Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 87)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
Увидел пост про "ПОЛЫХАЕТ", захотелось почитать это самое полыхание, а там ничего. ПОЛЫХНУЛО в итоге у меня. Цитата В отдельных местах «Смута» открыто насмехается над повесткой политкорректности. Есть, к примеру, эпизод, где надо спровоцировать немецких наемников на драку, и там можно поиздеваться над тем, что «в их стране женщины — это переодетые мужчины». А, когда драка начинается, главный герой называет немца «ливерной колбасой», что, конечно, отдельно прекрасно. Цитата Бюджет «Смуты» кажется огромным по меркам российского рынка синглплеерных сюжетных игр. Но цифра в полмиллиарда рублей — это всего лишь 5 миллионов евро. А разработка (без маркетинга) третьего «Ведьмака» обошлась в шесть раз дороже. Даже с невысокими польскими зарплатами, которые не сравнятся с калифорнийскими. Так что, если сравнивать бюджет «Смуты» даже с продуктами польского или, например, чешского геймдева, он покажется микроскопическим. И новинка с самого начала демонстрирует, на что именно пошла львиная доля этого бюджета. Цитата С точки зрения визуальной составляющей «Смута» находится где-то на уровне Assassin's Creed: Valhalla, а в некоторых местах и превосходит ее. Впрочем, сравнивать эти продукты лоб в лоб не совсем корректно, ведь «Вальгалла» имеет огромный открытый мир, а «Смута», как можно пока что судить, относительно камерная игра. Цитата Или вот выбор в диалогах, которые сами по себе прописаны неплохо. Нажимая на ту или иную развилку, не всегда можно понять, куда она приведет. Цитата Боевая система куда более размеренная и напоминает скорее «Готику», чем «Ведьмак», Assassin's Creed или Ghost of Tsushima, на которую, по словам разработчиков, они ориентировались при создании «Смуты» (что создало ложные ожидания). Довольно медленно, на команды не отзывчиво, особой глубины пока что не чувствуется. С другой стороны, и какого-то ужасного раздражения «боевка» игры тоже не вызывает, но, если она не начнет развиваться дальше по ходу игры, то, скорее всего, быстро наскучит. Посмотрим, что будет дальше. Цитата Впрочем, вытаскивать саблю из ножен приходится не так уж и часто. В игре намного больше ходьбы и разговоров, чем драк и сражений. Это чувствуется, и ощутимо. Насколько этот минус критичен, зависит от игрока. Я, например, играю медитативно и созерцательно, благо созерцать тут есть что. И мне нормально. |
|
А чему ты тут восхитился, классическое же высасывание плюсов из члена, да и так-то даже высосать не то чтоб много получилось, плюс старательное маневрирование между минусами. Повесточки нет (ага-ага, но есть нюанс - смотря какой: телега про СПЛОТИТЬСЯ в концов очке, видимо, повесточкой не считается), бюджет не как у Ведьмака (но и игра не Ведьмак, и не ККD, с которым бюджет сопоставимый), УЕ5 картинку выдаёт в 2024 году местами лучше, чем игра 2020 года (достижение, однако), а дальше уже жижа из разряда "не всем зайдёт". Ну и с медитативного исследователя рыгнул, конечно. Интересно, как ему там исследовался мир, в котором интерьеры зданий не соответствуют их экстерьеру. Да та же самая херня, просто у Биоваров, Сони и Нинтенды игры хотя бы играми можно назвать (может, посредственными или даже плохими, но играми) и в них играть можно, а тут просто кусок говна попильного защищают, который и игрой-то назвать трудно. |
|
А чему ты тут восхитился, классическое же высасывание плюсов из члена, да и так-то даже высосать не то чтоб много получилось, плюс старательное маневрирование между минусами Да та же самая херня, просто у Биоваров, Сони и Нинтенды игры хотя бы играми можно назвать (может, посредственными или даже плохими, но играми) и в них играть можно, а тут просто кусок говна попильного защищают, который и игрой-то назвать трудно. Вообще даже хвалёный аргумент смутозащитников про короткий период разработки в 2.5 года и неопытных российских разработчиков не канает после Of Ash and Steel, который тоже примитивен и забагован до ужаса, но там хотя бы есть механики, квесты, прокачка, полноценный открытый мир и даже боёвка не такая убогая, при этом бюджет игры был меньше в 2 раза. |
