Octopath Traveler (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Octopath Traveler
# 1 | | | 629
jRPG.
Истинно пошаговая боёвка без движения по полю. Открытый мир. Не ветвящийся сюжет с фиксированными персонажами. Неплохая музыка. Странная графика, которой как будто не хватает аппаратного размытия, но если притерпеться, то даже симпатично.

Скриншоты (не мои)



Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 629
Сообщений: 1747
# 2 | | | 629
Моё мнение.

В игре хватает хорошего, но рецензию можно уместить в одно слово: “Бессвязная”. А ещё я теперь понимаю Катарна, утверждавшего, что jRPG игнорируют любые нововведения в жанре, застряв в восьмидесятых. И речь не только об интерфейсе, притерпеться можно. И не о боёвке. Она стандартная, но иногда интересные задачи подкидывает. Не часто, но всё же. Уязвимости там к разному, несколько видов атак, бафы с дебафами, вот это всё. Боссы интересные. Прокачка линейная, настройки билда мизер. Играбельно.

Написать хочу про сюжет.

Восемь персонажей, как следует из названия. В пати, разумеется, можно иметь только четверых, потому что черепашек-ниндзя четверо. Начинаешь за одного, потом потихоньку присоединяешь остальных. У каждого есть уникальное взаимодействие с НПС. Ну, почти уникальное, взаимодействий четыре, но у половины детерминированная проверка, а половина с рандомом.
1. Купить/украсть предмет.
2. Разговорить НПС.
3. Временно присоединить его к группе.
4. Тупо избить. Обычно, чтобы пройти в дом. Без последствий.
Один умеет дополнительно сундуки в данжах взламывать, но в них всё равно ничего интересного.

Идея отличная. Подчёркивают её предыстории персонажей. Пятеро против насилия в принципе: торговка, вор, священница, аптекарь и учёный. Трое боевиков: охотница, бывший рыцарь и бывшая благородная леди, ныне проститутка, в будущем убийца. Да и с насилием всё не совсем однозначно. Пример: одному мужчине всё отказывала дама сердца, потому что он тряпка и постоять за себя не может. Вызвал на дуэль, поддался, дама сразу же упала ему в объятья. И это я сам догадался, не было надписи: “Цель квеста: проиграть дуэль.”

Мирные решения не сводятся к проверке харизмы. Игромех подчёркивает профессию персонажа. Квестовый предмет можно вообще купить. Ага, вот она, The Age of Decadence 2, да? Фигушки.

Мирные навыки применяются в побочных квестах. Квесты эти на одну-две операции, редко больше. Поговорил с персонажем А, применил выпытывание на персонажа В, вернулся, сдал квест. Изредка бывает два варианта прохождения. В награду немного денег, хлам на продажу, редко-редко слабенькая перманентная усилялка.

Ещё мирные навыки могут давать бонусы сами по себе. Скажем, выпытывание можно применять на всех в городе, это даст скидку в трактире (вот на что точно пофиг), расширит ассортимент магазина (на два ржавых меча) и добавит дюжину-другую потерянных предметов (малых хилок или типа того). Логической связи нет. Поговорил с мельником, у кузнеца ассортимент увеличился. Поговорил с кузнецом, под мостом корзинка сливы заспавнилась. Поговорил с пьяницей, у ворот магических посох появился.

Путешествие по миру же завязано на случайные встречи. Карта пустая, совсем, полностью. Но на каждом шаге есть шанс нарваться на из ниоткуда появившихся врагов. Зависят от местности, автолевелинг есть, но мало. А вот боёв много, очень много. Назойливые, однообразные, без награды. Часто хочется тупо засейвскамить пробежку до следующего города, он же точка фасттревела.

Персонажи фактурны. Личные истории драматичны. Из некоторых можно было бы сделать отличные повести. Заодно и развитие было бы плавнее, а то к драматичным сценам подводки нет, грубовато сшито. Была бы это рецензия на книгу, я бы расписал хорошее подробнее. Но это игра. И у неё игровые проблемы.
1. Бессвязность. Восемь историй персонажей не пересекаются. Вообще.
2. Кстати, о бессвязности. При заходе в поселение предлагают сделать выбор между основным и побочным квестами. Выбираешь основной — всё остальное отключается, из поселения до завершения не выпускают.
3. Я упоминал бессвязность? Между диалогами бои. В данжах, разумеется. Вор долго рассуждает об ограблении века, хитро проникает в особняк, а дальше локация меняется на боевую, и начинается резня. Да ладно вор! Моя любимая история про бродячую торговку лет шестнадцати. Милую, добрую, открытую. В прологе она подмешивает бандитам в вино снотворное, чтобы забрать из их пещеры украденные вещи. В пещере бой за боем. Десяток пачек по 2-3 врага с дебафом “сон” на три хода. Я. Не. Хочу. Представлять. Эту. Сцену.
4. Ну и напоследок о бессвязности. Игра не учитывает состав партии в режиме исследования мира. Отец не выдаст особую фразу для дочери, если сейчас не выбран её квест.

Подытожим. Интересные профессии не имеют применений и не развиваются. Бои не сочетаются с сюжетом. Замечательные (иногда) истории перечёркиваются игромехом. Да даже за завершение арки персонажа ничего не будет. Я два часа долбил босса, который был мне ну очень не по уровню. Победил! Дали посох, устаревший относительно покупного полигры назад.

И дело не в лени разработчиков. Наоборот, я в шоке от проделанной в рамках сюжета работы. В мире десятки НПС, а то и сотни. Большинство можно временно присоединить способностью. Почти у каждого есть две уникальные фразы для этого. Стражник у ворот: “Конечно, я с удовольствием покажу вам город”. Паладин: “Сестра, для меня честь помочь вам в паломничестве”. И т.д. Выпытывание тоже можно применить почти на кого угодно, получив кусок биографии на пару абзацев. Сто раз по паре не всегда графоманских абзацев — нехило выходит! И особая реплика, если выпытывание провалилось. Мелкие одношаговые квесты забавны или хотя бы не однообразны.

Куча хороших деталей не собирается сама собой в хорошую вещь. Особенно, если детали противоречат друг другу. А разработчики как будто видели всего пяток игр и очень боятся что-то сделать не как в них. Никто, дескать, в мире, не пробовал дизайнить уровни, расставлять врагов заранее, ну и мы первыми не будем. Никто не делал последствия у квестов, не нам и начинать. Никто не делал мирные навыки, но мы рискнём, добавим чуть-чуть, так, чтобы они на игру не повлияли.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 629
Сообщений: 1747
# 3 | | | 78
Цитата Бобёр ()
А ещё я теперь понимаю Катарна, утверждавшего, что jRPG игнорируют любые нововведения в жанре, застряв в восьмидесятых.
Так игра сделана как ностальгический закос под старые финалки, поэтому все атрибуты тоже постарались перенести, в том числе все раковые решения.

Но я очень часто читал хвалебные отзывы про боевую систему хвалили, местный пошаг стабильно ставят в ряд с SMT и Bravely Default. А еще упомянутые тобой классы-профессии, воровство, взлом замков, возможность побить НПС, мирные навыки, реактивность — да, сделано херово, но можно похвалить скворечников за попытку:)

Учитывая, что все части Октопаса стабильно хорошо продаются, ждём, что может левел-дизайнеров хороших наймут в следующих частях(или хотя бы выкрадут смузи-боев из Америки), а остальные жрпг студии посмотрят на этот эксперимент и подумают "ого, а так можно было сделать, ничего себе".

Мечты..(

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 78
Сообщений: 675
# 4 | | | 106
Цитата Бобёр ()
Никто, дескать, в мире, не пробовал дизайнить уровни, расставлять врагов заранее, ну и мы первыми не будем.

Сходу вспоминается Romancing SaGa (1992) от этой же конторы (до слияния с Эниксом), плюс последующие части сериала, плюс Chrono Trigger (1995) от них же. Ну и Star Ocean 3 (2003), который издавался Эниксом до слияния, с последующими частями сериала, серия Valkyrie Profile опять же. Я к тому, что первыми с Октопасом они в любом случае уже не смогли бы быть - просто потому что они ими уже были гораздо ранее, или по крайней мере были одними из первых в жанре.

Цитата Бобёр ()
Никто не делал мирные навыки, но мы рискнём, добавим чуть-чуть, так, чтобы они на игру не повлияли.

Опять же Star Ocean от Эникса - на этот раз прям первая часть 1996 года выпуска, множество мирных навыков для прокачки.

Цитата Бобёр ()
Никто не делал последствия у квестов, не нам и начинать.

Ну это да, в ЖРПГ вообще к квестам очень пренебрежительное отношение - обычно это просто побочные челленджи для задротов, которым хочется получить какую-нибудь уберпушку или няшку в жены.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 106
Сообщений: 1128
# 5 | | | 106
Цитата darer333 ()
а остальные жрпг студии посмотрят на этот эксперимент и подумают "ого, а так можно было сделать, ничего себе".

