Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 117)

  • Страница 117 из 117
  • «
  • 1
  • 2
  • 115
  • 116
  • 117
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2
# 5801 | | | 503
Цитата Cringe ()
Когда продажи зависели от мнения о содержательной части 2% нонкоформистов больше, чем хотя бы на 1%?
Это тоже. Но даже если брать массовых "покупах" - там содержательная часть решает далеко не так много, как просто факт, что об игре человек вообще узнал. Условно, в контр-страйках (пускай начиная с source, чтоб совсем однозначно) нет (для массовых игроков, киберспортсменов не берём) ничего такого, чего не было бы в куче других шутеров. Но где контр-страйк, а где они.

Цитата Cringe ()
А в чём проблема-то? Что массовый покупаха купил игру, сделанную буквально для него, для массового покупахи?
В том, что критерии, по которым игра приходит или не приходит к коммерческому успеху, имеют довольно мало отношения к самой игре. И как следствие (простите мне несколько логических скачков), рублём поощряется одинаковость игр, отсутствие того самого творчества, а также простенькие сюжеты и механики. Так что работы в это вкладывают относительно дохрена, а развития - ни хрена. И, в частности, сами массовые покупахи недополучают некое общее развитие (представим себе, что 30-летний мужик раз за разом читает букварь).

Но вообще, вопрос, а почему это вообще проблема - правильный, и надо подумать. Я сам измеряю ценность в "научной новизне", "творчестве", "вкладе в общее дело человечества" и прочих "инновациях". Но отметим, что тысячная ТЭЦ, сделанная как точная копия пятой, тоже нужна и полезна даже с такой точки зрения. Может, и с играми в какой-то степени так.

Сообщение отредактировал Архивариус - Среда, 2026-09-09, 15:07


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 503
Сообщений: 771
# 5802 | | | 354
Цитата Архивариус ()
Так любая система будет убогой, если на её сильные стороны забить или вообще их не реализовывать. ДоС-овская система создавалась специально под ДоС, но ДнД создавалась вообще не под компьютеры и не под Балдурку в частности, так что, кажется мне, говорить, что слабее именно система, всё же не очень честно. А вот насчёт навязывания и выкручивания - мне тоже интересно. Пока что Revenge of the Firstborn выглядит наиболее многообещающей (впрочем, Бобру всё равно не буду советовать).


Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2, а про сами БГ1-2 можно (с поправкой на медведя, которого нет, и на Дриста, который есть, и занимает примерно аналогичный же объем повествования) сказать, что делались они тоже массовыми mass-market schlock, и рассчитанными на массового же игрока, как и БГ3. Просто БГ3 оказалась чуть успешнее. И дело, наверное, не только в медведе. Сам рынок стал больше по сравнению с 1998-м, ДнД5 вышла успешной, долгое время не было новых одиночных ААА-игр в сеттинге и по системе, авторитет Ларианов после ДОС1-2, общая популярность системы.

Сообщение отредактировал Gorby - Среда, 2026-09-09, 15:22


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 354
Сообщений: 589
# 5803 | | | 14
Цитата Архивариус ()
Условно, в контр-страйках (пускай начиная с source, чтоб совсем однозначно) нет (для массовых игроков, киберспортсменов не берём) ничего такого, чего не было бы в куче других шутеров.

Есть. И даже массовый игрок это понимает (на интуитивном уровне). Околоидеальный ассиметричный баланс, простота и в то же время глубина геймплея.

Цитата Архивариус ()
В том, что критерии, по которым игра приходит или не приходит к коммерческому успеху, имеют довольно мало отношения к самой игре.

Почему? Много откровенно плохих игр пришли к коммерческому успеху (и да, и серия игр CoD, и всякие футбольчики, и даже Ассассины с Гейщитом, несмотря на тупость и примтивность геймплея, плохими играми не являются)?

Да, то, что не нравится тебе, мне, Чуме, Небу, Аллаху не обязательно является плохой игрой, это важное уточнение.

Цитата Gorby ()
Просто БГ3 оказалась чуть успешнее.

Я не думаю, что корректно сравнивать успешность 2000-ых годов и 2020-ых. Рынки разные и критерии успешности тоже.

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 14
Сообщений: 792
# 5804 | | | 259
Цитата Gorby ()
делались они тоже массовыми mass-market schlock, и рассчитанными на массового же игрока, как и БГ3

Именно так, отсюда в БГ1-2 и реалтайм с паузой вместо пошага - ибо в те времена считалось, что массовый ролевой игрок дико перекормлен пошагом и убежит в ужасе при одном лишь виде оного. Плюс с оформлением постарались на полную катушку, чтобы картинка нормисов прельщала.

Цитата Gorby ()
Просто БГ3 оказалась чуть успешнее

Рынок CRPG с тех пор таки реально вырос - не в последнюю очередь благодаря БГ1-2, который активно занимался расширением оного. А через десяток лет эстафету подхватил Драгон Эйдж. Ну и консольки добавили продаж (БГ1 ведь так и не выпустили на первой плойке, хотя готовый билд уже был - впрочем, такое логичнее было бы уже на ПС2 перенести, ибо первая сонька прям плоховато справлялась) - а самое главное, увеличение количества кинца и лошадиная доля дейтсима с наглядной демонстрацией всех "достигнутых результатов". Это офигенно бустануло продажи некогда нишевой нинтендовской Fire Emblem - и это же безотказно сработало в случае с БГ3, подтянув тонну народа из других жанров.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 259
Сообщений: 1847
# 5805 | | | 503
Цитата Gorby ()
Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2
Ну, Чума меня покусает, наверное, но я в целом согласен. Проблемы у них во многом общие (и, кстати, отличающиеся от трёхсполовинки, которая их решала, но дорогой ценой). Двойка развивает идеи единички (например, разделив понятия расы и класса), пятёрка - новая и более удачная (по сравнению с четвёркой) попытка бороться с проблемами 3 - 3,5.

