Бордель услаждения интеллектуальных страстей (страница 189)
Форум » Беседка » Оффтопик - Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей (Flood'n'Flame again.) |
Бордель услаждения интеллектуальных страстей |
Товарищ (Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6795 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Вот это. Меньше форумной активности, меньше походных отчётов, меньше больших обзоров. Ну вот всякого в этом духе.
Точнее, кто-то может и выкатить что-то в этом духе, но толкового обсуждения точно не будет. Да и это скорее "как прикольно ходить на байдарке, гляньте фоточки", а не "я сгонял на байдарке, гляньте фоточки, кстати, на маршруте вот такие проблемы, стоянки лучше вот тут, просмотр третьего порога ЛБ, там бочка сразу за обливняком, с воды не видно." |
как и везде, там где есть большие бабки - находятся люди, которые их стригут, попилы-откаты не уникально русская забава Чем больше людей работает над чем-то - тем ниже их эффективность. Сильно раздувать штат поэтому смысла не имеет. Попилы, конечно есть, но и обычное раздувание бюджета тоже - когда ты быстро растешь это часть процесса, от этого никуда не деться. Но вот понять, какое количество людей оптимально - это не так просто в данном случае. Да, на условном производстве эту задачу решили давно, но там производят 500 деталей в час, а игр производят 1 в 2 года. То есть тупо обратная связь от принятых решений приходят через слишком много времени. Поэтому эту часть процесса они будут еще долго решать. Вот это. Меньше форумной активности, меньше походных отчётов, меньше больших обзоров. Ну вот всякого в этом духе. Думаю такое есть, но гораздо сложнее найти - и потому что информации стало слишком много, и потому что такие вещи не сильно популярны и поисковики их плохо индексируют. То, что люди любят больше просто показывать - так было всегда, а сейчас за это еще и больше денег получишь, чем если будешь углубляться в детали. При этом детали таки можно найти, зачастую где-то в чатах телеги, но это надо активно и долго искать. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2763 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 9404 | | FromLeftShoulder
|
Но вот понять, какое количество людей оптимально - это не так просто в данном случае. Да ну брось. Непонятно это только для начинающей студии без опыта. У тех, у кого есть опыт, примерное хотя бы представление о сроках разработки при текущих ресурсах имеется. Другое дело что эти сроки и оценку выполняют маркетологи, а не разработчики, и из-за этого и получается Киберпанк 2077 на релизе. А по поводу раздувания расходов - ну, говорят, если не организовывать всякие дирекции по инклюзивности и всей хуйне, не забивать штат более чем на 50% всякими бесполезными ассистентами ведущего менеджера по клинингу и не впихивать в неготовый проект всяких голливудских звёзд с соответствующим прайсом, а немношк попуститься, то и расходы не будут десятками лимонов исчисляться. По опыту могу сказать, что непосредственно расходы на команду разработки не превышают 50% даже без учета всяких дирекций и маркетинга. То есть даже при разработке ПО без привлечения всяких сторонних звёзд, занесения чемоданов и прочих радостей 50% расходов это всевозможные откаты, косвенные расходы типа содержания помещений, рекламы (даже простейшей), зарплаты всякого гавна типа манагеров (полезные и измеряемые трудозатраты которых по данному проекту часов 10 на 10000 общих часов трудозатрат) - вот это всё и надо оптимизировать. Поэтому слова "расходы на разработку растут" - это всё пиздёж и провокация. Сама разработка не особо дорожает, дорожает продвижение. |
Да ну брось. Непонятно это только для начинающей студии без опыта. У тех, у кого есть опыт, примерное хотя бы представление о сроках разработки при текущих ресурсах имеется. Другое дело что эти сроки и оценку выполняют маркетологи, а не разработчики, и из-за этого и получается Киберпанк 2077 на релизе. Когда ты выпустил 4 проекта за 15 лет с командой разработки 150+ это не так уж много опыта, чтобы понимать все тонкости. Вот если бы это был live service, то да, это дофига опыта (судя по тому, что я видел, именно в организации работы люди из live service игр на две головы выше, чем у любые другие разработчики и я думаю именно из-за того, что обратная связь у них гораздо быстрее приходит). Но, согласен, распиздяйства им явно не занимать, почти уверен, что они меняли курс и хотелки не раз и не два. И это, как раз, вызывает раздувание бюджетов - когда ты работал 2 года над игрой, и потом тебе сказали что надо все переделывать, это еще 2 года зарплаты разрабов сверху. Не надо так делать. Поэтому слова "расходы на разработку растут" - это всё пиздёж и провокация. Сама разработка не особо дорожает, дорожает продвижение. Тут еще надо смотреть, кто так говорит - когда это говорит условная Колда или Фортнайт это вполне оправдано. У первых косарь людей на конвеере сидит, с некоторыми вкраплениями коопераций с другими брендами. Вторые на таких кооперациях только и живут, а это дорогое удовольствие. А вот разработка обычных игр вряд ли дорожает быстрее инфляции - людей, жертвущих зарплатой ради работы в геймдеве все еще дофига, к сожалению, а инструменты разработки дешевеют с каждым днем, так еще и делают разработку проще. |
Когда ты выпустил 4 проекта за 15 лет с командой разработки 150+ это не так уж много опыта, чтобы понимать все тонкости. Даже одного проекта достаточно, чтобы понимать, сколько ресурсов и времени потребует как минимум базовая разработка. Да, оценка будет неточной, но у нас есть такая вещь, как риск менеджмент. судя по тому, что я видел, именно в организации работы люди из live service игр на две головы выше, чем у любые другие разработчики и я думаю именно из-за того, что обратная связь у них гораздо быстрее приходит Не, подожди, мы говорим про завершенные продукты. Если разработчик в душе не тарабанит, чё там пользователям надо, и не обладает представлением о конечном продукте (игра ли это или коммерческий софт - неважно), то, разумеется, вообще никакая оценка не является возможной вне зависимости от имеющегося опыта. Это уже их проблемы проработки концепта - к оценке это вообще никакого отношения не имеет. Если команда разработки меняет вектор в ходе этой самой разработки, то, собственно, земля говном этой студии. Сказавший-то исходя из чего эту переделку вдруг решил сделать? Исходя из того, что первоначально говорил "сделайте что-нибудь а я посмотрю"? Да, и чем же? Ассетфлипать на дремучем движке у нас вдруг дорого стало? А это вообще какое отношение к самой разработке имеет? Программеру/дизайнеру вообще наплевать, какую там модельку бацать и в игру добавлять, он больше денег за это не запросит. Такая кооперация - это чистой воды маркетинг и про это я уже писал: издатель сам вкорячивает в игру известных голливудских актёров или певичек (хотя никто его особо и не просит и на геймплее это никак не сказывается), а потом вопит про миллиардные бюджеты, из которых на жопу Бейонс (или чей там скин в Колду добавили) ушло 999 999 999, а 1 000 000 ушёл стивам, которые код писали. Интересно, как Эпики поднялись до покупки их китайцами, когда не было коопераций и Фортнайт не был симулятором внутриигрового магазина с прикрученным сбоку для галочки геймплеем. |
Даже одного проекта достаточно, чтобы понимать, сколько ресурсов и времени потребует как минимум базовая разработка. Да, оценка будет неточной, но у нас есть такая вещь, как риск менеджмент. Так чем больше продуктов, тем меньше неточность Не, подожди, мы говорим про завершенные продукты. Если разработчик в душе не тарабанит, чё там пользователям надо, и не обладает представлением о конечном продукте (игра ли это или коммерческий софт - неважно), то, разумеется, вообще никакая оценка не является возможной вне зависимости от имеющегося опыта. Мне кажется, что в live service это понимание у всех в команде гораздо четче. И они исключительно хороши в том, чтобы сделать хороший результат к дедлайну - они это делают каждые 2/4/6 недели Это уже их проблемы проработки концепта - к оценке это вообще никакого отношения не имеет. Если команда разработки меняет вектор в ходе этой самой разработки, то, собственно, земля говном этой студии. Не такое уж и редкое событие. И это проблема бюджета проекта, о чем мы и говорим. А это вообще какое отношение к самой разработке имеет? Программеру/дизайнеру вообще наплевать, какую там модельку бацать и в игру добавлять, он больше денег за это не запросит. Такая кооперация - это чистой воды маркетинг и про это я уже писал: издатель сам вкорячивает в игру известных голливудских актёров или певичек (хотя никто его особо и не просит и на геймплее это никак не сказывается), а потом вопит про миллиардные бюджеты, из которых на жопу Бейонс (или чей там скин в Колду добавили) ушло 999 999 999, а 1 000 000 ушёл стивам, которые код писали. Я необъяснил это с самого начала, но я учитываю маркетинг в стоимость разработки. Правильнее говорить про бюджет проекта, это да. Так вот - да, коллаборации этот самый бюджет и раздувает, я про это и говорю. Хотя сама разработка тоже стал чуть дороже, но не сильнее инфляции. Интересно, как Эпики поднялись до покупки их китайцами, когда не было коопераций и Фортнайт не был симулятором внутриигрового магазина с прикрученным сбоку для галочки геймплеем. 192 ляма до Фортнайта и 6 лярдов сейчас. Разница, так то, огромная. |
Не обязательно - ты в рамках одного проекта можешь такой опыт поиметь, которого не будет у чуваков с портфолио из ста. Ну и ты всё равно оцениваешь не одну сложную задачу (продукт), а дробишь её на этапы, этапы на задачи, задачи на подзадачи и оцениваешь их, а потом аккумулируешь итоговую оценку. А задачи там как правило довольно базовые и любой программист с хоть каким-то опытом должен примерно понимать, что да как и сколько. Опять же, необязательно. Зачастую команда разработки основного продукта и команда, которая занимается его поддержкой и доработкой - это вообще две разные команды и ещё даже хер кто знает, как там передача опыта организуется между ними. Но это я по своему опыту говорю, может, в индустрии КИ всё по другому (хотя кейсы тех же близзардоигр говорят об обратном - хотс, картонки, варкрафт-старкрафт). У студий, у которых один лайвсервис и они именно им и живут, скорее всего, первоначальные разработчики и поддержкой занимаются, но это неточно. Не спорю. Я необъяснил это с самого начала, но я учитываю маркетинг в стоимость разработки. Правильнее говорить про бюджет проекта, это да. Так вот - да, коллаборации этот самый бюджет и раздувает, я про это и говорю. Хотя сама разработка тоже стал чуть дороже, но не сильнее инфляции. Ну, я не включаю маркетинг в разработку, потому что маркетинг - это по сути инвестиция в более широкий охват рынка. Странно, что покупатель должен за эту инвестицию платить открыто - типа, вот эти темы со 120 баксов за ААА-анус от тех же Юбисофт, да пошли они в жопу, что называется. Перефразирую: расходы на маркетинг, как по мне, не должны включаться в ценник, даже на уровне теории они должны отбиваться более высокими продажами, вот. Я не спорю, но ты, опять же, сравни, что там было в фортике до того, как манчжурские пожиратели летучих мышей его своими желтыми ручонками потрогали, и что сейчас. Раньше это была игра, а сейчас это чисто коммерческий игросодержащий продукт, где главенствует магазин внутриигровых покупок, а игра на 10 месте по важности. Да даже самый ходовой продукт Епиков - УЕ - при китайцах совсем говнищем убогим стал и притчей во языцах. Так что лямы лямами, как говорится, только вот продукция скатилась немношк. |
| |||