Как можно видеть из моего предыдущего поста, остальные ЖРПГ студии уже насмотрелись на подобные эксперименты еще в 90-х - и что, сильно полегчало?

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 106
Сообщений: 1128
# 6 | | | 629
Цитата darer333 ()
ностальгический закос
У нас не плохая игра! У нас закос под плохую игру!

Цитата darer333 ()
боевую систему хвалили
Ослабить, усилить, ударить по площади, зафокусить, подлечиться. На боссах ещё расходники. Это не совсем скучно, но, чёрт подери, в глубоко сюжетных Героинях не хуже. Где автор накидал боёвку без особых идей, держась в рамках базового инструментария мейкера.

Цитата realavt ()
Сходу вспоминается
Ну вот тебе вспоминается. Напиши им, расскажи, пусть посмотрят.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 629
Сообщений: 1747
# 7 | | | 106
Цитата Бобёр ()
Ну вот тебе вспоминается. Напиши им, расскажи, пусть посмотрят.

Они совсем недавно это всё ремастерили в HD, а вторую Сагу дополнительно еще и полноценно в 3Д римейкали - так что прекрасно помнят. Просто для них это не настолько важно, как для тебя :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 106
Сообщений: 1128
# 8 | | | 78
Цитата realavt ()
Опять же Star Ocean от Эникса - на этот раз прям первая часть 1996 года выпуска, множество мирных навыков для прокачки.

Так мы рассматривали же под лупой эти навыки полгода назад — все эти хербологии, минералогии и ботаники по сути просто давали буст характеристикам, а не работали "мирно" как в готике или первом ведьмаке, где без соответствующих перков и навыков ты не мог добывать лут у животных (в случае ведьмака еще и добывать траву) и копать руду.
Цитата realavt ()
Как можно видеть из моего предыдущего поста, остальные ЖРПГ студии уже насмотрелись на подобные эксперименты еще в 90-х - и что, сильно полегчало?
Ага, целый 1 эксперимент в лице Стар Оушен, где эти "мирные" навыки все равно не сделаны нормально. Понимаю, японцы бедолаги, перетрудились, поэтому больше и не добавляют такого.

Тут кстати именно Бобёр ненароком нашёл контраргумент против моей главной претензии к jrpg — указал игру, где есть мои любимые "взлом замков", "карманная кража" (не в боевом режиме) и возможность побить городских НПС. Но судя, по рецензии, реализовано опять с фирменным японским качеством, а еще запечено в отдельном классе без возможности прокачки:)
Цитата Бобёр ()
У нас не плохая игра! У нас закос под плохую игру!
Не, ты не понимаешь, у аудитории случился бы инсульт, если разрабы сделали бы в jrpg нормальный мир для исследования и отсутствие рандом энкаунтеров. Поэтому решили идти старым дедовским способом.
Цитата Бобёр ()
Ослабить, усилить, ударить по площади, зафокусить, подлечиться. На боссах ещё расходники. Это не совсем скучно, но, чёрт подери, в глубоко сюжетных Героинях не хуже. Где автор накидал боёвку без особых идей, держась в рамках базового инструментария мейкера.

Это хоть что-то. Но в целом нельзя рассматривать боевку в отрыве от прокачки — а именно тут зарыта главная проблема. Сделали бы нормальный билдострой (и убрали рандом энкаунтеры), такая боёвка засияла бы. Потенцевал даже у жрпгшной "стенки на стенку" на отдельной арене большой. Но надо работать над геймдизайном, добавить 2-3 линии на поле, монстров проработать... а это трудозатратно и никому не нужно.

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2026-01-14, 14:13


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 78
Сообщений: 675
# 9 | | | 106
Цитата darer333 ()
Ага, целый 1 эксперимент в лице Стар Оушен, где эти "мирные" навыки все равно не сделаны нормально. Понимаю, японцы бедолаги, перетрудились, поэтому больше и не добавляют такого.

Речь в первую очередь о гуляющих по локациям врагах, отсутствии рандом энкаунтеров.

Цитата darer333 ()
Не, ты не понимаешь, у аудитории случился бы инсульт, если разрабы сделали бы в jrpg нормальный мир для исследования и отсутствие рандом энкаунтеров. Поэтому решили идти старым дедовским способом.

Маркетологи же раскручивали Октопас как духовного наследника ФФ6 - так что какой уж нормальный мир и отсутствие рандом энкаунтеров, это им бы весь маркетинг поломало (игра и так-то была не особо на ФФ6 похожа, скорее Сагу напоминала).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 106
Сообщений: 1128
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Feet are for walking. Hands are for hitting. Or shaking. Or waving. Sometimes for clapping.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion