• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Описание концепции Кризисов (Одна из ключевых ролевых механик Tides of Numenera)
Описание концепции Кризисов

Torment: Tides of Numenera

Некоторое время назад Никита Осколков перевёл для нашего сайта концептуальный документ Torment: Tides of Numenera, а сегодня мы готовы представить вашему вниманию выполненный Никитой перевод концептуального документа Кризисов.

Ключевой составляющей Torment безусловно являются диалоги. В связи с этим мы уже говорили о том, что хотим соответственно улучшить боевую систему. Мы расширили понятие «сражения», включив в него небоевые испытания и действия в рамках нашей новой экспериментальной концепции. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или несколько таковых). Все сражения являются частью Кризисов, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения, но боя можно избежать. Вы должны будете решить, как поступить наилучшим образом.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых вы можете творчески применять свои способности, просто рассказывая мастеру игры, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не можем создать динамичный игровой опыт живой игры — у нас нет живого мастера игры — однако Кризисами мы попытаемся передать гибкость и творческий подход при определении целей и способах их достижения.

Концепция Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они основательно подкрепляют повествование Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Благодаря им сражения поддерживают основную идею Torment, уделяя особое внимание выборам и последствиям. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также говорили о том, что хотели бы включить в Torment возможность пройти всю игру, избегая большинства сражений. Поддержка мирных способов решения конфликтов создаёт для дизайнеров интересные задачи, которые позволяет решить концепция Кризисов.

Развитие персонажа является центральным элементом многих ролевых игр, и мы хотим сделать его важным в Torment. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочее на основе ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От того, какие способности будут вами выбраны, зависит выбор стратегии и сильных сторон вашего персонажа. Способности обычно являются боевыми, и ваш выбор направления развития персонажа будет влиять на способы ведения боя.

Вот, что у нас получается. Если игрок выбирает мирное прохождение Torment, для него теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли из игрового процесса мирного игрока. Желание решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от принятия сложных стратегических и тактических решений. Мы стремились сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение за пределами сражений, и частично добились своей цели в концепции Кризисов.

Читать дальше »

# 1 | , 02:03 | m00n1ight
(Автор темы)
Пришлось пару раз перечитать, пока сообразил, как оно должно работать. Но поправьте меня, если всё же я понял не до конца...

Получается, в понятие Кризис входит некая последовательность сражений, диалогов и действий, которая должна привести к определённому результату. В рамках PS:T, к примеру, Кризисом можно назвать беготню по Аллее Опасных Углов. Тогда пока мне не сильно ясно, будет ли ещё какое-то отличие от вполне классических ролевых ситуаций?

И не могу не отметить, что мини-рассказ Маккомба сильнейшим образом напоминает того же Желязны (и немного Джина Вулфа). Собственно, как и весь мир Нуменеры, конечно.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 2 | , 13:38 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3344
Цитата Протей ()
Тогда пока мне не сильно ясно, будет ли ещё какое-то отличие от вполне классических ролевых ситуаций?

Да, это есть и в других играх, а здесь, скорее всего имеет место маркетинг/позиционирования продукта, а именно подчёркивание некоторых его свойств звучным названием.
# 3 | , 17:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Протей, слово "кризис" можно заменить на "конфликт", так я думаю будет понятнее.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
# 4 | , 21:58 | Bajun
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 43
Только по-моему, это не всегда конфликт, а скорее некая напряжённая ситуация, требующая разрешения.
# 5 | , 00:04 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, в приведенной в статье ситуации налицо конфликт интересов ГГ, синего и красного.
Конфликты не всегда протекают в силовом русле.
Но, что примечательно, почему-то приведенная ситуация является именно конфронтацией, ГГ попадает в полярную обстановку, лично меня это напрягает... нет, не столь сильно, просто удивляет.
Зачем в примере к игре, которая позиционируется как духовный ктототам P:T, рассматривать конфронтацию полярных сторон, столько полярных, что почти борьба добра со злом.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
# 6 | , 17:00 | Bajun
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 43
Сражения в играх обозначаются однозначно. Рассуждать о том, что является битвой, а что нет, никому в голову не придёт.

Разработчики же подчёркивают, что «расширили понятие "сражения"». И мне интересно, будет ли каким-то образом это "расширенное сражение" (оно же "кризис") выделяться в самой игре? Записью в дневнике ли, надписью на экране "Кризис начался!!!" или всё же разработчики громким словом обозначают обычные ролевые конфликты персонажей и группировок.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 7 | , 17:20 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3344
Цитата Bajun ()
Но, что примечательно, почему-то приведенная ситуация является именно конфронтацией, ГГ попадает в полярную обстановку, лично меня это напрягает... нет, не столь сильно, просто удивляет.

В статье сказанно, что есть третий вариант развития - не принять ни одну из сторон, т.е. это не однозначно конфронтация, плюс есть вариант и развитие ситуации зависящие от предыдущих решений. Т.е. получается, как минимум, три точки решения (на графе они видны) и у каждой точки подмножество путей к ней приводящих. Вообще, все это кажется сложным в реализации, если таких ситуаций будет 10-20..
# 8 | , 23:53 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 222
MidaeLL, собственно, если разобраться, у кризиса выходит пять вариантов развития:
  • игрок оставляет конфликт без внимания и со временем Красный побеждает Синего;
  • игрок поддерживает Красного;
  • игрок поддерживает Синего, но с применением насилия, чем Синему и вредит;
  • игрок поддерживает Синего с выполнением его условий;
  • игрок принимает чью-либо сторону, но вынимает все осколки устройства, чем рушит местную систему, нанося вред в будущем даже выбранной стороне.

    Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
    # 9 | , 01:20 | Dezmond
  • Ordo Hereticus
    Группа: Фактотум
    Регистрация: 2010-12-22
    Сообщений: 3131
    Странно что по Нуменере нет ещё первого взгляда. Сама игра уже месяцев 5 в раннем доступе и на трекерах, откуда я её какое-то время назад таскал уже для ознакомления. Но увы моего знания английского на тот описательно-литературный язык, которым она оперирует, сильно не хватает. понимаю суть, но порой туплю в интерпретацию какой-то фразы или её литературную адаптацию, ибо мало просто принять информацию, важно уловить ньюансы. А русский будет только в релизе, хотя пустышки под него в папке с игрой уже лежат. Если кратко- то выглядит неплохо, боёвка немного дурацкая, это да. Ну и не Тормэнт конечно, но существенно интереснее пилларов кажется. нас с ходу бросают с корабля на баб, поиск себя, самокопания, непонимание происходящего, моральные выборы и предыстории, конфликты интересов среди НПС и всё это буквально с первых минут. К слову чужие истории напомнили чем-то чтение в душах как в  пилларс. Только теперь мы можем вмешаться и сделать решающий выбор. За охотника в стае разумных животных, за смертельно раненного человеком инопланетянина-учёного (художника?), за умирающий вместе с другом в недружественном мире энергокристалл... Сеттинг немного конечно сумбурный, такое впечатление что в миксер бросили корбуки с десятком разных игровых и фантастических вселенных и клацнули "вкл", древняя история, технолии, артефакты, боги, магия, политика, путешествия во времени, в другие миры и в парарельные реальности...слегка сумбурно, хотя вероятно чуть позже какая-то целостная картинка всё же обязана сложиться.Кстати вдруг кому интересен корбук

    Сообщение отредактировал Khael - Среда, 2016-05-18, 20:51


    И это все, и больше нету ничего —
    Есть только небо, вечное небо.
    # 10 | , 20:28 | Khael
    Группа: Неймер
    Регистрация: 2016-05-07
    Сообщений: 950
    Цитата Khael ()
    нас с ходу бросают с корабля на баб

    А бабы то не против?

    Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
    # 11 | , 08:14 | Dezmond
    Ordo Hereticus
    Группа: Фактотум
    Регистрация: 2010-12-22
    Сообщений: 3131
    Dezmond, бабы там боевые, так что не, не против smile

    Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2016-06-12, 12:42


    И это все, и больше нету ничего —
    Есть только небо, вечное небо.
    # 12 | , 14:57 | Khael
    Группа: Неймер
    Регистрация: 2016-05-07
    Сообщений: 950
    Цитата Протей ()
    Получается, в понятие Кризис входит некая последовательность сражений, диалогов и действий, которая должна привести к определённому результату. В рамках PS:T, к примеру, Кризисом можно назвать беготню по Аллее Опасных Углов. Тогда пока мне не сильно ясно, будет ли ещё какое-то отличие от вполне классических ролевых ситуаций?
    Говорят разговаривать можно во время боя.
    # 14 | , 22:59 | Decadence
    Группа: Неймер
    Регистрация: 2015-04-07
    Сообщений: 20
    Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Описание концепции Кризисов (Одна из ключевых ролевых механик Tides of Numenera)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: