Legend of Grimrock (страница 2)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Бродилки по подземельям » Legend of Grimrock |
| Legend of Grimrock |
404
|
|
А мне доставила, от и до. Головоломки очень качественные, ни на одной я не застревал дольше, чем на 15 минут. Проходил без солюшена, нашёл все записки, собрал все сокровища, открыл все железные двери, вынюхал 67 секретов из 71. Очень понравилось само ощущение, когда осматриваешь каждый угол и тебя за это вознаграждают. Не могу найти у игры серьёзные недостатки. Ну да, походовый бой зашёл бы лучше, двумя магами управлять несколько напряжно (у меня были: воин-минотавр, ящерица-вор, инсектоид-маг и человек-маг).
Игра очень тёплая, ламповая и душевная. Прошёл с огромным удовольствием. Одна их немногих, потратив на которую 16 часов мне хочется ещё. |
|
# 52 | | 404 |
Игра очень тёплая, ламповая и душевная. Прошёл с огромным удовольствием. Одна их немногих, потратив на которую 16 Тут я остановился, потому что в мозгу молнией пронеслась сокрушительная мысль: piedpiper?! КУПИЛ?! ИГРУ?! ААА!!! ЗАВТРА КОНЕЦ СВЕТА!!11 Реальность оказалась прозаичнее. Жизнь продолжается. |
|
Головоломки очень качественные, ни на одной я не застревал дольше, чем на 15 минут. Проходил без солюшена, нашёл все записки, собрал все сокровища, открыл все железные двери, вынюхал 67 секретов из 71 ![]() |
|
# 55 | | vaska_psih | 248
piedpiper, ачивки все получил?
|
|
# 57 | | vaska_psih | 248
Hohenheim, я надеялся все поймут тонкость. Эххх
![]() |
|
# 59 | | 404 |
Я сильно сомневаюсь, что это кому-то интересно, но создатели Fallout: Nuka Break, решившие поставить дело на правильные, коммерческие рельсы, вышли на Кикстартер с мини-сериалом по мотивам Legend of Grimrock.
Хотят бабла, и хотят довольно немало — $100.000. |
|
# 60 | | lostmemories | 149
Деньги на сериал собрали уже больше двух лет назад...
Случайно прочитал про сериал, обрадовался, пошел искать и ничего, огорчился ) |
|
Игра, которая смогла в одиночку на некоторое время воскресить давно мертвый жанр и даже заинтересовать им приличное такое количество мимокрокодилов (сам лицезрел сие чудо) - но интерес к данному поджанру угас настолько стремительно, что даже вторая часть хайпанувшей игры осталась не у дел, еле окупившись. Впрочем, поджанр в итоге полностью не умер, всё еще шевелится в своей узенькой нише...
|
|
Джефф Вогель о первом Гримроке. Советую посмотреть на дату поста.
Если вкратце, то он утверждает, что Гримрок построен на очень ограниченном наборе механик и элементов (движение по сетке, ограниченный набор взаимодействий с окружением, ограниченный же набор боевых и пазловых ситуаций и элементов), из которых дизайнеры собирают подземелья игры. По Вогелю, с одной стороны это делает игру аккуратной и хорошо контролируемой, но с другой - заранее задаёт потолок сложности и разнообразия ситуаций. Из этого он делает вывод, что подобное дизайн-пространство быстро исчерпывается: возможные интересные комбинации систем Гримрока (и его подобий) конечны, поэтому игрок очень быстро начинает распознавать паттерны, а жанр — теряет способность генерировать принципиально новый опыт без радикального расширения или смены базовых механик. И подобный жанр, и стиль дизайна очень быстро вновь исчезнут. |
|
# 63 | | TristisOris | 145
Тут соглашусь. Первая часть была фурором, но вторая уже не смогла дать ничего нового, хотя ни в чем не уступала. Приятно было поиграть в олдовый, но современный краулер. Но вот часов 20 для такой движухи это потолок на всю жизнь вперед. Я допускаю, что интерес там кроется в билдах, сетапах пати и тп, но по мне гриндить в ммо куда разнообразней и веселее. |
|
Да, я тоже заметил. Вообще, если немного по-СПГС-ить, то, думаю, с такой точки зрения как у Вогеля, можно сказать, что второй Гримрок - скорее, экстенсивное контентное расширение (данж разросся не вглубь, а вширь, добавились скайбокс и цикл день-ночь), но почти без расширения репертуара взаимодействий с игровым миром: скажем, нет нейтральных НПС, нет (ну, к примеру) возможности летать и прыгать, лишь добавились редкие подводные локации (новая среда) и всё. Я бы ещё от себя сказал, что второй части не хватает фокуса (теряется чувство клаустрофобного напряжения, часть пазлов мне показалась слегка растянутой, хотя часть людей не согласится, я думаю). Это всё ещё хорошая игра в рамках дизайнерского подхода, но и слово "рамки" здесь ключевое. |
|
# 66 | | TristisOris | 145
Jeff Vogel грустно плачет в углу.
|
|
что Гримрок построен на очень ограниченном наборе механик и элементов (движение по сетке, ограниченный набор взаимодействий с окружением, ограниченный же набор боевых и пазловых ситуаций и элементов), Да - впрочем обычно это никому не мешают и делают 100500 клонов матч3 игр. ну так данжен кроулеры можно развивать только в сторону Иммерсивности: ала UUW или TES-лайк аля Даггерфол. Когда убираем лишних "персонажей" из блоббера оставляя одного - но прорабатывая механики каждого класса на взаимодействие с миром) |
|
ну так данжен кроулеры можно развивать только в сторону Иммерсивности: ала UUW или TES-лайк аля Даггерфол. Когда убираем лишних "персонажей" из блоббера оставляя одного - но прорабатывая механики каждого класса на взаимодействие с миром) Вогель в конце поста прямо и упоминает UUW, как образец для копирования. Хотя, как мне кажется, у них с Гримроком разный фокус: В Гримроке упор делается на бои с вальсом и решение различных загадок, в то время как в UUW всё-таки, внимание уделяется исследованию мира и способам абьюза его интерактивности. Это не просто накидать противников и пазлы, как в Гримроках, а собрать систему правил для взаимодействия. А бои там часто скучнее. Поэтому они так по-разному и воспринимаются: UUW более амбициозная, но неровная. А Гримрок - сфокусированный но при этом намного проще и... более консервативный в чём-то. Детальных правил нет, весь данж - серия пазлов с одним вариантом решения, и боев. Наверное, делать вещи в стиле UUW всё-таки сложнее, ибо пока есть только Monomyth, NLD и, может, Крылан ещё. |
| |||








