• Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Stoneshard
[В разработке] Stoneshard
Цитата _______ ()
Добавить больше заметных особенностей в генерацию разных типов подземелий: бастионы должны отличаться от склепов, склепы должны отличаться от катакомб — не только декорациями, но и самим принципом построения локации.
не прошло и 10 лет, они до этого допёрли, фигаси прогресс.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 51 | , 10:08 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата _______ ()
Эта игра не про сюжет. Это даже из жанра понятно. Не говоря уж о диаграмме выше. Это игра про механики.
Бывает, что сразу понимаешь: ок, не мой жанр, прохожу мимо. А бывает так, что игра цепляет, но не совсем попадаешь в целевую аудиторию, отсюда и жалобы. По крайней мере, в моём случае так. С оговоркой, что с ранним доступом редко связываюсь, так что игру купил, а на релизе посмотрим, что в итоге получится. Но да, по описанию изменений порой кажется, что за механиками деревьями леса не видно.
# 52 | , 18:39 | DarkEld3r
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-05-08
Сообщений: 65
Цитата DarkEld3r ()
по описанию изменений порой кажется, что за механиками деревьями леса не видно.
игра ужасный долгострой и мне часто кажется что планы на будущее разрабы пишут прямо в процессе на лету, никакой центральной доктрины у них нет, то год ветку молний в игру добавляют, теперь вот проснулись что у них оказывается с левелдизигном полная жопень. По-хорошему при наличии плана, когда люди добираются до навыков и баланса механик, у них уже готова вся игра, нарисованы все локации, прописаны все диалоги и ну вот можно заняться тем что добавим лайтингмажик и какую-то маг.усталость. А выходит всё наоборот. Они реально больше года пилили ветку лайтинга, а теперь пишут о переделке дизайна подземелий, бред какой-то, это как в доме сначалу разводку под электроснабжение сделать, провода проложить, люстры повесить, а потом начать ломать стены и строить всё заново. В крайнем случае это делается через год после релиза в дефинитив эдишн.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2023-01-25, 20:13


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 53 | , 20:09 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Меня такие метания тоже немного смущают. Может в команде преимущественно новички, вот и набивают шишки на своём опыте?.. Хотя я с разработкой игр изнутри не знаком, так что не спешу с выводами. В любом случае, лучше исправить неудачные моменты, чем забить из-за того, что поздно об этом подумали. Главное чтобы у них деньги не закончились раньше, чем игра будет (хоть как-нибудь) доделана.
# 54 | , 20:36 | DarkEld3r
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-05-08
Сообщений: 65
А... Так это оказывается только анонс обновления. У него даже имя есть. Я думал, оно уже вышло. Как-то всё очень затягивается. Кстати, никто не знает, а Star Citizen, часом не вышел? Как там у него дела, интересно?

Я пробежался год назад в Stone Shard, понравилось в целом, тролля завалил и всё. Ну не станешь же каждый раз из-за подобной мелочёвки (типа редизайна комнат) возращаться и всё перепроходить?
# 55 | , 19:51 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Игра - уже хит поэтому доделывать ее совершенно не обязательно. А подобные анонсы привлекают внимание/продажи.
# 56 | , 20:25 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Я пробежался год назад в Stone Shard, понравилось в целом, тролля завалил и всё. Ну не станешь же каждый раз из-за подобной мелочёвки (типа редизайна комнат) возращаться и всё перепроходить?

Это зависит от того, понимает ли старые сейвы. Так-то понятно, инвентарь бы сохранить, оказаться опять в таверне и, при желании, сделать респек, так как новые скиллы периодически добавляют.
# 57 | , 20:44 | Xanathar
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-22
Сообщений: 319
Цитата Xanathar ()
Это зависит от того, понимает ли старые сейвы. Так-то понятно, инвентарь бы сохранить, оказаться опять в таверне и, при желании, сделать респек, так как новые скиллы периодически добавляют.

Дело не в этом. А в том, что в игре нечего делать. Карта открыта, квестов новых нет, городов и локаций тоже... А про механики есть игры и покруче, вроде той же Lords of Xulima. Это в детстве можно было на велике намотать пятёрочку другую км решильно из-за того, что на него повесил новый катафот. Не стану разрабам делать советы, ибо они на своём месте, а я на своём.
Цитата JackOfShadows ()
Игра - уже хит поэтому доделывать ее совершенно не обязательно. А подобные анонсы привлекают внимание/продажи.

Да, в целом согласен. Но если пойдёт всё так, как идёт, интерес к игре станет уделом кучки маргиналов (у которых уже есть копии). Вообще, все эти ранние доступы, довольно опасная вещь в плане мотивации (Свена Винке это не касается, уж они-то точно БГ3 доделают).

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 2023-01-26, 23:38

# 58 | , 23:26 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354

Разработчики Stoneshard продолжают дразнить подробностями грядущего обновления «Раннего доступа» под названием Rags To Riches. В этот раз они рассказали о рюкзаках и предместьях поселений.

Последние пару месяцов наша команда работала сразу над множеством вещей: это и долгожданный караван, и упомянутый ранее обновлённый генератор подземелий, и новая система контрактов с модификаторами подземелий и поселений. Сегодня мы поговорим об одном из её аспектов, а именно о локациях-предместьях.

Предместья — это новый подвид точек интереса, который появится в игре со следующим крупным обновлением Rags To Riches. Это локации, считающиеся частью поселения, но расположенные от него на растоянии нескольких клеток.

Цель их введения — внести дополнительное разнообразие в базовый цикл контрактов, а также облегчить исследование карты на ранних порах. Как правило, большинство предместий имеют следующий функционал:

  • Предоставляют возможность сохранить игру.
  • Служат домом одному или нескольким торговцам или мастерам, у которых можно купить товары первой необходимости, починить снаряжение и т.д.
  • Здесь дислоцируются новые NPC, могущие выдавать или принимать контракты.
[Stoneshard] На скриншоте: Предместья поселений.

Последний пункт — пожалуй, главная особенность предместий. В Rags to Riches контракты необязательно будет брать или сдавать исключительно у старост поселений — это также можно будет сделать у NPC трёх новых типов: чиновников, капитанов и гонцов.

От старост они отличаются наградами за контракт:

  • Капитаны меньше платят, но компенсируют это увеличенным приростом репутации с поселением, для которого вы выполнили контракт.
  • Чиновники разделяют полученную репутацию между всеми поселениями фракциями (к примеру, улучшая отношение Бринна и Манншира при выполнении контрактов в Осбруке).
  • Гонцы не выдают заданий, но могут принимать контракты, требующие найти особый предмет — если сдать его гонцу напрямую, вы получите больше денег.

При этом сдача контрактов может производиться любому NPC вне зависимости от того, где вы взяли контракт, таким образом позволяя растрясти набившие оскомину маршруты. Вместо обычного алгоритма «поселение-подземелье-поселение», вы можете взять контракт в деревне, отправиться в подземелье, на обратном пути сдать его в ближайшем предместье, там же взять новый контракт, по возможности — сбыть найденное и пополнить исчерпанные запасы, а затем сразу же отправиться в следующее подземелье.

Сами предместья при этом можно разделить на три условные категории:

  • Военные лагеря и заставы. Именно здесь можно найти капитанов и скорее всего кого-то, кто сможет починить ваше снаряжение и пополнить запасы медикаментов и боеприпасов.
  • Торговые посты и мануфактуры. Их главная особенность — продажа особых товаров, которые можно будет выгодно продать в других поселениях с помощью вашего каравана. Такими торговыми постами станут уже знакомые вам мельница в Осбруке и винодельня в Манншире. В них же можно будет встретить и новых чиновников, присматривающих там за ходом работ.
  • Хутора и придорожные таверны. Места, где можно сытно перекусить и хорошо отдохнуть — а также застать гонца в случае необходимости.

В качестве примера покажем несколько новых предместий, помимо уже имеющихся в игре мельницы и винодельни:

Осбрук — Придорожная башня

[Stoneshard] На скриншоте: Осбрук - Придорожная башня.

Не так давно Магистрат, опасаясь внезапного нарушения перемирия Советом, озаботился восстановлением сети застав и сигнальных башен по всей Бриннской марке.

Осбрук — Таверна «Пьяный Егерь»

[Stoneshard] На скриншоте: Осбрук - Таверна “Пьяный Егерь”.

«Пьяный егерь» — тихая гавань для любого охотника, волею судеб оказавшегося неподалёку от Осбрука.

Манншир — Новый сад

[Stoneshard] На скриншоте: Манншир - Новый сад.

Война застала лучшую сидродельню Альдора врасплох: её прошлые хозяева не смогли спасти ни себя, ни цветущую рощу, унеся в могилу старинный рецепт своего напитка. Однако, не всё потеряно: новые владельцы Нового сада делают всё возможное, чтобы вернуть этому месту его былую славу.

Манншир — Южная застава

[Stoneshard] На скриншоте: Манншир - Южная застава.

Лагерь, некогда разбитый герцогом ди Берро в ходе дерзкого контрнаступления против войск Совета, с той поры сильно уменьшился в размерах, но всё ещё продолжает играть важную роль в восстановлении полного контроля над землями Магистрата.

При этом стоит упомянуть, что так как наличие подземелий и контрактов в Бринне является временной мерой (в будущем репутация в городе будет прокачиваться другим способом), то и предместий в игромеханическом смысле у него не будет. Зато они появятся у кое-какой другой локации...

Новые рюкзаки

Теперь перейдём к другому нововведению Rags to Riches — а именно множеству новых сумок, которые в обновлении получат переработанную механику.

Сейчас в игре существует всего лишь один рюкзак, дающий ровно столько же места, сколько и занимает. Это было сделано для избежания ситуаций, когда игроки носят в инвентаре сразу несколько рюкзаков ради дополнительного места.

В Rags to Riches все сумки и рюкзаки будут давать гораздо больше места, однако потребуют экипировки для использования. В инвентаре можно будет носить только пустые сумки без какого-либо содержимого. Такой подход сильно развязывает нам руки в плане возможных конфигураций рюкзаков:

  • Средний рюкзак получил увеличенный объём и дополнительные кармашки по бокам.
  • Малый рюкзак не может похвастаться большой вместимостью, но станет доступен значительно раньше остальных.
  • Бандольер полевого хирурга — неплохой выбор для переноса большого количества медикаментов и прочих расходников.
  • Сумка травника позволит обложиться всевозможными склянками и зельями, а также смело подбирать нужные вам травы, не теряя драгоценного места в инвентаре.
  • Рюкзак охотника вместит в себя несколько шкур, а также отлично подойдёт для переноса спального мешка.
  • Рюкзак искателя сокровищ позволит унести на себе множество всего — однако его габариты любого сделают медлительным и неповоротливым.

Помимо этого, небольшие ценности, занимающие один слот, можно будет складывать в обычные кошельки.

Ну и напоследок покажем вам тизер структуры долгожданной ветки ношения брони, над которой сейчас тоже ведётся работа:

[Stoneshard] На скриншоте: Ветка ношения брони.

На этом всё. До встречи!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 59 | , 15:38 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249

Разработчики Stoneshard рассказали о новой ветке способностей «Ношение брони» и объявили дату выхода посвящённого ей обновления.

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы рассмотрим новую ветку способностей — долгожданное «Ношение брони», а также объявим небольшой сюрприз.

Изначально мы планировали добавить «Ношение брони» в следующем крупном патче Rags to Riches. Однако, так как Rags to Riches требует больше времени для завершения и выйдет ещё нескоро, мы решили сделать эту ветку частью ранее не анонсированного промежуточного обновления Equipment III, в котором также добавим множество новых разновидностей брони для более разнообразной итемизации магов и гибридных архетипов.

Помимо этого в Equipment III изменениям разного масштаба подвергнется около половины способностей в игре: в наибольшей степени это коснётся веток «Стрельба», «Ведение боя» и «Щиты», с которыми по отзывам игроков было связано много проблем. Также в патч войдут и некоторые QoL-улучшения — например, переработанные ховеры способностей и их улучшенная категоризация. Подробнее обо всём этом мы расскажем непосредственно в патчноуте.

[Stoneshard] На скриншоте: Описание Hewing Strike.

Намеченная дата выхода Equipment III — 16 мая. Ещё раз подчеркнем, что это — отдельный промежуточный патч, который не будет включать в себя новые сумки, переработанные подземелья, караван и прочие анонсированные нововведения Rags to Riches. Дата выхода Rags to Riches будет объявлена позднее, когда его разработка приблизится к финалу. Также отдельно упомянём, что Equipment III будет совместим с вашими текущими сохранениями.

