Legend of Grimrock — ролевая игра на исследование подземелий в современном исполнении, но зато с духом старой школы. Группа узников приговорена к верной смерти в ссылке на изолированной горе Гримрок за жуткие преступления, которые они, может быть, и не совершали. Но не ведали их каратели, что гора пронизана древними туннелями, подземельями и гробницами давно исчезнувших цивилизаций. Теперь, если они хотят когда-либо снова увидеть дневной свет и обрести свободу, сбродная группа изгнанников должна сплотиться в команду и спуститься через нутро горы, уровень за уровнем.
Игра возвращает старомодные испытания, такие как тактические битвы в реальном времени и перемещения по сетке, хитроумно запрятанные переключатели и секретные места, а также смертельные ловушки и жутких монстров. Legend of Grimrock ставит акцент на головоломках и исследовании так, что разум и восприятие игрока — гораздо более важные инструменты, нежели самый острый из мечей, какой только может быть. А если ты закаленный в изучении подземелий ветеран и жаждешь еще больших испытаний, то запасайся листами в клеточку и включай режим «Oldschool», чтобы отключить такую излишнюю роскошь, как автоматическая карта. Готовы ли вы рискнуть и распутать тайны горы Гримрок?
Особенности проекта:
Исследуйте обширную сеть древних туннелей, раскройте секреты и найдите способ выжить в опасных подземельях горы Гримрок.
Творите заклинания при помощи рун, варите зелья из трав и сражайтесь со смертоносными монстрами с помощью разнообразного оружейного арсенала.
Создайте отряд из четырех персонажей и придайте им индивидуальности с помощью различных рас, классов, навыков и особенностей.
Чистокровная игра-лабиринт с сеточным перемещением и тысячами квадратиков, напичканных спрятанными переключателями, нажимными плитами, выдвижными стенами, плавающими кристаллами, заброшенными алтарями, дверями с ловушками и многим другим.
А мне доставила, от и до. Головоломки очень качественные, ни на одной я не застревал дольше, чем на 15 минут. Проходил без солюшена, нашёл все записки, собрал все сокровища, открыл все железные двери, вынюхал 67 секретов из 71. Очень понравилось само ощущение, когда осматриваешь каждый угол и тебя за это вознаграждают. Не могу найти у игры серьёзные недостатки. Ну да, походовый бой зашёл бы лучше, двумя магами управлять несколько напряжно (у меня были: воин-минотавр, ящерица-вор, инсектоид-маг и человек-маг). Игра очень тёплая, ламповая и душевная. Прошёл с огромным удовольствием. Одна их немногих, потратив на которую 16 часов мне хочется ещё.
Головоломки очень качественные, ни на одной я не застревал дольше, чем на 15 минут. Проходил без солюшена, нашёл все записки, собрал все сокровища, открыл все железные двери, вынюхал 67 секретов из 71
Я сильно сомневаюсь, что это кому-то интересно, но создатели Fallout: Nuka Break, решившие поставить дело на правильные, коммерческие рельсы, вышли на Кикстартер с мини-сериалом по мотивам Legend of Grimrock.
Игра, которая смогла в одиночку на некоторое время воскресить давно мертвый жанр и даже заинтересовать им приличное такое количество мимокрокодилов (сам лицезрел сие чудо) - но интерес к данному поджанру угас настолько стремительно, что даже вторая часть хайпанувшей игры осталась не у дел, еле окупившись. Впрочем, поджанр в итоге полностью не умер, всё еще шевелится в своей узенькой нише...
Если вкратце, то он утверждает, что Гримрок построен на очень ограниченном наборе механик и элементов (движение по сетке, ограниченный набор взаимодействий с окружением, ограниченный же набор боевых и пазловых ситуаций и элементов), из которых дизайнеры собирают подземелья игры. По Вогелю, с одной стороны это делает игру аккуратной и хорошо контролируемой, но с другой - заранее задаёт потолок сложности и разнообразия ситуаций.
Из этого он делает вывод, что подобное дизайн-пространство быстро исчерпывается: возможные интересные комбинации систем Гримрока (и его подобий) конечны, поэтому игрок очень быстро начинает распознавать паттерны, а жанр — теряет способность генерировать принципиально новый опыт без радикального расширения или смены базовых механик. И подобный жанр, и стиль дизайна очень быстро вновь исчезнут.
жанр — теряет способность генерировать принципиально новый опыт
Тут соглашусь. Первая часть была фурором, но вторая уже не смогла дать ничего нового, хотя ни в чем не уступала. Приятно было поиграть в олдовый, но современный краулер. Но вот часов 20 для такой движухи это потолок на всю жизнь вперед. Я допускаю, что интерес там кроется в билдах, сетапах пати и тп, но по мне гриндить в ммо куда разнообразней и веселее.
вторая уже не смогла дать ничего нового, хотя ни в чем не уступала
Да, я тоже заметил. Вообще, если немного по-СПГС-ить, то, думаю, с такой точки зрения как у Вогеля, можно сказать, что второй Гримрок - скорее, экстенсивное контентное расширение (данж разросся не вглубь, а вширь, добавились скайбокс и цикл день-ночь), но почти без расширения репертуара взаимодействий с игровым миром: скажем, нет нейтральных НПС, нет (ну, к примеру) возможности летать и прыгать, лишь добавились редкие подводные локации (новая среда) и всё. Я бы ещё от себя сказал, что второй части не хватает фокуса (теряется чувство клаустрофобного напряжения, часть пазлов мне показалась слегка растянутой, хотя часть людей не согласится, я думаю). Это всё ещё хорошая игра в рамках дизайнерского подхода, но и слово "рамки" здесь ключевое.