Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 117)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
Так любая система будет убогой, если на её сильные стороны забить или вообще их не реализовывать. ДоС-овская система создавалась специально под ДоС, но ДнД создавалась вообще не под компьютеры и не под Балдурку в частности, так что, кажется мне, говорить, что слабее именно система, всё же не очень честно. А вот насчёт навязывания и выкручивания - мне тоже интересно. Пока что Revenge of the Firstborn выглядит наиболее многообещающей (впрочем, Бобру всё равно не буду советовать). Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2, а про сами БГ1-2 можно (с поправкой на медведя, которого нет, и на Дриста, который есть, и занимает примерно аналогичный же объем повествования) сказать, что делались они тоже массовыми mass-market schlock, и рассчитанными на массового же игрока, как и БГ3. Просто БГ3 оказалась чуть успешнее. И дело, наверное, не только в медведе. Сам рынок стал больше по сравнению с 1998-м, ДнД5 вышла успешной, долгое время не было новых одиночных ААА-игр в сеттинге и по системе, авторитет Ларианов после ДОС1-2, общая популярность системы. |
|
Условно, в контр-страйках (пускай начиная с source, чтоб совсем однозначно) нет (для массовых игроков, киберспортсменов не берём) ничего такого, чего не было бы в куче других шутеров. Есть. И даже массовый игрок это понимает (на интуитивном уровне). Околоидеальный ассиметричный баланс, простота и в то же время глубина геймплея. В том, что критерии, по которым игра приходит или не приходит к коммерческому успеху, имеют довольно мало отношения к самой игре. Почему? Много откровенно плохих игр пришли к коммерческому успеху (и да, и серия игр CoD, и всякие футбольчики, и даже Ассассины с Гейщитом, несмотря на тупость и примтивность геймплея, плохими играми не являются)? Да, то, что не нравится тебе, мне, Чуме, Небу, Аллаху не обязательно является плохой игрой, это важное уточнение. Я не думаю, что корректно сравнивать успешность 2000-ых годов и 2020-ых. Рынки разные и критерии успешности тоже. |
|
делались они тоже массовыми mass-market schlock, и рассчитанными на массового же игрока, как и БГ3 Именно так, отсюда в БГ1-2 и реалтайм с паузой вместо пошага - ибо в те времена считалось, что массовый ролевой игрок дико перекормлен пошагом и убежит в ужасе при одном лишь виде оного. Плюс с оформлением постарались на полную катушку, чтобы картинка нормисов прельщала. Рынок CRPG с тех пор таки реально вырос - не в последнюю очередь благодаря БГ1-2, который активно занимался расширением оного. А через десяток лет эстафету подхватил Драгон Эйдж. Ну и консольки добавили продаж (БГ1 ведь так и не выпустили на первой плойке, хотя готовый билд уже был - впрочем, такое логичнее было бы уже на ПС2 перенести, ибо первая сонька прям плоховато справлялась) - а самое главное, увеличение количества кинца и лошадиная доля дейтсима с наглядной демонстрацией всех "достигнутых результатов". Это офигенно бустануло продажи некогда нишевой нинтендовской Fire Emblem - и это же безотказно сработало в случае с БГ3, подтянув тонну народа из других жанров. |
|
# 5805 | | Архивариус | 503
Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2 Я не думаю, что корректно сравнивать успешность 2000-ых годов и 2020-ых. Рынки разные и критерии успешности тоже. Есть. И даже массовый игрок это понимает (на интуитивном уровне). Околоидеальный ассиметричный баланс, простота и в то же время глубина геймплея. Да, то, что не нравится тебе, мне, Чуме, Небу, Аллаху не обязательно является плохой игрой, это важное уточнение. Я примерно обозначил, что именно хочу от игр, и что текущие бизнес-модели поощряют обратное. Это несоответствие "как хочется" и "как есть" я назвал проблемой. Да, кто-то может всё это прочитать и для себя проблемы не увидеть, так что субъективность тут присутствует. Но это, блин, сообщение во флудильне форума в частном порядке, а не доклад Госплана для Политбюро. Если бы тут всё было объективно, то мы бы все утонули в хуях, которыми друг друга обложили. |
|
Ну если 5ка - это "возвращение к корням", о котором так много говорили маркетологи на её выходе, то да. А так, это абсолютно разные игры про разное. Не совсем. Классы вроде "эльф" и "дварф" - это, во-первых, Basic set'ы. Во-вторых, не все. У Молдвея, ЕМНИП, и ещё кого-то. UPD: хотя не, это уже у Холмса есть. Так или иначе, это именно нововведение бейсиков для упрощения правил. Для оригиналки 1 редакции это разные концепты. Просто у нечеловеческих рас ограничения на выбираемые классы. |
|
Я сам измеряю ценность в "научной новизне", "творчестве", "вкладе в общее дело человечества" и прочих "инновациях". Но отметим, что тысячная ТЭЦ, сделанная как точная копия пятой, тоже нужна и полезна даже с такой точки зрения. Может, и с играми в какой-то степени так. Не знаю, я ничего не имею против откровенно средних дрочилень-таймкиллеров, которые просто занимают время до выхода какого-то там очередного бэнгера. Без вот этих промежуточных "жвачек" мы бы игры (если действительно брать какие-то вехи и знаковые проекты) в лучшем случае раз в пять лет бы видели (в этом Горти, кстати, прав). Да и вехи-то сейчас редко предлагают что-то супер инновационное, как правило - переход на следующий уровень того, что уже было сделано, или вовсе компиляция старых и уже реализованных идей. Ну они буквально говно, я даже не знаю, как это объяснить. Ride to Hell: Retribution, Киберпанк на релизе, Смута - то есть в игре просто всё сделано плохо даже технически, игра плохо работает или не работает вообще, в ней херовая или багучая графика, плохие анимации, убогие механики, откровенно паршивые шаблонные текст и персонажи. Честно, это сложно описать - да простят меня все нелюбители говняных аналогий - но ты узнаешь говно по запаху, но не сможешь описать этот самый запах. И нет, я не придираюсь формально, у меня реально не получается провести какую-то границу для "откровенно" плохих игр иначе, чем по субъективщине. Ну как сказать, когда субъективно большинство людей оценивают что-то как "плохое", то, наверное, в этом есть немалая доля объективности. Нет никакой текущей бизнес-модели, рынок - это не единый монолит с одной единственной стратегией. У крупных студий - да, в приоритете осторожность перед экспериментами, это факт. Но, во-первых, не у всех, а, во-вторых, крупными студиями весь рынок не ограничивается. |
|
# 5810 | | Архивариус | 503
Не знал, честно говоря. Забавно.
