Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 117)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
Так любая система будет убогой, если на её сильные стороны забить или вообще их не реализовывать. ДоС-овская система создавалась специально под ДоС, но ДнД создавалась вообще не под компьютеры и не под Балдурку в частности, так что, кажется мне, говорить, что слабее именно система, всё же не очень честно. А вот насчёт навязывания и выкручивания - мне тоже интересно. Пока что Revenge of the Firstborn выглядит наиболее многообещающей (впрочем, Бобру всё равно не буду советовать). Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2, а про сами БГ1-2 можно (с поправкой на медведя, которого нет, и на Дриста, который есть, и занимает примерно аналогичный же объем повествования) сказать, что делались они тоже массовыми mass-market schlock, и рассчитанными на массового же игрока, как и БГ3. Просто БГ3 оказалась чуть успешнее. И дело, наверное, не только в медведе. Сам рынок стал больше по сравнению с 1998-м, ДнД5 вышла успешной, долгое время не было новых одиночных ААА-игр в сеттинге и по системе, авторитет Ларианов после ДОС1-2, общая популярность системы. |
|
Условно, в контр-страйках (пускай начиная с source, чтоб совсем однозначно) нет (для массовых игроков, киберспортсменов не берём) ничего такого, чего не было бы в куче других шутеров. Есть. И даже массовый игрок это понимает (на интуитивном уровне). Околоидеальный ассиметричный баланс, простота и в то же время глубина геймплея. В том, что критерии, по которым игра приходит или не приходит к коммерческому успеху, имеют довольно мало отношения к самой игре. Почему? Много откровенно плохих игр пришли к коммерческому успеху (и да, и серия игр CoD, и всякие футбольчики, и даже Ассассины с Гейщитом, несмотря на тупость и примтивность геймплея, плохими играми не являются)? Да, то, что не нравится тебе, мне, Чуме, Небу, Аллаху не обязательно является плохой игрой, это важное уточнение. Я не думаю, что корректно сравнивать успешность 2000-ых годов и 2020-ых. Рынки разные и критерии успешности тоже. |
|
делались они тоже массовыми mass-market schlock, и рассчитанными на массового же игрока, как и БГ3 Именно так, отсюда в БГ1-2 и реалтайм с паузой вместо пошага - ибо в те времена считалось, что массовый ролевой игрок дико перекормлен пошагом и убежит в ужасе при одном лишь виде оного. Плюс с оформлением постарались на полную катушку, чтобы картинка нормисов прельщала. Рынок CRPG с тех пор таки реально вырос - не в последнюю очередь благодаря БГ1-2, который активно занимался расширением оного. А через десяток лет эстафету подхватил Драгон Эйдж. Ну и консольки добавили продаж (БГ1 ведь так и не выпустили на первой плойке, хотя готовый билд уже был - впрочем, такое логичнее было бы уже на ПС2 перенести, ибо первая сонька прям плоховато справлялась) - а самое главное, увеличение количества кинца и лошадиная доля дейтсима с наглядной демонстрацией всех "достигнутых результатов". Это офигенно бустануло продажи некогда нишевой нинтендовской Fire Emblem - и это же безотказно сработало в случае с БГ3, подтянув тонну народа из других жанров. |
|
# 5805 | | Архивариус | 503
Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2 Я не думаю, что корректно сравнивать успешность 2000-ых годов и 2020-ых. Рынки разные и критерии успешности тоже. Есть. И даже массовый игрок это понимает (на интуитивном уровне). Околоидеальный ассиметричный баланс, простота и в то же время глубина геймплея. Да, то, что не нравится тебе, мне, Чуме, Небу, Аллаху не обязательно является плохой игрой, это важное уточнение. Я примерно обозначил, что именно хочу от игр, и что текущие бизнес-модели поощряют обратное. Это несоответствие "как хочется" и "как есть" я назвал проблемой. Да, кто-то может всё это прочитать и для себя проблемы не увидеть, так что субъективность тут присутствует. Но это, блин, сообщение во флудильне форума в частном порядке, а не доклад Госплана для Политбюро. Если бы тут всё было объективно, то мы бы все утонули в хуях, которыми друг друга обложили. |
|
Ну если 5ка - это "возвращение к корням", о котором так много говорили маркетологи на её выходе, то да. А так, это абсолютно разные игры про разное. Не совсем. Классы вроде "эльф" и "дварф" - это, во-первых, Basic set'ы. Во-вторых, не все. У Молдвея, ЕМНИП, и ещё кого-то. UPD: хотя не, это уже у Холмса есть. Так или иначе, это именно нововведение бейсиков для упрощения правил. Для оригиналки 1 редакции это разные концепты. Просто у нечеловеческих рас ограничения на выбираемые классы. |
|
Я сам измеряю ценность в "научной новизне", "творчестве", "вкладе в общее дело человечества" и прочих "инновациях". Но отметим, что тысячная ТЭЦ, сделанная как точная копия пятой, тоже нужна и полезна даже с такой точки зрения. Может, и с играми в какой-то степени так. Не знаю, я ничего не имею против откровенно средних дрочилень-таймкиллеров, которые просто занимают время до выхода какого-то там очередного бэнгера. Без вот этих промежуточных "жвачек" мы бы игры (если действительно брать какие-то вехи и знаковые проекты) в лучшем случае раз в пять лет бы видели (в этом Горти, кстати, прав). Да и вехи-то сейчас редко предлагают что-то супер инновационное, как правило - переход на следующий уровень того, что уже было сделано, или вовсе компиляция старых и уже реализованных идей. Ну они буквально говно, я даже не знаю, как это объяснить. Ride to Hell: Retribution, Киберпанк на релизе, Смута - то есть в игре просто всё сделано плохо даже технически, игра плохо работает или не работает вообще, в ней херовая или багучая графика, плохие анимации, убогие механики, откровенно паршивые шаблонные текст и персонажи. Честно, это сложно описать - да простят меня все нелюбители говняных аналогий - но ты узнаешь говно по запаху, но не сможешь описать этот самый запах. И нет, я не придираюсь формально, у меня реально не получается провести какую-то границу для "откровенно" плохих игр иначе, чем по субъективщине. Ну как сказать, когда субъективно большинство людей оценивают что-то как "плохое", то, наверное, в этом есть немалая доля объективности. Нет никакой текущей бизнес-модели, рынок - это не единый монолит с одной единственной стратегией. У крупных студий - да, в приоритете осторожность перед экспериментами, это факт. Но, во-первых, не у всех, а, во-вторых, крупными студиями весь рынок не ограничивается. |
|
# 5810 | | Архивариус | 503
Не знал, честно говоря. Забавно.
Да. Но при этом обе прям излишне зарандомлены без внятной возможности этот рандом нивелировать, и у обеих правила сложнее, чем получающаяся из них игра (т.е. эффект, обратный эмерджентной сложности, не знаю, как лучше сказать). Может, конечно, насчёт нивелирования рандома во второй я чего-то не знаю - читал давно и не очень внимательно, играл только на компе. Ну как сказать, когда субъективно большинство людей оценивают что-то как "плохое", то, наверное, в этом есть немалая доля объективности. Если что, я против написанного тобой не возражаю и не спорю, просто поясняю сказанное ранее, раз уж ты про "проблему" спросил. |
|
Да. Но при этом обе прям излишне зарандомлены без внятной возможности этот рандом нивелировать Зависит от наличия священного обета против богомерзких кубов. Есть разница, тем не менее. Уж не знаю, стремилась ли пятёрка выдать двадцатиграннику столько значения, но посрезав кучи переменных, они этого, действительно, добились. Даже двумя кидаться нужно, ведь везде адвантажи и дисадвантажи. В ранних такого количества переменных не было не уже, а ещё, но тогда и статы имели значительно больший вес. Нооооооо(с) статы-то тоже рандомные. Ноооооо там уж кто как играл, кто сколько роллов себе позволял, какой мастер как партию магическими шмотками задаривал. Да и point buy система появилась в какой-то момент в качестве опционального правила. Там шутка-то в чём, в первых редакциях было много рандома, но система вся была принципально другая, пытаясь симулировать и запротоколировать примерно всё: перемещение, течение времени, реалистичность тех или иных действий. И эта глобальная система и была центральным фокусом. То, как игроки и их персонажи будут/смогут с ней взаимодействовать - это вопрос второй. И какбэ выживаемость персонажей в сделку не входила. Т.е. у нынешней-то редакции и контекст игровой сессии и аудитория совсем другие, включая остатки четвёрки, которую пытались "компьютеризировать". Нынешнее ДнД - это приключение на кончиках пальцев с хоть какими-то, но рамками, где в фокусе игроки. Даже если это самая свободная песочница на свете, предполагается, что ты сможешь, рано или поздно, одолеть всё, что в этой песочнице есть. А уж смерть персонажа - это вообще абсурдная концепция. Это вообще не так в ранних редакциях. Тебе легко на рандом энкаунтере может ролльнуться то, что ты принципиально не сможешь одолеть, от чего ты должен бежать. И то же самое можно обнаружить в какой-нибудь комнате данжа, куда тебя, вроде как, ГМ направил. У тебя постоянный вопрос траты ресурсов, под который завязано золото, хп, время и грузоподъёмность. А изначально вообще золото=exp, так что "тихо спиздил и ушёл" неиронично является куда более виновым вариантом, чем какие-то эпические сражения с бехолдерами. А там ещё сверху системы служек, наёмников, рыцарей даже, если твой "файтинг мэн" уровнем дорос. Варвары, когда только появились, я слышал, на высоком уровне имели способность созыва своего варбанда на три сотни рыл. Стронгхолд, статус лорда. И всё это и многое другое уже, наверное, вообще никем не используется, т.к. теперь всё про пачку murderhobo. Ну да, если замерять аллергией на "казино", то "шо то хуйня, шо другое хуйня". Но в одном случае у тебя вроде как твой персонажик и идеи "билда", но тебе постоянно кубик за воротник кидают. А в другом громадная враждебная система, и благодаря кубам, она враждебна, практически, в любой момент и на любом этапе развития партии. Ну и ты там как-то, любой ценой, но бесплатно, пытаешься выжить всеми доступными способами. В одной 3 спасброска на самостоятельную стабилизацию, а в другой себе кто-то тройку в телосложении ролльнул, и так получился полумёртвый постоянно кашляющий Рейстлин. |
|
Есть у меня подозрение, что дында в БГ3 не сильно уступает (а то и наоборот) дынде из БГ1-2 Я 40 лет надеялся, что читателям букваря захочется чего-то нового или интересного, или даже хорошо написанного. Но ведь читают, и взахлёб. А мне отвечают, что я, подобно Никите Сергеичу, не осознал величия его 23-его и 28-ого прочтения. Даже хвалю. Ибо безрыбье. Планка до сих пор около плинтуса. |
|
# 5813 | | Архивариус | 503
А это, кстати, даже помогает. Там же получается не одинаковая вероятность, а уже биномиальное распределение (или скольки-там-номиальное, короче, личинка гаусса). Ну то есть единичку с адвантаджем ты получить формально можешь, но десятка прям намного вероятнее.
Да тут не в обете дело. Просто если в игре всё равно кубы всё решают, то и стараться как-то не хочется. Насколько упорно ты будешьтренироваться к соревнованию, на котором займёшь 1d10-е место? Вот в обеих рассматриваемых системах кубы решают хоть и не всё, но достаточно много, чтобы эффект был. Чтобы посмотреть на это усталым взглядом, накидать файтера с первыми попавшимися фитами, и пойти сливаться об первого попавшегося дракона. Не, тут можно порассуждать, что это стимулирует бороться с рандомом на уровне конкретных ситуаций (задолбавший пример, но уронить дракону на голову камень вместо перепихивания атаками). Но это и в трёхсполовинке есть, и, наверное, в любой системе с ведущим это вполне интересное упражнение. А вот на компе все реализации выглядят убого и натужно, ведь это не ты догадался до камня, а разрабы его там поставили весь такой интерактивный, и/или общую механику падающих камней прикрутили специально и мордой тебя в неё ткнули. А уж смерть персонажа - это вообще абсурдная концепция. Это вообще не так в ранних редакциях. Тебе легко на рандом энкаунтере может ролльнуться то, что ты принципиально не сможешь одолеть, от чего ты должен бежать. У тебя постоянный вопрос траты ресурсов, под который завязано золото, хп, время и грузоподъёмность. А изначально вообще золото=exp, так что "тихо спиздил и ушёл" неиронично является куда более виновым вариантом, чем какие-то эпические сражения с бехолдерами. А там ещё сверху системы служек, наёмников, рыцарей даже, если твой "файтинг мэн" уровнем дорос. Варвары, когда только появились, я слышал, на высоком уровне имели способность созыва своего варбанда на три сотни рыл. Стронгхолд, статус лорда. И всё это и многое другое уже, наверное, вообще никем не используется, т.к. теперь всё про пачку murderhobo. В общем, да, системы разное поощряют и по-разному задуманы, но поиграть в пятую как задумывалось во второй, или наоборот, вполне можно и даже кем-то практикуется. |
|
Я вообще дико извиняюсь, что это опять я, но вот честное слово не смог удержаться.
Просто если в игре всё равно кубы всё решают, то и стараться как-то не хочется. Т.е. не важно какую команду ты собрал, все маги или все войны? Не важно как ты их расставил на поле боя? Какие заклинания взял? Не важно продумал ли ты их роли и реализовал ли ты их синергию на уровне классов/подклассов? Не важно продумал ли ты пути отхода стрелков/магов, выгодные позиции для них, защиту от связывания боем, не? Все решают кубы, да? Вообще складывается ощущение, что люди не в игру играют, а в систему. Вот есть в ней заклинание массового убийства или нет, д20 в ней или д6, вот от этого зависит хорошая она или плохая, да? Ну т.е., то что свинке не удосужился за всю игру сделать хоть одного мага с фаерболом на 8д6 или голодом Хадара виновата система, да? То что свинке не сконструировал ни одного энкаунтера, где игрок не имеет преимущества первой атаки, а вражеские колдуны применяют инвиз, безшумные заклинания, замедление и замешательство, это система плохая, да? Я просто напомню, что в соласте воскрешение из мертвых требует брилиант, а таймер примения 1-3 дня емнип. И вот не купил бриллиант, а купил колечко, ну все, копай могилу для мертвого друга. Или ящеры, которые сидят в инвизе... не запомнил обнаружение невидимости - все, отгребешь. Оказывается и идентифицировать нужно, просто Свен забил. Я уж не говорю про ограничение на ускорение и пр бафы. На секундочку, мощнейшее заклинание пир героев требует кучу компонентов, которые надо найти или купить (да, да, вместо вот этой книги на +1 к инт). Но зачем, Свен щедрый, дарит тебе его бесплатно, система же. Ну и т.д. Ну ладно Свен, есть же старая добрая классика. Как раз недавно перепрошел БГ1 по приколу. Бои это просто УГ, мета - ускорение, призывы, фаербол. 90% процентов книги не юзабельно, не профитно. И не только потому что оно слабее, но и потому что менеджмент этого всего просто боль в заднице. Не запомнил, не поюзаешь. И хер его зает, что тебя ждет в этом дандже. Фаербол, молния, лед на случай резистов взял, ускор, ужас, призыв - универсально. И абсолютно тоже самое в НвН1, 2, а это же 3.5! Так может дело не в системе, а в ее реализации разработчиком? Вот ни одного внятного примера былостало по части ухудшения геймплея так и не увидел. Все какие-то общие фразы: там страшно, а там не страшно; там вот куча нерабочего всякого говна, а тут рабочее, но мало; мне там в кайф было, а тут нет... ну и т.д. П.С. Лично для себя только один существенный недостаток 5-ки по отношению к предыдущим редакциям отметил - это ограничение на количество накладываемых на время заклинаний в количестве 1 штука. Ну это полный пе, дайте хоть на паре лвл этот лимит до 2-3 довести. При этом я за ограничение, но не такое дикое. |
|
Если про контекст лоу-левельных персонажей что в 2.5, что в 3.5, что в 5, то абсолютно безразлично, на самом деле. Продумал ты всё до мелочей, вот тут маг грязюку наводит, чтоб до ренджевиков не добежал никто, вот тут туман-обман, вот там пятое, десятое, начался бой, д20 говорит "нет", милишники смеясь пробегают через грязь, режут твоих рейнджевиков и магов, твои воины с минимальным АБ мажут, ресурсов на рекаст нет, дальше начинается великое противостояние кубов - твои vs противников. Да про это тыщу раз уже было сказано. Вообще не понимаю смысла сравнения рулбуков настолок, где всё работает абсолютно по другому из-за наличия живого мастера и живых игроков, чьи действия и реакции на них ограничены почти буквально только их фантазией, с компьютерной игрой, где изначально есть жесткое ограничение этих самых действий, реакций и игровых ситуаций. Понятно, что и правила будут в таком случае ограничены, потому что нет инструментов для их полноценного использования, следовательно, и реализовывать их 1:1 бессмысленно. А так и акдабл прав - БГ1 не лучше БГ3. Ну вот она, легендарная 2.5, и чего? Человечки бегают, кубы бросаются, 95% боёв райткликом проходятся, веселья полные штаны. Я уж не говорю про ограничение на ускорение и пр бафы. На секундочку, мощнейшее заклинание пир героев требует кучу компонентов, которые надо найти или купить (да, да, вместо вот этой книги на +1 к инт). Но зачем, Свен щедрый, дарит тебе его бесплатно, система же. Ну и т.д. Среднестатистический игрок просто забьёт на такие заклинания. Просто вот зачем они? Ладно, с живой партией (даже в коопе какой-нить Соласты или той же БГ3) можно ещё скинуться компонентами ради этого баффа, а одиночке, который, скорее всего, ещё и метараб - зачем использовать такое? Определится набор действий-заклинаний-тактик с минимальными затратами и максимальной эффективностью и аля-улю. Вот ни одного внятного примера былостало по части ухудшения геймплея так и не увидел. Потому что сравнивают не с играми (компьютерными), а с настолкой, напрочь игнорируя тот факт, что даже при полном 1:1 переносе всех клёвых рулбуков в компьютерную игру работать они там не будут, потому что рулбуки пишутся для живых людей, а не для набора скриптов и алгоритмов. Вообще, кстати, интересно было бы читнуть тех, кто БГ3 или Соласту в коопе проходили, потому что там вот как раз дух "настольного" приключения ощущался сильнее. Что-то мне подсказывает, что если играть в настолку в гордом одиночестве по правилам исключительно модуля без живого ДМа, то тоже то ещё уныние будет. |
|
Вспомнилась противоречивая Final Fantasy 13, в которой японские разрабы решили это всё автоматизировать, разнеся разные абилки по разным классам\ролям и обозвав сочетания оных "парадигмами" - ну то есть в партии персонаж с текущей ролью Saboteur на автомате накладывает на врагов ужас, Synnergist на автомате всем по очереди вешает ускорение, а Ravager автоматически кастует сначала файерболл, смотрит на открывшийся у врага резист или слабость, потом кастует молнию, снова смотрит, потом лед, если на предыдущие обнаружились резисты - при этом он запоминает резисты\слабости конкретного типа врагов из предыдущих боёв и не тратит время попусту. А ежели игрок кастанул Libra на определенного врага, то все его резисты\слабости стали явными сразу и персонаж с ролью Ravager кастует сразу самое оптимальное, ибо враг полностью изучен. Поскольку всё это происходит автоматически, только лишь с непосредственно управляемого игроком персонажа требуют хотя бы периодически прожимать кнопку "Autobattle", чтоб ИИ сделал это комбо сам - то необходимость в тактической паузе полностью исчезла. Удобно, знай внимательно следи за ситуацией и вовремя переключай парадигмы, уходя на лечение, в оборону или ускоренное ушатывание врага залпами из всех магических орудий - но игроки тут же стали ныть, что вести бои на таком мета-уровне им попросту скучно, ибо всё стало слишком уж наглядно репетативным, в каждом бою одна и та же стратегия по сути :) Ведь когда ты ручками роешься в списках, выбирая каждую отдельную абилку, ты вроде бы чем-то постоянно занят, даже если по сути это ровно та же самая последовательность действий, что и в предыдущей сотне боёв - а при такой автоматизации ты активировал мага и он сам перебирает все абилки, незатейливость тактики начинает лезть в глаза... |
|
# 5817 | | Архивариус | 503
Я вообще дико извиняюсь, что это опять я, но вот честное слово не смог удержаться. В двойке и пятёрке кубы решают не всё, но дофига. О чём я собственно и написал простыню, постаравшись провести границу, когда кубов на мой взгляд слишком много. В трёхсполовинке и пасфайндере кубы базово те же, но больше возможностей им "противодействовать", чаще будешь получать ситуации с 95% или 5% вероятностью вместо 50%. Мне это кажется интересным наблюдением. Ну и к нему прилагается практический вопрос, как игра ощущается при разных соотношениях фиксированных и рандомных значений. Если про контекст лоу-левельных персонажей что в 2.5, что в 3.5, что в 5, то абсолютно безразлично, на самом деле. На высоких уровнях появляется всякое save-or-die веселье, и враги, по идее, могут и хотят его использовать. Но решение таких врагов ввести (и повесить судьбу персонажей на один бросок) остаётся за ведущим, в то время как на низких уровнях народ отлетает от самых базовых атак, которые чтоб отменить, надо вообще без боёв играть. Плюс, от save-or-die часто есть возможность получить иммунитеты, и решения на уровне тактики. Так что там не совсем всё грустно. Скорее судьба боя висит на одном дайсе, когда save-or-die применяют сами игроки - но это уже их выбор и "их похороны". Ну не знаю, кто во что играет, я тут именно систему обсуждаю... потому что свинке не удосужился за всю игру сделать хоть одного мага с фаерболом на 8д6 или голодом Хадара... не сконструировал ни одного энкаунтера, где игрок не имеет преимущества первой атаки, а вражеские колдуны применяют инвиз, безшумные заклинания, замедление и замешательство Человечки бегают, кубы бросаются, 95% боёв райткликом проходятся, веселья полные штаны. Среднестатистический игрок просто забьёт на такие заклинания. Просто вот зачем они? Лично для себя только один существенный недостаток 5-ки по отношению к предыдущим редакциям отметил - это ограничение на количество накладываемых на время заклинаний в количестве 1 штука. Ну это полный пе, дайте хоть на паре лвл этот лимит до 2-3 довести. При этом я за ограничение, но не такое дикое. Что важно, там сами эффекты прям сильные и game changers - емнип, полёт так работает, например. Так что пользуйся тем, что уместно, а каждый раз обкладываться дерьмом в три слоя не дают, и это хорошо. Что до 2-3 эффектов: в настолке если тебе прям очень хочется именно комбо, то ты найдёшь кого-нибудь и наймёшь на временной или постоянной основе, и это сразу отдельный пласт интереса. Потому что сравнивают не с играми (компьютерными), а с настолкой, напрочь игнорируя тот факт, что даже при полном 1:1 переносе всех клёвых рулбуков в компьютерную игру работать они там не будут, потому что рулбуки пишутся для живых людей, а не для набора скриптов и алгоритмов. Вообще, кстати, интересно было бы читнуть тех, кто БГ3 или Соласту в коопе проходили, потому что там вот как раз дух "настольного" приключения ощущался сильнее. Что-то мне подсказывает, что если играть в настолку в гордом одиночестве по правилам исключительно модуля без живого ДМа, то тоже то ещё уныние будет. В коопе я видел Кингмейкер - то глубокое подземелье с серебряным драконом. Собирались в дискорде (эх, времена были!), брали себе по наёмнику, шарили экран, говорили, кто что делает. Получилась ерунда и скукотища, бросили быстро, даже несмотря на то, что там народ любит друг с другом потрындеть. Я виню описанную тобой ограниченность действий - получается, что просто почти нечего решать и нечего обсуждать, так что нет никакого смысла в том, что разных персонажей контролируют разные игроки. Настолку я однажды водил для одного игрока. Не то, чтобы это было заведомо уныние, но требования к качеству сюжета и вовлечённости ведущего, чтобы это стало интересно, прям сильно выше (не потянул даже близко). Можете также посмотреть странную, но в целом отражающую суть и неплохо проведённую сессию в исполнении Мэтью Мёрсера и Стивена Колбера. А вот короткие части мультиплеерной кампании, когда так получается, или намеренно делается, что собираются ведущий и один игрок, мне понравились. Вопросы решаются быстро, срачей на пустом месте нет, можно принимать всякие смешные решения и их не отменят коллективно. Моё любимое воспоминание из этой серии, впрочем, не всем понравится - это был поход на рынок. Сидишь с эксель-табличкой, торгуешься с ГМ-ом, выкраиваешь бюджет (и освобождаешь грузоподъёмность) на заказы от партии, первую плюс шестую шмотку и приятные интересности. Мечта аутиста. С другой стороны, у игроков, которые не аутисты, был свой, другой опыт, и тоже в основном приятный-хороший-интересный. С ходу помню разыгранное свидание с девушкой (странно делать это с мужиком-ГМ-ом, но прям было видно, что игрок себя лучше почувствовал), и вербовку персонажа для предательства партии (завербовали, итог был жёстким, но красивым). |
| |||