А теперь вернёмся к обзору новой ветки. «Ношение брони» состоит из 8 способностей, поровну распределёнными между пассивными и активными умениями.

[Stoneshard] На скриншоте: Ношение брони.

Одной из задач при концептировании ветки было сделать так, чтобы она была приблизительно равноценной для всех разновидностей брони: как тяжелой, так и лёгкой.

Поэтому одна из особенностей «Ношения брони» — это способности, динамически подстраивающиеся под используемую персонажем броню. Несколько похожим образом сейчас функционирует ветка щитов, однако в «Ношении брони» влияние снаряжения на механику отдельных способностей гораздо выраженнее.

  • Лёгкая броня даёт бонусы, повышающие шанс и эффективность уклонения, а также позволяющие использовать способности ветки чаще.
  • Основная проблема тяжёлой брони — высокие штрафы энергии, поэтому большинство бонусов тяжёлой брони в той или иной степени компенсируют этот недостаток.
  • Средняя броня — компромисс между энергоэффективностью лёгкой брони и защищённостью тяжёлой, поэтому она, как правило, не нуждается в каких-то дополнительных бонусах. Большинство способностей при использовании средней брони не получают дополнительных эффектов.

АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ

«Приготовиться!»

[Stoneshard] Приготовиться!

Даёт бонус к шансу уклонения и шансу блока до следующего хода. Все атаки, полученные после применения способности, получат значительные штрафы к точности, шансу неудачи и пробитию брони, а также не смогут стать критическими.

Лёгкая броня на торсе даёт этой способности вдвое уменьшенные время восстановления и энергозатраты, в то время как тяжёлая броня увеличивает время восстановления в два раза.

Эта способность хорошо показывает себя в тех случаях, когда враг готовится нанести мощный удар или применить какую-то неприятную атакующую способность — «Приготовиться» поможет либо уклониться, либо хотя бы значительно снизить её эффективность.

«Гибкая оборона»

[Stoneshard] Гибкая оборона.

Позволяет нанести удар по трём клеткам со штрафом к урону, но значительным шансом неустойчивости. Все задетые враги получат крупный штраф к урону, шансу неудачи и точности на три хода.

Лёгкая броня на торсе увеличивает длительность штрафа вдвое, а тяжёлая броня позволяет восполнить 5% запаса энергии за каждого задетого врага.

Эта способность неплохо работает со всеми видами брони, но по-настоящему неоценимой станет для персонажей в лёгкой броне благодаря своей синергии с высоким шансом уклонения.

«Глухая оборона»

[Stoneshard] Глухая оборона.

Позволяет переместиться на соседнюю клетку, после чего на несколько ходов активирует бонус к защите всех частей тела, сопр. контролю, восст. силе блока, а также шансу блока или шансу уклонения (смотря что выше). Получение ударов будет повышать степень эффекта.

Эта способность не считается стойкой, и поэтому может свободно применяться одновременно с оружейными стойками. Помимо этого, это неплохой вариант для репозиционирования на более выгодную позицию посреди боя, так как перемещение способностью не будет вызывать штрафные атаки.

«Таран»

[Stoneshard] Таран.

«Таран» позволяет совершить рывок к выбранной цели и нанести ей дробящий урон с шансом наложить неустойчивость.

Лёгкая броня на торсе уменьшит время восстановления умения вдвое, увеличит дальность рывка, а также на несколько ходов даст бонус к урону, скалирующийся от шанса уклонения.

Тяжёлая броня уменьшает дальность рывка, но взамен заменяет шанс неустойчивости на шанс оглушения, позволяя кратковременно вывести цель из строя.

Эта способность задумана как альтернатива «Броску» из Атлетики, которую можно использовать для сокращения дистанции с врагом — что особенно актуально для веток без собственных рывков.

ПАССИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ

«Самостоятельный ремонт»

Уменьшает скорость износа всей экипировки (включая оружие) на 15%, повышает эффективность наборов для починки, а также позволяет разбирать найденную броню на фрагменты, которые можно использовать для починки другой брони.

Помимо этого, даёт бонус к сопр. кровотечению и стойкости за каждый экипированный элемент брони с прочностью выше 80%.

Девлог: Ношение брони и анонс Equipment III, изображение № 9

Фрагменты разных видов восстанавливают разное количество прочности в зависимости от уровня чинимого предмета. Например, лоскуты ткани, получаемые из простых рубах, будут не особо эффективны при починке дорогих мантий

.

«Трудная мишень»

Уменьшает показатель пробития брони у всех атак, получаемых персонажем.

Выстрелы по персонажу увеличивает его шанс уклонения, также понижая точность стрелка на несколько ходов. Эффект срабатывает дважды, если выстрел всё же попадает по персонажу.

«Закалка боем»

Применений умений-стоек и умений-манёвров уменьшает получаемый урон до следующего хода.

Лёгкая броня на торсе также позволяет получать бонус к шансам уклонения и контрудара за каждую пройденную клетку (в том числе рывками), а тяжёлая броня уменьшает стоимость умений за каждый ход, проведенный на одной клетке.

«Подгонка брони»

Даёт определённый бонус за каждый экипированный элемент брони соответствующего типа.

Лёгкая броня получает бонус к защите соответствующей части тела. Средняя броня получает увеличенное сопр. кровотечению соответствующей части тела. Тяжёлая броня увеличивает запас энергии и регенерацию энергии.

На этом всё. До скорой встречи!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 60 | , 12:53 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Я думал, что в ветке брони будет больше вещей направленных на "энергосбережение" так сказать, а по итогу перекос в эффективности легкой брони случился. Ну или так кажется на первый взгляд.
# 61 | , 10:12 | Rama
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 135
Вышеупомянутая  обновка вышла.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 62 | , 21:49 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249

Работа над следующим крупным обновлением Stoneshard под названием Rags to Riches затянулась, но в ближайшие недели разработчики обещают выпустить промежуточное, о котором и пойдёт речь ниже.

Всем привет!

Мы продолжаем работу над обновлением Rags to Riches, которое должно стать крупнейшим за всё время. Сейчас наша команда одновременно работает над сразу несколькими вещами: системой улучшений каравана, генератором подземелий, обновлёнными контрактами, системой готовки, улучшениями поиска пути для врагов, а также концептированием некоторых механик на следующие обновления. В скором времени мы надеемся закончить работу над механикой каравана и готовкой, и посвятить им отдельные девлоги.

