Какую сложность вы выбираете в РПГ? (страница 1)
Форум » Беседка » Оффтопик - Разное » Какую сложность вы выбираете в РПГ? (Piece of cake или Damn, im good.) |
Какую сложность вы выбираете в РПГ? |
|
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа:
Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078 |
По мнению одного другого не меня, опрос должен выглядеть следующим образом:
1. Я укдоубле1 и всегда играю на последней. 2. Я Хаиль и мне всегда норм. 3. Я Горти и умею только щитпостить. Далее. Лично я обычно играю на normal в незнакомых системах, и на ступень выше normal в D&D-подобных, или с которыми более-менее знаком. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6774 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 3 | | FromLeftShoulder
|
в большинстве игр есть расходники (зелья, свитки, руны), которые игрок может копить бесконечно, но так никогда и не использовать Алексей, описывая своих "Стражей" сказал примерно: "игрок бережёт суперрасходники в ожидании крайнего случая, но вместо него наступает конец игры. У меня вместо конца игры постоянно крайние случаи". Я сейчас играю его новый мод, выкрутив все ползунки сложности и задыхаюсь от недостатка ресурсов. Но стоит мне найти пару лишних секретов - и я начинаю чувствовать себя королём на именинах. Так что и хардкор порой скрупулёзно балансится, были бы время, желание и способность к счёту. недавний Следопыт Кролемэйкер) , но он тоже предполагает заведомое знание игрока о игровой системе В общем мне любопытно увидеть какие-то конкретные цифры, кто какую сложность выбирает играя в первый раз в ролевую игру. done Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Норма если знакомая игра, или нет опасений на харкор
(что игру можно проиграть, что станет муторно и сложно) Ниже нормы, если в игре есть опасения на харкор и что её можно запороть (в играх расчитанных на широкую аудиторию, к счастью, такое все реже) Ведьмака 3 проходил на 3й сложности из 4х, "Боль и страдания". Но поскольку хорошо знаком с серией, сложности испытывал только в бою с Ольгердом фон Эвереком, и забил его таки на 3й сложности попытки с 15й не понижая ползунок. Ну и в Скайриме/Обле иногда могу выкрутить сложность выше нормы, если враги слишком вялые и падают с пар ударов. Крабов можно было и на максимальной долбить кружа вокруг, прокачивая оружейные навыки. Игры для отдыха и как интерактивное кино, а не для мазохизма. |
# 7 | | FromLeftShoulder
благодарю
я вообще не понимаю где там нормал. играю на второй-третьей. Для кого сделаны остальные уже плохо понимаю, и если 4я ещё каким-то любителям хардкора может и зайдёт, то остальные - просто своеобразный бзик автора игры. Как раз тот случай, когда выбор сложности должен содержать не более 4х пунктов. А когда слышу что кто-то играет во что-то сложное на макс.сложности, мне хочется предложить играть в шутеры например без рук, в ролевые игры на незнакомом языке (хорошее предложение у тебя в теме с бардом было), в стратегии - с потушенным монитором по памяти и тп. То есть это что-то из разряда трюков, ради самоутверждения и признания окружающих, а не нормальной игры, какой её видел разработчик. И вообще думаю не все люди хотят превращать игру с соревнование вроде спортивной эстафеты, вернее для этого есть отдельные жанры многопользовательского направления, и вот там уже речь может идти про какой-то баланс, а не про эксплойты и оптимизаторство. |
А когда слышу что кто-то играет во что-то сложное на макс.сложности, мне хочется предложить играть в шутеры например без рук, в ролевые игры на незнакомом языке (хорошее предложение у тебя в теме с бардом было), в стратегии - с потушенным монитором по памяти и тп. То есть это что-то из разряда трюков, ради самоутверждения и признания окружающих, а не нормальной игры, какой её видел разработчик. И вообще думаю не все люди хотят превращать игру с соревнование вроде спортивной эстафеты На 2-3 уже елси хочешь себе что-то доказать, и был пунктик "а я не на самой легкой играю". Там нормал как hard или very hard в играх для более широкой аудитории, а "самая высокая сложность на которой не смог играть НИКТО" это уже что-то типа ачивки. Какие-то игры из-за багов НЕИГРАБЕЛЬНЫ, а Эадор на very hard`e из-за баланса |
# 9 | | FromLeftShoulder
на первой там такое впечатление что ИИ компа просто вообще выключен. Так-то да, там интерес основной не в противостоянии с ПК, а в исследовании осколка, ПК если честно этому даже мешает. Я обычно загоняю его на шконку, окружаю цитадель фортами и играю себе дальше. Там следовало дать возможность играть вообще соло без противников только с монстрами. Меня невероятно бесит, что победа над противником завершает автоматически игру на карте.
