Чем плохи кулдауны? (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Чем плохи кулдауны?
# 1 | |
Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.

Читать статью полностью.

m00n1ight (Автор темы)
# 51 | |
Quote (Hohenheim @ 18.08.2012, 04:21) )
Поставив на банки некислые кулдауны в д3?

Некислые? Всего 30 сек.

// Сейчас играю: HearthStone
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704

Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
# 52 | |
Считаю, что это долго. В том же Титан Квесте эти кулдауны составляют не более 10 секунд, за которые на той же норме в Царстве мертвых можно умереть. Единственный акт в котором враги действительно доставляют неудобства, исключая последнее подземелье в оригинальной игре.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 53 | |
В целом автор скорее прав, чем нет. Кулдауны - это искусственные и не обоснованные ограничения. Тех же показателей выносливости/маны с головой хватит для того, чтобы сбалансировать умения в бою и при этом не терять логическое обоснование. А что касается зелий, то можно же (помимо уникального подхода в Ведьмаке) сделать так, как было в Gothic, когда применение зелья было визуализированно и следовательно применять его в бою было рискованно, т.к. в момент его применения герой был открыт для врагов.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 54 | |
Quote (Reverrius @ 21.08.2012, 20:48) )
применять его в бою было рискованно

Поэтому все отбегали, пили и возвращались к ненавистным цаплям и кабанам. biggrin


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 55 | |
Quote (Товарищ @ 21.08.2012, 21:39) )
пили и возвращались к ненавистным цаплям и кабанам.

Или расстреливали их с недоступных мест из лука/арбалета.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 56 | |
Quote (Reverrius @ 21.08.2012, 20:48) )
как было в Gothic, когда применение зелья было визуализированно и следовательно применять его в бою было рискованно

Как и в Blade of Darkeness.

Quote (Товарищ @ 21.08.2012, 21:39) )
Поэтому все отбегали, пили и возвращались к ненавистным цаплям и кабанам.

Если получалось убежать. Что не везде и не всегда. Да и вообще, в отличие от кулдаунов, такой подход не противоречит логике.

Quote (piedpiper @ 21.08.2012, 21:46) )
Или расстреливали их с недоступных мест из лука/арбалета.

То же самое, что и выше.

m00n1ight (Автор темы)
# 57 | |
Quote (m00n1ight @ 22.08.2012, 09:51) )
такой подход не противоречит логике.

Согласен.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 58 | |
Самое смешное, что когда тут люди пишут про кд они представляют себе время от 30 сек и до бесконечности.
Неужели так нелогично, что в дябло3 вичдоктору времени что бы плюнуть отравленным дротиком нужно гораздо меньше, чем что бы вызвать армию фетишей(естественно время идет на подготовку).

// Сейчас играю: HearthStone
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704

Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
# 59 | |
В свеженькой альфе Underrail тоже используются кулдауны, на упарывание всевозможными веществами и использование всевозможных способностей, но это настолько органично вписано в механику игры, что совершенно не раздражает в отличие от.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 60 | |
Quote (Товарищ @ 25.08.2012, 14:14) )
на упарывание всевозможными веществами

Логически как это обосновано? Лично я бы предпочел здесь механику "ядовитости", как в Ведьмаке. Т. е. без кулдаунов, но с возможностью упороться насмерть. Ну, и некоторыми минусами, растущими по мере все большей упоротости.

m00n1ight (Автор темы)
# 61 | |
Quote (m00n1ight @ 25.08.2012, 14:42) )
Логически как это обосновано?

Интоксикация же! Способности -> утомление.

Сообщение отредактировал Товарищ - Суббота, 2012-08-25, 14:53



Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 62 | |
Quote (Товарищ @ 25.08.2012, 14:51) )
Интоксикация же!

Так я не играл.

m00n1ight (Автор темы)
# 63 | |
Quote (Товарищ @ 25.08.2012, 14:51) )
Интоксикация же! Способности -> утомление.

При интоксикации и утомлении понижаются какие-нибудь характеристики или просто навыки и фарма идут на кд?

// Сейчас играю: HearthStone
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704

Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
# 64 | |
Просто употребив вещество или применив способность, ГГ не может этого делать какое-то количество ходов (в бою) или времени (вне боя).


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 65 | |
Quote (Товарищ @ 25.08.2012, 15:16) )
Просто употребив вещество или применив способность, ГГ не может этого делать какое-то количество ходов (в бою) или времени (вне боя).

Нэ, так не интересно.

m00n1ight (Автор темы)
# 66 | |
Quote (Товарищ @ 25.08.2012, 15:16) )
Просто употребив вещество или применив способность, ГГ не может этого делать какое-то количество ходов (в бою) или времени (вне боя).

Как ВоВ и Дябла 3.

// Сейчас играю: HearthStone
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704

Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
# 67 | |
Quote (Kreol34 @ 25.08.2012, 15:46) )
ВоВ

Ещё раз, для меня боевая система ВоВ - эталонное УГ. В приведённом мною примере, кулдауны всего лишь часть игровой механики, а не её суть, основа и вообще всё.

Сообщение отредактировал Товарищ - Суббота, 2012-08-25, 17:28



Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 68 | |
К слову, автор статьи как раз говорит, что применение кулдаунов в ВоВ - хорошее, практически эталонное, НО(!) это не значит, что всем нужно дружно брать эту идею за основу.

m00n1ight (Автор темы)
# 69 | |
“Главным обвинением для кулдаунов является то, что имсовершенно чужда интерактивность — почти всегда игрок никак не может повлиять на их работу. Барабанная дробь пальцами по клавишам не заставит их быстрее перезаряжаться, разве что клавиатуру сломаете. Попытки играть лучше тоже не заставят их перезаряжаться быстрее».

Сразу стало понятно, куда дует ветер – в сторону action-а,там сиюминутная интерактивность поставлена во главу угла, любое действие персонажа нужно самому совершать мышкой, нельзя чтобы мышка покоилась, нужно подменить высшую мозговую деятельность спинномозговыми рефлексами. Закономерно упомянута
барабанная дробь пальцами. Для современного игрока, наверное, непрерывное нажимание клавиш на клавиатуре – суть главное занятие, как модно нынче говорить скилл игрока, поэтому выпилим перезарядки, т.к. они отвлекают от этого увлекательного действа. Пытаться же играть лучше не стоит, потому что это утомительно думать продумывать тактику сучетом перезарядок, пальцами барабанить ведь проще. Да-да, QTE – незаслуженно поруганы.

«Зачем два ограничивающих фактора, если одного будетдостаточно?».

Действительно, зачем? Давайте вообще уберем ограничения, ведь суть игры по автору не в том, чтобы в рамках системы учитывать ограничения и добиваться результат, а веселиться. К
чему приводит такое веселье, современный игропром наглядно показывает – скучные песочницы и шутеры с регеном здоровья.

«Моя главная претензия к дизайну, ориентированному накуладауны, звучит так: они сводят к нулю тактическую глубину»:

глубокомысленно выдал автор, и в качестве примера игры с хорошими кулдаунами привел первого/второго ведьмака, где тактика отсутствует как таковая, во-первых, потому что action, во-вторых, потому что перекаты( во второй части) сводят на нет все восхваляемые автором кулдауны зелий, а сами зелья сильно уступают ножам и бомбам, которые и используются чаще в силу другого геймдизайнерского решения. За всю игру во втором ведьмаке зелья можно использовать раза 2-3 (и то не обязательно), одно по сюжету с накером, возможно, перед какими-то боссами. При этом автор конечно же умолчал, что в его обожаемом ведьмаке кулдауны присутсвуют во всю мощь, что очень характерно для actio-ов – в виде мышечных таймеров нажатия ЛКМ/ПКМ по анимациямудара меча/стиля или парирования и как-раз таки той самой барабанной дроби, чтобы эти таймеры не упустить(во второй части).

Статья поверхностная, а у автора мешанина в голове – сбалансом, синглом, пошагом и т.д., и ко всему прочему заметная "ловкая" подмена понятий под QTE.

// Сейчас играю: RPG, aka cиммуляторы свиданий
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
# 70 | |
MidaeLL, будьте сказочно добры, форматируйте текст хоть немного. И вместо кавычек используйте, по возможности, теги цитирования.

Мне кажется, что это не мешанина в голове, просто его мнение не сходится с вашим. На него тоже можно многое возразить, и сказать, что мешанина в голове у вас. smile

m00n1ight (Автор темы)
# 71 | |
m00n1ght и все участники.
Приношу извинение, я по ошибке нажал отправить вместо предпросмотра, а поменять текст, по-видимому, уже не могу. По поводу цитирования, не понял пока как его блочно применить к статье :( 
Цитата m00n1ight ()
просто его мнение не сходится с вашим
Мнение не сходится, но мешанина у автора присутствует в полной мере. Например, когда автор рассуждая о кул даунах, говорит про баланс в мультиплеере и сингл игре, и меряет их одной меркой, и это не единственная натяжка. Скажите, где у меня мешанина, имея в виду, что автор прежде всего рассматривает комбат и зелья как его составляющую.

// Сейчас играю: RPG, aka cиммуляторы свиданий
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
# 72 | |
Цитата MidaeLL ()
Приношу извинение, я по ошибке нажал отправить вместо предпросмотра

В предпросмотре ничего хорошего не увидите, однако в окне сообщения всё должно быть более менее наглядно. Наверное, вы со смартфона/планшета писали? Тогда в визуальном редакторе могут возникнуть проблемы. Нажмите "[bb]" в правом левом углу, чтобы перейти в классический режим редактирования сообщений.

Цитата MidaeLL ()
не понял пока как его блочно применить к статье

Одна вкладка - тема, другая - статья. Вставляем теги цитирования и копируем нужные куски текста.

Цитата MidaeLL ()
Скажите, где у меня мешанина

Скорее, некоторый налёт максимализма. Я согласен с Эриком в плане того, что кулдауны интереса к игре особо не добавляют - особенно если навыков 1-2. Но почему сразу экшены? И откуда такая ненависть к ним? Я экшены не особо люблю, однако тип боевой системы не особо влияет на интерес от игры, я могу и в экшен/RPG поиграть с интересом, если всё реализовано на должном уровне.

Однако вернёмся к тому, что это не весело. Можно было бы взять пример первого Масс Эффекта. У биотиков, по сути, был единственный способ вести сражения и приносить в них пользу - собственно, биотика. Однако умений был в лучшем случае десяток, а в начале - и того меньше. Все они обладали совершенно конскими таймингами, в результате мы приходили к тому, что использовали навык, потом полторы минуты отсиживались в укрытии, изредка огрызаясь пистолетным огнём. Иначе говоря, игрок вообще ничего не может сделать, кроме как стараться, чтобы до конца перезарядки навыков его не убили. Этим они и плохи. В ДА:О то же самое.

Теперь, когда я высказал свою точку зрения на кулдауны, становится понятно, почему автор против многочисленных наслаивающихся ограничений. Зачем применять ограничивающую механику в дополнение к ещё одной, если эта механика не несёт ничего игровому процессу (в лучшем случае, в худшем - вредит). Есть мана, зачем ещё и кулдаун? Если у меня хватает маны и я хочу использовать мощное заклинание два раза подряд, то почему не? Почему я должен ждать 99 ходов, пока оно восстановится? В конце концов, есть другие способы ограничить игрока. Например, мощнейшие площадные заклинания ДА:О кастовались по несколько секунд, поэтому при всём желании и тоннах бутылок производить ураганы и огненные штормы по 10 раз в секунду не выйдет - нужна определённая ситуация и диспозиция, чтобы применить этот навык было выгодно. Хотя там есть кулдауны, да.

Я ведь к чему веду - отсутствие кулдаунов никому хуже не сделает, и обвинять игру в том, что она мгновенно от этого отупеет - максимализм.

Цитата MidaeLL ()
глубокомысленно выдал автор, и в качестве примера игры с хорошими кулдаунами привел первого/второго ведьмака

Цитата MidaeLL ()
При этом автор конечно же умолчал, что в его обожаемом ведьмаке кулдауны присутсвуют во всю мощь

То ли это противоречие, то ли я ничего не понял.

m00n1ight (Автор темы)
# 73 | |
Цитата m00n1ight ()
У биотиков, по сути, был единственный способ вести сражения и приносить в них пользу - собственно, биотика. Однако умений был в лучшем случае десяток, а в начале - и того меньше. Все они обладали совершенно конскими таймингами, в результате мы приходили к тому, что использовали навык, потом полторы минуты отсиживались в укрытии, изредка огрызаясь пистолетным огнём.
Тут скорее разрабы не довели ротацию скиллов до ума.

// Сейчас играю: HearthStone
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704

Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
# 74 | |
Цитата Kreol34 ()
Тут скорее разрабы не довели ротацию скиллов до ума.

Так чуть менее, чем везде. Примеров настолько много, что, наверное, удачные случаи можно признавать за исключения.

m00n1ight (Автор темы)
# 75 | |
Цитата m00n1ight ()
Иначе говоря, игрок вообще ничего не может сделать, кроме как стараться, чтобы до конца перезарядки навыков его не убили. Этим они и плохи. В ДА:О то же самое.

В ДА:О - да, посох мага наносит такой урон, что лучше он вообще не стрелял (про то как в ДА2 полудохлые демоны загрызают Мерриль пока спеллы восстанавливаются я вообще молчу), но в МЭ пистолет очень даже не плох и наносит более-менее приличный урон.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 76 | |
Цитата Kreol34 ()
разрабы не довели ротацию скиллов до ума

Eschalon, ты?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 77 | |
Цитата m00n1ight ()
. Я согласен с Эриком в плане того, что кулдауны интереса к игре особо не добавляют - особенно если навыков 1-2. Но почему сразу экшены?
А я не согласен. Кулдауны разнобразят механику в том случае, если у игрока достаточно альтернатив и они в должной мере отбалансированны, а не 1  мощный скил на весь комбат (что, вообще говоря, само по себе довольно странно, если данный скилл один).  Иначе говоря, опровергая автора, баланс будет первичен и по отношению к кулдаунам, а не кулдауны нужны, чтобы выпрямить баланс. Почему экшены? Потому что именно в экшенах реализация кулдаунов и есть самая убогая, так как лежит в основе спинно-мозгового комбата с отсутсвием тактики, но автор пытается уг  боевой системы ведьмака представить в виде отличной реализации кулдаунов при этом говоря, что кулдауны убивают тактику, что мягко говоря глупость. При этом автор приплетает сюда какую-то интеративность и расматривает четырехмерный кулдаун в вакууме в качестве одной из претензий .
Цитата m00n1ight ()
И откуда такая ненависть к ним?
Потому что сегодня ситуация такова в игрострое, что вроде взрослые люди  с серьезным лицом начинают преподносить action механику, как единственно православную механику комбата в RPG, из-за чего такая немаловажная часть игры как комбат превращается в уг с помощью ведьмаков, скайримов и прочих темных душ. Недавно на этом ресурсе была отличная статья по этому поводу. На самом же деле, во-первых - усилия идут на графон, т.к. уг  action комбату не надо посвящать много сил под балансировку(достаточно подкрутить кулдауны анимаций), во-вторых, массовая аудитория голосует рублем именно за это - потому что барабанная дробь им нужна, чтобы после работы выключить мозг. Ну и в-третьих, мое мнение таково, что RPG в принципе должны быть посвящены решениям игрока, а не его спинно-мозговым реакциям. В отношении комбата это и значит, что мы не должны с помощью манипулятора ковыряться в носу персонажа или во внутренностях противника,  мы должны решать тактическую задачу - т.е. отдавать приказы и планировать, микроменеджемент в виде махания мечом оставим персонажу:).
Цитата m00n1ight ()
Можно было бы взять пример первого Масс Эффекта.
Можно, но это меня не убеждает, потому что не играл. Но зато я знаю, что в разновидностях пошага - кулдаун (который в данном случае не обязательно рассматривается как перезарядка в rtwp(в который кулдаун, имхо пришел из пошага) тактику разнообразит. И лично мне этого достаточно, чтобы понять его полезность, как и полезность ограничений и всякую игровую  формализованность вообще. Имхо, из современного -  XCOM EU/EW очень наглядно демонстрирует, что значит кулдаун в нормальной тактике  и, что значит балансировка такой игры, и большое количество багов в тактическом режиме тому косвенное подтверждение.
Цитата m00n1ight ()
Есть мана, зачем ещё и кулдаун? Если у меня хватает маны и я хочу использовать мощное заклинание два раза подряд, то почему не? Почему я должен ждать 99 ходов, пока оно восстановится?
Потому что этим самым вы лишаете себя других механик в комбате, используя один и тот же шаблон и максимизируя всего лишь один параметр под свою  очевидную и примитивную тактику. Такое, например, есть в KoAR-е, где после получения шторма комбат и сводится к тому, что вы написали. Лично для меня такая система уныла. Мне гораздо более интересно учитывать множество одновременно действующих факторов и  под это строить тактику теми альтернативами, которая предоставляет игра.
Цитата m00n1ight ()
То ли это противоречие, то ли я ничего не понял.
Не поняли в том смысле, что в массе своей кулдаунны в ведьмаке - action ориентированные, что как я написал выше является их примитивнейшим воплощением  требующим, либо барабанной дроби(второй) либо ритмичного закликивания противника (первый)
Цитата m00n1ight ()
Я ведь к чему веду - отсутствие кулдаунов никому хуже не сделает, и обвинять игру в том, что она мгновенно от этого отупеет - максимализм.
С этим не спорю, потому что допускаю существование отличной игры без кулдаунов. Я выступаю против другого - объявление кулдаунов элементом убивающим тактику, хотя казалось бы тот или иной тип кулдауна по определению есть в любой пошаговой игре, не только компьютерной, поскольку сама по себе любая очередность хода - есть некий кулдаун:).

// Сейчас играю: RPG, aka cиммуляторы свиданий
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
# 78 | |
Цитата m00n1ight ()
не люблю кулдауны
Покажите мне игру без кулдаунов.

// Сейчас играю: The Secret World, Gamer.ru
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
# 79 | |
Цитата LootHunter ()
Покажите мне игру без кулдаунов.

Чтобы вы продолжили натягивать сову на глобус, приводя в качестве экипируемых навыков напарников в КОТОР? Нет, спасибо.

m00n1ight (Автор темы)
# 80 | |
Выносливость + время выполнения.

Так или иначе, но кулдауны всегда будут присутствовать, только маскироваться будут иначе.

Даже не знаю.., разговор на шесть листов, стоит ли встревать.
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 81 | |
Цитата QweSteR ()
Даже не знаю.., разговор на шесть листов, стоит ли встревать.

Почему нет? Только желательно хотя бы бегло ознакомиться с предыдущими страницами. smile

m00n1ight (Автор темы)
# 82 | |
Цитата m00n1ight ()
Почему нет? Только желательно хотя бы бегло ознакомиться с предыдущими страницами.

И ещё статью дочитать до дыр ) Может быть.
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 83 | |
Без чтения вообще лучше не ввязываться в дискуссии. Хотя у вас прекрасно получается. cool

m00n1ight (Автор темы)
# 84 | |
Цитата m00n1ight ()
Покажите мне игру без кулдаунов.
Чтобы вы продолжили натягивать сову на глобус, приводя в качестве экипируемых навыков напарников в КОТОР? Нет, спасибо

Цитата QweSteR
Выносливость + время выполнения. Так или иначе, но кулдауны всегда будут присутствовать

Я тут подумал - на самом деле существуют игры без кулдаунов (аркады с аналоговым управлением, вроде DXBall), но в целом вы правильно поняли мысль.

// Сейчас играю: The Secret World, Gamer.ru
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
# 85 | |
LootHunter, поправил.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 86 | |
Товарищ, спасибо. Только последняя сточка (про выносливость) - цитата QweSteR.

// Сейчас играю: The Secret World, Gamer.ru
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
# 87 | |
LootHunter, так?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: