Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 111)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
Крисуля
Группа:
Factol
Регистрация: 2026-05-17
Сообщений: 258 |
|
Я вставляю Код <iframe width="1337" height="759" src="https://www.youtube.com/embed/UJcG1JXidvU" title="Шар и Шарф" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> |
|
40 000 долларов всего (Причем дважды - в 90х у него уже покупали права на ведьмака за 10 000, СДПР их тоже выкупила) А ему предлагали процентик - но Анжей хитрый жук - он взял деньгами - а потом потребовал % с СДПР когда те делали киберпанк. По польским законам так оказывается можно. Если автор может доказать что ему за лицензию заплатили СЛИШКОМ мало |
|
Мне не дано было. ![]() Понял. Пишешь его пальцами. Внутрь - только сама ссыль (с watch, не с embed). |
|
А ему предлагали процентик - но Анжей хитрый жук - он взял деньгами - а потом потребовал % с СДПР когда те делали киберпанк Всё "хитрость" в том, что в этот момент в Штатах умирал от рака (ок, официально причина смерти не подтверждена, сам писатель её скрывает) его единственный сын, а поскольку лечение там легендарно дорогое, то резко понадобилось дохрена денег вот прямо сейчас. Но пока суд да дело, сын таки умер - так что хейтеры могут позлорадствовать... |
|
Потребовал от СДПР - 16 миллионов долларов Это для сравнения примерно примерный бюжет той же Warhorce KCD (Без маркетинга конечно) или если уж говорить о СДПР 1.5 бюджета Ведьмака 2. Не нужно болеть в США - лучше в любой другой стране - чем в США. (Хотя в канаде просто скажут что записали вас на эвтаназию в следующий четверг) Но там ходят слухи что Криштоф впал в депрессию - пытался пойти стопам отца быть поэтом - это у него не получалось, поэтому словил депресняшку - жил на деньги папы и в итоге покончил жизнь самоубийством. Но опять же это слухи |
|
# 5510 | | Архивариус | 461
Вот примерно на основе такой логики многие и упрощают сценарий. Зачем показывать разнообразие? Если все можно показать за одно прохождение. И класс персонажа в любой момент сменить в лагере, алтаре и т. Перераспределив очки... Во-первых, Акдабл совсем не про это писал и совсем не такие идеи продвигал. Почитай продолжение той же статьи, где про Визардри: там настолько анти-"за одно прохождение", насколько это вообще возможно. Во-вторых,разнообразие разнообразию рознь. Эффект хаба похож на ситуацию, когда тебе, условно, жена сказала купить продукты женской гигиены и никаких подробностей не дала, а ты о них ничего не знаешь, а на полке в магазине 60 видов, и даже связи по телефону нет, чтобы уточнить. Разнообразия дохрена, но тебе от этого ни хрена не хорошо. Чтобы было хорошо, надо хотя бы понимать, на какие характеристики смотреть, и что вообще делает продукт. То же самое разнообразие можно представить игроку более структурированно. Например, пускай мы распределили ровно те же квесты по разным более маленьким локациям. Тогда игрок может оббежать такую локацию за разумное время, со всеми потрындеть, и получить в своей голове два принципиальных результата: 1) я здесь обошëл всë и не надо сейчас сюда возвращаться, 2) я понимаю, когда сюда вернуться будет нужно. Всë, игрок может "выгрузить" зону из своей "оперативной памяти", так же, как это делает компьютер. Оставив только то, что повлияет на игру в других местах (квесты и т.п.) Пример очень условный и бездумно его реализовывать не надо (рискуешь получить синглплеерное ММО), но я хотел проиллюстрировать, что эффект хаба - это не цена разнообразия, можно этого эффекта избежать. |
|