|
Да тут есть нюанс: смотря перед кем защищать и на какой площадке. Мне кажется, тут ситуация как и с "Богатырями" - восхитилось в комментариях больше глубинариев и ботов, чем игру людей купило и, как следствие, поиграло. Ты комментарии-то почитай к статье, ссылку на которую скинул - там, как ни странно, много кто положительно или нейтрально "Смуту" оценивает. Вытекает из сказанного выше: можно открыто врать, большинство не проверит. Ну какая, нахер, в "Смуте" боёвка "Готики", ну это же откровенная брехня - хоть кто-то в комментариях на это внимание обратил? Нет. Первый комментарий про боёвку гласит, что она "сложная" (лол). Вообще даже хвалёный аргумент смутозащитников про короткий период разработки в 2.5 года и неопытных российских разработчиков не канает после Он и до не канал, за меньшие сроки годноту делали и раньше. Пятых "Героев" сделали за 2.5 года, уровень несопоставим - примитивная бродилка с примитивной боёвкой и сгенеренными нейронкой сюжетом и диалогами ни о чём в мире, состоящем из бесплатных ассетов Урины, и "Герои", ну камон. Просто понимают это те, кто хоть немного в теме, а не адепты перемог на ровном месте. Аудитория подобных обсуждаемому обзоров - это те, кто щас хрюкает от радости, что у пиндосов на "Орионе" толчок работать перестал. Им любое говно с лопаты скормить можно, так что сложностей никаких. |
|
Ничего не поменялось. Я бы рекомендовал изучить вопрос отношения к фронтовикам в одной отдельно взятой социалистической гегемонии после Второй Мировой войны, реальное отношение к реальным людям со стороны властей, а не картинки с плакатов и фильмов. Ничего не изменилось. |
|
Да тут есть нюанс: смотря перед кем защищать и на какой площадке. Мне кажется, тут ситуация как и с "Богатырями" - восхитилось в комментариях больше глубинариев и ботов, чем игру людей купило и, как следствие, поиграло. Ты комментарии-то почитай к статье, ссылку на которую скинул - там, как ни странно, много кто положительно или нейтрально "Смуту" оценивает. Цитата >обмолвились, что «боевка в The Witcher 3 чудовищная» Админ не говорил про Witcher 3, он упомянул "Ведьмака". В Ведьмаке действительно чудовищная боевка, кому в голову пришло делать заклинивание по таймингу, будто играешь в какой-то гитар хиро или дэнс дэнс революшн Он и до не канал, за меньшие сроки годноту делали и раньше. Пятых "Героев" сделали за 2.5 года, уровень несопоставим - примитивная бродилка с примитивной боёвкой и сгенеренными нейронкой сюжетом и диалогами ни о чём в мире, состоящем из бесплатных ассетов Урины, и "Герои", ну камон. |
|
Ничего не поменялось. Я бы рекомендовал изучить вопрос отношения к фронтовикам в одной отдельно взятой социалистической гегемонии после Второй Мировой войны, реальное отношение к реальным людям со стороны властей, а не картинки с плакатов и фильмов. Ничего не изменилось. Я не только про отношение властей. Ветеранов Афгана и чеченских даже рядовые граждане-то не особо жаловали в большинстве своём: чуваки думали, что их как героев встретят, а в лучшем случае их встретили с глубоким похуем, а в худшем ещё и с нескрываемой неприязнью. Про отношение к ветеранам ВОВ со стороны гегемона я догадывался, хотя с фактурой действительно не знакомился, но всё же рядовые граждане вряд ли в большинстве своём их не очень хорошими людьми считали. Это можно парировать тем, что Нивал уже работали до этого над Аллодами, Блицкригом, Демиургами и Сайлент Штормом — то есть опыт и наработки были. А это можно парировать тем, что у них не было готовых ассетов, механик и из готового был только модифицированный в процессе разработки движок Сайлент Шторма. А игру, подобную "Смуте", можно в одно рыло буквально сделать - взять вон тот же Vladik Brutal (говнище, конечно, лютое, но а чё нам - говно с конфеткой сравнивать чтоль?) или предыдущие поделки этого же разработчика типа Dark Sasi, и никаких миллиардных бюджетов не потребуется. В "Смуте" реально на уровне только модельки да текстурки (второе понятно - обычные фототекстуры), остальное по бесплатному гайду "КАК ЗДЕЛОТЬ ИГРУ НА UE5 - ПОСОБИЕ ДЛЯ УМСТВЕННО НЕПОЛНОЦЕННЫХ" нахерачено. |
|
В целом понятно, что обычные люди к ним относились однозначно хорошо, тут кагбе вопроса нет. Хотя случались и казусы. Например один мой старший товарищ был свидетелем, как его дядька по отцу, сцепился с его же дедом по матери. Дед был обычным пихотом, а дядька был снайпером, ну, и вот значит приезжает к ним этот дядька в гости, сели за стол, выпили, ну, начались расспросы, ты мол где воевал, ну, и дядька этот говорит, что вот в середине войны попал в школу снайперов, ну, и дед этот из пехоты чуть его тут же и не придушил с криками "все снайпера говно и убийцы, а не люди". |
|
# 4311 | | RBtr6P8O09sp | 0
Как же текст про Мунлайта мог обойтись без упоминаний этих ваших Сайлонов и Кхаэлей Прошу прощения, пробегал кабанчиком. Отчёты генерил Протей на локальной нейронке чисто ради лулзов, и были там Сайлон, Хаель, кто-то ещё, и Мунлайт там был последний. Промты неизвестны, он мог попросить добавить от себя, либо нейронка подцепила контекстом из предыдущих отчётов. И каждый отчёт состоял из двух файлов: общей характеристики и отношений с другими форумчанами. Разумеется, всё это ложь, а главный хуесос дописал клевету от руки, чтобы ВРАГОВ позлить. Иначе и быть не может. |
|
Снайперам, походу, не позавидуешь - их что враги, что свои не жалуют. Где-то не помню уже где толь читаль, толь слышал, что важным для выживания навыком у снайперов является умение избавиться от винтовки в случае возникновения высокой вероятности попадания в плен. Потому что если винтовку не сныкать, то высокая вероятность попадания в плен может превратиться в околонулевую и хорошо если просто на месте стрельнут. От подобного отношения сейчас, судя по всему, дроноводы страдают - специальность новая, ещё не научились быстро поварами прикидываться. Я так и подумал, почерк неровный - трясся, небось, от злобы в процессе ![]() |
|
Прошу прощения, пробегал кабанчиком. Отчёты генерил Протей на локальной нейронке чисто ради лулзов, и были там Сайлон, Хаель, кто-то ещё, и Мунлайт там был последний. Промты неизвестны, он мог попросить добавить от себя, либо нейронка подцепила контекстом из предыдущих отчётов. И каждый отчёт состоял из двух файлов: общей характеристики и отношений с другими форумчанами. Разумеется, всё это ложь, а главный хуесос дописал клевету от руки, чтобы ВРАГОВ позлить. Иначе и быть не может. По новому кругу решили пройтись? ![]() |
|
# 4314 | | RBtr6P8O09sp | 0
Плохие ощущения. Он крайне кривой с точки зрения русского языка. Так даже в комментах на дтф не пишут, не то что Протей. Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас © Время от времени полезно себе об этом напоминать. Впрочем, можно и не говорить, тогда окажется, что «высокомерное говно не общается с холопами». |
|
Плохие ощущения. Он крайне кривой с точки зрения русского языка. Так даже в комментах на дтф не пишут, не то что Протей. Цитата При этом Baldur’s Gate 3 он оценивает не как “святое зло” или “святой прорыв”, а как очень сильный и во многом лучший AAA-кейс последних лет — при всех опасениях, что массовый успех опять толкнёт жанр в сторону сексапильного, упрощённого “красивого кинца”. Да никто так про тебя не говорит. Может быть Реалавт, но у него легкий депрессняк из-за отсутствия современной консоли, где можно было бы в современные jrpg поиграть... |
|
# 4316 | | RBtr6P8O09sp | 0
|
|
Ладно, возможности нейрошайтан-машины начинают пугать Даже в Метафор Рефантазио не хочется поиграть? Фэнтезя есть, пошаг есть, классы есть, эльфийки есть.
|
|
|
|
Снова листал забавную тему с обсуждением Гримуара, где отметился бомбящий разработчик, и наткнулся на до боли знакомую цитату. Вот значит, откуда Xanathar это взял.
Quod erat demonstrandum. Ты можешь назвать модернтарда дебилом. Он будет смеяться, потому что знает, что он неумен. Ты можешь назвать его невеждой. Он будет смеяться, потому что не видит профита в знаниях. Но стоит только назвать его дегенератом - он закричит: "О нет! Меня раскрыли!" Цитата The Poseur is immunized against all dangers: one may call him a scoundrel, parasite, swindler, profiteer, it all runs off him like water off a raincoat. But call him a Poseur and you will be astonished at how he recoils, how injured he is, how he suddenly shrinks back: “I’ve been found out.” |
|
4) Кен Роллстон, который после Морровинда и Обливиона создал провальный Амалур и пропал (Киркбрайд тоже играми не занимается после Морры); "и пропал" Технически он делал геймдизайн для выживалки The Long Dark(вполне себе достойная игра) и потом ушел на пенсию.Ибо даже в Бетезде когда он пришел - он уже был очень старым(>40) В прошлом году он отметился в 8 часовом интервью о создании морровинда Цитата (Киркбрайд тоже играми не занимается после Морры) ДЛЦ к Обливиону - рыцари девяти и со слов Курта Кульмана - Майкл в стелз режиме помогал ему править лор Скайрима пока Тодд играет у себя в Мэдден. Так же Майкл был приглашен на ТЕСО и ТЕС леджендс где отметился на Дополнение Морровинд про Вивека и Часовой город про Соту Сила. А потом Майкл отметился в таком провале как Immortals of Aveum - где попытался сделать самобытный мир. Но остальная часть команды проебала все полимеры. Ибо эта игра оказалась дум-лайком. Да еще и на нестабильной версии анрила 5.2 - где наниты и свет не работали как надо(честно говоря - даже смотреть запись прохождения было больно) Майкл говорил что ушел из бетезды во флеш игры - ибо там платили в разы больше как художнику. Но потом оказалось что его скил рисования во флеше к середине 2000х уже перестал быть нужным. И как он пожаловался - если бы знал что так случится - то больше бы тренировал "рисовальные мышцы" - и вообще предпочел бы остаться хотя на год в бетезде - что бы поработать с Трибуналом. Ещё любопытство вызывает Wayward Realms, которую пилил же Джулиан Лефэй (до своей смерти), а теперь Тэд Питерсон и вроде как Киркбрайд. Хотя... новости что-то не сильно воодушевляют. Киркбрайда там нет. Там из Команды Старой бетезды теперь Тед Главный после смерти Джулиана. Еще там с ними тусуется композтитор Даггерфола - которого Джулиан Ле Фей в Даггерфол забыл добавить в титры. После смерти Джулиана Ле Фея - команда моментально отказалась от Анрила - ибо поняла что не вывозит и взяла себе движдок 15 летней давности - и начали делать форк. А еще урезать визуал с хайполи с ассетсторов до лоуполи лайк аля середина -начала 2000х но с PBR Производственный ад и смерть Лафея. Не верю в этот проект, особенно после циничных комментариев на Кодексе о том, что весь проект является скамом. Тут интересен аспект что Джулиан Ле Фей и Тедд тупо отжали проект у Индиго Гейминг - который по сути их и собрал и первые вложения и сделал. Индиго потом разрозился письмом что команда нихера не работала и просто проедала его вложения. Но когда он ушел от Вэйварда пошла волна инфы о разработке. Но да - команда там маленькая 15-20человек. А заявка на условный даггерфол-лайк c реализмом под скайрим. Ну и конечно прошлым летом там полная перезагрузка разработки с НУЛЯ, в связи с отказом от наработок на анриле. То есть даже если все будет идти хорошо - то до первых внятных результатов года 3 будет, а выход так через 5 лет |
|
И в чем я не прав, как говорится? Ты скидываешь ноунейм индюшки средней паршивости, а если смотреть в лицо фактам, то последние более-менее крупные проекты (Гримрок 2, Bard's Tale IV и MM X) провалились. Если учитывать еще Гримуар, то он имеет средние отзывы в стиме даже среди лояльной аудитории (хотя по Кливу это СЖВшники устроили ревью-бомбинг).
|
|
А элден ринг и БГ3 - суперуспех А вот старфилд - мхе. Даже Ремейк Облы успешнее. то последние более-менее крупные проекты (Гримрок 2, Bard's Tale IV и MM X) провалились. Скорее МЕНЕЕ - и сильно МЕНЕЕ Зашел в титры Гримрока - ну - там буквально семейный подряд - разные имена одна фамилия. И Общая численность основной команды - 11 человек - один из которых умер на работе и его упоминают(без него основу кода было не сдлеать) |
|
У Тодда хребет крепкий — даже у такого Старфилда высокий онлайн в стиме и норм продажи, болезненный удар для него только с точки зрения репутации и восприятия игры.
На фоне большинства инди-дк из одного человека крупные. Но ладно, переформулирую — амбициозные проекты с заделом на какой-никакой масштаб, а не ковыряние вилкой одного подземелья как в японских спин-оффах визардри. |
|
У Тодда хребет крепкий — даже у такого Старфилда высокий онлайн в стиме и норм продажи, болезненный удар для него только с точки зрения репутации и восприятия игры. Везучий - за продажи старфилда на выход сначала попросили Пита Хайнса - а потом и Фила Спенсера. А Тодд ... Шаш Нашей Шаурме подлизывается демонстрируя лояльность и любовь к ИИ инструментам и сотрудничая с НВИДИА с интеграцией ДЛСС5 в ТЕС6 |
|
о ладно, переформулирую — амбициозные проекты с заделом на какой-никакой масштаб, а не ковыряние вилкой одного подземелья как в японских спин-оффах визардри. Из ближайшего "среднекрупняка" должна появится новая игра Рафаэля Колантонио от WOlfeye Новой Аркейн - там сотрудников 80+- и они нацелились сделать свой аналог Ф3/ФНВ скрестив с Дизоноредом |
|
ааа... Я думал ты вообще про РПГ))) Блоберы вообще появились как "компромис" когда движки не позволяли - нормально управлять командой - а чистить данжи от 1го лица хотелось. Собственно в определенном роде - Блоберы можно сказать считать эволюционировали в "Имерсив Симы" или одиночные РПГ, когда люди поняли что не обязательно играть за 4-5-6 тел слипнувшихся в один шар, а можно взять одного персонажа с конкретными навыками. Это лукинг Гласс и сделало в Ultima Underworld. Или ТЕС Арена - в бете Джулиан Ле Фей делал Блоббер - а потом на релизе решили оставить только одного персонажа - пруфы есть в скриншотах альфа версии. ![]() Потому что понятие "жанров" ИМХО должно идти через учет положения камеры/количество и типа управления юнитами. |
|
Собственно в определенном роде - Блоберы можно сказать считать эволюционировали в "Имерсив Симы" или одиночные РПГ, когда люди поняли что не обязательно играть за 4-5-6 тел слипнувшихся в один шар, а можно взять одного персонажа с конкретными навыками. Бред, изначально на системе PLATO ролевушки по большей мере именно в одно рыло и игрались, по крайней мере в случае управления одним человеком - и лишь потом формат был расширен до блобберов, чтоб была партия разноплановых персонажей. А иммерсив симы это уже этап деградации вследствие того, что народу надоели партийные РПГ, коих было перепроизводство, и нужно было что-то более массовое. |
|
Тебе бы только возразить... Не бред - а достаточно почитать чем вдохновлялись первые создатели Блоберов Вдохновлялялись ДНДшками и зачисткой подземелей. Они хотели передать приключение от 1го лица. Да - шаг перемещения был фиксированный на 1 клетку. Другие РПГшки что пытались передать ощущение настолки - начинали с вида сверху и когда наступал этап битвы - включалась тактическая карта Но понятно почему получались Блоберы - так как ДНДШные классы были не сбалансирваны - и для зачистки ДНЩНого данжа - нужна команда из разных героев. И авторы тогда до мастера на все руки Довакина - еще не додумались). |
|
А иммерсив симы это уже этап деградации вследствие того, что народу надоели партийные РПГ, коих было перепроизводство, и нужно было что-то более массовое. Скорее, развития (альтернативная ветвь), ибо предлагали нечто новое - высокую интерактивность окружения, и системное взаимодействие, которые помогали при решении тех или иных игровых задач. Но они дали приплод в части жанра АРПГ (и в открытом мире), а в аспекте данжен-кроулеров это лишь маленькая горсточка игр, и уж точно не массовых - что-то мало кто хочет повторять тот же Аркс. Массовыми были как раз партийные пошаговые-реалтаймовые игры типа тех же клонов Dungeon Master. Они словно и не заметили иммерсив-симы, и продолжали повторять одни и те же вещи до середины 90-х, пока уж точно не надоели всем. И их сменили ранние 3Д игры, изометрия (Фоллы, Балдуры), ранние ТЕСы (отчасти выросшие из иммерсив-симов) и т.д. А сейчас появилась новая волна их ностальгических подражателей в форматах "инди" (Гримроки и Вапорумы), и АА (четвёртый Бард), и их более-менее удачливых подражателей. Рано или поздно она схлынет по тем же причинам, по которым схлынули её предки (ну или попытается в эволюцию, но я сомневаюсь). Ну и некоторые рогалики (ещё одна давняя ветвь развития ДК), которые привносят сюда процедурность и пермасмерть. |
|
Ну и некоторые рогалики (ещё одна давняя ветвь развития ДК), которые привносят сюда процедурность и пермасмерть. Кстати придать жизни персонажа ценность - через пермосмерть или штраф за сейвскам - это очень хорошая идея. Отчасти по этому пути пошел КСД с его спасительном шнапсом. А то игроки реролят события - и просто не видят подготовленные для игроков негативные ветки. даже если они интересные. Те кто откажется развиваться умрут - потому что нельзя доить один и тот же концепт вечность. рано или поздно работающая концепция перестанет работать. Вон как Ассасины у Убисофт - 15 лет работали - а потом все кризис. Наигрались. Любую игру можно развивать или вглубь(больше механик) или вширь(больше контента) В опредленом смысле Имерсивы - это именно такая попытка копнуть Вглубь. Но как говорит диалектика - нужно единство противоположностей - что бы разрешить противоречие. Нужно и глубже и шире. И это будет давать новый опыт |
|
Потому что иммерсив симы были нужны лишь на определенном этапе деградации игровой индустрии, служа прокладкой между классическими данжен краулерами и шутерками от Джона Кармака - и этой прокладкой послужила Ultima Underworld, продававшаяся по охреневшей по нынешним меркам цене, и при этом продавшая вполне солидные по меркам тогдашнего ПК-рынка полмиллиона копий. А Аркс слишком сильно опоздал к этому празднику всеобщего оказуаливания - вполне логично, что он оказался нахрен никому не нужен... |
|
Потому что иммерсив симы были нужны лишь на определенном этапе деградации игровой индустрии, служа прокладкой между классическими данжен краулерами и шутерками от Джона Кармака - и этой прокладкой послужила Ultima Underworld, продававшаяся по охреневшей по нынешним меркам цене, и при этом продавшая вполне солидные по меркам тогдашнего ПК-рынка полмиллиона копий. А Аркс слишком сильно опоздал к этому празднику всеобщего оказуаливания - вполне логично, что он оказался нахрен никому не нужен... Я в твоём ответе вижу определённое рациональное зерно - UU 1-2 оказались между закатом клонов ДМ и расцветом шутеров, но в целом это какая-то очень эмоциональная оценка, а не попытка в аналитику. Во-первых, не очень понятно, откуда взялась последовательность "Данжен-кроулеры - Ultima Underworld - шутеры". Во-вторых, ты описываешь это как деградацию, и это тоже выглядит странно. Шутеры шли сами по себе, иммерсив-симы сами по себе, это совершенно разные ветви развития игрушек (поэтому ни один из этих видов игр не является "прокладкой" или чем там ещё по отношению к другому). Насчёт "деградации"... Иммерсив-симы сделали ставку на системное взаимодействие игрока и среды, в которой крутится его персонаж. Это скорее смена фокуса. С шутерами у иммерсив-симов не так много общего: Дум - игра быстрая и динамичная, UU - неторопливая и вдумчивая, располагающая к экспериментам. Собственно, из-за системной сложности и не получилось растиражировать этот подвид. Мне кажется, что и условные иммерсив-симы (зонтичный эпитет, на самом деле) и рогалики, и даже ранние ТЕСы (не совсем иммерсив-симы, наверное) в некоторых их разновидностях можно отнести к ДК, как скорее альтернативы стандартным клонам Dungeon Master, или там Визардрям. Они не деградация и не эволюция, а скорее попытка предложить какие-то альтернативы (смену фокуса с тактики пошагово-реалтаймовых боёв на системное взаимодействие с окружением в случае с иммерсив-симами, и на взаимодействие с постояннно изменчивой процедурно-сгенерированной и менее предсказуемой средой в рогаликах) стандартным геймплейной петле и набору конвенций, присущим большей части ДК (как мы привыкли их представлять). |
|
Во-первых, не очень понятно, откуда взялась последовательность "Данжен-кроулеры - Ultima Underworld - шутеры". Из воспоминаний Кармака о том, как он увидел Ультиму Андерворлд и вдохновился - да и его Думы были в основе своей очень сильно казуализированными и ускоренными данжен краулерами, с всё тем же поиском ключей и переключателей в лабиринтах, собиранием эквипа, расходников и телепортами. Разве что вместо иллюзорных стен нередко бывали неотличимые от обычных стен двери. А порождения Raven Software с их переходом в фентезийность делали эту грань еще тоньше. |
|
# 4347 | | RBtr6P8O09sp | 0
|
|
Я так понял, он вдохновлялся идеей рендеринга (псевдо) 3Д, но построил-то он совсем другой геймплей вокруг рендера. Сейчас сложно сказать. чем в действительности он мог вдохновиться. Первые шутеры от Кармака появились ещё до первой UU - Вольфенштайн, если не ошибаюсь, немного раньше в том же году, а Катакомбы (из которых вырос уже Вульф) - ещё раньше.
|
|
Все что ему не по нраву(то есть не JRPG) то деградация. В первый раз с realavt'ом разговариваешь что ли? Можно привкнуть) У всех у нас определные возрения на то как жанр должен выглядеть правильно. о-первых, не очень понятно, откуда взялась последовательность "Данжен-кроулеры - Ultima Underworld - шутеры". Ох - а я помню как ты Реалавт мне доказывал что Думы Квейка возникли и к UU ну никакого не имели отношения. (Хотя ультима UU была раньше) И что вся эволюция ДУМ лайка не иммет отношения к UU - ведь до Вульфтенштейна в 2.5D у кармака был симулятор танка. Кроме Рафаэля Колантонио - желающих мало - но он к себе почти всю студию Зазеркалья переманил. Всех рядовых сотрудников . И это дает ему то что у других разработчиков не хватате желания, или яиц. Ведь для создания "емерджентного" геймплея в стиле Вора, Деус Экс, Аркса - нужно делать физический движок - и четко понимать на какие аспекты игры влиять будет Крупные фирмы не любят этот подход. Потом что "разработка" сложно прогнозируется. Иногда простое изменение в коде приводит к тому что нужно половину локаций переделывать. |
|
Первые шутеры от Кармака появились ещё до первой UU - Вольфенштайн, если не ошибаюсь, немного раньше в том же году, а Катакомбы (из которых вырос уже Вульф) - ещё раньше. A Corporation (1990), в которой уже ощущалась некая иммерсив-симность, вышла еще раньше всех Кармаковских экспериментов в этом направлении - так-то "прокладок" действительно могло быть несколько. Все что ему не по нраву(то есть не JRPG) то деградация. В первый раз с realavt'ом разговариваешь что ли? Можно привкнуть) Забавно слышать это от человека, у которого всё что не Кен Ролстон\Марк Киркбрайдт, то деградация :) Причем на протяжении многих лет, на разных ресурсах. Ох - а я помню как ты Реалавт мне доказывал что Думы Квейка возникли и к UU ну никакого не имели отношения. (Хотя ультима UU была раньше) И что вся эволюция ДУМ лайка не иммет отношения к UU - ведь до Вульфтенштейна в 2.5D у кармака был симулятор танка. Твоими усилиями я проникся величием иммерсив симов и осознал их важную роль в становлении жанра безмозглых шутерков! |
| |||