[Stoneshard] На скриншоте: Готовка.

Пока что работа над обновлением далека от завершения, поэтому мы решили сделать ещё одно промежуточное обновление, выпустив часть контента, изначально запланированного на Rags to Riches, чуть раньше времени. Итак, что же ждёт вас в патче 0.8.2.0, который планируется к выходу в ближайшие несколько недель?

НОВЫЕ ВРАГИ

Нежить долгое время не получала никаких обновлений, поэтому у них появятся 9 новых разновидностей врагов: высокоуровневые проклятые и древние гасты, особые гниющие неупокоенные, а также 6 видов новых умертвий.

[Stoneshard] На скриншоте: Новая нежить.
[Stoneshard] На скриншоте: Ещё нежить.

Многие способности нежити будут переработаны и перераспределены между разными врагами. Общая задумка — усилить взаимодействие между малочисленной прослойкой гастов и чернокнижников и обычной нежитью, подчеркнув роль воскрешённых скелетов в качестве своеобразного ресурса, с помощью которого некроманты и сражаются с врагом.

В качестве примера продемонстрируем переработанные «Проклятие» и «Проклятие слабости», заменённые на «Проклятие разложения» и «Проклятие агонии» соответственно:

[Stoneshard] На скриншоте: Значки способностей нежити.

Новые боссы. Всё это время даже в высокоуровневых подземельях персонажа встречали некроманты 2-го тира. Мы исправим это, добавив усиленную версию некромантов для бриннских склепов, а также его особую разновидность для удалённых подземелий — призывателя умертвий, специализирующегося, как вы могли догадаться, на призыве умертвий. Помимо этого, в удалённых подземельях также можно будет сразиться с минибоссом-Восставшим — давно умершим командором Ордена, воскрешённым запретной магией.

[Stoneshard] На скриншоте: Запретная магия.

Высокоуровневые неупокоенные получат способность «Мёртвая хватка», чтобы лучше раскрыть этих врагов на поздних этапах игры — она позволит обездвиживать персонажа и будет синергировать с проклятиями, накладываемыми заклинателями. Гниющие неупокоенные также получат ауру зловония, напоминающую таковую у гарпий, но с усиленным эффектом.

[Stoneshard] На скриншоте: Аура зловония.

Также мы добавим двух новых минибоссов и для Обращённых, так как их высокоуровневые подземелья не могли похвастаться вариативностью финальных схваток: в скором времени к культу присоединятся Клеймитель — разносторонний босс, специализирующийся на дебаффах и получении бонусов за павших союзников, а также Разрушитель с фокусом на выведении врагов из строя и использовании крайне мощных атак.

[Stoneshard] На скриншоте: Способности Разрушителя.
[Stoneshard] На скриншоте: Встреча с Разрушителем.

КАРТЫ

Ещё одно важное нововведение следующего патча — это переосмысление бумажных карт, которые многие из вас наверняка застали в самом начале Раннего доступа. Их главная цель — облегчить исследование, дополнив систему слухов и наводок, получаемых от NPC.

[Stoneshard] На скриншоте: Карты.

Принцип их работы очень прост: использование бумажной карты позволяет персонажу перенести содержащуюся в них информацию на свою глобальную карту, открывая на ней общие очертания соответствующей зоны. Эти сведения включают в себя рельеф, дороги, подземелья, а также некоторые точки интереса. Лагеря, угодья, телеги, алтари и подобные объекты на них отмечаться не будут — их придётся искать самостоятельно или с помощью слухов.

[Stoneshard] На скриншоте: Использование карты.

Важная деталь: все бумажные карты были созданы в прошлом, ещё до начала междоусобной войны в Альдоре. Поэтому многие вещи, изображённые на них, не всегда будут соответствовать настоящему положению дел: катакомбы, к примеру, не в виде руин, а как ещё функционирующие монастыри и часовни. Естественно, те точки интереса, которые появились после начала войны (вроде осадного лагеря), или те, про которые вряд ли было известно картографу (например, хижина ведьмы) на бумажных картах отмечаться также не будут.

[Stoneshard] На скриншоте: Строение и его руины на карте.

Ряд карт можно будет купить по достижению благосклонности у старейшин поселений, а одна, с окрестностями Осбрука, будет выдаваться в самом начале игры Верреном. Оставшиеся карты, покрывающие отдалённые участки Бриннской марки, можно будет найти в виде случайной добычи в высокоуровневых подземельях.

БОЕВОЙ ДУХ

Механика боевого духа и бегства появилась в игре достаточно давно — ещё в Way Forward. Однако, по ряду причин нам не очень нравилось, как она работала. Мы переработали её, внеся следующие изменения:

  • Во-первых, боевой дух теперь отображается при осмотре врага в виде отдельного показателя, позволяя примерно оценить, насколько близок к бегству ваш соперник.
  • Исправлена проблема, из-за которой убегающие враги часто быстро возвращались обратно в бой, чтобы почти сразу же начать вновь отступать.
  • Сама система стала более детерминированной: тепреь это полноценная шкала, а не процентный шанс, растущий при выполнении определённых условий. Список ситуаций, влияющих на боевой дух, был значительно расширен: помимо получения урона, травм и критов, теперь на боевой дух врагов влияют союзники рядом, их бегство или гибель, получение определённых эффектов, качество экипировки персонажа и так далее. Подробней мы опишем их уже в патчноуте.
  • Не обошлось и без условий, которые будут работать против игрока: например, травмы, кровотечения и низкий запас здоровья вашего персонажа будут воодушевлять врагов, делая их отступление менее вероятным.
[Stoneshard] На скриншоте: Характеристики.

Мы знаем, что многие жалуются на исчезновение врагов при их бегстве на другую локацию. Эта ситуация вызвана некоторыми ограничениями игрового движка — GMS может обрабатывать происходящее лишь непосредственно в той локации, в которой находится игрок. Изначально мы также планировали решить эту проблему в этом обновлении, добавив систему, эмулирующую их переход. Однако, по ходу работы мы решили объединить её с уже существующей системой перехода врагов вслед за игроком, а так же заложить всё необходимое под будущую систему случайных встреч, для которых тоже понадобится воспроизводить маршруты перемещения NPC по открытому миру. Увы, такая переработка приведёт к несовместимости существующих сохранений, поэтому это улучшение появится в игре уже вместе с Rags to Riches.