Не это... но это опасный путь ведущий на сколькую дорожку - я просто показал к чему он ведет если на него ступить. И зайти СЛИШКОМ далеко по пути упрощения. Это все ведет к рельсам по которым катят от маркера к маркеру Вполне логично, учитывая сколько они бабла подняли на его творчестве. Это ж не за одну игру, а за всю серию. Ага Бюджет 1го + 2го Ведьмака :D Во-вторых,разнообразие разнообразию рознь. Эффект хаба похож на ситуацию, когда тебе, условно, жена сказала купить продукты женской гигиены и никаких подробностей не дала, Всмысле не знаю... пфхфххф Не знать любимые марки таких товаров Жены - это простительно только в первый месяц после свадьбы - потом научишься. Так что сравнение - странное. А этого я кстати в играх почти и не видел - когда в рамках квеста просят что то добыть - и у этого чего то будет ВАРИАТИВНОСТЬ. Обычно жестко хардкодят "квестовый предмет", никаких "вариантов" с "альтернативной заменой". Да эта мысль интересна - запищу ее обмозговать отдельно. Вот например попросит бомж принести ему выпивку - и в зависимости от качества выпивки которую ты ему подаришь будет зависеть разный результат... правда понимаю почему так обычно никто не делает - это нужно в игре ввести параметр Алкоголь ПРИСВОИТЬ ВСЕМ предметам в игре, и у этого праметра будет значение от нуля до 100 скажем. И каждый такой квест с вариативностью - создает рост многообразия вариантов. И УВЕЛИЧИВАЕТ работу над миром игры... но ведь так же интереснее? Разве нет? Бектректинг задает ощущение живого мира. Как бы он многим не нравился. Иначе все сводится к тому что игрок начинает воспринимать игру как "чек-лист" который нужно ВЫПОЛНИТЬ. Это превращает игру - в РАБОТУ. За которую даже не платят... это часто ведет к эффекту мира убисофт - когда игра вызывает игровую импотенцию что "играть" даже не хочется. А я вот хочу! что бы игрок не понимал, это до конца. Это создает интересное напряжение. Вариативность. Пойти дальше или вернуться? Это ВЫБОР перед игроком - и именно он делает игры интересными! Всë, игрок может "выгрузить" зону из своей "оперативной памяти", так же, как это делает компьютер. Печально - а я то думал что в игры дожны быть такими что бы в них хотелось погружаться. Забыть о реальном мире со всеми его проблемами. Что бы выдуманный мир становился для наших чувств более реальным чем наш мир. Легко играть в то, чего ожидаешь и к чему давно привык. Но только когда в твою жизнь приходит игра с неожиданными развилками, игра и становится увлекательной. Что же как можно понять - мне такая философия несколько чужда. Я хочу приключений, неизвестности, интересных выборов где я понятия не имею что меня будет ждать дальше за следующим холмом. |
|
# 5513 | | Архивариус | 461
но это опасный путь ведущий на сколькую дорожку - я просто показал к чему он ведет если на него ступить. И зайти СЛИШКОМ далеко по пути упрощения. Это все ведет к рельсам по которым катят от маркера к маркеру Ну есть стереотип, что некоторым мужикам заниматься этим - зашквар. Поэтому написал так. А изначально аналогия была в The Art of Game Design, и была она про конфеты, но всё же в конфетах большинство людей хоть немного разбирается, особенно в бывшем СССР. В случае с эффектом хаба, ты ещё и видишь только маленький кусочек витрины, не знаешь количество товаров, и даже ещё не уверен, что оно вообще конечно (а не замаскированная бесконечная процедурка). А выбирать, что купить, надо уже сейчас. А этого я кстати в играх почти и не видел - когда в рамках квеста просят что то добыть - и у этого чего то будет ВАРИАТИВНОСТЬ. Обычно жестко хардкодят "квестовый предмет", никаких "вариантов" с "альтернативной заменой". К тому же, мне кажется, ты переоцениваешь увеличение количества работы: в большинстве случаев она будет "локализована" в одном-двух диалогах и не будет выливаться в новое ветвистое дерево последствий, если этого специально не добиваться. В примере с алкоголем - ну будет у тебя десяток разных видов выпивки, включая уникальные (вино тысяча семьсот лохматого года с затонувшего корабля, или квестовый подарок какому-нибудь оленю). Присвоишь десяток циферок, все предметы в игре перебирать для этого не надо. Единственное, надо тогда заранее в документах ставить на предметы метку "алкоголь". Иначе все сводится к тому что игрок начинает воспринимать игру как "чек-лист" который нужно ВЫПОЛНИТЬ Это создает интересное напряжение. Вариативность. Пойти дальше или вернуться? Это ВЫБОР перед игроком - и