Лёд и пламень: Action и RPG (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Лёд и пламень: Action и RPG |
Лёд и пламень: Action и RPG |
|
Всё строго градуировано и разложено по полочкам. Идеальный формат статьи, Дезмонду очень нравится. Как и спискота вообще.
...а по теме выносить вердикт ещё рано. Нам остаётся только ждать. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Странная статья. Зачем измерять на глаз какую-то "абстракцию", и говорить, что в одной игре её больше, чем в другой? Это всё равно что говорить, что, мол, в Плейнскейпе отыгрыша аж на 95,4%, а во втором Невервинтере - всего 64,8%. Да и терминология странная. Вот, например:
Quote В «Ведьмаке 2» равно важен как навык игрока, так и его абстракция. За всеми этими процентами и абстрактными терминами скрывается очень простая Суть™: есть игры, где всё решает реакция (вот, кстати, намного более простое и понятное слово, которого так не хватает этой статье) игрока, и есть игры, где всё определяется параметрами персонажа. Первые - труЪ-экшоны, вторые - труЪ эрпогэ. (К первым ещё относятся всякие гоночки и прочее, а ко вторым - пошаговые стратегии типа шахмат и многое другое, но речь сейчас не о них.) Эти экстремальные труЪ-представители жанров мало кому интересны, поэтому крупные проекты обычно не стремятся быть таковыми и границы жанров размываются. Вот и вся суть статьи, только безо всяких лишних терминов и цифр. |
Автор напрочь забыл про пошаговые бои или хотя бы бои "с паузой", которые на мой взгляд просто очевидны в случаях, когда в команде больше одного персонажа. Игрок не может думать за нескольких героев "одновременно", в противном случае получается либо "торжестово AI", либо (как в случае со стратегическими играми) уродцы типа RTS, которые при этом становятся новым жанром :-)
Так что добавление обычной паузы с возможностью задать некую программу действий каждому персонажу (или хотя бы следующий ход как в DA) тут же херит все эти рассуждения об "Action" Добавлено (22.01.2012, 18:46) |
Автор напрочь забыл про пошаговые бои или хотя бы бои "с паузой", которые на мой взгляд просто очевидны в случаях, когда в команде больше одного персонажа. Так это же стопроцентная абстракция, нэ? Есть она. Так что добавление обычной паузы с возможностью задать некую программу действий каждому персонажу (или хотя бы следующий ход как в DA) тут же херит все эти рассуждения об "Action" Насколько я понял автора, это как раз случай 75%. |
Quote (m00n1ight @ 22.01.2012, 19:12)) Насколько я понял автора, это как раз случай 75%. Угу, видимо. При этом в те же 75% у него и варкрафт попал внезапно, в которогом RP-элементов кот наплакал. По мне так сама по себе классификация дурная. В принципе. Куда в этой схеме старый добрый Hexen/Heretic запихивать? Неужели в плюс? :-) Или невозможно сделать RPG c -100%? Да почему же нет? |
Угу, видимо. При этом в те же 75% у него и варкрафт попал внезапно, в которогом RP-элементов кот наплакал. Не стоит выдавать личное мнение за действительность . Там есть ролевая система и от навыков самого игрока зависит мало. Отыгрыш роли тоже возможен, но ограничен окружающим социумом, что, в принципе, можно обойти при помощи RP-серверов. Имелась в виду именно механика игры. Потому что, об этом написано в самой статье (и это очевидно), при -100% у персонажа отсутствуют характеристики/они не влияют ни на что. Иначе говоря, боевая система полностью начинает зависеть от навыков игрока. Это по определению уже не ролевая игра. Смотрим пост, а заодно и цитату Reverrius'а ниже, которая объясняет, разницу между экшеном и ролевой игрой. Некий Ленский примерно о том же. Идея совсем не нова, и выдвигают ее довольно разбирающиеся в предмете люди. Quote Но, спрашивается, должны ли сражения непременно происходить «в ролевом духе», когда очень многое «завязано» на параметры персонажа? Почему бы, например, не попробовать сделать их в стиле боевика? Это и в самом деле возможно. Нечто подобное, если помните, нам обещали в S.T.A.L.K.E.R. Правда, потом оказалось, что боевик «съел» все остальные жанры и остался в чернобыльской Зоне в одиночестве, но обязательно ли так должно быть? Промежуточный подход иллюстрируют «Готика» и The Elder Scrolls: параметры там решают многое, но сам бой похож на гибрид между «ролевым» и action-стилем. Все, что необходимо для перевода сражений в этот стиль, уже изобретено. При этом можно не отказываться от ролевой системы как таковой: в конце концов, классы персонажей уже давно есть в сетевых боевиках. И тем не менее... можно не сомневаться, что в ближайшем будущем на этот путь встанет не слишком много ролевых игр. Во-первых, потому, что ролевая игра и боевик используют разные механизмы доставления удовольствия игроку. Ролевая игра построена на сюжете; последний терпимо относится к росту динамики игры, пока эта самая динамика не начинает претендовать на главенствующую роль. Боевику же поставят в укор, если сюжет в нем прорезается лишь время от времени; а вот ролевую игру в том же режиме перестанут воспринимать мгновенно. Во-вторых, потому, что от ролевой игры ожидают тактических боев. Исчезновение тактических компонентов разочарует намного больше людей, чем привлечет, а значит, делать такое невыгодно. Так что даже при сохранении ролевой системы RPG приближаться к стилю боевика опасно. Неудивительно, что, несмотря на все крики маркетологов о «новых веяниях», большинство ролевых проектов предпочитает «держать дистанцию» от жанра action. |
Ролевая игра может быть разной. В том числе и с "action-боями" и даже (сюрприз!) вообще без боёв :-) Что касается WoW, то "отыграть" можно и крестики-нолики, я же говорю системе, в которой _приходится_ быть игроку. А по данной схеме и Diablo попадает в RPG, и даже любой рогалик.
Другими словами, "боёвка" является важной характеристикой RPG, но не определяющей. В этом отношении автор приведённой Вами цитаты в первом пункте полностью прав. Вы просто представляете себе в процессе разговора всего навсего один вариант RPG, по-моему :-) P.S. Другое дело, что "сюжет" сам по себе и у квеста есть :-) |
В том числе и с "action-боями" и даже (сюрприз!) вообще без боёв :-) Это как-то противоречит написанному в статье? Она и так попадает. Это поджанр hack'n'slash RPG. Другими словами, "боёвка" является важной характеристикой RPG, но не определяющей. В этом отношении автор приведённой Вами цитаты в первом пункте полностью прав. Автор приведенной мной цитаты начал свою статью со слов Quote Итак, ролевая система в компьютерной игре служит двум основным целям: моделирование сражений; форсирование ролевого отыгрыша через посредство принципа «разные герои вынуждены будут проходить игру по-разному»: де факто это реализуется в основном через разговорные навыки, как повелось еще со времен Fallout. Так что а) Я представляю себе то, что боевая система - это только часть определения жанра б) Я хорошо представляю себе важность этой части и противоречие, возникающее при попытке соединить эти компоненты. в) В большинстве ранних ролевок (примерно до 2000-х годов) второй компоненты не было вообще (взять, например, ту же серию Might & Magic) - и это не мешало им быть ролевыми. Другое дело - считать лично для себя такие игры ролевыми или нет. И если начинать спорить о вкусах (выкидывая диаблопоодобные игры, рогалики и прочие Might & Magic из определения ролевых игр), то к общему мнению мы не придем, ибо сколько людей, столько и... |
Ну да, ну да. Вопрос в определениях. Является ли rogue и Diablo РПГ или нет :-). Т.е. каким именно словом их обозвать. Я не зря про RTS вспомнил. Тоже, ведь, ни разу не "стратегия", потому и придуман _специальный_ жанр с особым названием :-). В музыке та же картина. Внезапно появляется "поп-панк", который ни фига давно не "панк", хотя и имеет в составе некоторые элементы.
Так и RTS, rogue-like games, hack'n'slash и прочие action-rpg :-) |
Это всего лишь мнение. В самой аббревиатуре слово strategy есть, как есть и признаки, характерные для жанра стратегических игр. Вопрос в том, что от личного мнения одного человека в данном случае мало что меняется. Чисто игромеханически рогалики относятся к ролевым играм уже хотя бы потому, что там у персонажа есть навыки и характеристики, через которые он взаимодействует с игровым миром. В статье речь идет как раз о механике. придуман _специальный_ жанр с особым названием :-). В музыке та же картина. Внезапно появляется "поп-панк", который ни фига давно не "панк", хотя и имеет в составе некоторые элементы. Нет, не та же. И разница принципиальна. "Поп-панк" делается из "панка" приписыванием к нему "поп". Их "панка" получился "поп-панк". ОК. Теперь о ролевых играх. Hack'n'slash и rogulike к "чистым" RPG никто не приписывал, сам жанр с них начался, то что уж трушнее, чисто игромеханически, дальше просто некуда. Это и есть самые первые RPG, на которые уже потом начали навешивать всякое разное, в том числе и отыгрыш персонажа через диалоги. Жанр (именно компьютерных ролевых игр), если брать классификацию автора, взял свое начало не на 100%, а на -75% и пошел в сторону 100%. В этом коренное отличие от примера с музыкой, в котором "панк" изначально есть 100%, а дальше всякие приставки начинают его двигать к нулю (а то и дальше). |
"Жанр" начинался не с них а с тех самых 100% - "бумажных" RPG. И дальше были попытки в той или иной мере перенести их на компьютер частично или полностью.
И я повторяю, вопрос не во "мнении" а исключительно в словах. И Ваша аргументация "взяли панк и добавили поп" чисто филологическая. Скорее уж взяли кое-что от панка и кое-что от попа (скажу по секрету, второго гораздо больше чем первого). И что откуда "двигали" - вопрос спорный. Скорее уж в ПОП элементы панка привносили, а не от панка двигались :-) То же и с RTS - слово "strategy" совершенно не означает её наличие, а скорее наличие неких "элементов стратегии". В общем, я исхожу из того, что в Role-Plaing Game должен быть этот самый "role plaing" как минимум. Чисто по определению. В самой "ткани" игры. Если его нет, то всё, приплыли. А "боёвка" дело десятое. Я точно помню, что какую-то из CRPG можно было проходить вообще без боёв. Planescape, что ли? Вследствие этого, классификация построенная именно на механике _боя_ вызывает у меня некоторые сомнения :-) |
И Ваша аргументация "взяли панк и добавили поп" чисто филологическая. По-моему, кто-то цепляется к словам, отлично понимая, о чем я говорю. В общем, я исхожу из того, что в Role-Plaing Game должен быть этот самый "role plaing" как минимум. А он есть и реализуется механикой игры. Если ты магом в Диабло рскидыаешь монстров заклинаниями - это уже отыгрыш мага. Примитивный, что поделать, но отыгрыш. Потому и -75% / -50%. Я точно помню, что какую-то из CRPG можно было проходить вообще без боёв. Planescape, что ли? И? Это 100% ролевка. Вследствие этого, классификация построенная именно на механике _боя_ вызывает у меня некоторые сомнения :-) А я так и не увидел противоречий со статьей. Тут либо их нет, либо кто-то не в состоянии выразить свою мысль. |
То же и с RTS - слово "strategy" совершенно не означает её наличие, а скорее наличие неких "элементов стратегии". Кхм, извините, что встреваю, но кто сказал, что стратегия обязана быть пошаговой? Как раз таки IRL-стратеги действуют в полном real-time'е. Так что я сильно сомневаюсь, что RTS появились в угоду расширения аудитории с помощью казуализации или чего-то подобного. Тем более, что жанр возник в далёком 83-ем. Откуда такая не_любовь? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Ведь всё от игрока зависит - даже персонажем первого уровня можно теоретически заковырять хоть дракона - успевай себе перкатываться да бить в спину. Теоретически можно убить дракона голыми руками. Только это проблема скорее баланса и геймдизайна, чем классификации. Очевидно же, что убить дракона персонажем первого уровня должно быть невозможно в принципе. Про это я тоже хотел сказать. |
# 23 | | DrukqZ-X-LE
Статья на мой взгляд запоздала это уже произошло и движется по заданной тректории,хотя использование шкалы было креативно.
|
Но то, что полстатьи как раз второму Ведьмаку (и его месту в классификации) посвящено, трудно не заметить. Дак, Володь, толком-то ничего и не сказано. Такое ощущение, что автор фапал-фапал и... не кончил. Куда относить игры, колеблющиеся между боевиком и ролевой игрой? В новый жанр под названием "ААА-проект"? Да, тенденция присобачивания к ролёвкам элементов боевика определенно есть. Но плохо это, на мой взгляд, исключительно для тех, кто истосковался по теплым ламповым Балдурам и Неверам с их неторопливой (и для меня лично очень унылой) боевочкой. Плейнскейп, например, радовал возможностью пройти игру, почти не вступая в конфликты. Да и бои были подинамичнее и покрасивее как-то (особенно за мага, которого радуют ролики(!) некоторых заклинаний). Как-то так. |
Quote (Dezmond @ 22.01.2012, 23:13)) Кхм, извините, что встреваю, но кто сказал, что стратегия обязана быть пошаговой? Как раз таки IRL-стратеги действуют в полном real-time'е. Так что я сильно сомневаюсь, что RTS появились в угоду расширения аудитории с помощью казуализации или чего-то подобного. Тем более, что жанр возник в далёком 83-ем. Не должна. Но стратегия и не должна сильно зависеть от скорости "мышевожества". Так что достаточно дабавить паузу в RTS, чтобы стало всё гораздо лучше. (ЕМНИП, режим real-time с паузой впервые был добавлен в UFO-3, а из RTS - в TA) Да и появились RTS не в 83, а в 92-м (Dune II) Добавлено (23.01.2012, 10:51) Quote (m00n1ight @ 22.01.2012, 23:12) [url=/forum/66-714-34569-16-1327259556) По-моему, кто-то цепляется к словам, отлично понимая, о чем я говорю. Да нет, я подробно написал что к чему добавляли, по-моему. К играм это относится точно так же. Элементы RPG, добавленные в игру, не делают её RPG. Хоть десять раз её после этого называют "поджанром RPG с оторванным всем остальным". Так понятнее моя мысль? :-) |
Quote (m00n1ight @ 23.01.2012, 12:48)) Это компьютерные ролевые игры в своем изначальном виде. Да, согласен. В данном примере именно так. Была механика, которая потом вошла в жанр RPG. Примеров подобных вещей навалом и в музыке (типа, кто изобрёл Hip-Hop или кто первый применил фузз, а значит "изобрёл" хард-рок) и в игровых жанрах. А вообще, мы друг друга давно уже поняли, по-моему :-) Я понял, что Вы называете RPG, Вы поняли, что я. О чём спорить? Я просто высказал мнение, что сведение классификации RPG к боёвке некорректно и попробовал объяснить почему. P.S. А то ведь есть не менее благодатная тема - чем RPG отличается от Adventure. Не зря на куче сайтов они в одном разделе ;-) |
Мне было интересно прочитать статью "Из искры возгорится пламя обсуждений" и за перевод Agelico большое спасибо. Молодец, так держать!
Теперь по самой статье. За всеми этими процентами и абстрактными терминами скрывается очень простая Суть™: есть игры, где всё решает реакция (вот, кстати, намного более простое и понятное слово, которого так не хватает этой статье) игрока, и есть игры, где всё определяется параметрами персонажа. Дело в том, что это вот его "абстракция" проявляется отнюдь не только в управлении движением персонажа или влиянием на его победу в бою. Резонно - тема статьи такова - что были разобраны именно эти составляющие. Но. Автора почему-то смущает, что уровень реакции игрока влияет/может повлиять на результат тех или иных действий персонажа. Однако, на то, что уровень пресловутой "отрицательной абстракции" (какой отвратительный термин! ), а иными словами - возможность игрока повлиять на результат тех или иных действий персонажа (иногда - так и вовсе: просто выполнить действия за персонажа), проявляется не только - и не столько - в боевой составляющей игры, благополучно закрываются глаза. Если кто вдруг не понимает, я объясню: сюда входят такие вещи, как внимание к деталям ( в том числе - при исследовании игрового мира), грамотный подбор экипировки, Ну, действие не обязательно должно сводиться к мордобитию, не так ли? Хотя, конечно же, увлекательную замену придумать (и - реализовать!) сложновато. Я не зря про RTS вспомнил. Тоже, ведь, ни разу не "стратегия", потому и придуман _специальный_ жанр с особым названием :-). То же и с RTS - слово "strategy" совершенно не означает её наличие, а скорее наличие неких "элементов стратегии". Кхм, извините, что встреваю, но кто сказал, что стратегия обязана быть пошаговой? Как раз таки IRL-стратеги действуют в полном real-time'е. Так что я сильно сомневаюсь, что RTS появились в угоду расширения аудитории с помощью казуализации или чего-то подобного. Откуда такая не_любовь? Пока они впадают в ступор, слыша магическую фразу "You must construct additional pylons", и разглядывают экран, бесцельно водя по нему мышкой, к ним приходят злобные морпехи и, задорно сквернословя да покуривая сигары/потягивая колу через трубочку, начинают методичное уничтожение несчастных рабочих роботов. ...Разумеется, это всё приводит к тому, что наши герои не видят никакой иной тактики, кроме кучи малы да раша (ранней атаки/поздней атаки самыми сильными бойцами) и даже не подозревают, что в игре может быть какая-то глубина, включающая менеджмент ресурсов, стратегическую расстановку сил, развитие через что-то и т. п. И им как бы невдомёк, что в стратегии важен не только анализ ситуации, но и планирование, которое происходит до боя. ...Но, конечно же, гораздо проще вместо осознания своего недостатка в скорости и работы над собой надеть воображаемый монокль и отнести жанр в нечто непотребное изначально. В некоторых случаях особо запущенной шизофазии происходит такое. Когда человек своё банальное неумение готовиться к бою вовремя и изучать характеристики и эффекты во время мирной части игры, неумение планировать выдаёт за некую абстрактную элитарность, а прохождение в стиле "Без ПРИПАРАК!!!1" - за настоящий мегатруолдскулхардкор. Не должна. Но стратегия и не должна сильно зависеть от скорости "мышевожества". Пауза? Во время игры в настоящем времени, когда противники действуют параллельно друг с другом? |
Автора почему-то смущает, что уровень реакции игрока влияет/может повлиять на результат тех или иных действий персонажа. Quote Степень влияния персональных навыков игрока на геймплей. Вот ещё один пример спорного момента. Quote –100%: игры без абстракции навыка. То есть, умение игрока является единственным фактором, определяющим успех прохождения. Например, в ранних шутерах не было внутренних механик точности: если курсор на противнике – вы в него попадёте. <...> –75%: современные шутеры, где играют роль точность персонажа и движение. <...> |
Так, я сейчас собираюсь очень коряво изъясняться, так что заранее извиняюсь перед читателями.
В большинстве ролевых игр, даже в тех из них, в которых по мнению автора уровень абстрактной "абстракции" стремится к 100, эти вот приведённые мной варианты "абстракции отрицательной" уживаются вполне себе замечательно. В общем, смысл моей бессвязной стены букав таков: если игрок умный, никакая механика не сможет это заблокировать. Да и зачем? Как?.. А если, наоборот, простите, идиот, то никакая механика, учет его тугодумия или отчуждение, ему не помогут, ни в каком случае ему не будет легче. Другое дело, что сами механики можно поравнять на идиотов, так им и это не помогает, ты сам знаешь не хуже меня Можно *ориентировать* геймдизайн на какой-то уровень умственного развития игрока, но суметь средствами геймдизайна ограничить умственные возможности... Я как-то не могу себе этого представить Кстати, пока писала всё это, мне подумалась, что относительно думательного навыка шкала будет выглядеть наоборот: спинномозговой геймплей чистого action'а во многом абстрагирует игрока от его умственных способностей: они просто невостребованны. Это будет 100% абстракция. А в RPG со всеми чарлистами анализировать, просчитывать и сопоставлять надо много – это –100% Только, мне кажется, это следствие описанного в статье, нежели что-то отдельное и независимое. |
Пауза? Во время игры в настоящем времени, когда противники действуют параллельно друг с другом? Серия Блицкриг, серия Противостояние, боевой режим серии Тотал Вар, Rise of Legends. Это так, навскидку. Может и еще где то есть. а прохождение в стиле "Без ПРИПАРАК!!!1" - за настоящий мегатруолдскулхардкор. Напомнило одного "игрового гуру", который в своем бложике на Канобу написал своё "фи" по поводу Вичера 2. Среди прочего товарищ писал, что "Хардкор - это хорошо, но он должен исходить от игрока, а не от игры." Так что те, кто играет без лечилок - адовые хардкорщики. Сама статейка занятная. Классификация автора тоже весьма наглядна и понятна. За некоторыми исключениями. Про старые шутеры - да, было дело, когда в шутерах пули летели строго по курсору и имели бесконечную скорость. Но как быть с дробовиками и их подобиями? Там разброс пуль не зависит от игрока, как бы метко он не целился. Хотя все другие виды оружия могли быть именно с -100%-й абстракцией. Далее - не совсем очевидны различия между 100% абстракцией и 75%. К чему отнести например КОТОР и ДАО? К 75%, т.к. там игрок управляет героем как в экшене? Ну и что. Можно точно также отдавать приказы мышкой и смотреть результат. Да и бой там идет не одновременно, а по раундам, как и в ДнД ролевках. И исход битвы зависит в большей степени от характеристик и случайных чисел, чем от умения игрока елозить мышкой. А к чему отнести Балдур? Там ведь тоже не все зависит от игры. Если игрок просто даст партии приказ "В атаку" и больше ничего не будет делать, то в большинстве случаев вся партия падет смертью храбрых. Тоже получается не 100% абстракция. Тогда что же к ней относить? И в целом - по моему скромному мнению судить о ролевой игре по ее боевой части несколько неверно. Это безусловно важный элемент геймплея и общего качества игры, но мне кажется вовсе не он определяет качество и глубину ролевой игры. |
Amell, об этом уже говорилось в теме. Это 75% так как многое уже зависит от реакции игрока в следствие боя в реальном времени.
Да и вообще, это не столько похоже на попытку классификации игр по механике боя, сколько на попытку объяснить проблемы геймдизайна, неизбежно возникающие при попытке соединить эти два жанра. |
Но неужели благодаря разбросу пуль умение игрока стало не единственным фактором... ...умение игрока всегда было и будет единственным фактором. Другое дело, в чём это умение проявляется (что именно игра требует от игрока) и какой уровень этого самого умения требуется от человека. Насколько я тебя понимаю, ты говоришь о "думательном" навыке игрока. В общем, смысл моей бессвязной стены букав таков: если игрок умный, никакая механика не сможет это заблокировать. Если в игре у персонажа есть параметр "Наблюдательность", то это можно (хотя и муторно - для создателей, не спорю) использовать (в дизайне) следующим образом: создавая несколько вариантов одного и того же отрезка игрового мира (Не везде, разумеется. Или - везде. ). Например, идёт герой по руинам, справа обвалившийся тоннель. Умному игроку ясно видно, что это "ж-ж" неспроста. Если при создании персонажа он не пожертвовал наблюдательностью в пользу, скажем, силы боевого духа, то он видит: в отнорок можно проникнуть. Если персонаж ненаблюдателен, то завал выглядит прочнее, взаимодействия с ним не происходит. В удачном случае могут быть востребованы уже другие характеристики героя: сила и выносливость, чтобы разобрать завал или ловкость и выносливость (и даже - размер персонажа!), чтобы пролезть вовнутрь на свой страх и риск. Или даже интеллект персонажа: "Гм... Не пролезть. Но! Отнорок ведёт к северо-югу! Мы проходили подозрительный овражек на северо-юге при входе сюда." Если игра партийная, то может происходить взаимодействие навыков персонажей. Приблизительно так: Условная Лелиана (у которой навык наблюдательности выше, чем у протагониста): - Друзья мои! Смотрите, из-за этих камней дует свежий ветер. Там есть определённо боковой проход! Условный Стэн: - Нет там ничего. Протагонист (с недостаточным навыком): - Гм... Ладно, Условная Лелиана, твоё чутьё нас выручало не раз. Давайте, что ли, для разнообразия, разгребём этот завал... после того, как отдохнём. Переход был длинным. / - Слушай... Мы тут все устали и в животе бурчит. А твоим свежим ветром сыт не будешь! Протагонист (с достаточным навыком), убирая факел подальше: - И точно! Смотри, Условный Стэн, лучи нашей условной местной звезды пробиваются сквозь трещины. Условный Стэн: - Это всё отблески факела. Так голод даёт о себе знать. Вам кажется. Условная Лелиана: - Нет, это лучи! Лучи! ...Ну, как-то так, в общем. В качестве другого примера, можно представить сцену (если в игре, в самой игре есть такой параметр, как интеллект и ему подобные/его производные), в которой протагонист догадывается, зачем Условному Андерсу условная селитра или ещё какой взрывчатый реагент в промышленном количестве, но - только если достаточно умён и грамотен. Также можно представить, что глупый персонаж не способен пройти головоломку вроде пресловутого могущественного Моста к Урне с Прахомъ без помощи соответствующего персонажа с мозгами (а то и нескольких). И что некоторые загадки из игры вообще доступны только тем игрокам, что выкрутили интеллект персонажам на максимум (другие герои в таком случае не помогут). |
Ты говоришь о сферической ролевке в вакууме, которую попросту никто никогда делать не будет.
Но даже если мы представим такую ситуацию, то умственные навыки всё равно не абстрагируются, либо это абстрагирование никак не влияет на возможность прохождения. В случае, если у персонажа навык не вкачан, а игрок видит завал и что-то там себе соображает, он станет искать путь. Будь это NPC со вкачанным навыком, или разгребание завала, путь он всё равно найдёт. Навык абстрагируется? Нет – игрок же заметил, и это в конечном счёте сыграло решающую роль. Если же не предусмотрено обходных путей, ну поковыряется он, плюнет и пойдёт дальше. И равно так же пройдёт игру, просто не облазит эту пещеру. А сделать игру непроходимой из-за проверки навыка наблюдательности (ну, если это какая-то сюжетно-важная пещера) – это уже, прстите, хреновый геймдизайн, так как появляется неравнозначность навыков, и при "неправильной" прокачке игра становится непроходима. |
Ты говоришь о сферической ролевке в вакууме, которую попросту никто никогда делать не будет. Но, на самом деле элементы таких решений, они уже есть в существующих играх. Например, когда реплики образованного персонажа отличаются от реплик обычного персонажа и ведут к несколько другим, расширенным возможностям. (Т. е., от уровня навыка зависит, что какие-то реплики появятся, зато, возможно, не будет других.) В случае, если у персонажа навык не вкачан, а игрок видит завал и что-то там себе соображает, он станет искать путь. Будь это NPC со вкачанным навыком, или разгребание завала, путь он всё равно найдёт. Навык абстрагируется? Нет – игрок же заметил, и это в конечном счёте сыграло решающую роль. Если же не предусмотрено обходных путей, ну поковыряется он, плюнет и пойдёт дальше. И равно так же пройдёт игру, просто не облазит эту пещеру. Не-не-не, этого нам не нужно. Нужен всего лишь приятный существенный бонус/несколько досадное его отсутствие в каждом из случаев. Чтобы было желание выбирать. |
Это всё хорошо, только речь в статье совсем не об этом. Там речь об *определяющем* факторе, из-за которого игру можно пройти/завалить. Если у тебя хреновая реакция – чистый action ты не пройдёшь/тебе будет очень трудно. То же с RPG. А описанная тобой ситуация на возможность прохождения не влияет, скорее на его время, глубину погружения и что там ещё...
|
Уж сколько лет я пользовался компасом, но такой стороны света не припомню. А ведь я даже экзамен по навигации сдавал. Там речь об *определяющем* факторе, из-за которого игру можно пройти/завалить. Если у тебя хреновая реакция – чистый action ты не пройдёшь/тебе будет очень трудно. То же с RPG. Вот это верно, так и должно быть. Если уж я в силу своей криворукости ужасно играю в шутеры, то справедливости ради должны существовать игры, у которых есть совершенно противоположные требования. Которые будут чрезвычайно сложно даваться тем, кто не способен разобраться в механике игры даже при помощи мануалов. Пускай кто-то лучше всех на сервере нагибает врагов в спинномозговой контре, но это никак ему не поможет там, где не требуется управлять мышкой с бешеной скоростью. Хотя постойте, такие игры есть! К нам на помощь спешит D'n'D - естественный барьер, преграждающий путь в RPG подобному контингенту. Имеются хейтеры? Ой, да на здоровье - аналогичную функцию способны выполнять SPECIAL и что-там-в-Аркануме. Кто-то может сказать, что это ведёт к илитности жанра. Пусть. Шахматы ведь тоже не всем даются. А самое главное, что всё справедливо - каждый жанр соответствует определённой нише, имеет свою ЦА. И это уже не наши проблемы, когда кому-то жадность застилает взор и в голову приходит идея продать игру тем, кому она не предназначена. За двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Возможно, что я и отвлёкся. Возможно. Попробуем разобраться.
*Читает тему.* Нет, вроде бы всё правильно. Автор пишет: мол, существуют две крайние позиции. На одной из них без реакции делать нечего, на другой всё зависит только от ролевой системы. Так вот - в последнем мне чудится некое лукавство. Ибо я считаю (небезосновательно), что в любой игре делать нечего без определённого навыка игрока, без того, что автором называется отрицательной абстракцией. Quote (Джош Байсер) Определяющим фактором, мешающим это сделать, является абстракция навыка, совершенно по-разному применяемая в этих играх. Кстати, об абстракции навыка. Этот термин означает: Степень влияния персональных навыков игрока на геймплей. Разница лишь в том, что именно за навык используется и какова некая величина этого навыка нужна для выигрыша в каждой конкретной игре. ...Получается же, что этих навыков (как и их абстракций) - много; что если рассматривать экшны, РПГ или экшн-РПГ способом Байсера, то получится дурной многомерный график. И что автор почему-то не только умолчал обо всём этом (ещё бы - такая стройная теория получилась), но и искусственно выдрал боевую составляющую, по которой и судит, что там у нас РПГ, а что - нет. Вот пример, чисто гипотетический. В скором времени выйдет игра "A Game of Thrones" (или как-то так она называется). Я мало что знаю о ней, но слышал: там будет возможность отыгрыша как воина, так и персонажа-интригана, плетущего интриги и расставляющего "сети". Всё, большего нам сейчас о такой игре знать не надо: мы лишь берём эту вводную за основу. Допустим, что боёвка в этой гипотетической игре будет а-ля "Готика С другой стороны, в этой же гипотетической игре есть персонаж, который сам вообще (или почти) не дерётся. Он манипулирует и защищается/убивает с помощью наймитов/благодаря обману. Ну и куда г-н Байсер определяет игру тогда? Уж сколько лет я пользовался компасом, но такой стороны света не припомню. Вот это верно, так и должно быть. Если уж я в силу своей криворукости ужасно играю в шутеры, то справедливости ради должны существовать игры, у которых есть совершенно противоположные требования. Которые будут чрезвычайно сложно даваться тем, кто не способен разобраться в механике игры даже при помощи мануалов. Пускай кто-то лучше всех на сервере нагибает врагов в спинномозговой контре, но это никак ему не поможет там, где не требуется управлять мышкой с бешеной скоростью. |
Ибо я считаю (небезосновательно), что в любой игре делать нечего без определённого навыка игрока, без того, что автором называется отрицательной абстракцией. Сидит как-то раз мой знакомый, совсем не геймер, и играет в Half-life 2 (в который я никогда не играл). Бегает, стреляет, всё получается. И вдруг - запертая дверь. Что делать? *паника, паника* И тут я такой: "Чувак, отстрели замок!" Мой товарищ стреляет в замок, тот, естественно, отваливается. Реакция была такой: "А ты откуда знаешь? " Разгадка, естественно, в наличии/отсутствии некого общего геймерского навыка. |
Что интересно, мой, казалось бы, весьма в тему комментарий был проигнорирован. Видимо, потому, что кому-то нравится писать стены текста.