Цитата Gorby ()
Просто БГ3 оказалась чуть успешнее.
Цитата Cringe ()
Я не думаю, что корректно сравнивать успешность 2000-ых годов и 2020-ых. Рынки разные и критерии успешности тоже.
Тоже как раз хотел написать, что вообще не понимаю, как успешность сравнивать. Ну, все перечисленные игры "взлетели"... одинаковая успешность, получается?

Цитата Cringe ()
Есть. И даже массовый игрок это понимает (на интуитивном уровне). Околоидеальный ассиметричный баланс, простота и в то же время глубина геймплея.
Ну не знаю. Я сколько-то наиграл в далёком детстве, и не заметил в плане баланса, простоты и глубины разницы хоть с Квакой, хоть с Тим Фортресс, хоть даже с Армой (если не считать времени на перемещения). Наверняка skill issue, но поэтому и про киберспорт оговорку сделал - а мы-то про массовых пользователей говорим.

Цитата Cringe ()
Да, то, что не нравится тебе, мне, Чуме, Небу, Аллаху не обязательно является плохой игрой, это важное уточнение.
А тогда как понять, какие игры плохие, даже "откровенно" плохие? Без этого сам вопрос не имеет смысла. Солипсизм, все дела. И нет, я не придираюсь формально, у меня реально не получается провести какую-то границу для "откровенно" плохих игр иначе, чем по субъективщине.

Я примерно обозначил, что именно хочу от игр, и что текущие бизнес-модели поощряют обратное. Это несоответствие "как хочется" и "как есть" я назвал проблемой. Да, кто-то может всё это прочитать и для себя проблемы не увидеть, так что субъективность тут присутствует. Но это, блин, сообщение во флудильне форума в частном порядке, а не доклад Госплана для Политбюро. Если бы тут всё было объективно, то мы бы все утонули в хуях, которыми друг друга обложили.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 503
Сообщений: 771
# 5806 | | | 617
Цитата Архивариус ()
Проблемы у них во многом общие

Ну если 5ка - это "возвращение к корням", о котором так много говорили маркетологи на её выходе, то да. А так, это абсолютно разные игры про разное.
Цитата Архивариус ()
Двойка развивает идеи единички (например, разделив понятия расы и класса)

Не совсем. Классы вроде "эльф" и "дварф" - это, во-первых, Basic set'ы. Во-вторых, не все. У Молдвея, ЕМНИП, и ещё кого-то.
UPD: хотя не, это уже у Холмса есть. Так или иначе, это именно нововведение бейсиков для упрощения правил. Для оригиналки 1 редакции это разные концепты. Просто у нечеловеческих рас ограничения на выбираемые классы.

Сообщение отредактировал Чума - Среда, 2026-09-09, 17:20


Вверх Вниз
Группа: Factor
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 617
Сообщений: 1355

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 5807 | | | 14
Цитата Архивариус ()
Я сам измеряю ценность в "научной новизне", "творчестве", "вкладе в общее дело человечества" и прочих "инновациях". Но отметим, что тысячная ТЭЦ, сделанная как точная копия пятой, тоже нужна и полезна даже с такой точки зрения. Может, и с играми в какой-то степени так.

Не знаю, я ничего не имею против откровенно средних дрочилень-таймкиллеров, которые просто занимают время до выхода какого-то там очередного бэнгера. Без вот этих промежуточных "жвачек" мы бы игры (если действительно брать какие-то вехи и знаковые проекты) в лучшем случае раз в пять лет бы видели (в этом Горти, кстати, прав). Да и вехи-то сейчас редко предлагают что-то супер инновационное, как правило - переход на следующий уровень того, что уже было сделано, или вовсе компиляция старых и уже реализованных идей.

Цитата Архивариус ()
А тогда как понять, какие игры плохие, даже "откровенно" плохие?

Ну они буквально говно, я даже не знаю, как это объяснить. Ride to Hell: Retribution, Киберпанк на релизе, Смута - то есть в игре просто всё сделано плохо даже технически, игра плохо работает или не работает вообще, в ней херовая или багучая графика, плохие анимации, убогие механики, откровенно паршивые шаблонные текст и персонажи.

Честно, это сложно описать - да простят меня все нелюбители говняных аналогий - но ты узнаешь говно по запаху, но не сможешь описать этот самый запах.

Цитата Архивариус ()
И нет, я не придираюсь формально, у меня реально не получается провести какую-то границу для "откровенно" плохих игр иначе, чем по субъективщине.

Ну как сказать, когда субъективно большинство людей оценивают что-то как "плохое", то, наверное, в этом есть немалая доля объективности.

Цитата Архивариус ()
текущие бизнес-модели

Нет никакой текущей бизнес-модели, рынок - это не единый монолит с одной единственной стратегией. У крупных студий - да, в приоритете осторожность перед экспериментами, это факт. Но, во-первых, не у всех, а, во-вторых, крупными студиями весь рынок не ограничивается.

Сообщение отредактировал Cringe - Среда, 2026-09-09, 17:01


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 14
Сообщений: 792
  • Страница 117 из 117
  • «
  • 1
  • 2
  • 115
  • 116
  • 117
Поиск:

Simple minds, simple pleasures...

Fall-From-Grace, Planescape: Torment