СТАТИСТИКА

Это небольшая, но приятная функция позволит вам быстро оценить успехи своего персонажа. Здесь вы сможете найти подробную информацию про самые важные аспекты вашего текущего прохождения: от времени, проведённого в подземельях, до количества осквернённых могил и потраченных на наркотики денег.

[Stoneshard] На скриншоте: Экран статистики.

На этом всё. До встречи!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 63 | , 03:52 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
системой готовки

то без чего мы просто не могли жить, аха.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 64 | , 09:50 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Главное - рыбалка. Без неё игра с открытым миром не считается игрой с открытым миром.
# 65 | , 18:12 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663

Разработчики Stoneshard поделились информацией об очередной значимой — но, вероятно, последней — механике игры, которая появится в объявленном вечность назад обновлении Rags to Riches.

Авторская орфография и пунктуация сохранены.

Всем привет!

Сегодня мы открываем серию девлогов, посвящённых обновлению Rags to Riches, дату которого мы объявим в финальном посте. И сегодня мы поговорим о главном новшестве предстоящего патча — долгожданном караване, последней крупной системе игры.

Начать бы нам хотелось с объяснения целей и функций этой механики. Нам часто предлагают добавить возможность приобретать и обустраивать какую-либо недвижимость вроде домов в деревнях и городах. Однако, Stoneshard это игра о приключениях наёмника, постоянно странствующего по миру в поисках славы и заработка, и привязка персонажа к определённому месту шла бы в разрез с основной темой и настроением игры. Но иметь место, которое можно было бы считать своим домом, было бы действительно неплохо — и именно им и должен стать караван, ваш мобильный и кастомизируемый лагерь.

[Stoneshard] На скриншоте: Караван.

Главное предназначение каравана — облегчение исследования мира. Благодаря каравану вы получите возможность перемещаться в режиме глобальной карты на большие расстояния — но с определёнными ограничениями.

  • Во-первых, вы сможете перемещаться лишь на свободные клетки глобальной карты. Разбить лагерь прямо в деревне или около подземелья, охотничьих угодий или точки интереса не выйдет. Также конечная точка должна быть открыта персонажу — хотя бы по бумажной карте.
  • Во-вторых, путешествия каравана будут требовать особый ресурс — фураж, чей расход будет зависеть от дальности и сложности маршрута.
  • В-третьих, после каждого путешествия каравану потребуется некоторое время на восстановление, так как Веррену и лошадям понадобится отдых после дороги.

По задумке оптимальная стратегия использования каравана — это переместиться в точку, равноудалённую от интересующих вас активностей (поселения, подземелья, точек интереса и так далее), выполнить всё задуманное, а затем вернуться в караван как раз к тому моменту, когда отдых от предыдущего путешествия подойдёт к концу.

Пока что мы экспериментируем с длительностью отдыха — сейчас она составляет полутора суток по умолчанию, и может быть уменьшена до половины суток с помощью ряда улучшений.

Обо всём этом, но более детально, мы расскажем в отдельном девлоге, посвящённом путешествиям и сопутствующим механикам.

[Stoneshard] На скриншоте: Значки кастомизации.

За кастомизацию каравана отвечает отдельная подсистема улучшений. Всего в игре будет доступно 24 возможных улучшения, не считая базовых — все из них можно будет открыть в ходе одного прохождения. Что же касается эффектов, то они сильно разнятся по принципу действия: некоторые изменяют параметры каравана, некоторые — открывают новые функции или как-либо модифицируют уже существующие. Каждое улучшение будет также визуально преображать стоянку каравана, видоизменяя её объекты или добавляя новые.

Улучшения будут открываться через взаимодействие с журналом Веррена на стоянке каравана. Для этого вам потребуется иметь в инвентаре или хранилище каравана всё необходимое: уникальный предмет (приобретающиеся у соответствующих торговцев) и дополнительные материалы.

[Stoneshard] На скриншоте: Улучшения каравана.

Все улучшения можно разделить на четыре условные категории: «Снабжение», «Отдых», «Путешествия» и «Связи». В этом девлоге мы рассмотрим только первую из них, сфокусированную на добавлении на стоянку нескольких новых функций:

Снабжение

[Stoneshard] На скриншоте: Дерево улучшений каравана.

Большой костёр

[Stoneshard] На скриншоте: Большой костёр (значок).
  • Требования: базовое улучшение (доступно с самого начала).
  • Эффект: добавляет на стоянку костёр, который можно использовать для обжарки пищи и соления мяса.

Место для готовки

[Stoneshard] На скриншоте: Место для готовки (значок).
  • Требования: Огромный котёл, кусок угля (х4), половник (х1)
  • Эффект: добавляет на костёр стоянки встроенный котёл, открывающий возможность готовить полноценные блюда.

Готовка блюд на стоянке восполняет мораль в зависимости от редкости рецепта.

Особые специи

[Stoneshard] На скриншоте: Особые специи (значок).
  • Требования: Ларец для пряностей, мята (х2), ревень (х2), имбирь (х2), лук-порей (х2), чеснок (х2)
  • Эффект: еда в хранилище каравана портится на 75% медленней.

Готовка на стоянке каравана также восполняет рассудок (в зависимости от редкости рецепта).

[Stoneshard] На скриншоте: Готовка.

Рабочее место

[Stoneshard] На скриншоте: Рабочее место (значок).
  • Требования: Ящик с инструментами, гвозди (х2)
  • Эффект: добавляет на стоянку интерактивный верстак, использующийся для крафта более сложных расходников.

Уголок алхимика

[Stoneshard] На скриншоте: Уголок алхимика (значок).
  • Требования: Алхимический аппарат, песочные часы (х1), кусок угля (х1), склянка (х3)
  • Эффект: добавляет на стоянку алхимический аппарат, который будет использоваться для зельеварения (в будущем, после введения системы алхимии) и создания некоторых медицинских расходников (в Rags to Riches).
[Stoneshard] На скриншоте: Уголок алхимика.

Всё для собирательства

[Stoneshard] На скриншоте: Всё для собирательства (значок).
  • Требования: Инструменты для собирательства, лопата (х1), серп (х1)
  • Эффект: добавляет на стоянку корзину для собирательства, позволяя Веррену и вашим последователям собирать различные дары природы, пока вас нет. Раз в сутки на столе рядом появляется определённое количество трав, ягод или грибов, зависящих от биома стоянки. Некоторые собранные таким образом травы можно будет конвертировать в фураж, требуемый для путешествий, а грибы и ягоды пригодятся весьма кстати при готовке блюд.
[Stoneshard] На скриншоте: Всё для собирательства.

Собственный курятник

[Stoneshard] На скриншоте: Собственный курятник (значок).
  • Требования: Клетка с курами, ведро (х1), мешок зерна (х1)
  • Эффект: добавляет на стоянку несколько кур. Раз в сутки курицы несут яйца, которые можно использовать для готовки. Кур также можно будет убивать ради мяса — однако их респавн займёт некоторое время, и это время вам придётся обходиться без свежих яиц.
[Stoneshard] На скриншоте: Собственный курятник.

* * *

Как вы наверняка заметили, некоторые улучшения тесно связаны с новыми системами готовки и крафтинга — и именно кулинарии мы и посвятим следующий девлог. А пока что держите небольшой тизер:

[Stoneshard] На скриншоте: Еда.

До скорой встречи!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 66 | , 23:09 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249

Разработчики Stoneshard продолжают рассказывать о механиках грядущего обновления Rags to Riches. В этот раз они поведали о готовке, ставшей частью системы караванов.

Всем привет!

Сегодня мы поговорим о готовке, которая должна стать важной частью ваших приключений и системы каравана.

Важное уточнение: эффекты, цены и доступность большей части еды будут перебалансированы в Rags to Riches. Показанные на скриншотах значения также не являются финальными.

Готовку можно разделить на две категории: базовые действия и приготовление блюд.

Базовые действия включают в себя обжарку и соление. Обжарка — это, по сути, готовка в её нынешнем виде. Однако теперь она производится через отдельное меню, с возможностью обжарить сразу несколько ингредиентов сразу, а не по-одному, как сейчас.

[Stoneshard] На скриншоте: Обжарка.

Соление требует любого мяса и пару щепоток соли. Солонина утоляет меньше голода, но может храниться неограничено долго, что будет весьма кстати во время длительных вылазок, или если вам хочется сохранить на будущее добытое на охоте мясо.

[Stoneshard] На скриншоте: Соление.

Готовка блюд — более сложный процесс. Прежде всего, вам понадобится соответствующий рецепт. Некоторые базовые рецепты доступны всем персонажам изначально. Остальные придётся либо искать, либо выторговывать, либо зарабатывать достижением высокой репутации в существующих поселениях. Например, достижение уважения в Осбруке откроет в продаже рецепт похлёбки в хлебе по-осбрукски, в Манншире — маннширского ярмарочного салата, а в Бринне — омлета из яиц гарпий по-бриннски. Сейчас в игре насчитывается 37 различных рецептов — но вполне возможно, что к моменту выхода обновления это число ещё увеличится.

[Stoneshard] На скриншоте: Значки еды.

Итак, рецепт есть — что дальше?

Во-первых, вам понадобится открытый огонь — подойдёт любой костёр или очаг. После вам понадобится установить на костёр котелок. В очагах таверн и на кострах в некоторых лагерях котелки будут установлены изначально; однако для собственноручно разведенных костров придётся носить его с собой в инвентаре. Впрочем, для некоторых рецептов котелок необязателен — например, ножки по-охотничьи или мясо на шпажках можно готовить и без него.

[Stoneshard] На скриншоте: Котелок.

Для приготовления супов и некоторых десертов (например, фруктовой похлёбки или оладий) котелок потребуется наполнить водой или молоком. Сделать это можно простым переливанием из любой другой ёмкости с нужной жидкостью.

[Stoneshard] На скриншоте: Молоко в котелке.

После этого можно приступить и к самим ингредиентам. В этом плане рецепты разнятся: в некоторых часть ингредиентов задана широко — например, если в рецепте упомянут «Овощ», то подойдёт любой. Кое-где, однако, может потребоваться конкретный ингредиент, либо какой-либо на выбор: например, многие рецепты требуют чеснок, лук или лук-порей. Стоит заметить, что для простоты восприятия и целостности визуала блюд, их свойства всегда фиксированные — то есть они не будут меняться в зависимости от ингредиентов.

[Stoneshard] На скриншоте: Десерты.

Показанные значения и эффекты не являются финальными.

Но тут стоит сделать важную оговорку: в некоторых блюдах возможно использовать опциональные добавки, придающие готовому блюду дополнительные свойства. Например, использование соли увеличит срок годности вдвое, масла — даст дополнительную сопротивляемость голоду, а более экзотические добавки (вроде джибейских специй, нистрийских пряностей и скадийского сбора) позволят добавить блюду внушительный бонус к морали, рассудку или иммунитету.

[Stoneshard] На скриншоте: Значки ингредиентов.

Финальные блюда будут различаться не только показателями утоляемого голода, но и многими другими параметрами: уменьшением усталости, повышением морали, рассудка, иммунитета, получаемого опыта, некоторых сопротивляемостей и других эффектов. Помимо этого, эффект «Сытость», получаемый при избыточном утолении голода продвинутыми блюдами, будет выдаваться сразу на второй степени с несколькими дополнительными бонусами.

[Stoneshard] На скриншоте: Эффект сытости.

Пообедать приготовленным блюдом можно прямо из котелка. Однако, если хочется оставить его на потом, понадобится подходящая посуда. Супы, естественно, требуют глубоких тарелок; всё остальное можно положить на любую тарелку (даже золотую!). Некоторые блюда можно переместить в инвентарь и просто так — например, хлеб с начинкой из чесночного сыра, не требует посуды.

[Stoneshard] На скриншоте: Готовый омлет.

На этом всё. До встречи в следующем девлоге, в котором мы продолжим тему каравана и его улучшений!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 67 | , 12:47 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249

Разработчики Stoneshard продолжают серию дневников об изменениях в грядущем масштабном обновлении Rags to Riches. Больше механик богу механик!

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы продолжим тему улучшений каравана, и рассмотрим следующую часть древа улучшений каравана — «Восстановление».

[Stoneshard] На скриншоте: Улучшения каравана.

Как следует из названия, «Восстановление» посвящено тому, чтобы сделать отдых в караване максимально выгодным и эффективным. В нём вы найдёте 6 улучшений, сфокусированных на сне и добавлении каравану некоторых новых функций.

Также хотим напомнить, что улучшения каравана являются самостоятельной системой, не требующей очков способностей для прокачки — все они открываются исключительно приобретением предметов, указанных в требованиях.