Да. Но при этом обе прям излишне зарандомлены без внятной возможности этот рандом нивелировать, и у обеих правила сложнее, чем получающаяся из них игра (т.е. эффект, обратный эмерджентной сложности, не знаю, как лучше сказать). Может, конечно, насчёт нивелирования рандома во второй я чего-то не знаю - читал давно и не очень внимательно, играл только на компе. Ну как сказать, когда субъективно большинство людей оценивают что-то как "плохое", то, наверное, в этом есть немалая доля объективности. Если что, я против написанного тобой не возражаю и не спорю, просто поясняю сказанное ранее, раз уж ты про "проблему" спросил. |
|
Да. Но при этом обе прям излишне зарандомлены без внятной возможности этот рандом нивелировать Зависит от наличия священного обета против богомерзких кубов. Есть разница, тем не менее. Уж не знаю, стремилась ли пятёрка выдать двадцатиграннику столько значения, но посрезав кучи переменных, они этого, действительно, добились. Даже двумя кидаться нужно, ведь везде адвантажи и дисадвантажи. В ранних такого количества переменных не было не уже, а ещё, но тогда и статы имели значительно больший вес. Нооооооо(с) статы-то тоже рандомные. Ноооооо там уж кто как играл, кто сколько роллов себе позволял, какой мастер как партию магическими шмотками задаривал. Да и point buy система появилась в какой-то момент в качестве опционального правила. Там шутка-то в чём, в первых редакциях было много рандома, но система вся была принципально другая, пытаясь симулировать и запротоколировать примерно всё: перемещение, течение времени, реалистичность тех или иных действий. И эта глобальная система и была центральным фокусом. То, как игроки и их персонажи будут/смогут с ней взаимодействовать - это вопрос второй. И какбэ выживаемость персонажей в сделку не входила. Т.е. у нынешней-то редакции и контекст игровой сессии и аудитория совсем другие, включая остатки четвёрки, которую пытались "компьютеризировать". Нынешнее ДнД - это приключение на кончиках пальцев с хоть какими-то, но рамками, где в фокусе игроки. Даже если это самая свободная песочница на свете, предполагается, что ты сможешь, рано или поздно, одолеть всё, что в этой песочнице есть. А уж смерть персонажа - это вообще абсурдная концепция. Это вообще не так в ранних редакциях. Тебе легко на рандом энкаунтере может ролльнуться то, что ты принципиально не сможешь одолеть, от чего ты должен бежать. И то же самое можно обнаружить в какой-нибудь комнате данжа, куда тебя, вроде как, ГМ направил. У тебя постоянный вопрос траты ресурсов, под который завязано золото, хп, время и грузоподъёмность. А изначально вообще золото=exp, так что "тихо спиздил и ушёл" неиронично является куда более виновым вариантом, чем какие-то эпические сражения с бехолдерами. А там ещё сверху системы служек, наёмников, рыцарей даже, если твой "файтинг мэн" уровнем дорос. Варвары, когда только появились, я слышал, на высоком уровне имели способность созыва своего варбанда на три сотни рыл. Стронгхолд, статус лорда. И всё это и многое другое уже, наверное, вообще никем не используется, т.к. теперь всё про пачку murderhobo. Ну да, если замерять аллергией на "казино", то "шо то хуйня, шо другое хуйня". Но в одном случае у тебя вроде как твой персонажик и идеи "билда", но тебе постоянно кубик за воротник кидают. А в другом громадная враждебная система, и благодаря кубам, она враждебна, практически, в любой момент и на любом этапе развития партии. Ну и ты там как-то, любой ценой, но бесплатно, пытаешься выжить всеми доступными способами. В одной 3 спасброска на самостоятельную стабилизацию, а в другой себе кто-то тройку в телосложении ролльнул, и так получился полумёртвый постоянно кашляющий Рейстлин. |
|
Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2 Я 40 лет надеялся, что читателям букваря захочется чего-то нового или интересного, или даже хорошо написанного. Но ведь читают, и взахлёб. А мне отвечают, что я, подобно Никите Сергеичу, не осознал величия его 23-его и 28-ого прочтения. Даже хвалю. Ибо безрыбье. Планка до сих пор около плинтуса. |
|
# 5813 | | Архивариус | 503
А это, кстати, даже помогает. Там же получается не одинаковая вероятность, а уже биномиальное распределение (или скольки-там-номиальное, короче, личинка гаусса). Ну то есть единичку с адвантаджем ты получить формально можешь, но десятка прям намного вероятнее.
Да тут не в обете дело. Просто если в игре всё равно кубы всё решают, то и стараться как-то не хочется. Насколько упорно ты будешьтренироваться к соревнованию, на котором займёшь 1d10-е место? Вот в обеих рассматриваемых системах кубы решают хоть и не всё, но достаточно много, чтобы эффект был. Чтобы посмотреть на это усталым взглядом, накидать файтера с первыми попавшимися фитами, и пойти сливаться об первого попавшегося дракона. Не, тут можно порассуждать, что это стимулирует бороться с рандомом на уровне конкретных ситуаций (задолбавший пример, но уронить дракону на голову камень вместо перепихивания атаками). Но это и в трёхсполовинке есть, и, наверное, в любой системе с ведущим это вполне интересное упражнение. А вот на компе все реализации выглядят убого и натужно, ведь это не ты догадался до камня, а разрабы его там поставили весь такой интерактивный, и/или общую механику падающих камней прикрутили специально и мордой тебя в неё ткнули. А уж смерть персонажа - это вообще абсурдная концепция. Это вообще не так в ранних редакциях. Тебе легко на рандом энкаунтере может ролльнуться то, что ты принципиально не сможешь одолеть, от чего ты должен бежать. У тебя постоянный вопрос траты ресурсов, под который завязано золото, хп, время и грузоподъёмность. А изначально вообще золото=exp, так что "тихо спиздил и ушёл" неиронично является куда более виновым вариантом, чем какие-то эпические сражения с бехолдерами. А там ещё сверху системы служек, наёмников, рыцарей даже, если твой "файтинг мэн" уровнем дорос. Варвары, когда только появились, я слышал, на высоком уровне имели способность созыва своего варбанда на три сотни рыл. Стронгхолд, статус лорда. И всё это и многое другое уже, наверное, вообще никем не используется, т.к. теперь всё про пачку murderhobo. В общем, да, системы разное поощряют и по-разному задуманы, но поиграть в пятую как задумывалось во второй, или наоборот, вполне можно и даже кем-то практикуется. |
|
Я вообще дико извиняюсь, что это опять я, но вот честное слово не смог удержаться.
Просто если в игре всё равно кубы всё решают, то и стараться как-то не хочется. Т.е. не важно какую команду ты собрал, все маги или все войны? Не важно как ты их расставил на поле боя? Какие заклинания взял? Не важно продумал ли ты их роли и реализовал ли ты их синергию на уровне классов/подклассов? Не важно продумал ли ты пути отхода стрелков/магов, выгодные позиции для них, защиту от связывания боем, не? Все решают кубы, да? Вообще складывается ощущение, что люди не в игру играют, а в систему. Вот есть в ней заклинание массового убийства или нет, д20 в ней или д6, вот от этого зависит хорошая она или плохая, да? Ну т.е., то что свинке не удосужился за всю игру сделать хоть одного мага с фаерболом на 8д6 или голодом Хадара виновата система, да? То что свинке не сконструировал ни одного энкаунтера, где игрок не имеет преимущества первой атаки, а вражеские колдуны применяют инвиз, безшумные заклинания, замедление и замешательство, это система плохая, да? Я просто напомню, что в соласте воскрешение из мертвых требует брилиант, а таймер примения 1-3 дня емнип. И вот не купил бриллиант, а купил колечко, ну все, копай могилу для мертвого друга. Или ящеры, которые сидят в инвизе... не запомнил обнаружение невидимости - все, отгребешь. Оказывается и идентифицировать нужно, просто Свен забил. Я уж не говорю про ограничение на ускорение и пр бафы. На секундочку, мощнейшее заклинание пир героев требует кучу компонентов, которые надо найти или купить (да, да, вместо вот этой книги на +1 к инт). Но зачем, Свен щедрый, дарит тебе его бесплатно, система же. Ну и т.д. Ну ладно Свен, есть же старая добрая классика. Как раз недавно перепрошел БГ1 по приколу. Бои это просто УГ, мета - ускорение, призывы, фаербол. 90% процентов книги не юзабельно, не профитно. И не только потому что оно слабее, но и потому что менеджмент этого всего просто боль в заднице. Не запомнил, не поюзаешь. И хер его зает, что тебя ждет в этом дандже. Фаербол, молния, лед на случай резистов взял, ускор, ужас, призыв - универсально. И абсолютно тоже самое в НвН1, 2, а это же 3.5! Так может дело не в системе, а в ее реализации разработчиком? Вот ни одного внятного примера былостало по части ухудшения геймплея так и не увидел. Все какие-то общие фразы: там страшно, а там не страшно; там вот куча нерабочего всякого говна, а тут рабочее, но мало; мне там в кайф было, а тут нет... ну и т.д. П.С. Лично для себя только один существенный недостаток 5-ки по отношению к предыдущим редакциям отметил - это ограничение на количество накладываемых на время заклинаний в количестве 1 штука. Ну это полный пе, дайте хоть на паре лвл этот лимит до 2-3 довести. При этом я за ограничение, но не такое дикое. |
|
Если про контекст лоу-левельных персонажей что в 2.5, что в 3.5, что в 5, то абсолютно безразлично, на самом деле. Продумал ты всё до мелочей, вот тут маг грязюку наводит, чтоб до ренджевиков не добежал никто, вот тут туман-обман, вот там пятое, десятое, начался бой, д20 говорит "нет", милишники смеясь пробегают через грязь, режут твоих рейнджевиков и магов, твои воины с минимальным АБ мажут, ресурсов на рекаст нет, дальше начинается великое противостояние кубов - твои vs противников. Да про это тыщу раз уже было сказано. Вообще не понимаю смысла сравнения рулбуков настолок, где всё работает абсолютно по другому из-за наличия живого мастера и живых игроков, чьи действия и реакции на них ограничены почти буквально только их фантазией, с компьютерной игрой, где изначально есть жесткое ограничение этих самых действий, реакций и игровых ситуаций. Понятно, что и правила будут в таком случае ограничены, потому что нет инструментов для их полноценного использования, следовательно, и реализовывать их 1:1 бессмысленно. А так и акдабл прав - БГ1 не лучше БГ3. Ну вот она, легендарная 2.5, и чего? Человечки бегают, кубы бросаются, 95% боёв райткликом проходятся, веселья полные штаны. Я уж не говорю про ограничение на ускорение и пр бафы. На секундочку, мощнейшее заклинание пир героев требует кучу компонентов, которые надо найти или купить (да, да, вместо вот этой книги на +1 к инт). Но зачем, Свен щедрый, дарит тебе его бесплатно, система же. Ну и т.д. Среднестатистический игрок просто забьёт на такие заклинания. Просто вот зачем они? Ладно, с живой партией (даже в коопе какой-нить Соласты или той же БГ3) можно ещё скинуться компонентами ради этого баффа, а одиночке, который, скорее всего, ещё и метараб - зачем использовать такое? Определится набор действий-заклинаний-тактик с минимальными затратами и максимальной эффективностью и аля-улю. Вот ни одного внятного примера былостало по части ухудшения геймплея так и не увидел. Потому что сравнивают не с играми (компьютерными), а с настолкой, напрочь игнорируя тот факт, что даже при полном 1:1 переносе всех клёвых рулбуков в компьютерную игру работать они там не будут, потому что рулбуки пишутся для живых людей, а не для набора скриптов и алгоритмов. Вообще, кстати, интересно было бы читнуть тех, кто БГ3 или Соласту в коопе проходили, потому что там вот как раз дух "настольного" приключения ощущался сильнее. Что-то мне подсказывает, что если играть в настолку в гордом одиночестве по правилам исключительно модуля без живого ДМа, то тоже то ещё уныние будет. |
|
Вспомнилась противоречивая Final Fantasy 13, в которой японские разрабы решили это всё автоматизировать, разнеся разные абилки по разным классам\ролям и обозвав сочетания оных "парадигмами" - ну то есть в партии персонаж с текущей ролью Saboteur на автомате накладывает на врагов ужас, Synnergist на автомате всем по очереди вешает ускорение, а Ravager автоматически кастует сначала файерболл, смотрит на открывшийся у врага резист или слабость, потом кастует молнию, снова смотрит, потом лед, если на предыдущие обнаружились резисты - при этом он запоминает резисты\слабости конкретного типа врагов из предыдущих боёв и не тратит время попусту. А ежели игрок кастанул Libra на определенного врага, то все его резисты\слабости стали явными сразу и персонаж с ролью Ravager кастует сразу самое оптимальное, ибо враг полностью изучен. Поскольку всё это происходит автоматически, только лишь с непосредственно управляемого игроком персонажа требуют хотя бы периодически прожимать кнопку "Autobattle", чтоб ИИ сделал это комбо сам - то необходимость в тактической паузе полностью исчезла. Удобно, знай внимательно следи за ситуацией и вовремя переключай парадигмы, уходя на лечение, в оборону или ускоренное ушатывание врага залпами из всех магических орудий - но игроки тут же стали ныть, что вести бои на таком мета-уровне им попросту скучно, ибо всё стало слишком уж наглядно репетативным, в каждом бою одна и та же стратегия по сути :) Ведь когда ты ручками роешься в списках, выбирая каждую отдельную абилку, ты вроде бы чем-то постоянно занят, даже если по сути это ровно та же самая последовательность действий, что и в предыдущей сотне боёв - а при такой автоматизации ты активировал мага и он сам перебирает все абилки, незатейливость тактики начинает лезть в глаза... |
|
# 5817 | | Архивариус | 503
Я вообще дико извиняюсь, что это опять я, но вот честное слово не смог удержаться. В двойке и пятёрке кубы решают не всё, но дофига. О чём я собственно и написал простыню, постаравшись провести границу, когда кубов на мой взгляд слишком много. В трёхсполовинке и пасфайндере кубы базово те же, но больше возможностей им "противодействовать", чаще будешь получать ситуации с 95% или 5% вероятностью вместо 50%. Мне это кажется интересным наблюдением. Ну и к нему прилагается практический вопрос, как игра ощущается при разных соотношениях фиксированных и рандомных значений. Если про контекст лоу-левельных персонажей что в 2.5, что в 3.5, что в 5, то абсолютно безразлично, на самом деле. На высоких уровнях появляется всякое save-or-die веселье, и враги, по идее, могут и хотят его использовать. Но решение таких врагов ввести (и повесить судьбу персонажей на один бросок) остаётся за ведущим, в то время как на низких уровнях народ отлетает от самых базовых атак, которые чтоб отменить, надо вообще без боёв играть. Плюс, от save-or-die часто есть возможность получить иммунитеты, и решения на уровне тактики. Так что там не совсем всё грустно. Скорее судьба боя висит на одном дайсе, когда save-or-die применяют сами игроки - но это уже их выбор и "их похороны". Ну не знаю, кто во что играет, я тут именно систему обсуждаю... потому что свинке не удосужился за всю игру сделать хоть одного мага с фаерболом на 8д6 или голодом Хадара... не сконструировал ни одного энкаунтера, где игрок не имеет преимущества первой атаки, а вражеские колдуны применяют инвиз, безшумные заклинания, замедление и замешательство Человечки бегают, кубы бросаются, 95% боёв райткликом проходятся, веселья полные штаны. Среднестатистический игрок просто забьёт на такие заклинания. Просто вот зачем они? Лично для себя только один существенный недостаток 5-ки по отношению к предыдущим редакциям отметил - это ограничение на количество накладываемых на время заклинаний в количестве 1 штука. Ну это полный пе, дайте хоть на паре лвл этот лимит до 2-3 довести. При этом я за ограничение, но не такое дикое. Что важно, там сами эффекты прям сильные и game changers - емнип, полёт так работает, например. Так что пользуйся тем, что уместно, а каждый раз обкладываться дерьмом в три слоя не дают, и это хорошо. Что до 2-3 эффектов: в настолке если тебе прям очень хочется именно комбо, то ты найдёшь кого-нибудь и наймёшь на временной или постоянной основе, и это сразу отдельный пласт интереса. Потому что сравнивают не с играми (компьютерными), а с настолкой, напрочь игнорируя тот факт, что даже при полном 1:1 переносе всех клёвых рулбуков в компьютерную игру работать они там не будут, потому что рулбуки пишутся для живых людей, а не для набора скриптов и алгоритмов. Вообще, кстати, интересно было бы читнуть тех, кто БГ3 или Соласту в коопе проходили, потому что там вот как раз дух "настольного" приключения ощущался сильнее. Что-то мне подсказывает, что если играть в настолку в гордом одиночестве по правилам исключительно модуля без живого ДМа, то тоже то ещё уныние будет. В коопе я видел Кингмейкер - то глубокое подземелье с серебряным драконом. Собирались в дискорде (эх, времена были!), брали себе по наёмнику, шарили экран, говорили, кто что делает. Получилась ерунда и скукотища, бросили быстро, даже несмотря на то, что там народ любит друг с другом потрындеть. Я виню описанную тобой ограниченность действий - получается, что просто почти нечего решать и нечего обсуждать, так что нет никакого смысла в том, что разных персонажей контролируют разные игроки. Настолку я однажды водил для одного игрока. Не то, чтобы это было заведомо уныние, но требования к качеству сюжета и вовлечённости ведущего, чтобы это стало интересно, прям сильно выше (не потянул даже близко). Можете также посмотреть странную, но в целом отражающую суть и неплохо проведённую сессию в исполнении Мэтью Мёрсера и Стивена Колбера. А вот короткие части мультиплеерной кампании, когда так получается, или намеренно делается, что собираются ведущий и один игрок, мне понравились. Вопросы решаются быстро, срачей на пустом месте нет, можно принимать всякие смешные решения и их не отменят коллективно. Моё любимое воспоминание из этой серии, впрочем, не всем понравится - это был поход на рынок. Сидишь с эксель-табличкой, торгуешься с ГМ-ом, выкраиваешь бюджет (и освобождаешь грузоподъёмность) на заказы от партии, первую плюс шестую шмотку и приятные интересности. Мечта аутиста. С другой стороны, у игроков, которые не аутисты, был свой, другой опыт, и тоже в основном приятный-хороший-интересный. С ходу помню разыгранное свидание с девушкой (странно делать это с мужиком-ГМ-ом, но прям было видно, что игрок себя лучше почувствовал), и вербовку персонажа для предательства партии (завербовали, итог был жёстким, но красивым). |
|
Ой. Интереснее, чем в инфинитях - да, из-за внятности места и времени действия, а чем в "прочих совокотах" - увольте. Даже если "совокотов" rtwp играть мазохизма и кучи малы ради, там просто вариантов действий на порядок больше будет.
|
|
# 5819 | | Архивариус | 503
Да, но сколько из них ты будешь реально использовать? Я, вместе с другими, жалуюсь на 95% совершенно одинакового райткликового проходняка что в Кингмейкере, что в WotR. В Соласте всё-таки больше старались разнообразить. Дело в левелдизайне, да, но левелдизайновые решения были в принципе возможны потому, что прикрутили полноценную трёхмерию, лазание, клеточки с укрытиями, нормальную игромеханику окружения.
Ну и в оставшихся 5% тоже не так, чтобы много вариантов, если смотреть не на книгу заклинаний, а на тактические концепции. Вмазать save-or-suck в раунде внезапности и отсейвлодить провал броска, загадить местность условным Sirocco и отойти за дверь, или перепихиваться по хитам потому что билд таки позволяет. На этих 5% Соласта отличается не сильно (насколько помню). Впрочем, не настаиваю. Пусть будет только в инфинитях, суть не меняется: ценность в переносе правил настолки, помимо хитов и бонусов атаки, есть. Свои системы придумывать тоже никто не запрещает, разумеется. Я прочитал жопой в первый раз, упустив, что ДМ-а тоже нет. Но и про это рассказать могу. Мне подарили книжку-модуль Кингмейкер, её вполне прикольно читать и воображать, а что тут можно было бы сделать. И разбираться, почему в книжке именно такие пути и оговорки, какие есть, тоже интересно (кстати, любителям такого я рекламирую устав караульной службы почитать). Именно играть с дайсами и пр. скорее влом, но при выборе между игрой в одиночку и игрой с плохим ведущим (или даже "стандартным", как его описывал когда-то Бобёр) - ведущий может быть свободен. |
|
Объективный топ-10 любимых игр загадочников.
На пьедестале Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и The Age of Decadence, загаданные по 12 раз. Третье место у The Elder Scrolls III: Morrowind, 10 раз. 4-5. Wizardry 8 и Проклятые земли (9) 6. Planescape: Torment (8) 7-9. Fallout: New Vegas (7), Wizardry 7, Златогорье 2: Холодные небеса (7) 10. DOS:2, итоги только вот последней викторины подведём - и впишем. |
|
Я в молодости придумал массу уже придуманных, как выяснилось позже, вещей и считал себя чёртовым гением. В частности, я придумал словески, но несколько в другом виде. Человеку или группе изначально задаётся ситуация, в которой что-то ненормально. Играющие говорят свои действия, а ведущий, играя за окружающую среду, описывает её реакцию. Задача играющего - понять, что и как именно неладно и, если это возможно (и нужно, и неблагоприятный исход предусмотрен) - выжить. Никаких боевых систем, только действия и ответы. Человек отыгрывает самого себя, если прямо не указано наличие каких-то особых умений или дефектов. То есть, если человек говорит "я программирую чип автомобиля на включение через два часа", ведущий может попросить: "диктуй код" (если для перса не оговорено умение писать код для чипов автомобиля - это может быть и элементом более общего умения).
Так вот, если ведёшь одного и сама ситуация (здесь это название точнее, чем "модуль") подразумевает соло, то по происходящее в игре обычно готовый сценарий для ужастика. В 90% случаев всё скатывается в реакцию психики. А вот если ведёшь команду, то видишь преобладание логики, а процесс разгадывания обычно годен как сценарий чёрной фантастической комедии. Я это всё к тому, что меня несколько удивляет отсутствие такой разницы - психологизм в соло и упор на логику/эффективность в партийных компьютерных играх. |
|
# 5823 | | Архивариус | 503
Я в молодости придумал массу уже придуманных, как выяснилось позже, вещей и считал себя чёртовым гением. несколько удивляет отсутствие такой разницы - психологизм в соло и упор на логику/эффективность в партийных компьютерных играх Если опять про настолки, то по моим ощущениям там всё наоборот от того, что ты сказал. В групповых настольных РПГ логикой и эффективностью вообще не пахнет. То есть она есть, когда ты создаёшь своего персонажа, но ровно потому, что этот процесс происходит в одиночку (или по крайней мере есть кто-то главный, за кем окончательные решения). А во время самой игры - очень много хаоса, отношеньки всякие-разные, партия больше похожа на школу во время перемены, чем на армейский отряд. А в соло-отрезках, как писал выше, вполне можно логикой и прочим эффективным менеджментом заниматься. P.S. Твоё описание "ситуации" мне напомнило игру, где анимешная то ли принцесса, то ли королева, и надо ей дожить до конца цепочки текстовых событий. Кто помнит, как называется? |
|
анимешная то ли принцесса, то ли королева, и надо ей дожить до конца цепочки текстовых событий Возможно, крыса знает. |
|
# 5825 | | Архивариус | 503
|
|
Не, я мог подсознательно или даже сознательно, но не замечая, использовать следствия этих придумок, ориентироваться на системы, которые неявно и/или частично уже использовали элементы моих будущих "открытий".
|
|
# 5828 | | Архивариус | 503
Ты спрашиваешь, где искать сам предмет, или того, кто даст направление? Я могу по-быстрому прогуглить (т.к. мне на спойлеры пофиг) и выдать очищенный от других спойлеров ответ. Точнее, уже сделал, если ответ на мой вопрос - первое.
|
|
Идёшь в Бэйджин (проход - мимо ринжинов в северной части локи Болото). Там берём 6 аквалангов и идём под воду. По дороге убиваем Несси. Выплываем в локу Бейджинская банка. Там, после решения нескольких головоломок, попадаем в гробницу Мартена. Для честного получения ДД нужно иметь в инвентаре шлем ясности.
Альтернатива - плыть с другой стороны, от ампани. Суём карточку лвл 6 в аппарат перед стрельбищем (который ломался от карты лвл 3), идём за железную дверь. Там тоже есть акваланги. Плывём на юг. Если Дестинэ Доминус окажется в общем инвентаре, весь отряд сойдёт с ума. Нужно дать ДД кому-то лично и надеть на носителя ДД шлем ясности. ДД лучше сунуть до поры в шкаф, чтобы никому не приходилось ходить в убогом шлеме. Есть эксплойт, позволяющий забить на всю линейку со шлемом. |
|
Направление. Мельком пролистал ответ акдабла; как я понял, мне просто надо было выполнять квесты Т'Рангов, чтобы наткнуться. Всё же, не так обскурно, как квесты в седьмой части. Там я заглянул в прохождение, когда застрял, и мне пришлось заново посетить уже пройденные, как я думал, локации. |
|
Желательно НЕ выполнять самые последние квесты тиренгов и ампани (на диверсии). Вместо них можно будет сделать другое. |
|
# 5832 | | Архивариус | 503
|
|
# 5834 | | Архивариус | 503
|
|
Трамайн даёт только указание на Тринтон и чуть - на Утёс. Крок (похититель партийца при лутании тотема, открывающего дверь к шаману-не галюну) скажет идти в Бейджин и дальше, через морские пещеры на Бейджинскую банку. Желателен 18 - 20 лвл. отряда. Я туда после замка рапаксов обычно иду.
|
|
Зачётная работа. 10 игр в год с 1991-ого, выходит. Такой, значицца, наш "лексикон". Но тут есть нюансы, конечно. Я, например, некоторые игры часто не загадываю из-за их малой известности.