Ну а на третьей ПК уже тупо читерит. У него невероятно много денег, ты только с первого тира окружающих деревень вышел, а у него уже три героя. При чём даже если окружить фортами и убивать героев, он их воскрешает тупо через ход и нанимает войска, не имея ни одной провинции, кроме замка. Когда сложность заключается в победе читеров для которых экономика не писана - это тоже чушь. Условия всех участников стратегической игры должны быть равными на любых уровнях сложности, экономика должна быть единой для всего мира без малейший поблажек и уступок кому бы то ни было, ну если речь о лёгкой, ладно, облегчить жизнь казуальных игроков и осыпать их голдой со старта - это ещё я пойму, на то они и казуальные игроки, игра должна им подыгрывать, но когда речь о повышении, то нет. И сложность обязана идти ТОЛЬКО через улучшение вражеского ИИ и его оптимизацию в плане стратегии/тактики, возможно через уникальные, недоступные игроку тактики, постройки, героев, юниты, ну можно допустить что враг имеет в подчинении драконов например, может за него там какой-то лорд драконов играет, а тебе это и не снилось, но никак не из его бездонных карманов, экономика - неприкосновенна. Меня это ещё в героях улыбало вообще-то, когда сложность отсыпала вражеским фракциям тупо больше стартовой голды, чем тебе и пока ты копишь на капитолий, у врага уже 5й тир существ в армии. Это не сложность, ребята, это искусственное усиление врага. |
4 - это равные условия для игрока и ИИЯ не знаю, конечно, статистики мотивации игры на разных сложностях, но моя личная далека от самоутверждения (давно самоутвердился в интересных для меня областях). Представь, что есть две задачи. Одна - посчитать в столбик 3471+9563, а вторая - получить признаки делимости на 37 для системы счисления с основанием 1000. И вот если игра ставит задачи первого типа, мне неинтересно в неё играть, а если второго - интересно. Ну, и я не вижу смысла заниматься деятельностью по избиению младенцев. Для чего это люди делают? Ради продвижения по сюжету, который почти всегда уровня комиксов и сериалов?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Для того же, для чего смотрят кино/сериалы, читают книги, слушают музыку, возятся с конструктором лего. Просто хобби, без мазохизма.
Так-то да, там интерес основной не в противостоянии с ПК, а в исследовании осколка Я обычно загоняю его на шконку, окружаю цитадель фортами и играю себе дальше. Так вот он сам играет в свою игру на средней, четвёртой сложности. А на последней её не прошёл никто. Мастера играют на пятой, сумасшедшие - на шестом. Один гроссмейстер начал прохождение на седьмом, но сдулся. Я играю на пятом, и мне очень трудно. Однако, если сложность искуственно не ограничивать, даже чемпионы мира по шахматам компу проигрывают лет так 25-30 как (т.е.ещё когда компы были "калькуляторы" по нынешним меркам). А у обычного человека просто нет шансов. |
# 12 | | FromLeftShoulder
Одна - посчитать в столбик 3471+9563, а вторая - получить признаки делимости на 37 для системы счисления с основанием 1000. Я уже не помню точно как в оригинале, но в Горизонтах - точно нет. Там равные условия то ли 2, то ли 3. При чём 3 эмпирическим путём - не совсем равные, доход получаемый ИИ явно выше. Шахматы - полностью математическая игра, да. И там прикол не в том что комп так всё охренеть много считает. А в том что количество действительно удачных ходов в каждом конкретном случае всё же ограничено, хотя комбинаций в сумме миллиарды, но комп знает просто все удачные, он не высчитывает все варианты, он выбирает из ряда готовых. Это нейросеть, её обучили на готовых примерах, и только после этого она начала выигрывать, чистых вычислительных мощностей и алгоритмов у железа до сих пор недостаточно чтобы успешно играть в шахматы самостоятельно. По сути он выучил все выигрышные и проигрышные партии и вспоминает кем-то уже сделанные ходы в нужный момент, то есть это не столько огромная вычислительная мощность, сколько просто абсолютная память. Комп который будет просто считать варианты либо зависнет, либо проиграет человеку) |
он не высчитывает все варианты, он выбирает из ряда готовых. Это нейросеть, её обучили на готовых примерах Да нет, если с 2010х может и нейросеть, то раньше компы именно считали ходы. И обсчитывали гроссмейстеров. А уж среднего игрока и подавно. Комп который будет просто считать варианты либо зависнет, либо проиграет человеку) Не сложно сделать ИИ, который в средней стратегии будет играть околооптимально и обыгрывать большинство игроков (если не всех). Этого не делают специально, потому что массовый игрок не будет покупать игру в которой 99% партий проигрываются компу. |
# 14 | | FromLeftShoulder
внезапно открою тайну, нейросети с 60х работают, эта хрень такая же старая как ИТ.
Хронология: 1943 — У. Маккалок и У. Питтс формализуют понятие нейронной сети в фундаментальной статье о логическом исчислении идей и нервной активности[2]. В начале своего сотрудничества с Питтсом Н. Винер предлагает ему вакуумные лампы в качестве средства для реализации эквивалентов нейронных сетей[5]. 1948 — опубликована книга Н. Винера о кибернетике. Основной идеей стало представление сложных биологических процессов математическими моделями. 1949 — Д. Хебб предлагает первый алгоритм обучения. В 1958 Ф. Розенблатт изобретает однослойный перцептрон и демонстрирует его способность решать задачи классификации[6]. Перцептрон использовали для распознавания образов, прогнозирования погоды. К моменту изобретения перцептрона завершилось расхождение теоретических работ Маккалока с «кибернетикой» Винера; Маккалок и его последователи вышли из состава «Кибернетического клуба». В 1960 году Бернард Уидроу [en]совместно со своим студентом Хоффом на основе дельта-правила (формулы Уидроу) разработали Адалин, который сразу начал использоваться для задач предсказания и адаптивного управления. Адалин был построен на базе созданных ими же (Уидроу — Хоффом) новых элементах — мемисторах[7][8]. В 1963 году в Институте проблем передачи информации АН СССР. А. П. Петровым проводится исследование задач «трудных» для перцептрона[9]. На эту работу в области моделирования ИНС в СССР опирался М. М. Бонгарда в своей работе как «сравнительно небольшой переделкой алгоритма (перцептрона) исправить его недостатки»[10]. В 1969 году М. Минский публикует формальное доказательство ограниченности перцептрона и показывает, что он неспособен решать некоторые задачи (проблема «чётности» и «один в блоке»), связанные с инвариантностью представлений. В 1972 году Т. Кохонен и Дж. Андерсон [en]независимо предлагают новый тип нейронных сетей, способных функционировать в качестве памяти[11]. В 1973 году Б. В. Хакимов предлагает нелинейную модель с синапсами на основе сплайнов и внедряет её для решения задач в медицине, геологии, экологии[12]. 1974 — Пол Дж. Вербос[13] и Галушкин А. И.[14] одновременно изобретают алгоритм обратного распространения ошибки для обучения многослойных перцептронов[15]. 1975 — Фукусима [en]представляет когнитрон — самоорганизующуюся сеть, предназначенную для инвариантного распознавания образов, но это достигается только при помощи запоминания практически всех состояний образа. 1982 — Дж. Хопфилд показал, что нейронная сеть с обратными связями может представлять собой систему, минимизирующую энергию (сеть Хопфилда). Кохоненом представлены модели сети, обучающейся без учителя (нейронная сеть Кохонена), решающей задачи кластеризации, визуализации данных (самоорганизующаяся карта Кохонена) и другие задачи предварительного анализа данных. 1986 — Дэвидом И. Румельхартом, Дж. Е. Хинтоном и Рональдом Дж. Вильямсом[16], а также независимо и одновременно С. И. Барцевым и В. А. Охониным[17], переоткрыт и развит метод обратного распространения ошибки." Просто в то время обучение нейросетей всё проходило вручную, это главное отличие нейросетей 60х от современных, которые умеют в машинное обучение. |
Комп который будет просто считать варианты либо зависнет, либо проиграет человеку) Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 17 | | FromLeftShoulder
Если бы Алексей смог идеально формализовать задачу для ИИ, он бы, наверно, выигрывал у человека и на первой |
Костыль есть, кста.Та ну. Кмс мне мат ставит за 25 ходов, а я за 25 ходов - третьеразряднику. Что здесь адекватного? Можно возражать, что ИИ "думает принципиально иначе", но вот когда я на турнирах играл (хмм и цива), мне часто казалось, что человек - ИИ и наоборот. Я однажды робота убил, будучи уверенным, что это мой знакомый.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 20 | | FromLeftShoulder
Кмс мне мат ставит за 25 ходов, а я за 25 ходов - третьеразряднику. Что здесь адекватного? ИИ в играх всё же оч.тупые. Везде. В Эадоре тоже. В циву я мало играл, там очень всратые условности, не люблю эту франшизу. А вот в героев много. Там спутать человека и ИИ невозможно на поле боя. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Чтобы игры покупались, а игроки в них играли.
Не так уж сложно запрограмировать ИИ действовать в игре около оптимально, и тогда при равенстве возможностей ныть будет уже массовый игрок, что сливает в 90%. А играть наравне с ИИ хотя бы на нормале смогут немногие мастера. В конце осады замка игрок ударил своим последним стеком мой и проиграл, а ИИ в подобной ситуации отбежал, заблокировал мостик и выиграл. В циву я мало играл, там очень всратые условности, не люблю эту франшизу. Слишком условная и нереалистичная игра, просто "НЕ ВЕРЮ". ощущений серьезности происходящего около 0. |
Вопроса три, на самом деле.
1. На какой сложности игра будет полнее? 2. На какой сложности интереснее играть? 3. Как разработчику объяснять степень сложности? 1. Уже описывали и в этой теме, и в других. Условно, на низкой сложности аптечки не нужны, потому что здоровье регенерирует само, на высокой сложности все умирают с одного удара, поэтому аптечки снова не нужны. Выше приведён пример с целиком отключенной механикой. Очевидно, хочется хотя бы посмотреть на полную игру. Притом важно. Иногда сама игра-то простая или по другой причине не даёт всё использовать. Но "поиграть в голове" всё равно приятно. Яркий пример - Арканум. Куча интересной технологии и магии, но враги складываются плевками. Собираешь билд по игровым или ролевым соображениям, радуешься. Или FTL, в котором, в теории, можно делать много разного, а по факту работают полторы схемы. В стратежках часто пропадает механика размена, нельзя терять бойцов (а ведь это интересный выбор - какой юнит сейчас нужен меньше всего). 2. Чем сложнее - тем лучше. Мне нравится решать сложные задачи, всё. Предел - я застрял и не могу пройти, тогда можно и сбросить немного. Задачи могут быть интересными, хотя половина механик не работает. Это вообще слабо зависящие друг от друга вещи. Можно на простой базе сделать интересную игру. 3. Объяснить сложность не выйдет, как мне кажется. Всё слишком индивидуально. Так что простая вежливость - давать менять сложность во время игры. Возможно, делать выбор сложности после обучалки, чтобы хоть какое-то представление об игре было. Ну и на это накладывается современное описание сложности у... да почти всего. "Супер-мега-хардкор-только-для-профи-сложность-АД!" - это обычно что-то весьма лёгкое. Вон, Дизонерд на максималке проходится лобовой атакой с ножом, да и охранники слепоглухонемые. Я не знаю, что там на нормале. Наверное, об клавиатуру головой биться можно, всё равно пройдёшь. *** Предполагаем, что в игру интересно играть. Так-то я в определённый момент жизни для себя открыл читы. Включил-прошёл скучный момент-выключил. А ещё некоторые вещи я называю "ложной сложностью". Прямой бонус жирности врагам, кривое управление, невнятность игромеханик и т.п. Это не интересно. От этого хочется избавляться хотя бы и понижением общей сложности, да. Цитата Есть ещё один вариант, когда разработчик предлагает настроить буквально каждый параметр игры (например недавний Следопыт Кролемэйкер) , но он тоже предполагает заведомое знание игрока о игровой системе на основе которой создана их игра. В Конкистадорах такое было, например. Я смотрю на эту кучу ползунков и думаю: "Ещё бы код выложили и предложили дописать. Почему вы не знаете, как должна работать ваша игра?" Хороший ИИ написать сложно. В шахматах комп внятно начал обыгрывать человека только несколько лет назад. Внятно - это на любом контроле времени, в том числе при неограниченном и в блиц. Лично знаком с человеком, выигравшем Россию по переписке. По переписке - это когда на ход характерные дни выделены. Компьютером он не пользуется. Предполагаю, не все шахматисты в России столь же честны. Вот развитые нейросетки вынесли людей, да. И в шахматах, и в го. Тот человек чуть ли ни в депрессию ушёл. До этого говорил, что "робот" с человеком никогда не сравняется, творчества нет. В го, кстати, из-за одного правила (ко) алгоритм в основе был прекрасен: перебираются варианты, эвристикой отсекается явный бред. Далее для каждого варианта партия 100500 раз доигрывается до конца случайным образом. Где среднее значение набранных очков выше - тот вариант и выбирается. Собственно, в го с этим чуть легче, победа смотрится по набранным очкам, а не по мату. Выносили эту штуку даже кмс (или типа того). Мало того, совсем хорошо нейросетки начали играть, только когда отбросили наработки кожаных мешков. Обучение не стартовало с базы партий мастеров, а сразу шла игра с самим собой. Впрочем, отброс дебютных библиотек и до этого слегка повышал качество игры. Говорят, по ощущением - игра с инопланетянином. Вообще не понятна логика действий. Так что кто утверждает, что ИИ в стратегии легко запрогать - тот или ничего не понимает в стратегиях, или Да что там атаки. Даже банальный поиск пути всё ещё создаёт проблемы. И это естественно. |
# 24 | | FromLeftShoulder
не, это было естественным в 90е, сегодня это говнокод, потому что сделать нормальный поиск пути уж точно не мегазадача. Просто сейчас всё что только можно прогают по принципу минимальной достаточности. Каждый час работы программиста стоит дорого, особенно хорошего. И всё без чего в игре можно обойтись идёт под нож, если это поиск пути - делайте тяпляп, потом допишем., если это ИИ, который и правда довольно непросто адекватно прописать - нафигнадо, давайте типовых скриптов наклепаем, всё равно никто не заметит, ведь на разработку и доводку действительно хорошего ИИ нужно потратить несколько месяцев, а то и год. Можете представить чтобы кто-то целый год платил людям за разработку ИИ в игре? Вот и я нет. Никто не хочет переудорожать игру, гораздо больший финансовый выхлоп идёт с вложенных в рекламу денег, чем с поиска пути, ИИ, сюжета и тп. В первую очередь - реклама, во вторую - графен. А на остальное - болт болтищенский.
|
Отлично сказано!
FTL, в котором, в теории, можно делать много разного, а по факту работают полторы схемы. В Конкистадорах такое было, например. Я смотрю на эту кучу ползунков и думаю: "Ещё бы код выложили и предложили дописать. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 26 | | FromLeftShoulder
Сделать свой ИИ стандартом де-факто и получать роялти с разрабов, встраивающих его в игру. Так же как и опция автобоя. Как её невероятно порой не хватает. Я вот в Гордиан куест играю наконец. Вот там просто мастхэв автобой. Ещё и при том что левелкап в первой главе гвоздями к цифре 17 приколотили. Я давно не испытываю никакого челленджа, в 9 из 10 боёв мои персонажи даже урона не получают. Но я вынужден пробиваться сквозь них опять и опять. Потому что монстры на пути к квестовой цели, у монстров доп.свойство на дроп уников и тп. В любой игре обязан быть автобой. И он должен быть адекватным. |
|
# 28 | | FromLeftShoulder
Они же ребалансили. Теперь норма бывший вери хард, а играется легче чем в РД. И я на предпоследней играю, а не на норме. И это при том что они в говно занерфили друля и прибили гвоздями левелкапы, чтобы игроки ещё сильнее не прокачивались. кек. Ну...единственное что да, друлём в соло я бы так не катался паровым катком, как раньше. Кап в 2 призванных пета - оч.мало, плюс карту Дикое коварство теперь нельзя ни оттачивать ни прокачивать. В любом случае количество битв бы меньше не стало, и даже при таком преимуществе над противником у меня ушло 12 часов на 1й акт, 2/3 из которых просто женерик-бои с убогими врагами которые должны решаться автобоем, то есть я мог бы сэкономить 8 часов своего времени, если бы он был и игра не заставляла каждую шавку запинывать только вручную.
|
Так в половине современных больших игр (расчитанных на широкую аудиторию) Норма
это то что в играх конца 1990х было easy. Хотя и абсолютизировать не стоит. Те же Fallout 1 и Fallout 2 (уж куда культовее?) если знать как создавать персонажа и что качать - тоже very easy даже без забора силовой брони на 2м уровне. Там сложность только если тыкаешься в игровые системы как слепой котёнок. Или Daggerfall, если грамотно создаёшь персонажа - тоже very easy. Morrowind, Arcanum, VtM Bloodline, что там еще из культового? - все very easy на нормале. |
# 30 | | FromLeftShoulder
Да, я считаю что вообще битв не должно быть много, но они должны быть длинные, интересные, разнообразные. Если есть постоянный спавн монстров - должна быть механика как игнорировать этих монстров или как разрешить коллизию автоматически. Это уже не совсем про сложность конечно, скорее про качество контента и кривую сложности. Меня ещё в ЖРПГ бесили постоянные нападение врагов на карте мира на группу, особенно слабых. С одной стороны вполне понятно зачем они существуют - гринд, фарм, прокачка, оттачивание навыков игрока, чтобы дать понять прокачанной группе что они папки-ногибаторы. Но как-то это нужно дозировать вменяемо. на 10 женерик боёв - один бой с действительно сильным врагом. На 20 - один бой с боссом. А так глянуть статистику, 150 боёв, в первом акте 3 босса..или даже 2, паук и некрос. По одному боссу на 50-75 боёв. Есть конечно ещё элитные враги, не знаю сколько их было, но думаю примерно 1 элитный на 30 боёв. И вот женерик бои (маленькая иконка на карте) должны иметь возможность зарешаться автобоем, потому что вся их сложность - призываемый рядом с ПК демон Уныния. Вряд ли даже на максимальной они представят какую-то угрозу в итоге. Что ещё можно было придумать в плане сложности? А почему бы с ростом сложности не увеличивать например арену? или не снижать количество игроков в группе, то есть макс - это соло геймплей, ведь логично же что играть одним персонажем куда тяжелее, чем тремя. Прошу прощения за то что про GQ что-то разговорился, просто отличный пример прямо перед глазами, как НЕ надо балансировать сложность игры и насколько все эти выборы сложности ни о чём не говорят если у тебя группа Пьер-заклинатель (ультимативное АОЕ на всё поле боя и десятки заклинаний за один ход), Альфонсо-охотник за головами (сингл-таргет ДД, способный в первый же ход убивать многих элитных мобов) и Ида-страж леса (которая призывает аще охреневших петов невероятной жирноты, атакующих два раза, ещё и поддерживающих каждую её атаку своей атакой). Возможно есть другие эффективно синнергирующие мегабилды, но я не знаю как нужно усложнять игру для того чтобы этим было сложно играть. И не могу играть не этим потому что он офигенно эффективен. Возможно стоило ввести какие-то очки найма персонажей, и ту же Иду сделать очень дорогой, потому что она явно до сих пор невероятная имба, как и Пьер, чтобы группа коплектовалась на очки, и самых дорогих персонажей нельзя было брать вместе, или шкалу отношений, чтобы та же Ида конфликтовала с Пьером и только кого-то одного можно было включить в группу.
|
Цитата потому что сделать нормальный поиск пути уж точно не мегазадача. Не мегаздача. Но и не что-то элементарное. Если поле меняется (например, нельзя ходить сквозь юниты) или если поиск идёт сразу для группы юнитов, а рёбра графа существенно отличаются по весу (есть дорога и все на неё не влезают, минимизируем время для группы). Особенно, если это всё ещё надо быстро рассчитывать. Цитата А на остальное - болт болтищенский. Ну давайте всё же не какой-нибудь The Elder Scrolls 76 обсуждать, а что-то с идеей и наполнением. Так любую тему форума можно закрыть: народ хочет денег, поэтому не делает, что делать лень. А потом и сам форум закрыть с этой же аргументацией. По умолчанию всё же говорим о людях, которым не пофиг на их игру. Цитата Так они позволяют упростить не нравящиеся аспекты - крафт, социалку и даже тактику (и минимизировать внимание игрока на них). Огонь. Откуда я знаю, нравится ли мне этот аспект, если я игру не запускал? Цитата У нас была идея... Отличная идея. Но тоже не верю в распространение на многие игры. А что за игра была, кстати? Цитата Так же как и опция автобоя. Как её невероятно порой не хватает. Автобой - костыль, конечно. Если игрок пропускает куски игры, что-то пошло не так. Возможно, эти бои стоило убрать. Но раз уж они есть, вежливо, да, разрешить игроку их пропускать. |
GQ что-то разговорился, просто отличный пример прямо перед глазами, как НЕ надо балансировать сложность игры и насколько все эти выборы сложности ни о чём не говорят если у тебя группа Пьер-заклинатель (ультимативное АОЕ на всё поле боя и десятки заклинаний за один ход), Альфонсо-охотник за головами (сингл-таргет ДД, способный в первый же ход убивать многих элитных мобов) и Ида-страж леса (которая призывает аще охреневших петов невероятной жирноты Абрревиатура GQ нифига не говорящая. |
# 33 | | FromLeftShoulder
Gordian Quest жеНе так пошла концепция высосать откуда-то часы геймплея при том что один бой мало чем отличен от другого. Сделать меньше награды, дать побольше боёв и по врагу на каждом шагу. И чтобы сдал квест - враги воскресли, а шагов прибавилось. И так после каждого квеста. И за каждый бой каких-то 10 голды и серый шмот по 4 копейки штучка. А если купить такой же серый шмот - он уже 50 копеек, а зелёный - 90, а синий - 260, а коричневый - 1000. То есть даже награды за бои по сути нет. Зато можно в стиме написать что игра на 50 часов. На самом деле весьма частая проблема. Если выбросить из почти любой игры весь мусор - останется очень мало самой игры. И игроки начнут задавать неудобные вопросы "слуши, а за щито ми денюшка платить?"
|
Всё начиналось и тестилось на ХММ3 с ВОГом (удобно: функции уже перехвачены и ведут наружу).Обычно люди таки представляют себе некую "стандартную" игру жанра и дженерик реализацию каждого аспекта. "Ненавижу крафт" => "изи крафт" => всё рукоделие сыплется с неба.
дать побольше боёв и по врагу на каждом шагу... Если выбросить из почти любой игры весь мусор - останется очень мало самой игры. Есть два полюса: один - бесконечно много бесконечно слабых врагов и бесконечная же скука, второй - всего один враг-босс, который и содерит в себе всю экспу (которая не понадобится, ибо он - первый и последний). Зато сплошной адреналин. Хорошо бы, если бегунок сложности не добавлял противникам хп/силу, а лишь сдвигал их распределение от первого полюса ко второму. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 35 | | FromLeftShoulder
На самом деле вторая дьябла игромеханически куда глубже, говорю как человек прошедший её более 20 раз, включая различные моды, и минимум по разу за каждого персонажа. И начиная с кошмара там враги ВСЕГДА сильнее тебя, особенно нападая кучей, а нормал - это перезатянутое обучение, и даже на нормале нужно следить чтобы тебя не окружили, применять мобилити экшн, следить за комбо-вомбо на ассассинше или друле и вовремя пить склянки. Дьябла - во-первых динамичная игра, а не пошаг, она не утомляет загрузочными экранами перед боем, долгим ожиданием пока враг походит и дойдёт твоя очередь, повторением одной и той же тактики, всегда подкидывая какой-то новый челлендж, то много врагов в замкнутом пространсте, то взрывающиеся враги, то враги взрывающие трупы, то враги которые при ударе выпускают молнии, то враги которые подымают уже убитых врагов, то один невероятно сильный или неудобный для тебя враг, то невероятно сильный враг в окружении кучи мобов которые мешают его убивать. То есть по разнообразию механик, их сочетаний, окружения и ситуаций Дьябла - очень богатая игра (хотя пустыни и склепы Лут Голейна конечно немного утомляют, начиная раза с пятого). Во-вторых игрок сам выбирает сражаться или убежать (там можно тупо пробегать через врагов сразу к боссу или открыть в любой момент телепорт в город, который стоит копейки и постоянно дропается с мобов), в-третьих даже с обычного зомби прямо у стен Лагеря Бродяг может выпасть зелёная/коричневая шмотка, хоть и с мизерным шансом, в-четвёртых там просто великолепный билдер. Игрок никак не влияет на то вещи с какими аттрибутами и на какой класс ему падают, и если он хочет одевать другого персонажа - должен его прокачать, дьябла в большей мере шмотозависима, взяв новый меч ты можешь сразу же ощутить как стало невероятно сильнее, но при этом шмотозависимость не забывает про скиллы, прокачка так же значит ОЧЕНЬ много, один уровень ты скорее всего не почувствуешь, но 3-4 да, ставят тоже тебя на новую ступеньку, в том числе повышая эффективность использования шмота. То есть игра мотивирует и прокачку и гринд, награждая за это ощущением возросшей силы. В ГК даже 5 уровней прокачки не влияют ни на что, а шмот...ну есть крутые сильные шмотки под класс друида например, а вот ассассина и мага я могу вообще раздеть - они этого даже не заметят, ну может вместо 100 АоЕ урона маг будет выдавать 95. То есть я вообще не ощущаю какого-то прогресса, алё, где награда за все мои страдания, почему я качаюсь, а меня только наказывают? Ну и конечно же скилл-билдер без какого-либо рандома, как и статбилдер. Игрок чётко понимает что получит когда во что-то вложится. Я вчера в ГК 45 минут пытался хилерше хил наролить выбором карты-трата трёх очков фортуны, потом альт-ф4 если из 4х карт ни одна не подошла. Так и не получилось. То есть я согласен заплатить и фортуну и золото за конкретную карту, я согласен заплатить очко навыка, но я не согласен просто выбрасывать очко в мусорное ведро, и при этом тупо не могу её получить и играю в джойказино три топора, дайте игроку пусть и дорогой, но способ гарантированно вытащить навык в колоду. Да у Гида в азартной игре шансы на коричневую шмотку выше, к тому же с ним не помухлюешь, без Атмы х) Дьябла 2 - прекраснейший слешер, которому можно что-то добавить, но сложно что-то выбросить, он даёт игроку полную свободу эксперимента и передвижения, оставляет за игроком выбор драться или нет (кроме боссов), позволяет игроку свободно перемещаться между актами если открыты порталы, не ограничивает игрока в прокачке в пределах акта и тп и тд.