При этом вариант, при котором автор лишь пояснял сложность скрещивания двух жанров, не пытаясь унестись аки Избранный в неведомые дали и написать толстенную энциклопедию про абстракции, отметается. |
Этот?
Да и вообще, это не столько похоже на попытку классификации игр по механике боя, сколько на попытку объяснить проблемы геймдизайна, неизбежно возникающие при попытке соединить эти два жанра. При этом вариант, при котором автор лишь пояснял сложность скрещивания двух жанров, не пытаясь унестись аки Избранный в неведомые дали и написать толстенную энциклопедию про абстракции, отметается. |
И что автор почему-то не только умолчал обо всём этом (ещё бы - такая стройная теория получилась), но и искусственно выдрал боевую составляющую, по которой и судит, что там у нас РПГ, а что - нет. Вообще-то как раз этого и не было. Речь идёт о том, какие это РПГ, но вопроса "РПГ или нет" не стоит. Тоже мне сравнение. Кому интересны две строчки? То ли дело чётко структурированная статья со строгой градацией. Как бы это сказать... "солидно выглядит". Иначе зачем нам вообще игрожур со статьями? Сжали бы всё в один абзац, передали суть и на этом закончили. Мне было лень придумывать приблизительную карту местности для руин-подземелий в несуществующей игре. А зачем?! У нас есть четыре основные стороны света и столько же промежуточных. Чёрт, да можно хоть всё шестнадцать (или тридцать два, но это уже не для "сухопутных") румбов использовать! Почему не использовать любой из них? может оказаться, что этот гипотетический дедушка сервера вполне себе нормально играет и в игры других жанров А может и не оказаться. Зачем все эти домыслы? Зачем придумывать исключительные случаи? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Chosen, тебе не кажется, что эти понятия имеют отношение к геймдизайну? Я думаю так. Захотелось мне. А может и не оказаться. Зачем все эти домыслы? Зачем придумывать исключительные случаи? Ибо!!! Если у тебя что-то не получается, зато получается нечто другое, то совершенно не обязательно и ни из чего не следует, будто те, у которых с тем, что у тебя не выходит, всё в порядке, обязательно будут профанами в том, что у тебя получается Осознание этого не несёт человеку радости в настоящем и вызывает ДИСКОМФОРТ у отдельных личностей, но мешает строить иллюзии и самообманываться в дальнейшем. ПОЛЬЗА! |
Chosen, тут большая часть обсуждения вообще к статье никаким боком. Рассказ об истории жанра с приведением фактов против потока имхоты и демагогии. В один момент мне внезапно надоело объяснять моему собеседнику элементарные вещи, потому как понял, что до него просто не доходит. И не дойдет, даже если я подкину еще пару ссылок на авторитетные источники. Либо он все понял (что косвенно подтверждается цеплянием к словам, вырыванию фраз из контекста, намеренному искажению их значений), но продолжает разводить демагогию в лучших традициях Дезмонда. Выкинуть все это из треда - и не останется почти ничего.
|
Это лишнее. Оккам не одобряэ. А вот это уже демагогия. Всё это лишь ничем не подкреплённые рассуждения, которые ничем не лучше аналогичных у другого человека. Этот разговор пуст и не несёт смысловой нагрузки. Померьтесь своими фантазиями с кем-нибудь другим. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Но вот из названия статьи и из её предполагаемой тематики как-то не следует, что она вся будет посвящена именно геймдизайну и только ему. Короче, название можно изменить, если оно всех смущает и вводит в заблуждение. Но. Разве после этого не понятно, что речь пойдёт о геймдизайне? Тем более, что на протяжении всей статьи идут отсылки к дизайну... |
Да понятно оно, наверное. Всё очень просто: |
| |||