|
|
Надо было загадать шароварную CRPG из середины 90-х, в которой есть город супер-вежливых людей |
|
# 5841 | | TimeusGaylord | 314
Критикал роле вроде и привели в хобби толпу детей театра, но при этом сами себе не были злом. Только жаль, что мало кто может отделить Мэттью Мерсера и компанию от традиционных настольных посиделок. И отдельно - какую-либо настольную ролевую систему от ее реализации на компьютере. В этом плане БГ3 хоть и грех, но ролевое сообщество было изгнано из рая намного раньше, поэтому Винке тут разве что низший демон деклайна, не более.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 314
Сообщений: 384 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
# 5842 | | Архивариус | 503
|
|
|
|
Чё толку-то от лута, если вся снаряга до условного Уризеля или Клыка - это плейсхолдеры для слота? Ну будет у тебя вон как в Ведьмаке 3 или Дауне-Ходоке миллион вариаций одного и того же меча помойного бомжа - дальше-то что? Всё равно как только ты определяешься с билдом, ты выбираешь сет и на остальную снарягу забиваешь толстого. В Даунволкере ещё хуже - получаешь по квестам меч Михея и сет судьи и всё, грейдишь просто их до конца игры. Да чё уж там - даже в дьябле у тебя есть метовые уники и всё остальное. Даже в ПоЕ. Какую проблему должен решать "нескудный" лут? Прогрессия? Всё упрется в метовые пушки, броники и бижутерию. Мотивация к исследованию мира? Ниче лучше, чем раскидать по миру сундуки с железками придумать геймдизайнеры уже не в состоянии? Баланс экономики? На 100 мечей бомжа за 1 монету штука у тебя будет 1 меч уважаемого человека за 1000 монет, смысл засирать инвентарь мусором? Лучше всего это, кстати, в КП2077 щас сделано, где шмотки - это просто косметика, урон оружия с ростом "грейда" не меняется, а на пушке просто появляются дополнительные свойства и открываются возможности для модификации. Это в разы лучше, чем вот эти миллионы миллиардов убогих пушек с градацией урона от 1-2 до 10000000000-2000000000000. |
|
Чё толку-то от лута, если вся снаряга до условного Уризеля или Клыка - это плейсхолдеры для слота? Хоть чем-то надо же играться до эндгеймового Уризеля а парашный Коготь Белиара всегда сдается Сатурасу, всегда, мы говорим нет дилдакам Белиара Это не нормально, что вообще по миру нормального лута нет, если даже такие уважаемые и опытные геймеры как Папич об этом говорят Ну будет у тебя вон как в Ведьмаке 3 или Дауне-Ходоке миллион вариаций одного и того же меча помойного бомжа Это другая крайность, и в В3 проблема скорее в дебильной уровневой системе, там так-то уникальные мечи с уникальными эффектами присутствуют, особенно в аддонах, только у них урон катастрофически проседает с каждым твоим новым уровнем.Да Необязательно, не все по гайдам играют. Хотя даже выбор между двумя эндгеймовыми метовыми пушками это уже хорошо. Да, материальное поощрение важно. Баланс экономики? На 100 мечей бомжа за 1 монету штука у тебя будет 1 меч уважаемого человека за 1000 монет, смысл засирать инвентарь мусором? Надо смотреть в разрезе конкретной игры с конкретными механиками, экономикой и локациями. Меч за 1000 или 100 мечей по 10 монет в Авовед, Граале, Готике, втором Которе не будут иметь никакого смысла, а вот такой же меч в Эндерале или Ордах Андердарка — еще как будет! ------------------ Я не говорю, что каждые 5 метров надо засирать огненными мечами и копьями падающей звезды. Но нормальными шмотками игрока надо всё-таки вознаграждать хоть иногда, а-то какой смысл. Не то будем играть в Аркс Фаталис с 1 луком на игру и Ризен с двумя ловкостными рапирами. Вкуснятина. |
|
А так и акдабл прав - БГ1 не лучше БГ3. Ну вот она, легендарная 2.5, и чего? Человечки бегают, кубы бросаются, 95% боёв райткликом проходятся, веселья полные штаны. Ну ладно Свен, есть же старая добрая классика. Как раз недавно перепрошел БГ1 по приколу. Бои это просто УГ, мета - ускорение, призывы, фаербол. 90% процентов книги не юзабельно, не профитно. Ээээ, простите за протухший ответ, но как вы райткликом проходили ту же вторую балдуру? Вы там все кенсаями-магами или имбовыми китами брутфорсили или как это вообще. Не отрицаю, что я криворукий дурачок со своим полуорком-воином, но в целом что-то не припоминаю, чтобы демличи, вражеские пати, бехолдеры, Фиркрааг, Демогоргон, Сендай, Мелиссан, Абазигал, Драконис райткликом и фаерболами на безумии (даже не с SCS или новой сложностью из IWD) давались. Хотя и в первой части длсшные Каруг и финальный демон в подвале с сектантами не хотели почему-то умирать от райтклика и молний с фаерболами. |
|
А какой прок в этих игрушках, если они друг от друга только цифрами урона выдаваемого отличаются и в лучшем случае модельками? там так-то уникальные мечи с уникальными эффектами присутствуют, особенно в аддонах И че? Ты все равно будешь бегать в СЕТЕ, потому что у него под выбранную специализацию сильные СЕТОВЫЕ бонусы, которые нивелируют все вот эти уникальные эффекты (типа сабли того же Ольгерда, которая вообще смех). Максимум, что ты возьмешь, так это меч Владычицы Озера, потому что у него урон можно нахаляву разгонять, да и всё (потому что сетовый бонус не хочется терять). На уровне снаряжения является раком, особенно, когда снаряжение - это львиная доля этой самой прогрессии. Особенно, в аРПГ. Да, яскозал. Ну тык "материальое поощрение" и "гора мусорной снаряги" - это немного разные вещи. Надо смотреть в разрезе конкретной игры с конкретными механиками, экономикой и локациями. Ну а о каких горах лута у тебя может идти речь в КОЛОНИИ с ограниченным выходом во внешний мир? Тут буквально найти бесхозное оружие где-то - чудо из чудес, потому что местные зека уже должны были всё к рукам прибрать, а за даже ржавый меч должны глотки драть друг другу хлеще, чем за письмо магам. В DnD-шных поделиях, как раз, лута не так много разновидностей (в основном, дефолтные ковыряла и броники), поэтому и уникальные образчики больше ценятся, чем во всяких лутерных дрочильнях типа третьего Герки. Помню, как в NWN2 чуть ли не всю игру пробегал в бронике дивчемпиона с двуручным огненным мечом, купленным в таверне сразу после пролога в Гавани. Но нормальными шмотками игрока надо всё-таки вознаграждать хоть иногда, а-то какой смысл. Иногда тебя и Готика вознаграждает - броня за повышение "ранга", оружие - за квесты или победу над "сильными мира сего". А не вот это вот тоддовско-ведьмаковское "пещера с кротокрысами, в конце сундук со Фростморном внутри". Или не дьяблоское "убил крысу, а из крысы Нарсил выпал". Не то будем играть в Аркс Фаталис с 1 луком на игру и Ризен с двумя ловкостными рапирами. Вкуснятина. Принципиальная разница, будь луков 1000 и рапир 2000 какая бы была? То же самое оружие с другой моделькой и бОльшими цифрами урона? Вкуснятина, иллюзия калтента как она есть. |
|
По поводу этой вашей изометрии. И таки да, во время не столь давнего прохождения БГ1-2 тоже почувствовал, что погружаться уже тяжеловато, ибо хочется приблизить и повертеть камеру.
|
|
А какой прок в этих игрушках, если они друг от друга только цифрами урона выдаваемого отличаются и в лучшем случае модельками? Циферьки повышаются, дофамин вырабатывается. И мы все еще рассуждаем в контексте Готик, в которых эти лишние 5-10 силы, ловкости, урона от оружия имеют большое значение ввиду специфики геймдизайна и открытого мира. И че? Ты все равно будешь бегать в СЕТЕ, потому что у него под выбранную специализацию сильные СЕТОВЫЕ бонусы, которые нивелируют все вот эти уникальные эффекты (типа сабли того же Ольгерда, которая вообще смех). Не всегда, я и несетовые мечи использовал, в том числе подгон от Владычицы. Может мне память изменяет, но как будто самой сетовой брони было достаточно и без соответствующего сетового оружия. На уровне снаряжения является раком, особенно, когда снаряжение - это львиная доля этой самой прогрессии. Особенно, в аРПГ. Да, яскозал. Да почему раком? Одно дело, когда снаряжение составляет основу прогрессии, как это представлено в NRFW, где самодостаточной ролевой системы не существует, но когда оно выступает в качестве дополнения (как в 90% играх жанра) — почему нет? Может я тезиса твоего не понимаю, хз. Ну тык "материальое поощрение" и "гора мусорной снаряги" - это немного разные вещи. Ну и я о чём. Скудный лут ремейка Готики и масштабируемые мусорные мечики Ведьмака и Даунволкера — это две стороны одной медали. И то, и другое существенно понижает мотивацию изучать мира. Ну а о каких горах лута у тебя может идти речь в КОЛОНИИ с ограниченным выходом во внешний мир? Тут буквально найти бесхозное оружие где-то - чудо из чудес, потому что местные зека уже должны были всё к рукам прибрать, а за даже ржавый меч должны глотки драть друг другу хлеще, чем за письмо магам. Так там дохрена всяких магических мест, пещер, территорий орков, заброшенных строений и фортов, всякие тяжело доступные перевалы и вершины и прочего, где тусуются снепперы, бритвозубы, мракорисы, големы, тролли, варги, ящеры. Простые зеки (да и матёрые тоже) до такого не доберутся, о чём свидетельствуют раскиданные по Колонии бесконечные трупы этих самых мужичков. В DnD-шных поделиях, как раз, лута не так много разновидностей (в основном, дефолтные ковыряла и броники), поэтому и уникальные образчики больше ценятся, чем во всяких лутерных дрочильнях типа третьего Герки. Помню, как в NWN2 чуть ли не всю игру пробегал в бронике дивчемпиона с двуручным огненным мечом, купленным в таверне сразу после пролога в Гавани. В Маске Предателя и Ордах зато предостаточно, хотя по качеству многие повторяют как будто судьбу своих братанов из Ведьмака 3 по полезности. Но фишка даже не в них, а в экономике всё того же Андердарка — кольца +5/+6, раскачка своего меча и выкуп истинных имен требует денях, золотишко худо-бедно работает на благо персонажа, а не лежит мертвым грузом. Принципиальная разница, будь луков 1000 и рапир 2000 какая бы была? То же самое оружие с другой моделькой и бОльшими цифрами урона? Вкуснятина, иллюзия калтента как она есть. Так зачем 1000 луков и 2000 рапир, добавьте хотя бы <10 штук. Как играться за лучника или ловкостного мечника тогда? Когда лучшая ловкостная сабля наносит 30-40 урона?? Даже в поломанной Г2 сделали же Шпагу Мастера и Бэтти, хотя ловкостной мечник все равно неиграбелен, но по другим причинам. |
| |||