К слову Д2 - ещё один вариант градации сложности. Ты не можешь выбрать сложность пока не пройдёшь игру на норме. Норма - это на самом деле "лёгкая", её пройдут все. Настоящая же игра начинается с Кошмара, он посредине стоит и по сути это "норма". Там появляются реально сильные враги с 95% резистами к маг. урону, например игрок играя ледяной магичкой может столкнуться с врагом у которого практически иммунитет ко льду и регенерация перекрывает входящий урон, убить такого врага игрок просто будет не способен (на самом деле у айс-сорки такой враг попадается уже на норме во втором акте, кеке, Дурик тот ещё мудак, ещё и с ледяной аурой, но на норме его автоатаками можно заковырять потихоньку, хоть бутылок сожрёшь просто тьму). Но так же с кошмара начинают выпадать по-настоящему сильные шмотки. Вот если честно - я больше удовольствия с простенького дьяблоида Book of Demons получил, чем с ГК, и это печалит. Впрочем Книга Демонов реально офигенна, несмотря на кажущуюся простоту механик. Хорошо бы, если бегунок сложности не добавлял противникам хп/силу, а лишь сдвигал их распределение от первого полюса ко второму. Такая идея мне по душе, да. |
Нет, не легкая. В Диабло 2 норма это именно НОРМА.
Лёгкая сложность в Fallout 1/2, Morrowind, Daggerfall, Bloodline, Arcanum.Нет, нормал это не "перезатянутое обучение", а именно нормал. Во-вторых, не знаю как там у хардкорщиков... Да и сейчас со свободным доступом гайдов в интернете, действительно наверное за любой класс проходимо. А вот 15-20 лет назад вполне были естественны разговоры: - "Блин, не могу Скорпиона (босса 2го Акта) в Диабло 2 за палыча / некроманта / магичку / лучницу пройти." - "А ты попробуй за варвара, за варвара все проходится. Варвар самый сильный класс"Ох ё-маё, хорошо что я не хардкорщик! Я время только в парадоксостратегиях убиваю (ох и прожорливые же они на время), да и то в меньшем колличестве учитывая что в каждую игру играл несколько партий, далеко не 20. Да и партия по времени наверное короче полного забега в Диабло 2, особенно на хардкоре. Для меня главный минус Диабло 2 - её затянутость на средне-поздних стадиях кача. Выбивайся уровни и хороший шмот там раз в 5 быстрее, играть бы было куда интересней. А так, слишком долгое и нудное дрочево. Пару раз на нормале пройти более чем достаточно. И второй Акт самый затянутый, он же самый скучный и унылый. Ну и в Диабло III не поиграть, жадная Blizzard сделала из него ММО. |
Есть два полюса: один - бесконечно много бесконечно слабых врагов и бесконечная же скука, второй - всего один враг-босс, который и содерит в себе всю экспу (которая не понадобится, ибо он - первый и последний). Зато сплошной адреналин. Хорошо бы, если бегунок сложности не добавлял противникам хп/силу, а лишь сдвигал их распределение от первого полюса ко второму. У нас была идея (или мечта?) баснословно разбогатеть следующим образом: написать обучающийся внешний ИИ для одной игры (мы даже начали) и тренировать его партиями. Тогда сложность бы легко определялась количеством сыгранных им игр. А потом делать его всё более абстрактным и универсальным, подходящим всё к большему количеству стратегий, тактик. Сделать свой ИИ стандартом де-факто и получать роялти с разрабов, встраивающих его в игру. Ну и повторюсь, не так сложно сделать грамотный ИИ действующий в игре околооптимально. В той же EU4 ИИ научили ныкаться от армий игрока по всей карте если армия ИИ слабее, обходить с тылов чтобы по-подлому захватывать провы, залезать в кучу займов и грести наемников. Отчасти это только раздражает (особенно убегание ИИ от проигрышного боя) Вопрос в том, что продажи это не улучшит, а может и ухудшить (не все любят проигрывать ИИшке) Ну и интерес разрабов - зачем платить, если можно не платить? С них итак удерживают роялти владельцы движка и игровой магазин. Чем большему числу сторонних компаний придётся платить роялти, тем меньше остается разработчику и издателю. Нормальный управленец убытки минимизирует (т.е.сокращает % роялти со своей прибыли до минимума), а не набирает новых |
# 38 | | FromLeftShoulder
на норме таких разговоров и 20 лет назад не было) вторая дьябла была одной из первых моих экшонРПГ, я не умел её вообще играть, тогда не было ни сброса ни рунных слов, не было интернета, ещё и игра на англицком была, который в то время я не особо понимал. Но я с нормой вообще никаких проблем не испытывал. На норме там всего несколько подводных камней: упомянутый Дуриэль и то если играешь магичкой, поиск всех кусков Воли Халима в третьем акте и собственно Дьябло, ужаленный в жопу мудак от которого не убежать с тонной жира в 4м, особенно если играть за некромента, всех скелетов его АоЕ сносит с одной атаки. А вот на кошмаре да, начинается собственно нормальная игра, опасность представляют уже и обычные враги. И да, с последними патчами игра стала сильно легче, 1.11 легче чем 1.07, там и дроп редкого лута задрали, и синнергии завезли, и респек, жира мобам тоже повысили, но это слабо компенсировала сломанную концепцию "запорол билд - начинай сначала. Не вкладывай очки, а копи чтобы прокачивать только целевые навыки, планируй развитие с самого начала" и так далее, изначально Д2 была про десятки попыток и исследование игры, а после респека да в эпоху тырнетов стала тупо про билды.
|
Было. Я застал. И 15 лет назад было.
И совет застал, когда у друга диск брал - "Ты играй сразу за варвара, а то другие герои слабые за них игра не проходима. Я лучницей одного босса не пробил" Кстати сброс потом в Диабло появился? Я тоже играл на диске без сброса. Сброс великая вещь, хорошо когда в игре есть сброс (а в играх типа Диабло он вообще не заменим. испортить персонажа как высморкаться) 1.11 легче чем 1.07, там и дроп редкого лута задрали, и синнергии завезли, и респек Я играл на более ранней версии без сброса навыков и 5го Акта. Это называется плохой геймдизайн. Нахер так вообще делать. И кстати Диабло II же изначально имела сетевой режим. Вот все высокие сложности и были на него изначально расчитаны. И паладин, как ущербный для соло класс (половина способностей ауры нужные только в мульте) И то что игра на кошмаре ПРОХОДИМА (при некотором знании механик и ловкости рук), еще не делает его "нормальной игрой" а нормал в диабле "easy" 1.11 легче чем 1.07, там и дроп редкого лута задрали, и синнергии завезли, и респек Коли уж игру починили. В Диабло III все-равно не поиграть же, из неё говно-ММО с говно-ДОНАТиком сделали. |
А в тему Диаблы не вариант перекинуть, вместо "таинственно исчезнет"?
Просто будь на форуме сотни сообщений в сутки можно бы было и тереть. А когда активности не то чтобы ого-го, может лучше не тереть а перебрасывать в профильную тему? (а то сначала сообщения и темы трутся, а потом ВНЕЗАПНЫЕ жалобы: "что-то на Core.RPG как-то дохло? почему? кто знает? в чем секрет?") |
Нет. Учитесь сами писать где надо. Я уборщицей не нанимался. Мне есть чем заняться.
Кроме того, иначе вы не поймёте и не научитесь. Пишите в нужную тему, ставьте ссылку на свой пост там: "Ответил здесь". И продолжайте там. |
А что, в противном случае кто-то чему-то "научится"?
а потом ВНЕЗАПНЫЕ жалобы: "что-то на Core.RPG как-то дохло? Вот дохло что-то, да? заметили?" Гениальный рецепт, как навредить своему собственному же сайту. Зато кому-то что-то "доказал" (нет) |
# 44 | | 13th_Ka7aHe4
Ещё не дочитал до конца всю страницу, ну напишу, пока не забыл. Наблюдал, как проходят Ведьмка 3 на самой крайней сложности. Ладно (слегка спойлер) можно завалить чувака с лопатой. Но как Детлафа, вааще не представляю. (конец спойлера).
Мне вообще не везёт. Везде. Я неудачник по жизни кроме весьма специфической (но кардинально важной) области, о которой умолчу, чтобы не сглазить. Это к тому что у меня кубики в среднем выпадают постоянно с хреновым результатом (где, ну где, теория вероятности по которой орёл или решка должны выпадать поровну???). Но всё же есть игры в которые я играл на ультимативных настройках и побеждал. И по рейтингу был равен лучшим игрокам мира. Это вторая Цива и и первый Мастер Ориона. А в то, в что первый Пасфайндер можно пройти на последнем уровне сложности, я верю также, как в плоскую землю, орошение авиалайнерами земли, рептилоидов и планету Нибуру. Вместе взятые... Куда же нам, игровому сообществу без своих легенд? |
# 45 | | 13th_Ka7aHe4
Не потянул из-за сложности, А вот Planescape:Torment показался безумно лёгким. Но я ведь создал TNO после того как прочёл во истину тонну гайдов как правильно создать перса в этой игре. Кстати, моё непрерикаемое мнение - (даже перед лицом Monkey Island) — уровень сложности должен быть один. Везде и во всех играх. |
# 46 | | FromLeftShoulder
Я считаю что настраиваемая сложность - это не плохо, но зависит от реализации. Возможно уровней сложности должно быть два. 1- легко. 2- норма. Первый - для казуалов, которые не смогли осилить ту планку, что задал разработчик, а второй - как собственно и задумывалось. Опции открывающихся после прохождения нормы для прокачанных персонажей кошмаров, игры плюс, ветерана и тп. я тоже одобряю, вариант той же Дьяблы, Данжн сиж и тп. Если тебе за одно прохождение игра ещё не надоела и ты хочешь более высокоуровневый контент - бери своего героя 30го уровня и начинай им сначала, со всеми его шмотками и баблом против врагов которые балансились уже против таких монстров. А те игры которые реиграбельностью не блещут да, уровней сложности хватит и два. Ну и опционально можно дать людям выбрать всякие айронмэны с одной жизнью/одним автосейвом, если уж они так хотят острых ощущений. Ведь опять же, завалить врагов своими трупами и сейвскамингом - это не сложность, а вот пройти игру ни разу не умерев - уже да.
|
# 47 | | 13th_Ka7aHe4
|
# 48 | | 13th_Ka7aHe4
|
# 49 | | 13th_Ka7aHe4
|
# 50 | | 13th_Ka7aHe4
Нет. Учитесь сами писать где надо. Я уборщицей не нанимался. Мне есть чем заняться. Владимир, Вы меня знаете. Я крендель ещё тот. Тем не менее, глубого уважающий Вас. За то что Вы работяга и великий труженник. Но. (А как мы знаем из Игры Престолов, ничего не имеет особого значения до "но"). Так вот. В Вашем (или нашем) сайте нет миллионнов. И всякие острые дисскусии, даже если они не на своём месте имхо, приносят сайту больше пользы, чем вреда. |
| |||