Восстановление

[Stoneshard] На скриншоте: Ветка улучшений Восстановления.

Соломенная подстилка

[Stoneshard] На скриншоте: Соломенная подстилка.
  • Требования: базовое улучшение (доступно с самого начала).
  • Эффект: добавляет на стоянку каравана место для сна.
[Stoneshard] На скриншоте: Соломенная подстилка в игре.

Небольшой шатёр

[Stoneshard] На скриншоте: Небольшой шатёр.
  • Требования: свёрток парусины, верёвка, моток нитей (х2), солома (х3).
  • Эффект: сон в караване даёт «Бодрость». Сон в караване снижает усталость на 100% эффективнее.
[Stoneshard] На скриншоте: Небольшой шатёр в игре.

Просторный шатёр

[Stoneshard] На скриншоте: Просторный шатёр.
  • Требование: прочная шатровая ткань, верёвка (х2), моток нитей (х4), солома (х5).
  • Эффект: сон в караване даёт две степени «Бодрости».
[Stoneshard] На скриншоте: Просторный шатёр в игре.

Святилище

Это улучшение зависит от расы и религии вашего персонажа: люди получат возможность организовать «Место для молитвы», эльфы — «Место для медитации», а дварфы — «Место для подношений».

Святилище: Место для молитвы

[Stoneshard] На скриншоте: Место для молитвы.
  • Требование: иеронитская святыня, церковные свечи, церковный колокольчик.
  • Эффект: позволяет молиться на стоянке караване, чтобы получить эффект «Благословение».

Святилище: Место для медитации

[Stoneshard] На скриншоте: Место для медитации.
  • Требование: подставка для медитации, благовония, кадило.
  • Эффект: позволяет медитировать на стоянке, чтобы получить эффект «Умиротворение».

Святилище: Место для подношений

[Stoneshard] На скриншоте: Место для подношений.
  • Требование: малый рунный камень, череп, свечной огарок.
  • Эффект: позволяет обращаться к духам предков, чтобы получить «Взор предков» — эффект без срока истечения, чья сила растёт при убийстве врагов, но сбрасывается на низком уровне здоровья.
[Stoneshard] На скриншоте: Место для подношений в игре.

Тренировочная зона

[Stoneshard] На скриншоте: Тренировочная зона.
  • Требование: соломенное чучело, солома (х4), рулон ткани.
  • Эффект: устанавливает на стоянке пару чучел (обычное и бронированное), которые можно использовать для тестирования урона и способностей вашего персонажа. Чучела также можно ограниченно перемещать в рамках заданной зоны.
[Stoneshard] На скриншоте: Тренировочная зона в игре.

Успокаивающие благовония

[Stoneshard] На скриншоте: Успокаивающие благовония.
  • Требование: курильница для благовоний, благовония (х2), кадило
  • Эффект: сон в караване восстанавливает психику на 100% эффективнее. Сон в караване также сбрасывает негативные психические состояния или их накопленный прогресс.

Целебные травы

[Stoneshard] На скриншоте: Целебные травы.
  • Требование: аптекарский короб, зверобой (х2), тимьян (х2), кровохлёбка (х2).
  • Эффект: сон в караване восполняет здоровье и состояние конечностей на 50% эффективнее (на 100%, если открыто улучшение «Всё для собирательства»). Каждый час сна в караване также восполняет 1% иммунитета (1.5%, если открыто улучшение «Всё для собирательства»).
[Stoneshard] На скриншоте: Обустроенный караван.

==============================================

На этом всё. В следующем девлоге мы подробней расскажем о механике крафта расходников, которая также появится в Rags to Riches.

До скорой встречи!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 68 | , 12:19 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249

Некоторые игроки были недовольны качеством генерации «подземелий» в Stoneshard, и пару дней назад разработчики рассказали, что планируют предпринять по этому поводу.

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы покажем вам финальный переработанный генератор подземелий и расскажем об основных принципах, которыми руководствовались при его разработке.

 [Stoneshard]На скриншоте: Вход в подземелье.

Начнём с перечисления причин, которые побудили нас пересмотреть наш подход к подземельям. Отзывы игроков выявили следующие проблемы в текущей генерации подземелий:

  • У подземелий нет каких-либо визуальных различий — их уровень влияет только на возможных врагов, но не на их структуру или дизайн. Это быстро создаёт ощущение однообразия и предсказуемости.
  • Все подземелья используют один и тот же алгоритм генерации, что не позволяет сделать их отличающимся друг от друга и более правдоподобными в целом.
  • Структура комнат и множество проходов в одну клетку сводили позиционирование и боевую систему к бесконечным дуэлям в дверных проходах.
 [Stoneshard]Перемещение в подземелье.

Фундаментом, на котором мы решили выстроить новый подход к генерации подземелий, стала система тиров подземелий. Изначально привычка делить контент на тиры зародилась среди игроков как неформальный способ оценивать его сложность — однако в RtR она фактически станет официальным способом категоризации. Вместо использования скрытой системы рудиментных уровней, всё, от врагов и предметов до подземелий, будет делиться на 5 тиров, соответствующих друг другу.

Рассмотрим нововведения тезисно:

  • Разные типы подземелий будут различаться принципом генерации друг от друга: структура склепов будет заметно отличаться от структуры бастионов и катакомб.
  • Подземелья будут обладать разным визуалом и набором возможных комнат в зависимости от их тира: чем выше тир подземелья, тем богаче будут становиться декорации и тем больше шаблонов комнат в его пуле. Подземелья 4 и 5 тира будут выглядеть наиболее роскошно.
 [Stoneshard]Ступени наверх.
  • Все подземелья будут делиться на два типа: обычные и большие, состоящие из двух этажей. Мы не планируем вводить более глубокие подземелья, так как считаем этот размер оптимальным, чтобы подземелье не успело наскучить игроку. Визуал уровня будет меняться по ходу спуска вглубь: нижние этажи склепов, например, будут выглядеть более разрушенными и использовать другую геометрию комнат.
 [Stoneshard]Разрушенный уровень подземелья.
  • Комнаты с боссами или контрактными целями будут спавниться в конце подземелья, а вспомогательные комнаты будут играть роль опциональных ответвлений, а не обязательных проходных комнат.
 [Stoneshard]Руины подземелья.
  • Разделение спусков и подъёмов, что должно упростить их поиск и дать возможность моментально различать их визуально: спуски будут спавниться на полу, а подъёмы — в стенах, как сейчас.
 [Stoneshard]Спуск в подземелье.
  • Почти полный отказ от проходов шириной в одну клетку, что должно усложнить позиционирование и боевую систему, сделав групповые бои более частыми и иногда неизбежными (естественно, это повлечёт за собой пересмотр характеристик многих врагов, особенно высокоуровневых).
  • Планировка подземелий будет генерироваться не вместе с миром, а в момент захода в подземелье, как в более ранних билдах (если только вы не успели сохраниться после захода внутрь). Это должно сделать геймплей более непредсказуемым и интересным, так как теперь не получится заучить расположение врагов и ловушек после нескольких попыток.
  • Секретные комнаты будут генерироваться один раз на подземелье, а не на этаж. Их визуал и пул шаблонов также будут зависеть от тира подземелья.
 [Stoneshard]Шаги во тьму.
  • Хоть это и не относится к генерации подземелий напрямую, но мы также переработали систему шума и тревоги врагов, так как её старая версия плохо работала с новой структурой уровней.

Что касается склепов, то они обладают рядом своих особенностей:

  • Склепы реализованы в виде просторных усыпальниц из нескольких крупных залов, ведущих в отдельные гробницы, закрытые каменными плитами. Чтобы вскрыть вход в гробницу, вам понадобится ломик.
 [Stoneshard]Взлом двери.
  • Из склепов исчезли деревянные двери и узкие проходы. В залах много места, поэтому сражаясь с нежитью, вам придётся много маневрировать, чтобы не оказаться в окружении.
  • На визуал склепов будут также влиять модификаторы подземелий. Каждое подземелье будет обладать собственным набором возможных эффектов: например, «Миазмы» будут отображаться в виде зловонного зеленоватого воздуха.
 [Stoneshard]Монстры в подземелье.
 [Stoneshard]Закрывающаяся дверь.
 [Stoneshard]Переключение рычага.
  • Переработанные контракты с более разнообразными и интересными целями также будут влиять на генерацию уровня: например, колодцы душ теперь выступают в роли спавнеров призраков, а контракт со статуэткой будет работать совсем по-другому...
 [Stoneshard]Колодец душ.
  • Мы также пересмотрели систему выпадения добычи в склепах и добавили ряд новых предметов, уникальных для склепов. Некоторые из них — на картинке ниже:
 [Stoneshard]Уникальные предметы подземелий.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 69 | , 12:51 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Очень круто! Лично я жду игру с нетерпением.

Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 70 | , 17:14 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 162
Цитата ma1k0vich ()
Очень круто! Лично я жду игру с нетерпением.
В каком смысле? Окончательного выхода, последней версии? Боюсь наши внуки не дождутся. А так игра давно уже вышла в ранний доступ, я её прошёл ещё года три или четыре назад (то, что было) и с тех пор вот так её доделывают, примерно как Том Сойер красил свой забор: мазок за мазком, не надеясь докрасить. Нет новых городов, нет новых интриг (старых тоже нет), нет нового наполнения карты, нет НИЧЕГО ВЕСОМОГО от разработчиков, они просто я уж не знаю, тролят или прикалываются над своей аудиторией... Да в принципе, её уже и нет. По выходу был интерес к игре, а тут вместо того чтобы в игре хоть что-то сделать, разрабы такие: мы вот тут ещё одну веточку магии запилили (на  это ушёл год). Вот генератор подземелий мы год делали... Не стоит о них новости делать.
# 71 | , 18:05 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Не стоит о них новости делать
Не совсем согласен с вами, коллега.

1. Среди игр, богатых на механики, многолетнее "допиливание" - достаточно распространённое явление. NetHack, CDDA, Project Zomboid углубляются годами, если не десятилетиями. И это при том, что данные проекты гораздо более известны и уважаемы, нежели Stoneshard.

2. Игры жанра roguelike survivor берут механиками, а не сюжетом или лором. Соответственно, развитие прежде всего касается механик, и именно там следует ожидать большинства изменений. Разработчики Stoneshard именно этим и занимаются. Новая ветка магии, крафт предметов и генератор подземелий - это в данном случае и есть ВЕСОМОЕ.

3. Дорожная карта развития проекта опубликована, разработчики достаточно близко её придерживаются. Они находятся в постоянном контакте с целевой аудиторией, сообщают обо всех изменениях, периодически выпускают подробные дневники. За это их можно только похвалить. Согласно плану, выход из раннего доступа запланирован на 2024-2025 годы. Мне есть во что поиграть и без этого, поэтому лично я не тороплюсь)

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Вторник, 2024-02-06, 04:42


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 72 | , 04:41 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 162
Цитата ma1k0vich ()
Новая ветка магии, крафт предметов и генератор подземелий - это в данном случае и есть ВЕСОМОЕ.
Цитата ma1k0vich ()
За это их можно только похвалить. Согласно плану, выход из раннего доступа запланирован на 2024-2025 годы. Мне есть во что поиграть и без этого, поэтому лично я не тороплюсь)
После такого аргументированного развёрнутого ответа, мне только и остаётся, что признать вашу правоту. Тем не менее, поясню, чем был продиктован мой эмоциональный ответ. Когда я прошёл Stoneshard, ну имеется в виду ту игру, которой она была на тот момент, она мне очень понравилась. В ней сложились очень много вещей, которые мне по душе, начиная от пиксельной графики и заканчивая атмосферой. Которой удалось добиться несмотря на скромные возможности движка и как следствие, ограниченных визуальных возможностей. Конечно, всё верно, рогалик есть рогалик, но ведь были заявлены города, фракции (вот уже плохо помню сколько точно) и если бы и эта часть игры получила развитие, ИМХО было бы круто.
p.s. Малая вместимость инвентаря бесила жутко. Скачешь на какую-нибудь миссию. Убиваешь 3-4 волка. Скачешь обратно, чтобы продать шкуры. Возвращаешся. Приступаешь к выполнению задания. Набиваешь рюкзак под завязку, надо снова в город чтобы складировать/продать барахло. Отбивает желание заново проходить игру даже с самым классным новым контентом.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Вторник, 2024-02-06, 09:42

# 73 | , 09:35 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354


# 74 | , 12:10 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
но ведь были заявлены города, фракции

Если я правильно понимаю роадмап, города и фракции имеют достаточно высокий приоритет:

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Вторник, 2024-02-06, 12:30


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 75 | , 12:29 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 162
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Stoneshard
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: