Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 27)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
ukdouble1
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 874
Сообщений: 3686 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
# 1303 | | Архивариус | 188
Ну я не вижу прям большого смысла делить авторов на людей и нейросетку. Люди тоже не из вакуума мелодии придумывают, они воспитаны на Бахе с Бетховеном или хотя бы на Битлзах с Луи Армстронгом. И если и экспериментируют, то это обычно намеренное точечное отклонение от "стандартов", а не что-то совсем другое. Вот у меня в музыкалке проходили один мажор и три варианта минора - это четыре набора по семь нот, которые отличаются относительным расположением тонов и полутонов (частотных интервалов между нотами). Кто-нибудь когда-нибудь встречал в музыке треть-тон или хотя бы четверть-тон (помимо расстроенных инструментов)? И сколько произведений написаны не в мажоре или миноре, а в чём-то левом?
Вот получается, что для подавляющего большинства произведений ("западной" культуры по крайней мере) композитор сильно "вторичен" и по-хорошему надо указывать, что мозг композитора "обучен" на таких-то произведениях, и указывать создателей музыкальной теории так же, как указывают тех, кто писал нейросетку. Но с людьми этого почему-то не только не делают, но и даже не обсуждают. Чем нейросетка хуже? Если считаете, что человек всегда качественнее и интереснее напишет или сыграет, тогда сходите познакомьтесь с современной эстрадой. Я бы предпочёл полную, прозрачную информацию аналогично тому, как разделяют авторов музыки и стихов. Типа, music: нейросетка (с любой дополнительной инфой), prompt: человек. А ещё все понимают, например, зачем нужны прививки. Да? Да ведь? Я вот deep purple вроде знаю, но про каверы вообще не в курсе, и даже не думал. Может, лишь потому, что мне достаточно пофиг, но тем не менее. |
|
Кто-нибудь когда-нибудь встречал в музыке треть-тон или хотя бы четверть-тон (помимо расстроенных инструментов)? На сегодня - тем, что не может сама придумать мелодию, а только берёт готовые. Child in Time - там мутная история же. То ли кавер вступления, то ли плагиат, за который отдали в ответ свою той команде. А Black Night сделан из Summertime же (что стандарт, как я понимаю). |
|
# 1305 | | Архивариус | 188
Забавно, не знал. Я ещë помню каких-то ребят, которые послали матом семь "основных" нот и использовали двенадцать нот в октаве, которые честно все разделены полутонами, и намеренно подбирали переходы, которые обычно не используются. Мне даже результат понравился. Но это всë же никак не "мейнстрим".
Что, прям целое произведение из списка выбирает? Или музыкальные фразы по N тактов? Как она вообще работает? Кинь ссылку или скажи название, мне интересно. Если что, моя точка зрения вкратце: если ты хочешь докопаться до "вторичности" нейросетки и вычеркнуть еë из авторов, то тебе ещë раньше надо докопаться до "вторичности" множества людей, в том числе вполне популярных, и целых жанров. |
|
Что, прям целое произведение из списка выбирает? Или музыкальные фразы по N тактов? https://suno.com/ - вот сетка. Единственное - местами трудно робота заставить правильно ставить ударения на русском. Кидаешь текст (можно с тегами "припев", "проигрыш", "вступление"), пишешь жанровые приоритеты ("ямайский даб + дес метал"), уточняешь ("женский высокий голос", "фужёная гитара") Вот примеры: Два юношеских стихотворения ("нормальных" было жаль) И одно старческое: |
|
Ну, ок, насчёт мутной истории чёт такое тоже помню. Black Night сделан из We ain't got nothing yet: |
|
Child in Time - там мутная история же. То ли кавер вступления, то ли плагиат, за который отдали в ответ свою той команде. С вики утащил: При создании композиции в 1969 году участники, по собственному признанию, заимствовали мелодию из композиции «Bombay Calling» американской группы It's a Beautiful Day из одноимённого альбома (там она исполнялась на скрипках и в более быстром темпе) В автобиографии 2002 года Иэн Гиллан ещё раз признал этот факт, а также отметил, что It’s a Beautiful Day «вернули комплимент», точно таким же образом поступив с композицией «Wring That Neck» из альбома The Book of Taliesyn (её мелодию они использовали в собственной инструментальной композиции «Don And Dewey» в альбоме Marrying Maiden) |
|
Из этой цитаты буквально следует: "Сначала DP сплагиатили нашу мелодию, а потом мы It's ABD сплагиатили ихнию. Ибо нефиг." ![]() |
|
# 1311 | | silmor_senedlen | 350
![]() ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 1312 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
Хватит учить нас как нужно жить, шерстяной :3
|
|
# 1314 | | silmor_senedlen | 350
Вот когда сам VPN настроить - тоХда и поговорим! ![]() А пока - слухай батю, как надо! ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 1315 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
Вообще-то, ты сам навязал, но ок, можешь себе оставить
|
|
# 1316 | | silmor_senedlen | 350
Опять медвед ни в чём не виноват ![]() Покайсо уже, греШник! Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Цитата «Идей уже полно»: THQ Nordic готова взяться за ремейк «Готики 2» после выхода Gothic Remake Иногда, глядя с крыльца на двор и на пруд, говорил он о том, как бы хорошо было, если бы вдруг от дома провести подземный ход или чрез пруд выстроить каменный мост, на котором бы были по обеим сторонам лавки, и чтобы в них сидели купцы и продавали разные мелкие товары, нужные для крестьян. |
|
# 1318 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
|
|
# 1320 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
Занатар себе твинк наваял, не иначе.
|
|
# 1322 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
Why so serious? Ясно же, что Занатар не стал бы ставить в подпись рекламу тематического анала на твиче.
|
|
Последняя игра с брэдлевской фирменной механикой смены классов. Тут она чуть не в абсолют возведена. Мне нравится. |
|
Последняя игра с брэдлевской фирменной механикой смены классов. Тут она чуть не в абсолют возведена. Мне нравится. Ничего, как-нибудь я до визардрей всё же доберусь как-нибудь, заодно и эту игру затрону. |
|
# 1326 | | Архивариус | 188
Наверное, более интересная общая мысль. Социалку в игре интереснее делать не "хардскиллом" - в лоб писать циферку дипломатии, харизмы или ещё чего-то там, - а диалогами с проверками всех остальных циферок, когда это уместно. Ну то есть ты убеждаешь кого-то помочь, потому что ты ему можешь помочь в его деле (скиллчек какого-нибудь крафта, или полноценный квест), или потому что иначе ты его можешь раздавить как букашку (сравнение боевых статов), или потому что чё бы хорошему человеку не помочь (репутация, поддерживаемая теми же самыми вкусняшками). А просто нажать кнопочку "убедить" - это не отыгрыш социальщика, это как раз его отсутствие, замена отыгрыша на одну проверку. Социальные статы как раз хороши для кампании про бомжей-убийц, где этот пласт лишний, неприятный и его таким образом засовывают под капот.
P.S. на новизну мысли не претендую, разумеется. |
|
А просто нажать кнопочку "убедить" - это не отыгрыш социальщика, это как раз его отсутствие, замена отыгрыша на одну проверку. Социальные статы как раз хороши для кампании про бомжей-убийц, где этот пласт лишний, неприятный и его таким образом засовывают под капот. Камень-ножницы-бумага из первого ДОС'а не прижились, мини-игра из Обливиона тоже, ручной набор слов из Визардрей остался в нулевых, осталось только такое. Хотя я даже сейчас без понятия, как нормально реализовать в компьютерной игре социалку без скиллчеков. |
|
# 1328 | | Архивариус | 188
Хотя я даже сейчас без понятия, как нормально реализовать в компьютерной игре социалку без скиллчеков. Давай сначала объясню на играх живого действия ("полигонках", это где бьют друг друга палками в лесу), потому что так понятнее. Боёвка в такой игре обязана быть "понарошку", просто потому что иначе народ друг друга поубивает, а хочется на следующую игру тоже чтоб было кому приехать. Поэтому появляется её модель: хиты, метки на оружие (рандомной палкой с земли нельзя бить), обозначение игровой "смерти", иногда специальные боёвочные зоны и т.д. Магия тоже обязана быть понарошку, потому что реальной магии не существует (что бы там ни говорили всякие тарологи). Поэтому кидаемся теннисными мячиками вместо фаерболов, и соблюдаем правила и "умираем", хотя теннисным мячиком получить обычно даже не больно. А вот у социалки таких ограничений нет (ну, 18+ развлечения давай не рассматривать). Ты можешь сказать слова через рот, как в обычной жизни, и сильно больно тебе от этого не будет (обычно). Ты можешь поторговать игровыми товарами так же, как торговал бы реальными, можешь перевести игровую бабушку через игровую дорогу за реальную руку и она будет тебе реально благодарна. Поэтому в играх живого действия специальных правил на все эти темы, как правило, нет (бывает глобальная экономика с ориентировочными ценами, но отклоняться от них при сделках с другими игроками всегда можно). Такие правила просто не нужны и, более того, сильно бы попортили игру для, наверное, большинства игроков, которые приехали отыграть какую-то личность и пообщаться в необычной ситуации. Возвращаясь к компьютерным играм: основная разница, разумеется, в том, что в программах есть ограничение на количество диалоговых опций (хотя и его можно обходить со всякими chatGPT, когда-нибудь это сделают хорошо). Но всё равно диалоги "реальны", слова внутри игры имеют в основном тот же смысл, что и вне игры. А в хорошо написанном диалоге у тебя даже не будет мысли, что вот хотелось бы другое сказать, но не можешь, опции такой нет. В общем, в компьютерной игре, как и в полигонке, я не вижу смысла прятать разговоры "под капот" циферками и проверками дипломатии. Отыгрыш хорошего "говоруна" тогда сводится к тому, что ты реально читаешь опции в диалоге, а не выбираешь первую или самую длинную (или ту, рядом с которой написано [дипломатия 40]). Ну жёсткость выбора между бойцом и говоруном ты в игре потеряешь, но на мой взгляд, и хрен бы с ней, не самое интересное. Тем более, что опции в диалоге не обязаны быть ранжированы по "качеству", вот ведь новость. Они могут быть чисто флавором, и могут быть выборами между хорошим и хорошим (или плохим и плохим). При этом мы не обязательно отходим от одного из важных (на мой взгляд) свойств РПГ - навыки персонажа важнее, чем навыки игрока. Просто проверять можно не дипломатию, а другие навыки (см.выше) или состояние мира (тот дракон действительно убит, а принцесса уже в замке => персонаж-ГГ смог как-то затащить квест => он компетентен в затаскивании таких квестов). Так что всё решаемо, было бы желание (и писательские способности). А скиллчеки дипломатии делают социалку более ненормальной, мешают отыгрышу социальщика. Опять дисклеймер: ничего оригинального не сказал, я бы вообще об этом не писал, но, видимо, это не так очевидно, как мне казалось. P.S. Когда я разговаривал с одним ГМ-ом про это, при общем согласии он оправдывал наличие социальных навыков тем, что надо учитывать невербальную коммуникацию между персонажами, которая к непосредственно словам в строчке диалога не относится. Т.е. сказать-то можно одну и ту же строчку-ложь, а вот будет ли при этом у персонажа удлиняться нос или он сможет сдержать такую реакцию - вопрос навыка вранья, который моделировать уже есть смысл. На мой взгляд, это просто лишнее, но можно и так подходить. |
|
Когда я разговаривал с одним ГМ-ом про это, при общем согласии он оправдывал наличие социальных навыков тем, что надо учитывать невербальную коммуникацию между персонажами, которая к непосредственно словам в строчке диалога не относится. Т.е. сказать-то можно одну и ту же строчку-ложь, а вот будет ли при этом у персонажа удлиняться нос или он сможет сдержать такую реакцию - вопрос навыка вранья, который моделировать уже есть смысл. На мой взгляд, это просто лишнее, но можно и так подходить. |
|
# 1330 | | Архивариус | 188
Да я тоже согласен, что все эти параметры имеют своё значение, при условии, что мы пытаемся социалку симулировать ради симуляции. Просто на мой взгляд это компьютерной игре особого интереса не добавляет. Для подавляющего большинства игровых сюжетов можно ограничиться непосредственным содержанием слов и действий. Если хочется написать игру именно про отношения, то там да, важны все эти покраснения, побледнения и прочая физиология. Но мы ж играем в решение проблем и спасение мира в основном, в тактики и боевички с прокачкой и тонко намазанным слоем сюжета. У нас интерес в объективных состояниях мира, в делах персонажей, иногда в словесных выборах, но они все достаточно чёткие, чтоб словами выразить.
И кстати обращу внимание, что из перечисленного многое - не чисто социальное, а затрагивает "ментальные" навыки (которые Левоплечный отделил от социальных), экономику игры, "медицинские" показатели в конце концов. |
|
# 1331 | | FromLeftShoulder | 484
сразу видно что ты никогда там не был) и руки ломали мечами, и черепа проламывали, и с сотрясом увозили. По-нарошку - это ларповцы, у них всё из пенопласта. Ну и всякие костюмированные фурри. Реконы вполне всерьёз. Но сами пиздилки там не часто. И очень много внимания броне и тупые мечи (но настоящие, железные) и накладки на них. Плюс в фаворе щиты и полноценная броня. Хотя когда тебе о шлем ломают стальной меч на куски - на шлеме конечно только небольшая вмятина, но сотряс гарантирован. И реконы - вполне ролевики, которые ларповцев не жалуют. Как пример именно реконов. https://youtu.be/8UWvObxNRJM в общем даже в лайв-экшн есть совершенно разные уровни "отыгрыша" с очень разным приближением к "реальности". Понятно что там лишь не убивают целенаправленно ИРЛ. Всё остальное вполне всерьёз обыгрывается, и травм и крови хватает. А так...театр по сути - постановочная ролевая игра без игромеханической обвязки. И появилось это всё ещё в античности. По сути театр - самая древняя полноценная "ролевая игра живого действия". не я их отделил. они отделены ещё в начале 80х до моего рождения. Просто кто-то до сих пор "не в курсе" что интеллект оказывается не социальный аттрибут) |
|
# 1332 | | Архивариус | 188
Мимо. Был, серьёзных травм не получал и не наносил (вроде), но видел. Да, можно расписать, что "понарошку" бывает в разной степени, но я не стал этим перегружать и так длинный текст, рассчитанный на тех, кто не был. Спасибо, что дополнил, но суть от этого не меняется, на манёврах обычно есть хиты и ты их хотя бы стараешься считать, если не мудак. Бесхитовка - удовольствие на любителя, и всё равно там не убивают намеренно, некоторая доля понарошковости есть (как и связанные с ней правила, о которых ты сам написал).
|
|
# 1333 | | FromLeftShoulder | 484
там по-разному бывает. бывает до нескольких касаний. бывает просто пока не нокаутируют и не упадёшь. в общем много вариантов, да, даже внутри реконов. Договариваются заранее, иногда разбиваются на разные группы с разными правилами. хотя стараются канеш без травм, это правда. в общем живые игры очень разные. в том числе обыгрывание именно социалки тоже разное. И от формата сходки зависит, и от самих участников. Кто-то вот просто играет роль всё время. Кто-то только перед камерой позирует. Кто-то побухать приехал антуражненько. Проблема КРПГ - они стоят дороже живой сходки и требуют для окупаемости участия игроков с разными вкусами или удовлетворения вкуса наиболее широкой аудитории. Рекон могут организовать 30 энтузиастов скинувшись по 200 баксов буквально за пару недель, максимум месяц, для игры нужно хотя бы пара сотен тысяч уе и хотя бы год разработки. Поэтому как на ларп-фестиваль не достаточно просто создать какой-то антураж, задать правила и разделить народ по зонам на курящих-некурящих. Игра, моделирующая некую реальность, обязана учитывать сразу несколько срезов этой реальности. Но обычно весь акцент разработчики делают на боёвке. И оказывается, что для тех кро "приехал" отыгрывать внезапно нет места, для сравнения - это как ожидал попасть на ларп-фест, а оказался в зале с боксёрским рингом. Конечно прикольно посмотреть как два мужика лупцуют друг друга, но ожидал-то совсем не этого. |
|
Кушайте избранное: Цитата думаю тут просто список, вряд ли кто-то такое древнее говно как ультимы и визардри поставит выше некоторых игр Кто в здравом уме сейчас какой-нибудь Pools of Darkness будет запускать? Цитата Не вижу тут Фоллаут 4 и Скайрима. Что это за список вообще такой? судя по некоторым играм для тех кому за 40 Для тех кому за 40, но в развитии на 16 остановились и не хотят ничего нового. Цитата Подборка говна, больше 90% в нынешнее время не играбельны. Чел давай обьективно, когда то это было шедевром, лет 25 назад, щас это старый хлам, как тот же кассетный плеер который считался передовым и инновационным в свое время. В настоящее время это запускать вообще не возможно, сюжет не спасет от кривой механики и анимации глаза болят. У ремастеров по крайне мере визуал подтягивают и гемплейную составляющую, а в это "гавно" мамонта, ну просто тяжело играть. Цитата РПГ - это вообще ретро-гейминг. Сейчас люди с годом рождения позже 1990 вообще в них не играют Цитата Плейнскейп и БГ2 я бы намного дальше по списку вкинул. Они крайне переоценены и вообще очень плохо сохранились.БГ2 - это по сути только одна 2 глава, наполненная квестами, а остальные главы - прямая рельса с крайне примитивным филлерным сюжетом и переизбытком мусорных боев. Плейнскейп - вообще претенциозная графомания в серых коричневых декорациях с самой убогой боевкой из всех игр на движке Инфинити. А биться там в любом случае надо, как бы не уверяли апологеты "можно пройти без битв" Цитата Есть люди, которым, например, прям требуется душнина как в Underrail, но меня она в какой-то момент взбесила из-за кривой прокачки и я сказал как есть - в игре херовый васянский геймдизайн. Это да, хорошая, верная канонам жанра РПГ, но в нее бывает просто невозможно играть. Цитата У меня есть похожая история c Age of Decadence. Многие называют её эталоном жанра, у тебя вот вообще на втором месте, но лично я её в процессе не осилил и бросил. Я просто устал от её геймплея, где ты сначала изучаешь все возможные пути движения на карте, потом выбираешь несколько, потому что все не пройдёшь, вкачиваешь навыки и закрываешь те пути, которые закрываются. Потом новая карта и там всё начала. Как механика - отличная, как игра - утомительная). Мне нравится в ней, что любой выбор при левелапе в окне персонажа прям очень важен. И он открывает одни варианты прохождения, закрывая другие. По сути это вот эталон рпг-геймплея - моделирование персонажа, на чем завязано все прохождение.Но она да, душная. Она как чёрно-белые фильмы, какой-нибудь там "Броненосец Потёмкин". Будущему режиссёру смотреть его нужно обязательно, но рядовому зрителю - стоит ли?) Цитата В итоге, можно прийти к одному выводу: постеры к играм в 90-е годы были более привлекательными. Цитата Играл почти во все перечисленные игры и в большинство в годы их выхода. Топ этот давно существует и его надо делать скорее просто как перечисление значимых представителей жанра (и то тут ко многим позициям есть вопросы относятся ли они к рпг). Так же не совсем ясно, на какой момент существования игры оценивается ее «достоинство». Часть этих игр были неиграбельны на релизе и в первые годы своей жизни никому даром не были нужны. Тормент типичный представитель своего жанра, коих в те времена выходила по штуке в месяц, тонны текста и примитивная боевка. Или там Маскарад, который был неиграбелен в первый год своей жизни, а потом привлекал лишь энтузиастов и любителей жанра (отыгрыш там неплохой и атмосферные декорации, но игра даже в момент своего выхода была по многим параметрам никакой) Большинство представленных игр не прошли проверку временем. Видимо, надо делать топ до 2000, 2005, 2010, 2020. Да и как можно сравнивать в современных реалиях схожие по типажу игры 90х и 2020х для меня загадка. Цитата Имхо, Planescape чуть переоценена. Сеттинг хоть и колоритный, далеко не каждому зайдет, боевка слабоватая. Цитата В них похерен баланс. Так отсутствие баланса - это и есть рпг. Как в том же Аркануме, где маги дезинтегрируют всё живое по праву рождения, а техники рыщат по окрестным мусоркам полигры Цитата в первой десятке норм боевка только у бг2 лол) У всех остальных-проблемы с ней поболее, чем у киндом кам))) Поэтому большинство cRPG - кал игнорируемый массовым игроком. Те же jRPG куда массовее как раз потому что геймплейно развивались и стремились к разнообразию, а не дрочили DnD систему с ебучими кубиками Цитата Хороший топ, я бы только из топ 10 морровинд убрал. Как бы я не любил атмосферу и сеттинг вварденфелла, но как рпг морровинд очень слабый. |
|
# 1335 | | FromLeftShoulder | 484
надо делать топ до 2000, 2005, 2010, 2020. как можно сравнивать в современных реалиях схожие по типажу игры 90х и 2020х для меня загадка. полностью согласен. сравнивать игры разных эпох напрямую предельно некорректно. Можно у более поздних отмечать заимствования из более ранних, это да. но Тормент типичный представитель своего жанра, коих в те времена выходила по штуке в месяц Имхо, Planescape чуть переоценена. Сеттинг хоть и колоритный, далеко не каждому зайдет, боевка слабоватая. тут не понял в чём проблема. Планэскап реально же не боёвкой берёт. А сеттингом, лором, диалогами, атмосферой. Сама по себе боёвка в нём весьма примитивна и не шибко приглядна. Анимация кастов только зрелищная. Кстати это причина по которой я не осилил последний акт. Как только весь геймплей свёлся к череде унылых боёв - играть дальше ноль мотивации. |
|
Если что, Левоплечный всё ещё несёт хуйню по темам, в которых не разбирается. Это я для тех, кто про реконов, ролевиков и истфех наброс прочитал. Для старичков-то не новость, но новички могут не знать этой его особенности. Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Левоплечному можно. ![]() |
|
# 1338 | | Bellerogrim | 144
Так отсутствие баланса - это и есть рпг. Как в том же Аркануме, где маги дезинтегрируют всё живое по праву рождения, а техники рыщат по окрестным мусоркам полигры Всё верно. Баланс - только для тактических. Джош - гений. :) Хороший топ, я бы только из топ 10 морровинд убрал. Как бы я не любил атмосферу и сеттинг вварденфелла, но как рпг морровинд очень слабый. Всё верно. TES3 - это лишь огрызок кастрата для слабых на передок. :) Точно нет: Вордюк
|
|
# 1340 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
|
|
# 1341 | | Bellerogrim | 144
Маловато будет! Если уж и новьё в списке, то надо добавить оба гриморока и обе старкраулерc. Вордюк
|
|
# 1342 | | FromLeftShoulder | 484
я так и не услышал примеров "аналога Планескейп". Нуменера конечно пыталась (реально пыталась), но у неё ничего не вышло. Вместо депрессивно-мрачной философской игры нам показали какую-то глянцевую эклектичную хрень для пориджей. А так...я действительно не знаю ни единой игры, хотя бы на 50% передающей дух сеттинга Планескейп. да я 90% не прохожу до конца. У меня не стоит цели "пройти игру до конца" никогда. Только "получить удовольствие", и если "удовольствие" заканчивается раньше "игры" - ну это проблемы игры, я просто переключаюсь на другую игру, а не трачу бессмысленно часы жизни ради финальных титров. Мне нужно больше игр, способных реально увлечь меня более чем на 20 часов своим сеттингом, диалогами, персонажами, или хотя бы игровыми механиками. У Планошкафа это прекрасно получилось, при чём не на одно "прохождение" (читай дохождение до последнего акта и бросание). Так что, несмотря на совершенно слитую в унитаз финальную часть игры, Планошкаф (в отличии от фоллаут, морроуинд и тп) прекрасен, глубоко эстетичен и интеллектуален, заставляет возвращаться к себе снова и снова, при этом совершенно уникален, узнаваем и неповторим, его совершенно нечем заменить для получения аналогичных эмоций и впечатлений. Вторая игра, которая вызывает у меня аналогичный по своей уникальности отклик - это Дримфол лонгест жорни, но она в совершенно ином сеттинге и жанре, и даёт другие эмоциональные посылы. |
|
# 1343 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
|
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 1344 | | Horus_Luperkal | -179
В ГД внесли Законопроект <s>об отмене крепостного права</s> о возможности совместной опеки над ребенком после развода, без алиментов.
Привилегированный пол ожидаемо КАТЕГОРИЧЕСКИ ПРОТИВ наделения отцов правами! Не зря же комми и длругие левые им таких щедрых привилегий выделяли. Ещё бы, ведь крепостное право 21века это так удобно, личный крепостной на оброке (до 70% всего его дохода) это же так удобно. Ну и в выражениях против крепостных привилегированный пол не стесняется, полное расчеловечивание мужчин. ht tps:/ /dzen . ru/a/aJCiP81QrmetPnIq ht tps:/ /dzen . ru/a/aJMXHM1QrmetkzBb |
|
# 1345 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
|
|
# 1347 | | FromLeftShoulder | 484
драсте. чтобы знать чем и как заканчивается игра НЕ нужно проходить игру. Добро пожаловать в 21й век. Да и в конце 20го были какие-то там общения с другими людьми и даже игровые журналы. Внезапно информацию можно получать из разных источников, не нужно воевать лично в ВВ2, чтобы знать чем она закончилась. |
|
# 1349 | | Bellerogrim | 144
Дыа! Старкраулресы "2" ещё новее. Так ты бросил до финальной части. Игра провисает лишь в третьей четверти. Финальная - хорошая. Нуменера конечно пыталась (реально пыталась), но у неё ничего не вышло. Вместо депрессивно-мрачной философской игры нам показали какую-то глянцевую эклектичную хрень для пориджей. А так...я действительно не знаю ни единой игры, хотя бы на 50% передающей дух сеттинга Планескейп. Цитирует и не стесняется. Лучшая духовная наследница. Во всех смыслах, как я уже говорил здесь. :) Ты не прошёл PT и не смог понять TToN. драсте. чтобы знать чем и как заканчивается игра НЕ нужно проходить игру. Добро пожаловать в 21й век. Да и в конце 20го были какие-то там общения с другими людьми и даже игровые журналы. Внезапно информацию можно получать из разных источников Фуфло. Или сам прошёл или сам пощупал ресурсы. Люди и источники склонны ошибаться и врать. Вордюк
|
|
# 1350 | | FromLeftShoulder | 484
СОВЕРШЕННО другая игра. Примерно как фоллаут 2 и фоллаут 3. Цитирует конечно огромными кусками. Но абсолютно не понимает что, и зачем. Но сама система описания архетипов характера через цвет мне понравилась в Нуменере, это лучшее что в ней было и что я бы реально хотел ещё увидеть в какой-нибудь более интересной игре. |
| |||













