Джош Сойер о ролевых механиках в RPG (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Джош Сойер о ролевых механиках в RPG
# 51 | | | 484
Цитата m00n1ight ()
Гораздо проще навесить на человека ярлык мудака.

жизненный опыт показывает, что слова и оправдания обычно просто ложь, нацеленная на обеление себя и манипуляции аудиторией, и "разбираться" - некорректно, тут скорее "верить" подходит. А верить нельзя никому, все априори лгут, и надо доказывать не их ложь, а их правдивость. Потому да, ткни пальцем в любого, скажи мудак, и скорее всего не ошибёшься. Это не просто "проще", это более вероятно просто исходя из статистики.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2024-07-12, 14:45


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 484
Сообщений: 3852
# 52 | | |
Цитата FromLeftShoulder ()
жизненный опыт показывает,

Так об том и речь. Все плохие, только говорящий хороший. А если не хороший, то не он такой, а жизнь такая.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 53 | | | 484
Цитата m00n1ight ()
А если не хороший, то не он такой, а жизнь такая.

все мы такие, потому что жизнь такая и нас окружают мудаки, и в этом серпентарии нужно как-то выживать. Нельзя быть овцой в стае волков, сожруть.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 484
Сообщений: 3852
# 54 | | | 626
Отпишусь по статье, злонамеренно не читая комменты. Если повторяю чужие тезисы — извините. Место для шутки про людей, злонамеренно не читающих статью.

Винс не очень хорош в ролевых системах. Я всегда за это ругал AoD: многие вещи сделаны "как принято", без размышлений. Разговорные навыки продуманные и классные, а ловушки добавлены по привычке, потому что в других играх они есть. Я люблю боёвку AoD, но прокачка в боевой части сводится к вкладыванию очков в одно оружие, блок/уворот и крит. Выбора нет, смысла развивать несколько навыков нет, всё очень плохо.
Да и начисление опыта в AoD бесячее.
Мне не нравится поход Винса и, соответственно, часто не нравятся сами вопросы в интервью.

Вопрос про характеристики нормальный.
Вот это
Цитата
Важно отметить, что на мой взгляд характеристики гораздо проще балансировать, если они не связаны с навыками.
Кажется немного странным. Ну проще, ну и что? Балансировка сама по себе не особо сложная задача.
Интереснее другое. Бывает, что характеристика полезна сама по себе. А бывает, что она не особо нужна, но даёт доступ к навыкам или оружию. Это два принципиально разных подхода. Стоит ли их смешивать в одной игре?
И неплохо было бы дать "характеристике" определение. Чем она отличается от навыка? Должна ли она отличаться?

Сойер неплохо пояснил, почему ролевая система ME не широкая. Но почему она глубокая - осталось загадкой. Как-то вообще много общих слов у него.

Цитата
Давайте поговорим об оружейных навыках. Стоит ли их группировать, и если да, то как именно? Одноручное и двуручное? Или по виду, например, мечи и винтовки? Или разделять на подгруппы, например, длинные и короткие клинки? Или по типу урона, например, режущее и лазерное? Какие-то другие варианты классификаций? Как повысить увлекательность развития оружейных навыков?
И вот это очень плохой вопрос. "Как бы забалансить айсболт с фаерболом у дамагера? Стан увеличить, КД понизить или по мане подешевле сделать?"
От игры зависит, очевидно. В игре может не быть типов урона, подгрупп оружия, да даже хитовой системы.
Ну и прилетает столь же общий ответ: "Навыков поменьше делай, все должны быть одинаково полезны, уравниловка решает." Кстати, в AoD всё оружие примерно одинаково эффективно (ну ладно, кинжалы, копья и арбалеты посильнее). Интереснее было бы, если бы разное было бы полезно в разных ситуациях. Я дико кайфовал все пять раз, когда окупилось или не окупилось моё вложение именно в дальнобойное оружие. А кинжал нужно было сделать крайне ситуативным в прямом бою, но при бесшумном устранении проверять его, а не крит.

Получение крутой брони действительно должно ощущаться чем-то значимым. Лучшие примеры — силовая броня в Фоллаутах и фракционная в Готике. Забавно, что буквально вчера я размышлял над подогреванием интереса к получению предмета. Какая-то вещь крута, игрок это заранее знает, сюжетно и игромеханически подкреплено. Ожидание вещи и её получение - сильные эмоции. Даже странно, что их так редко дают, я всего несколько примеров вспомнил.

Примечание про броню и уворот интересно. Я прям осознал сейчас, что меня уворот в играх раздражает не только из-за ультимативности и неэстетичности. Отрезается пласт механик настройки брони. А идею с QTE на уворот я комментировать не буду.

Вопрос про небоевые навыки плох. Наличие мини-игры влияет на ощущение от навыка. Главное отличие не в боевой/небоевой активности а в наличии/отсутствии игромеха для неё. И градации очень тонкие. Считать ли игромехом правильное построение диалога, выбор нужных вариантов? Взлом замков и компов в Нью Вегасе это проверка навыка или всё же мини-игра?
А так чё:
— Другими словами, считаете ли, что игра без акцента на сражениях способна понравиться хоть сколько-нибудь массовой аудитории?
— Может. Thif понравился, Need for Speed тоже, Машинариум ещё зашёл.

Пример про замки паршивый. Проблема многих игр: контент прячется за дверь, которая открывается только отмычкой. Это не проблема навыка, это проблема дизайна, в котором нет ключей и возможности взломать замок силой. Хорош сам по себе навык или нет — другой вопрос.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
# 55 | | | 626
Итог.
Меня тут ща забанят нафиг, но основные претензии к Веллеру, а не к Соейру.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
# 56 | | | 320
Я был вынужден.
Цитата Бобёр ()
Винс не очень хорош в ролевых системах

*вздох*
Цитата Бобёр ()
многие вещи сделаны "как принято", без размышлений

Не уверен, что ты сможешь это доказать. Хотя, я все интервью не штудировал. Может, размышления были, но ты не согласен с их выводами. Помимо этого, всегда можно задать вопрос "И что?". Дань уважения традициям - это прекрасно.
Цитата Бобёр ()
прокачка в боевой части сводится к вкладыванию очков в одно оружие, блок/уворот и крит

Сюда бы Афрония или Джека реквестировать, они лучше шарят за боевой билдострой AoD. Оставив за скобками синергию дальнего и ближнего оружия, AoD далеко не единственная игра, где выгодна максимизация конкретного вида защиты и нападения. Даже когда наличествуют механики увеличения/снижения эффективности оружия в зависимости от типа противника. Наверное, там тоже всё очень плохо.
Цитата Бобёр ()
смысла развивать несколько навыков нет

Это часть центрального дизайна как бэ.
Цитата Бобёр ()
Да и начисление опыта в AoD бесячее.

потому что..?
Цитата Бобёр ()
Ну проще, ну и что? Балансировка сама по себе не особо сложная задача.

Проще, и всё. А может ему балансировка кажется нецелесообразно сложной, в зависимости от выбранной системы? А может, он так время экономит? А может, ему так просто нравится?
Цитата Бобёр ()
И неплохо было бы дать "характеристике" определение. Чем она отличается от навыка? Должна ли она отличаться?

Согласен. Ещё надо было договориться об определениях "РПГ", "уровня персонажа" и т.д. А то вдруг люди с улицы зайдут.
Цитата Бобёр ()
И вот это очень плохой вопрос.

*вздох*
Цитата Бобёр ()
От игры зависит, очевидно.

Так очевидно, что ты понимаешь, что это общий размытый вопрос. По-моему, очевидно, что он такой не по случайному стечению обстоятельств, а чтобы, не загоняя Сойера в узкие рамки, узнать его мнение по этому широкому вопросу, оставив пространство для рассуждений. Это достаточно casual интервью, а не диалоги Сократа с Каэлем на CORE по конкретным механикам. Я прямо вижу, как Винс Сойера сидит и душит "Джош, сука, а ты почему делаешь вот так, а не эдак? А ну-ка поясни за детерменированные чеки. А вот normal missile damage в ADnD это было намана или нет?"
Цитата Бобёр ()
в AoD всё оружие примерно одинаково эффективно

У них разные сильные стороны в общем, и у них варьируется эффективность в зависимости от противника. Они одинаково жизнеспособны. и то с оговорками, потому что, в зависимости от противника, некоторым оружием без крита можно разве что себя убить.
Цитата Бобёр ()
Интереснее было бы, если бы разное было бы полезно в разных ситуациях.

Да так и есть, собственно, просто ты не будешь развивать кучу навыков или использовать другое оружие без навыка, потому что система развития персонажа тебя за это накажет. Так задуманно. Интересно - это субъективщина. У меня самого нет предпочтений по этому вопросу, но очевидно, что многим интереснее по-другому. Древние DnD анекдоты про сражения рапирой со скелетами как бы намекают.
Цитата Бобёр ()
Считать ли игромехом правильное построение диалога, выбор нужных вариантов?

А с чего бы нам не считать это игромехом, если разные алгоритмы ведут к разным результатам, и имеется итог условного успеха/неуспеха?
Цитата Бобёр ()
Взлом замков и компов в Нью Вегасе это проверка навыка или всё же мини-игра?

Мини-игра, доступ к которой проходит через скиллчек. В чём смысл этого противопоставления?
Цитата Бобёр ()
Пример про замки паршивый. Проблема многих игр: контент прячется за дверь, которая открывается только отмычкой. Это не проблема навыка, это проблема дизайна, в котором нет ключей и возможности взломать замок силой.

Молодой человек, это не для вас контент, а для человека с отмычкой. Смиритесь.

Сообщение отредактировал Чума - Понедельник, 2024-07-15, 19:50


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 320
Сообщений: 1227

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 57 | | |
Цитата Чума ()
Это достаточно casual интервью

Я бы не сказал, что прям кэжуал, ибо в моём понимании это что-то и разряда: что читали, смотрели, кушали, вдохновлялись. Ни вопросы в этом интервью, ни ответы не интересны обычным игрокам, и потому они редкость.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 58 | | | 320
Нутыпонел, что я имел в виду. Поэтому "достаточно", как "сравнительно". "Обычным игрокам", может быть (и то я не уверен), не интересны, но "обычным игрокам в РПГ" в самый раз. Причём, это, в наше время, очень широкий спектр людей. Ну и тут ещё можно задаться вопросом, а какой процент игроков во что бы то ни было вообще читает статьи и интервью про внутреннюю кухню разработки и теорию игровых систем. Ну короче абрфаолраыоавыхвапхвап...

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 320
Сообщений: 1227

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 59 | | | 874
Цитата Бобёр ()
Меня тут ща забанят нафиг, но основные претензии к Веллеру, а не к Соейру.
Цитата ukdouble1 ()
есть загвоздка: и сам Веллер спрашивает по большей части о пустяках. Интервью напоминает диалог двух страусов, зарывших головы в песок.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 874
Сообщений: 3702

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 60 | | |
Да нормальное интервью, не его проблема в том, что кто-то не нашёл в нём ответы на СВОИ вопросы. Мне вообще в какой-то момент казалось, что Веллер задавал вопросы с личным интересом, типа чтобы возможно применить в будущем. Например, как раз вопрос про объединение навыков.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 61 | | | 626
Цитата m00n1ight ()
казалось, что Веллер задавал вопросы с личным интересом
Казалось? Да он почти напрямую там про механики AoD спрашивает. Только вот зря он не задаёт конкретные вопросы. "Мы сделали вот такой набор характеристик, они не растут, и вот такой набор прокачиваемых навыков. Норм?" Интересней было бы.

Цитата Чума ()
Сюда бы Афрония или Джека реквестировать, они лучше шарят за боевой билдострой AoD.
Можешь меня реквестировать, я про AoD что-то знаю, говорят.

Начисление опыта бесячее, потому что происходит за каждый чих малыми порциями. А ещё 1 опыта за успешный взлом сундука в подавляющем большинстве случаев полезнее его содержимого.

Комменты прочитал. Ну да, я во многом повторил мысли Мунлайта и Акдабла.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2024-07-15, 20:49


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
# 62 | | | 874
Цитата Бобёр ()
Можешь меня реквестировать, я про AoD что-то знаю, говорят.

Вот скажи, плз, как ты, столь не любящий рандом, считаешь - крит имеет право на существование? Стоит ли просто учитывать среднее по дамагу с учётом шанса и размера крита или надо его уничтожить как класс? Пример 1 (с одного краю): стоит босс, который убьёт ГГ. Но у ГГ есть шанс крита. Скажем, 5%. Если крит прокатит, босс будет оглушён и, в конце концов, побеждён. Руководитель ГГ занимается с/л и побеждвет.
Пример 2 (с другого краю): мод к визардри 8. Я знаю, что во второй половине будут тонны очень жирных врагов. В визардри крит => смерть. Поэтому я делаю упор не на дамаг, а на криты. При шансе 30% в серии из 10 ударов шанс хотя бы одного крита 1-(1-0,3)^10 97%. И вот этот вариант (в отличие от предыдущего) мне кажется приемлемым.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 874
Сообщений: 3702

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 63 | | | 484
Цитата ukdouble1 ()
И вот этот вариант

криты - это игровая условность прежде всего. Вопрос конечно не ко мне, но я считаю, что как вариант с "крит 5% на х3 урона", так и "у нас нет критов, только статусы и зоны удара, режущее попадание по глазам вызывает ослепление, проникающе-колющее - мгновенную смерть, по артерии - кровотечение и если его не остановить - смерть, по конечности - выводит из строя конечность на эн ходов, но ты блин попади живому, активно передвигающемуся, защищающемуся врагу в глаз!" и тп - оба имеют полное право на существование. Второй вариант просто невероятно сложно реализовать и сбаллансировать, со всеми этими десятками статусов (ИРЛ не существует "критов", есть только зона урона и степень поражения, а так же травматические последствия, совсем мгновенно убить человека можно только повредив мозг или сердце, ну и у стрелкового оружия ещё есть такой параметр, как "останавливающее действие" и "летальность"). А 30% просто шотнуть врага - это явный слом игромеха и такого в играх быть вообще не должно. Ну пойди грубо говоря шотни танк с сапёрной лопаткой третьим (или даже 100500м) ударом куда попало, мультипликация урона - более адекватная условность.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2024-07-16, 10:06


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 484
Сообщений: 3852
# 64 | | | 23
Inb4, "крит" - неоднозначное слово, могущее соответствовать совершенно разным явлениям.
Цитата FromLeftShoulder ()
криты - это игровая условность прежде всего.

HP и урон - это игровая условность прежде всего. Апеллировать к условности махинаций с условностями... можно, но зачем?
Цитата FromLeftShoulder ()
Второй вариант просто невероятно сложно реализовать и сбаллансировать, со всеми этими десятками статусов

Сложность реализации и балансировки десятков статусов, кхе, несколько преувеличена. Они (десятки) давным-давно имеются. К примеру, в Might & Magic 8 имеется 20 общепартийных, 27 на pc, 25 на монстра. Действительно же упоротые разработчики перевалили за две с половиной сотни (конец [aka судьба разработки] немного предсказуем).
На мой взгляд, проблема с количеством статусов скорее в донесении до игрока (визуализация etc.) и от игрока (управление). В ascii/текстовом пошаге реализацию я могу более-менее представить.
Цитата FromLeftShoulder ()
ИРЛ не существует "критов"

IRL существуют и critical failure, и critical success. Феоктистов в ВОВ, как пример последнего.
Для critical damage тоже можно найти физический смысл.
Цитата FromLeftShoulder ()
А 30% просто шотнуть врага - это явный слом игромеха и такого в играх быть вообще не должно

А не надо всему подряд на слово верить. Злые языки говорят, что 30% (а вроде и не 30%, а 20%) - это шанс кинуть проверку. Которая от ряда факторов зависит, в числе которых - crit immunity (surprise mo^Wcritbuilders!)
Кроме того, шанс в условные 30% шотнуть врага - вполне себе нормальная механика, которая, внезапно, далеко не обязательно сломана. См. ниндзей в Sengoku Rance - кажется, сообщество так и не определилось окончательно и бесповоротно насчёт их эффективности.

Цитата ukdouble1 ()
... не любящий рандом ... - крит имеет право на существование?

Critical damage может вообще не зависеть от рандома. Например, каждый четвёртый удар [по той же цели либо вообще] наносит дополнительный урон.
Цитата ukdouble1 ()
Пример 1

А почему это вдруг оглушение стало относиться к критам? Обычный (условно-процентный) рандом же (в основном; существуют и отличающиеся реализации, в том числе без рандома), существующий параллельно (или перпендикулярно) оным критам, подобным механикам тысяча лет, используются в тысячах игр. Абьюз может резаться разными способами. Простейшие для приведённого примера: запрет на сейв в бою; кулдаун на оглушение, в несколько раз превышающий длительность оглушения.

Цитата m00n1ight ()

> Но в общем случае, чем меньше характеристик, тем лучше, ибо так их намного проще качественно проработать

Вроде бы и да, но не совсем. Характеристик обычно и так не слишком много, чтобы их было куда резать. А вот уже навыки — другое дело.

Правота Сойера косвенно подтверждается тем фактом, что новички чуть ли не первым делом начинают радостно плодить именно характеристики и довольно быстро тонут в болоте (я был там, Гэндальф).
Навыки... Скорпия в своё время говорила "слишком много навыков" про Might & Magic 6 (их там 30). Режем? Или "много" имеет несколько иное числовое значение? (Условимся, что мы не пратчетовские тролли.)
Про овер 250 статусов я уже упоминал. Вот где истинная хтонь.

Ceterum, в этом itt треде слишком много ошибок, относящихся к Might & Magic. "Учите матчасть, там та-ак спрашивают."

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-03-09
Репутация: 23
Сообщений: 3
# 65 | | | 484
Цитата cthscr ()
К примеру, в Might & Magic 8

просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :)
Цитата cthscr ()
IRL существуют и critical failure, и critical success.

не существует. существуют только стечения ряда обстоятельств, реальность не оперирует рандомом, в ней просто миллиарды переменных, которые мы не способны учитывать. А так в реальности не бывает ничего случайного, существует лишь причина и следствие. Просто РНД в играх - это допустимое упрощение, призванное как раз обозначить некоторую непредсказуемость системы, которой не станет, если ограничиться лишь таблицами чисел.
Цитата cthscr ()
Например, каждый четвёртый удар [по той же цели либо вообще] наносит дополнительный урон.

можно, но зачем? как это обосновать, так чтобы не возникало лудонарративного диссонанса? целостность лора превыше игромеха, если игромех привносит в игру нелогичность и "не верю, почему так???" - играть просто не интересно. невозможно увлечься игрой, в которую ты не веришь. Все игромеханические решения должны быть обоснованны, пусть даже в упрощённой форме, магией, волей б-гов и тп.Вообще туть я расписывал своё виденье идеальной боевой системы (сообщение # 8592 от 2024-07-24, в 12:34, не вижу как дать ссылку на него конкретно).

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 484
Сообщений: 3852
# 66 | | | 441
Цитата FromLeftShoulder ()
не существует. существуют только стечения ряда обстоятельств, реальность не оперирует рандомом, в ней просто миллиарды переменных, которые мы не способны учитывать. А так в реальности не бывает ничего случайного, существует лишь причина и следствие. Просто РНД в играх - это допустимое упрощение, призванное как раз обозначить некоторую непредсказуемость системы, которой не станет, если ограничиться лишь таблицами чисел.

это ж надо столько слов написать, чтоб подтвердить тезис, который по задумке вообще-то пытался отвергнуть.

Цитата FromLeftShoulder ()
просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :)

А она из-за статусов несбалансированная что ли?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 441
Сообщений: 1780

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 67 | | | 484
Цитата katarn ()

А она из-за статусов несбалансированная что ли?

она вообще из-за всего. вся система МнМ даже не пытается в какой-то баланс, впрочем это и не плохо конечно. Но приводить её в пример тогда бессмысленно. И дв, польза статусов в играх сильно неравнозначна. Два разных эффекта всегда несут разную практическую выгоду, одно дело полностью деактивировать врага (стан), другое - повесить на него скажем замедление, особенно при условии того что враг уже втянут в ближний бой и задача не допустить его к лучнику не стоит. Стана в подобных раскладах вообще не должно тогда быть, просто из условий баланса, либо баланса не должно быть, с чем согласятся не все. Более того, многие статусы - это просто дублирование, например кровотечение, горение и отравление - по сути просто ДоТ с разными типами урона, и различать их, если они не предоставляют дополнительных эффектор, ну например отравление даёт слабость, кровотечение усиливается при движении, горение вызывает боль и панику и тп - смысла ноль, в условиях игромеха это тупо дамаг овер тайм. Статусы должны не просто наносить урон, а менять поведение, накладывать штрафы и ограничения.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2024-07-29, 16:18


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 484
Сообщений: 3852
# 68 | | | 441
Ты опять пытался сказать одно, а в итоге пришел к другому. Есть игры, где из-за отравления нельзя есть (например, принять лекарство внутрь), огонь поджигает масло, если встать в него и т.п. Соответственно, проблема-то не в самих статусах, а в том, как их реализуют.

Ну и еще момент - от разных статусов могут защищать/помогать разные типы брони, заклинания и т.п., выстраивая какие-то схемы вроде треугольника, камень-ножницы-бумага и т.п. И статусы в Might and Magic 6-8 имели разнообразные побочные эффекты между прочим.

А так-то конечно любой урон всегда можно классифицировать - направленный/ненаправленный, дот/нюк и проч.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 441
Сообщений: 1780

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 69 | | | 23
Цитата FromLeftShoulder ()
просто один вопрос. вы считаете систему мнм8 сбаллансированной? серьёзно сейчас, или потроллить? :)

Я считаю её (систему статусов в ванилле) неполной. Точнее, непозволительно неполной. Но дополненную (не так чтобы уж очень значительно) систему статусов (именуемую SpellBuffs в терминах MMExtension - в отличие от Conditions) я сделаю достаточно сбалансированной - для своих целей - с помощью ручки и десяти тетрадных листов в клеточку. Люди часто забывают, что численные методы и линейная алгебра существуют. Руками считались системы уравнений заметно большего размера - в этом смысл моего высказывания. Для разработчика сваливать всё на титаническую сложность просчитать несколько десятков - удел либо некомпетентных, либо уверенных в некомпетенции собеседника (ну либо тех, кому всё равно).
Цитата FromLeftShoulder ()
реальность не оперирует рандомом

Это очень смелое утверждение, уровня эйнштейновского "Бог не играет в кости". ;)
Я вот очень плохо знаю квантовую механику, но имеющихся знаний мне хватает, чтобы не разбрасываться подобными заявлениями. Можете попробовать заявить, что ваше утверждение относится исключительно к макромиру, но реальность макромиром не ограничивается.
Цитата FromLeftShoulder ()
можно, но зачем?

В мультиплейерных играх местами наблюдается тенденция к снижению зависимости от рандома - невероятно, но факт. Всякие pseudo random distribution вводят. Что забавно, вы не увидели смысла в подобном, невзирая на неприятие идеи наличия случайных величин irl.
Цитата FromLeftShoulder ()
целостность лора превыше игромеха, если игромех привносит в игру нелогичность и "не верю, почему так???" - играть просто не интересно

Это, вообще-то, субъективное мнение/оценка. Корреляцию данного фактора со, скажем, продажами игр/количеством пользователей, будет очень сложно доказать.
С другой стороны (безотносительно критов), если нечто не логично, но забавно - это, насколько я могу видеть, повышает интерес.
Цитата FromLeftShoulder ()
Вообще туть я расписывал своё виденье идеальной боевой системы

У неё есть одна маленькая проблема - она идеальна для одного человека и ущербна для многих (как и любая другая идеальная система). Для более-менее нормального массового восприятия всегда приходится выискивать компромиссы и резать по живому.
Ещё одна (лично для меня) - автор рассматривает всё через призму индивидуализма (но в этом можно практически весь жанр обвинить). Отсюда - общие благоглупости (для реального мира) вида "ты обязан иметь арсенал вооружения, учитывающий различные ситуации". Подобному арсеналу вооружения соответствует войско/отряд в хотя бы несколько десятков. Нет ли в этом некоего лудонарративного диссонанса? :)
Отсутствие ranged/magic стоит упоминать? Луки в жанре в основном переоценены, но совсем их списывать вряд ли стоит. А бластеры - их есть у меня! - точно не стоит.
Цитата
Если влупить дубинкой по кольчуге - мы сломаем рёбра

Под кольчугой - ватник, который считается основой доспеха (ежели мы говорим про средневековый доспех, про остальные [пока] не возьмусь говорить). "Да, мир и любовь - это вам не хухры-мухры."
Цитата FromLeftShoulder ()
не вижу как дать ссылку на него конкретно

Нажать на номер сообщения, скопировать появившееся. Вроде, довольно интуитивная механика. Но у меня может быть деформация.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-03-09
Репутация: 23
Сообщений: 3
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Ahh… The beauty of the naked form. These Dunmer are rather prudish, are they not? Of course, there is an island you can reach filled with wonderful, naked, glistening bodies. It only appears when the moons are full, the rain falls, the seas run red, and it's M'aiq's birthday.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls III: Morrowind