Последнее время прослеживается тенденция смешения action- и RPG-элементов в современных играх – а насколько это вообще эффективно, и какие цели преследует? Разобраться поможет аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer].
а) По-прежнему не вижу противоречий со статьей. б) Ты говорил про рогалики и хак'н'слеши, а они не были получены добавлением ролевых элементов к чему-либо. Это компьютерные ролевые игры в своем изначальном виде.
Это компьютерные ролевые игры в своем изначальном виде.
Да, согласен. В данном примере именно так. Была механика, которая потом вошла в жанр RPG. Примеров подобных вещей навалом и в музыке (типа, кто изобрёл Hip-Hop или кто первый применил фузз, а значит "изобрёл" хард-рок) и в игровых жанрах.
А вообще, мы друг друга давно уже поняли, по-моему :-) Я понял, что Вы называете RPG, Вы поняли, что я. О чём спорить? Я просто высказал мнение, что сведение классификации RPG к боёвке некорректно и попробовал объяснить почему.
P.S. А то ведь есть не менее благодатная тема - чем RPG отличается от Adventure. Не зря на куче сайтов они в одном разделе ;-)
Мне было интересно прочитать статью "Из искры возгорится пламя обсуждений" и за перевод Agelico большое спасибо. Молодец, так держать!
Теперь по самой статье.
Quote (Unknown @ 22.01.2012, 16:37) )
За всеми этими процентами и абстрактными терминами скрывается очень простая Суть™: есть игры, где всё решает реакция (вот, кстати, намного более простое и понятное слово, которого так не хватает этой статье) игрока, и есть игры, где всё определяется параметрами персонажа.
В принципе - согласен. Но не совсем. Это "не совсем" относится скорее не к словам Андрея, а к формулировкам некоего Джоша Байсера. Дело в том, что это вот его "абстракция" проявляется отнюдь не только в управлении движением персонажа или влиянием на его победу в бою. Резонно - тема статьи такова - что были разобраны именно эти составляющие. Но. Автора почему-то смущает, что уровень реакции игрока влияет/может повлиять на результат тех или иных действий персонажа. Однако, на то, что уровень пресловутой "отрицательной абстракции" (какой отвратительный термин! ), а иными словами - возможность игрока повлиять на результат тех или иных действий персонажа (иногда - так и вовсе: просто выполнить действия за персонажа), проявляется не только - и не столько - в боевой составляющей игры, благополучно закрываются глаза. Если кто вдруг не понимает, я объясню: сюда входят такие вещи, как внимание к деталям ( в том числе - при исследовании игрового мира), грамотный подбор экипировки, вся манчкинская хренотень, и... всё то, что относится к ментальной составляющей персонажа. В большинстве ролевых игр, даже в тех из них, в которых по мнению автора уровень абстрактной "абстракции" стремится к 100, эти вот приведённые мной варианты "абстракции отрицательной" уживаются вполне себе замечательно.
Quote (Agelico @ 22.01.2012, 23:07) )
Как ты себе action без боёв представляешь?
Ну, действие не обязательно должно сводиться к мордобитию, не так ли? Хотя, конечно же, увлекательную замену придумать (и - реализовать!) сложновато.
Quote (egres @ 22.01.2012, 21:19) )
Я не зря про RTS вспомнил. Тоже, ведь, ни разу не "стратегия", потому и придуман _специальный_ жанр с особым названием :-).
Ололо-ло.
Quote (egres @ 22.01.2012, 22:47) )
То же и с RTS - слово "strategy" совершенно не означает её наличие, а скорее наличие неких "элементов стратегии".
Quote (Dezmond @ 22.01.2012, 23:13) )
Кхм, извините, что встреваю, но кто сказал, что стратегия обязана быть пошаговой? Как раз таки IRL-стратеги действуют в полном real-time'е. Так что я сильно сомневаюсь, что RTS появились в угоду расширения аудитории с помощью казуализации или чего-то подобного. Откуда такая не_любовь?
Да на самом деле всё очень просто. Есть такие люди... тормоза. К ним можно отнести и нашего новичка, и товарища Товарища, и меня тоже можно. Пока они впадают в ступор, слыша магическую фразу "You must construct additional pylons", и разглядывают экран, бесцельно водя по нему мышкой, к ним приходят злобные морпехи и, задорно сквернословя да покуривая сигары/потягивая колу через трубочку, начинают методичное уничтожение несчастных рабочих роботов. ...Разумеется, это всё приводит к тому, что наши герои не видят никакой иной тактики, кроме кучи малы да раша (ранней атаки/поздней атаки самыми сильными бойцами) и даже не подозревают, что в игре может быть какая-то глубина, включающая менеджмент ресурсов, стратегическую расстановку сил, развитие через что-то и т. п. И им как бы невдомёк, что в стратегии важен не только анализ ситуации, но и планирование, которое происходит до боя.
...Но, конечно же, гораздо проще вместо осознания своего недостатка в скорости и работы над собой надеть воображаемый монокль и отнести жанр в нечто непотребное изначально. В некоторых случаях особо запущенной шизофазии происходит такое. Когда человек своё банальное неумение готовиться к бою вовремя и изучать характеристики и эффекты во время мирной части игры, неумение планировать выдаёт за некую абстрактную элитарность, а прохождение в стиле "Без ПРИПАРАК!!!1" - за настоящий мегатруолдскулхардкор.
Quote (egres @ 23.01.2012, 10:51) )
Не должна. Но стратегия и не должна сильно зависеть от скорости "мышевожества".
Нормальная RTS и не зависит.
Quote (egres @ 23.01.2012, 10:51) )
Так что достаточно дабавить паузу в RTS, чтобы стало всё гораздо лучше.
Пауза? Во время игры в настоящем времени, когда противники действуют параллельно друг с другом?
Автора почему-то смущает, что уровень реакции игрока влияет/может повлиять на результат тех или иных действий персонажа.
Кстати, да! Как определяет абстракцию автор?
Quote
Степень влияния персональных навыков игрока на геймплей.
Но ведь играя даже в самую тру-супер-эрпогэ, игрок может, например, нацепить на персонажа броню, дающую больше защиты. Налицо "отрицательная абстракция" (бр-р-р-р-р!): успешность протагониста зависит от того, догадался ли игрок использовать броню получше (и вообще, нашёл ли её). Главное, что всё вполне попадает в определение. А получается так потому, что автор решил сказать простые вещи сложными словами.
Вот ещё один пример спорного момента.
Quote
–100%: игры без абстракции навыка. То есть, умение игрока является единственным фактором, определяющим успех прохождения. Например, в ранних шутерах не было внутренних механик точности: если курсор на противнике – вы в него попадёте. <...> –75%: современные шутеры, где играют роль точность персонажа и движение. <...>
Я чего-то не понимаю. Допустим, есть у нас шутер, где прицел - точка, и пули в неё постоянно попадают. Те самые минус сто процентов. А если есть дробовик, например, с разбросом пуль, значит, есть "внутренняя механика точности", и это - минус семьдесят пять процентов. Но неужели благодаря разбросу пуль умение игрока стало не единственным фактором, определяющим успех прохождения шутера? В конце концов, из оружия нужно уметь стрелять. И не важно, есть разброс пуль или нет.
Так, я сейчас собираюсь очень коряво изъясняться, так что заранее извиняюсь перед читателями.
Quote (Chosen @ 23.01.2012, 14:12) )
В большинстве ролевых игр, даже в тех из них, в которых по мнению автора уровень абстрактной "абстракции" стремится к 100, эти вот приведённые мной варианты "абстракции отрицательной" уживаются вполне себе замечательно.
Насколько я тебя понимаю, ты говоришь о "думательном" навыке игрока. Однако, мне кажется, предметом анализа тов. Байсера он не является и вообще не входит в зону охвата. Почему? Потому что речь о геймдизайне. *Я* не могу представить себе, как механика может абстрагировать игрока от его мозгов. Иначе говоря, заблокировать его думательную функцию, какой бы хорошей/плохой она ни была, аннулировать её влияние на геймплей и сделать ходы/действия за игрока. Представляется только функция автобоя в некоторых стратегиях, но в чистых RPG / action-RPG я этого как-то не припоминаю (может, диалоговую систему Alpha Protocol можно как-то приклеить к этому, я не уверена ). Да и выглядит как нонсенс, кому такое вообще понравится, если игра начнёт внезапно творить дурь, хотя и есть мнение, что BioWare топают как раз куда-то туда. В общем, смысл моей бессвязной стены букав таков: если игрок умный, никакая механика не сможет это заблокировать. Да и зачем? Как?.. А если, наоборот, простите, идиот, то никакая механика, учет его тугодумия или отчуждение, ему не помогут, ни в каком случае ему не будет легче. Другое дело, что сами механики можно поравнять на идиотов, так им и это не помогает, ты сам знаешь не хуже меня
Можно *ориентировать* геймдизайн на какой-то уровень умственного развития игрока, но суметь средствами геймдизайна ограничить умственные возможности... Я как-то не могу себе этого представить
Кстати, пока писала всё это, мне подумалась, что относительно думательного навыка шкала будет выглядеть наоборот: спинномозговой геймплей чистого action'а во многом абстрагирует игрока от его умственных способностей: они просто невостребованны. Это будет 100% абстракция. А в RPG со всеми чарлистами анализировать, просчитывать и сопоставлять надо много – это –100% Только, мне кажется, это следствие описанного в статье, нежели что-то отдельное и независимое.
Пауза? Во время игры в настоящем времени, когда противники действуют параллельно друг с другом?
Серия Блицкриг, серия Противостояние, боевой режим серии Тотал Вар, Rise of Legends. Это так, навскидку. Может и еще где то есть.
Quote (Chosen @ 23.01.2012, 14:12) )
а прохождение в стиле "Без ПРИПАРАК!!!1" - за настоящий мегатруолдскулхардкор.
Напомнило одного "игрового гуру", который в своем бложике на Канобу написал своё "фи" по поводу Вичера 2. Среди прочего товарищ писал, что "Хардкор - это хорошо, но он должен исходить от игрока, а не от игры." Так что те, кто играет без лечилок - адовые хардкорщики.
Сама статейка занятная. Классификация автора тоже весьма наглядна и понятна. За некоторыми исключениями. Про старые шутеры - да, было дело, когда в шутерах пули летели строго по курсору и имели бесконечную скорость. Но как быть с дробовиками и их подобиями? Там разброс пуль не зависит от игрока, как бы метко он не целился. Хотя все другие виды оружия могли быть именно с -100%-й абстракцией. Далее - не совсем очевидны различия между 100% абстракцией и 75%. К чему отнести например КОТОР и ДАО? К 75%, т.к. там игрок управляет героем как в экшене? Ну и что. Можно точно также отдавать приказы мышкой и смотреть результат. Да и бой там идет не одновременно, а по раундам, как и в ДнД ролевках. И исход битвы зависит в большей степени от характеристик и случайных чисел, чем от умения игрока елозить мышкой. А к чему отнести Балдур? Там ведь тоже не все зависит от игры. Если игрок просто даст партии приказ "В атаку" и больше ничего не будет делать, то в большинстве случаев вся партия падет смертью храбрых. Тоже получается не 100% абстракция. Тогда что же к ней относить? И в целом - по моему скромному мнению судить о ролевой игре по ее боевой части несколько неверно. Это безусловно важный элемент геймплея и общего качества игры, но мне кажется вовсе не он определяет качество и глубину ролевой игры.
Amell, об этом уже говорилось в теме. Это 75% так как многое уже зависит от реакции игрока в следствие боя в реальном времени.
Да и вообще, это не столько похоже на попытку классификации игр по механике боя, сколько на попытку объяснить проблемы геймдизайна, неизбежно возникающие при попытке соединить эти два жанра.
Но неужели благодаря разбросу пуль умение игрока стало не единственным фактором...
А разгадка одна: ...умение игрока всегда было и будет единственным фактором. Другое дело, в чём это умение проявляется (что именно игра требует от игрока) и какой уровень этого самого умения требуется от человека.
Quote (Unknown @ 23.01.2012, 14:39) )
использовать броню получше (и вообще, нашёл ли её)
Quote (Agelico @ 23.01.2012, 15:13) )
Насколько я тебя понимаю, ты говоришь о "думательном" навыке игрока.
Да, именно. Но не только. Так же и о его наблюдательности и прочем.
Quote (Agelico @ 23.01.2012, 15:13) )
В общем, смысл моей бессвязной стены букав таков: если игрок умный, никакая механика не сможет это заблокировать.
В принципе, ты права. Не сможет. Но она может мешать ему пользоваться своими находками. Пара примеров. Если в игре у персонажа есть параметр "Наблюдательность", то это можно (хотя и муторно - для создателей, не спорю) использовать (в дизайне) следующим образом: создавая несколько вариантов одного и того же отрезка игрового мира (Не везде, разумеется. Или - везде. ). Например, идёт герой по руинам, справа обвалившийся тоннель. Умному игроку ясно видно, что это "ж-ж" неспроста. Если при создании персонажа он не пожертвовал наблюдательностью в пользу, скажем, силы боевого духа, то он видит: в отнорок можно проникнуть. Если персонаж ненаблюдателен, то завал выглядит прочнее, взаимодействия с ним не происходит. В удачном случае могут быть востребованы уже другие характеристики героя: сила и выносливость, чтобы разобрать завал или ловкость и выносливость (и даже - размер персонажа!), чтобы пролезть вовнутрь на свой страх и риск. Или даже интеллект персонажа: "Гм... Не пролезть. Но! Отнорок ведёт к северо-югу! Мы проходили подозрительный овражек на северо-юге при входе сюда." Если игра партийная, то может происходить взаимодействие навыков персонажей. Приблизительно так: Условная Лелиана (у которой навык наблюдательности выше, чем у протагониста): - Друзья мои! Смотрите, из-за этих камней дует свежий ветер. Там есть определённо боковой проход!
Условный Стэн: - Нет там ничего.
Протагонист (с недостаточным навыком): - Гм... Ладно, Условная Лелиана, твоё чутьё нас выручало не раз. Давайте, что ли, для разнообразия, разгребём этот завал... после того, как отдохнём. Переход был длинным. / - Слушай... Мы тут все устали и в животе бурчит. А твоим свежим ветром сыт не будешь!
Протагонист (с достаточным навыком), убирая факел подальше: - И точно! Смотри, Условный Стэн, лучи нашей условной местной звезды пробиваются сквозь трещины.
Условный Стэн: - Это всё отблески факела. Так голод даёт о себе знать. Вам кажется.
Условная Лелиана: - Нет, это лучи! Лучи!
...Ну, как-то так, в общем.
В качестве другого примера, можно представить сцену (если в игре, в самой игре есть такой параметр, как интеллект и ему подобные/его производные), в которой протагонист догадывается, зачем Условному Андерсу условная селитра или ещё какой взрывчатый реагент в промышленном количестве, но - только если достаточно умён и грамотен. Также можно представить, что глупый персонаж не способен пройти головоломку вроде пресловутого могущественного Моста к Урне с Прахомъ без помощи соответствующего персонажа с мозгами (а то и нескольких). И что некоторые загадки из игры вообще доступны только тем игрокам, что выкрутили интеллект персонажам на максимум (другие герои в таком случае не помогут).
Ты говоришь о сферической ролевке в вакууме, которую попросту никто никогда делать не будет.
Но даже если мы представим такую ситуацию, то умственные навыки всё равно не абстрагируются, либо это абстрагирование никак не влияет на возможность прохождения. В случае, если у персонажа навык не вкачан, а игрок видит завал и что-то там себе соображает, он станет искать путь. Будь это NPC со вкачанным навыком, или разгребание завала, путь он всё равно найдёт. Навык абстрагируется? Нет – игрок же заметил, и это в конечном счёте сыграло решающую роль.
Если же не предусмотрено обходных путей, ну поковыряется он, плюнет и пойдёт дальше. И равно так же пройдёт игру, просто не облазит эту пещеру. А сделать игру непроходимой из-за проверки навыка наблюдательности (ну, если это какая-то сюжетно-важная пещера) – это уже, прстите, хреновый геймдизайн, так как появляется неравнозначность навыков, и при "неправильной" прокачке игра становится непроходима.
Ты говоришь о сферической ролевке в вакууме, которую попросту никто никогда делать не будет.
Возможно. (Но также возможно, что кто-то когда-то...) Но, на самом деле элементы таких решений, они уже есть в существующих играх. Например, когда реплики образованного персонажа отличаются от реплик обычного персонажа и ведут к несколько другим, расширенным возможностям. (Т. е., от уровня навыка зависит, что какие-то реплики появятся, зато, возможно, не будет других.)
Quote (Agelico @ 23.01.2012, 17:17) )
В случае, если у персонажа навык не вкачан, а игрок видит завал и что-то там себе соображает, он станет искать путь. Будь это NPC со вкачанным навыком, или разгребание завала, путь он всё равно найдёт. Навык абстрагируется? Нет – игрок же заметил, и это в конечном счёте сыграло решающую роль.
Пусть хотя бы так. Но лучше:
Quote (Agelico @ 23.01.2012, 17:17) )
Если же не предусмотрено обходных путей, ну поковыряется он, плюнет и пойдёт дальше. И равно так же пройдёт игру, просто не облазит эту пещеру.
Именно так я и хотел. Чтобы игрок не мог получить всех преимуществ за одно прохождение и ему приходилось выбирать, преимущества какого рода он хочет получить.
Quote (Agelico @ 23.01.2012, 17:17) )
А сделать игру непроходимой из-за проверки навыка...
Не-не-не, этого нам не нужно. Нужен всего лишь приятный существенный бонус/несколько досадное его отсутствие в каждом из случаев. Чтобы было желание выбирать.
Чтобы игрок не мог получить всех преимуществ за одно прохождение и ему приходилось выбирать, преимущества какого рода он хочет получить
Это всё хорошо, только речь в статье совсем не об этом. Там речь об *определяющем* факторе, из-за которого игру можно пройти/завалить. Если у тебя хреновая реакция – чистый action ты не пройдёшь/тебе будет очень трудно. То же с RPG. А описанная тобой ситуация на возможность прохождения не влияет, скорее на его время, глубину погружения и что там ещё...
Уж сколько лет я пользовался компасом, но такой стороны света не припомню. А ведь я даже экзамен по навигации сдавал.
Quote (Agelico @ 23.01.2012, 17:55) )
Там речь об *определяющем* факторе, из-за которого игру можно пройти/завалить. Если у тебя хреновая реакция – чистый action ты не пройдёшь/тебе будет очень трудно. То же с RPG.
Вот это верно, так и должно быть. Если уж я в силу своей криворукости ужасно играю в шутеры, то справедливости ради должны существовать игры, у которых есть совершенно противоположные требования. Которые будут чрезвычайно сложно даваться тем, кто не способен разобраться в механике игры даже при помощи мануалов. Пускай кто-то лучше всех на сервере нагибает врагов в спинномозговой контре, но это никак ему не поможет там, где не требуется управлять мышкой с бешеной скоростью. Хотя постойте, такие игры есть! К нам на помощь спешит D'n'D - естественный барьер, преграждающий путь в RPG подобному контингенту. Имеются хейтеры? Ой, да на здоровье - аналогичную функцию способны выполнять SPECIAL и что-там-в-Аркануме. Кто-то может сказать, что это ведёт к илитности жанра. Пусть. Шахматы ведь тоже не всем даются. А самое главное, что всё справедливо - каждый жанр соответствует определённой нише, имеет свою ЦА. И это уже не наши проблемы, когда кому-то жадность застилает взор и в голову приходит идея продать игру тем, кому она не предназначена. За двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь.
Возможно, что я и отвлёкся. Возможно. Попробуем разобраться. *Читает тему.*
Нет, вроде бы всё правильно. Автор пишет: мол, существуют две крайние позиции. На одной из них без реакции делать нечего, на другой всё зависит только от ролевой системы. Так вот - в последнем мне чудится некое лукавство. Ибо я считаю (небезосновательно), что в любой игре делать нечего без определённого навыка игрока, без того, что автором называется отрицательной абстракцией.
Quote (Джош Байсер)
Определяющим фактором, мешающим это сделать, является абстракция навыка, совершенно по-разному применяемая в этих играх. Кстати, об абстракции навыка. Этот термин означает:
Степень влияния персональных навыков игрока на геймплей.
Разница лишь в том, что именно за навык используется и какова некая величина этого навыка нужна для выигрыша в каждой конкретной игре.
...Получается же, что этих навыков (как и их абстракций) - много; что если рассматривать экшны, РПГ или экшн-РПГ способом Байсера, то получится дурной многомерный график. И что автор почему-то не только умолчал обо всём этом (ещё бы - такая стройная теория получилась), но и искусственно выдрал боевую составляющую, по которой и судит, что там у нас РПГ, а что - нет. Вот пример, чисто гипотетический. В скором времени выйдет игра "A Game of Thrones" (или как-то так она называется). Я мало что знаю о ней, но слышал: там будет возможность отыгрыша как воина, так и персонажа-интригана, плетущего интриги и расставляющего "сети". Всё, большего нам сейчас о такой игре знать не надо: мы лишь берём эту вводную за основу. Допустим, что боёвка в этой гипотетической игре будет а-ля "ГотикаМарса": зависящая от передвижения игрока/персонажей, тех или иных ударов и отбивов, но и от оружия, и от доспехов тоже. Значит, по рейтингу г-на Байсера эта игра имеет 25% абстракции навыка и, соответственно, является менее ролевой игрой(sic!), чем какое-то JRPG. Да-да! С другой стороны, в этой же гипотетической игре есть персонаж, который сам вообще (или почти) не дерётся. Он манипулирует и защищается/убивает с помощью наймитов/благодаря обману. Ну и куда г-н Байсер определяет игру тогда?
Quote (Dezmond @ 23.01.2012, 18:57) )
Уж сколько лет я пользовался компасом, но такой стороны света не припомню.
Мне было лень придумывать приблизительную карту местности для руин-подземелий в несуществующей игре. "Северо-юг" означает "вставьте нужное вам направление сюда". По-видимому, все остальные поняли это.
Quote (Dezmond @ 23.01.2012, 18:57) )
Вот это верно, так и должно быть. Если уж я в силу своей криворукости ужасно играю в шутеры, то справедливости ради должны существовать игры, у которых есть совершенно противоположные требования. Которые будут чрезвычайно сложно даваться тем, кто не способен разобраться в механике игры даже при помощи мануалов. Пускай кто-то лучше всех на сервере нагибает врагов в спинномозговой контре, но это никак ему не поможет там, где не требуется управлять мышкой с бешеной скоростью.
К твоему огорчению может оказаться, что этот гипотетический дедушка сервера вполне себе нормально играет и в игры других жанров. Вот я, например: не испытываю проблем с РПГ вообще (Кроме того, что многие кажутся мне слишком унылыми, чтобы в них играть. Но это относится к играм, как к таковым.). Но и в шутеры, и в некоторые стратегии играю неплохо.
Ибо я считаю (небезосновательно), что в любой игре делать нечего без определённого навыка игрока, без того, что автором называется отрицательной абстракцией.
Вот сразу кулстори в пример (более-менее). Сидит как-то раз мой знакомый, совсем не геймер, и играет в Half-life 2 (в который я никогда не играл). Бегает, стреляет, всё получается. И вдруг - запертая дверь. Что делать? *паника, паника* И тут я такой: "Чувак, отстрели замок!" Мой товарищ стреляет в замок, тот, естественно, отваливается. Реакция была такой: "А ты откуда знаешь? " Разгадка, естественно, в наличии/отсутствии некого общего геймерского навыка.
Что интересно, мой, казалось бы, весьма в тему комментарий был проигнорирован. Видимо, потому, что кому-то нравится писать стены текста.
При этом вариант, при котором автор лишь пояснял сложность скрещивания двух жанров, не пытаясь унестись аки Избранный в неведомые дали и написать толстенную энциклопедию про абстракции, отметается.
Да и вообще, это не столько похоже на попытку классификации игр по механике боя, сколько на попытку объяснить проблемы геймдизайна, неизбежно возникающие при попытке соединить эти два жанра.
Quote (m00n1ight @ 23.01.2012, 19:38) )
При этом вариант, при котором автор лишь пояснял сложность скрещивания двух жанров, не пытаясь унестись аки Избранный в неведомые дали и написать толстенную энциклопедию про абстракции, отметается.
А зачем он тогда нам вообще про какие-то абстракции рассказывает и фигвамы рисует? Вон, Unknown всё правильно написал.
Chosen, тебе не кажется, что эти понятия имеют отношение к геймдизайну? То есть, чтобы объяснить, почему так трудно соединить экшен с ролевой игрой так, чтобы все остались довольны, надо для начала под все это дело подвести теоретическую базу.
И что автор почему-то не только умолчал обо всём этом (ещё бы - такая стройная теория получилась), но и искусственно выдрал боевую составляющую, по которой и судит, что там у нас РПГ, а что - нет.
Вообще-то как раз этого и не было. Речь идёт о том, какие это РПГ, но вопроса "РПГ или нет" не стоит.
Quote (Chosen @ 23.01.2012, 19:49) )
Вон, Unknown всё правильно написал.
Тоже мне сравнение. Кому интересны две строчки? То ли дело чётко структурированная статья со строгой градацией. Как бы это сказать... "солидно выглядит". Иначе зачем нам вообще игрожур со статьями? Сжали бы всё в один абзац, передали суть и на этом закончили.
Quote (Chosen @ 23.01.2012, 19:17) )
Мне было лень придумывать приблизительную карту местности для руин-подземелий в несуществующей игре.
А зачем?! У нас есть четыре основные стороны света и столько же промежуточных. Чёрт, да можно хоть всё шестнадцать (или тридцать два, но это уже не для "сухопутных") румбов использовать! Почему не использовать любой из них?
Quote (Chosen @ 23.01.2012, 19:17) )
может оказаться, что этот гипотетический дедушка сервера вполне себе нормально играет и в игры других жанров
А может и не оказаться. Зачем все эти домыслы? Зачем придумывать исключительные случаи?
Chosen, тебе не кажется, что эти понятия имеют отношение к геймдизайну?
Нет, мне так не кажется. Мне понятно и кажется логичным, что о геймдизайне нам рассказал геймдизайнер. Но вот из названия статьи и из её предполагаемой тематики как-то не следует, что она вся будет посвящена именно геймдизайну и только ему. Если бы я понял это раньше, то моих-так-тебе-не-понравившихся-длинных-сообщений тут бы не было. Как и (практически всего) этого обсуждения тоже. Я думаю так.
Quote (Dezmond @ 23.01.2012, 20:18) )
А зачем?!
Захотелось мне.
Quote (Dezmond @ 23.01.2012, 20:18) )
А может и не оказаться. Зачем все эти домыслы? Зачем придумывать исключительные случаи?
А может и не оказаться. Затем, что эти случаи - не случаи, а вполне себе распространённое явление. Ибо!!! Если у тебя что-то не получается, зато получается нечто другое, то совершенно не обязательно и ни из чего не следует, будто те, у которых с тем, что у тебя не выходит, всё в порядке, обязательно будут профанами в том, что у тебя получается хорошо нормально и лучше. Осознание этого не несёт человеку радости в настоящем и вызывает ДИСКОМФОРТ у отдельных личностей, но мешает строить иллюзии и самообманываться в дальнейшем. ПОЛЬЗА!
Chosen, тут большая часть обсуждения вообще к статье никаким боком. Рассказ об истории жанра с приведением фактов против потока имхоты и демагогии. В один момент мне внезапно надоело объяснять моему собеседнику элементарные вещи, потому как понял, что до него просто не доходит. И не дойдет, даже если я подкину еще пару ссылок на авторитетные источники. Либо он все понял (что косвенно подтверждается цеплянием к словам, вырыванию фраз из контекста, намеренному искажению их значений), но продолжает разводить демагогию в лучших традициях Дезмонда. Выкинуть все это из треда - и не останется почти ничего.
А вот это уже демагогия. Всё это лишь ничем не подкреплённые рассуждения, которые ничем не лучше аналогичных у другого человека. Этот разговор пуст и не несёт смысловой нагрузки. Померьтесь своими фантазиями с кем-нибудь другим.
Но вот из названия статьи и из её предполагаемой тематики как-то не следует, что она вся будет посвящена именно геймдизайну и только ему.
Ну, на названии настояла я. Так что это скорее претензия ко мне, чем к статье. У Байсера всё тихо-мирно называется "Абстракция навыка в геймдизайне". Но надмозг в лице меня решил, что монстра с таким названием никто читать не будет, тем более далеко не всем сразу станет ясно, каким боком это к тематике сайта, и вообще зачем оно читать. Моя вольность показалась мне уместной в свете того, что вся статья посвящена по сути фиговой смешабельности двух жанров.
Короче, название можно изменить, если оно всех смущает и вводит в заблуждение. Но.