примера: запрет на сейв в бою; кулдаун на оглушение, в несколько раз превышающий длительность оглушения. > Но в общем случае, чем меньше характеристик, тем лучше, ибо так их намного проще качественно проработать Вроде бы и да, но не совсем. Характеристик обычно и так не слишком много, чтобы их было куда резать. А вот уже навыки — другое дело. Правота Сойера косвенно подтверждается тем фактом, что новички чуть ли не первым делом начинают радостно плодить именно характеристики и довольно быстро тонут в болоте (я был там, Гэндальф). Навыки... Скорпия в своё время говорила "слишком много навыков" про Might & Magic 6 (их там 30). Режем? Или "много" имеет несколько иное числовое значение? (Условимся, что мы не пратчетовские тролли.) Про овер 250 статусов я уже упоминал. Вот где истинная хтонь. Ceterum, в этом itt треде слишком много ошибок, относящихся к Might & Magic. "Учите матчасть, там та-ак спрашивают." |
# 65 | | FromLeftShoulder
просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :) не существует. существуют только стечения ряда обстоятельств, реальность не оперирует рандомом, в ней просто миллиарды переменных, которые мы не способны учитывать. А так в реальности не бывает ничего случайного, существует лишь причина и следствие. Просто РНД в играх - это допустимое упрощение, призванное как раз обозначить некоторую непредсказуемость системы, которой не станет, если ограничиться лишь таблицами чисел. Например, каждый четвёртый удар [по той же цели либо вообще] наносит дополнительный урон. можно, но зачем? как это обосновать, так чтобы не возникало лудонарративного диссонанса? целостность лора превыше игромеха, если игромех привносит в игру нелогичность и "не верю, почему так???" - играть просто не интересно. невозможно увлечься игрой, в которую ты не веришь. Все игромеханические решения должны быть обоснованны, пусть даже в упрощённой форме, магией, волей б-гов и тп.Вообще туть я расписывал своё виденье идеальной боевой системы (сообщение # 8592 от 2024-07-24, в 12:34, не вижу как дать ссылку на него конкретно). |
не существует. существуют только стечения ряда обстоятельств, реальность не оперирует рандомом, в ней просто миллиарды переменных, которые мы не способны учитывать. А так в реальности не бывает ничего случайного, существует лишь причина и следствие. Просто РНД в играх - это допустимое упрощение, призванное как раз обозначить некоторую непредсказуемость системы, которой не станет, если ограничиться лишь таблицами чисел. это ж надо столько слов написать, чтоб подтвердить тезис, который по задумке вообще-то пытался отвергнуть. просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :) А она из-за статусов несбалансированная что ли? |
# 67 | | FromLeftShoulder
она вообще из-за всего. вся система МнМ даже не пытается в какой-то баланс, впрочем это и не плохо конечно. Но приводить её в пример тогда бессмысленно. И дв, польза статусов в играх сильно неравнозначна. Два разных эффекта всегда несут разную практическую выгоду, одно дело полностью деактивировать врага (стан), другое - повесить на него скажем замедление, особенно при условии того что враг уже втянут в ближний бой и задача не допустить его к лучнику не стоит. Стана в подобных раскладах вообще не должно тогда быть, просто из условий баланса, либо баланса не должно быть, с чем согласятся не все. Более того, многие статусы - это просто дублирование, например кровотечение, горение и отравление - по сути просто ДоТ с разными типами урона, и различать их, если они не предоставляют дополнительных эффектор, ну например отравление даёт слабость, кровотечение усиливается при движении, горение вызывает боль и панику и тп - смысла ноль, в условиях игромеха это тупо дамаг овер тайм. Статусы должны не просто наносить урон, а менять поведение, накладывать штрафы и ограничения. |
Ты опять пытался сказать одно, а в итоге пришел к другому. Есть игры, где из-за отравления нельзя есть (например, принять лекарство внутрь), огонь поджигает масло, если встать в него и т.п. Соответственно, проблема-то не в самих статусах, а в том, как их реализуют.
Ну и еще момент - от разных статусов могут защищать/помогать разные типы брони, заклинания и т.п., выстраивая какие-то схемы вроде треугольника, камень-ножницы-бумага и т.п. И статусы в Might and Magic 6-8 имели разнообразные побочные эффекты между прочим. А так-то конечно любой урон всегда можно классифицировать - направленный/ненаправленный, дот/нюк и проч. |
просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :) Я считаю её (систему статусов в ванилле) неполной. Точнее, непозволительно неполной. Но дополненную (не так чтобы уж очень значительно) систему статусов (именуемую SpellBuffs в терминах MMExtension - в отличие от Conditions) я сделаю достаточно сбалансированной - для своих целей - с помощью ручки и десяти тетрадных листов в клеточку. Люди часто забывают, что численные методы и линейная алгебра существуют. Руками считались системы уравнений заметно большего размера - в этом смысл моего высказывания. Для разработчика сваливать всё на титаническую сложность просчитать несколько десятков - удел либо некомпетентных, либо уверенных в некомпетенции собеседника (ну либо тех, кому всё равно). Это очень смелое утверждение, уровня эйнштейновского "Бог не играет в кости". ;) Я вот очень плохо знаю квантовую механику, но имеющихся знаний мне хватает, чтобы не разбрасываться подобными заявлениями. Можете попробовать заявить, что ваше утверждение относится исключительно к макромиру, но реальность макромиром не ограничивается. В мультиплейерных играх местами наблюдается тенденция к снижению зависимости от рандома - невероятно, но факт. Всякие pseudo random distribution вводят. Что забавно, вы не увидели смысла в подобном, невзирая на неприятие идеи наличия случайных величин irl. целостность лора превыше игромеха, если игромех привносит в игру нелогичность и "не верю, почему так???" - играть просто не интересно Это, вообще-то, субъективное мнение/оценка. Корреляцию данного фактора со, скажем, продажами игр/количеством пользователей, будет очень сложно доказать. С другой стороны (безотносительно критов), если нечто не логично, но забавно - это, насколько я могу видеть, повышает интерес. У неё есть одна маленькая проблема - она идеальна для одного человека и ущербна для многих (как и любая другая идеальная система). Для более-менее нормального массового восприятия всегда приходится выискивать компромиссы и резать по живому. Ещё одна (лично для меня) - автор рассматривает всё через призму индивидуализма (но в этом можно практически весь жанр обвинить). Отсюда - общие благоглупости (для реального мира) вида "ты обязан иметь арсенал вооружения, учитывающий различные ситуации". Подобному арсеналу вооружения соответствует войско/отряд в хотя бы несколько десятков. Нет ли в этом некоего лудонарративного диссонанса? :) Отсутствие ranged/magic стоит упоминать? Луки в жанре в основном переоценены, но совсем их списывать вряд ли стоит. А бластеры - их есть у меня! - точно не стоит. Цитата Если влупить дубинкой по кольчуге - мы сломаем рёбра Под кольчугой - ватник, который считается основой доспеха (ежели мы говорим про средневековый доспех, про остальные [пока] не возьмусь говорить). "Да, мир и любовь - это вам не хухры-мухры." Нажать на номер сообщения, скопировать появившееся. Вроде, довольно интуитивная механика. Но у меня может быть деформация. |
| |||