именно он делает игры интересными! Подобное рассуждение можно провести и для оббегания локаций. Да, можно пойти куда глаза глядят (причём в любой игре, хоть с хабом, хоть без). Но игра поощряет именно проход по локациям с пылесосом. Поощряет не только экспой и шмотом, но и вручную прописанным контентом, зачастую открытием новых локаций (по крайней мере ты о них узнаёшь и у тебя появляется причина туда сходить), не говоря уже об условных ачивках в Стиме. Ты совершенно верно замечаешь, что удовольствия-то в итоге меньше от такой "работы", но хорошо бы этот конфликт устранить или снизить, потому что с ним сталкиваются не полтора задрота, а даже вполне себе средние игроки, потому что поощрение слишком очевидно и слишком разнообразно. Чтобы с ним не столкнуться, надо поймать исследовательский "дзен", выключить какие-то части мозга. А если этого не происходит, то и выбор получается весьма условный. Ты можешь, конечно, пройти мимо мужика, не лезть в мусорку, идти строго на север или двигать мышку ногами, но игра тебе чётко сказала, что это неправильно. Как с этим бороться - отдельное рассуждение, которое я пока не готов проводить и хороших ответов у меня нет. Но бороться надо.Соответственно, ты не поверишь, но я тоже хочу приключений, неизвестности и интересных выборов. А не вот это вот всё. Просто, блин, не надо разрабам (дизайнеру игромеханик в первую очередь, левелдизайнеру во вторую) рассчитывать, что они сами собой получатся, если прикрутить большую карту и много диалогов. |
|
Печально - а я то думал что в игры должны быть такими что бы в них хотелось погружаться. уже частично смогла этого избежать, а БГ3 - сумела избежать практически полностью. На правах офф-топика: вот хз. Женат четвёртый раз, но знал только у нескольких любовниц, и то - случайно. |
|
Угу. В нем другая проблема. Большой хаб в третьей главе, когда от игры уже порядком устаешь, а он еще сильнее сбивает ритм (и геймплея, и сюжета). Плюс последовательность босс-файтов в больших побочных квестах становится предсказуемой и монотонной. |
|
# 5516 | | TristisOris | 156
|
|
Да каждый второй юзер форума подогнал бы. Отсечки по чёткому типу предмета (кольцо), по цене (>x), по неявному типу предмета (алкоголь, клинковое оружие, дорогой доспех). Иногда с одним результатом, иногда с разным.
У меня складывается ощущение, что Котёнок вообще только в TEC играл, а ещё в Прей аркейновский и, вероятно, Дизонерд. И его прут ТЕС, он их наяривает, но хочет чуть лучше, бегает по интернету, ругает ТЕС, потом идёт перепроходить в пятнадцатый раз. |
|
Ты же давишься кактусом "дзен-лучника", "варлока", "сорки" и ничего, даже добавки просишь. А я тот самый казуал, которого ты описал и мне Пилларсы не зашли: первые прошёл для галочки, вторые не запускал, Абоба оттолкнула на этапе создания "Ленин-гриб". Бг3 в целом понравилось, но второй раз проходить желания нет - сюжет не вдохновил особо. |
|
Ну, я не считаю ДнД кактусом (хотя и добавки особо не прошу, вот ПФ нравится у Совокотов), я считаю кактусом путаницу, внесённую в статы Сойером.
|
|
# 5520 | | Архивариус | 461
А почему именно ПФ больше нравится? Там, в принципе, этой самой путаницы в статах заметно больше, чем в ДнД. Тот же кинетист "колдует" от телосложения, но только если он не <список архетипов>. Магус (недовизард-недофайтер, но один из моих любимых классов) есть и от интеллекта, и от мудрости, и от харизмы (может, в совокотовском мудрого не реализовали). Ведьма - всё ещё от интеллекта, хотя я бы чисто по названию ожидал мудрость. И так далее. Да, от физ. статов с ходу не помню ничего кроме кинетиста, но всё равно.
Не говоря о том, что некоторые вроде бы заклинательные классы (архетипы призывателя и ведьмы, любимый всеми вивисектор) - на самом деле лучше всего показывают себя в роли бесхитростных рукопашников. В ДнД так только у друида отчасти, и у клерика, ЕСЛИ ему дали обложиться бафами. |
|
Потому, что он отличается от ДнД 3.5 так же, как та отличается от ДнД 2.0. В ДнД 2.0 не берёшь на левел-апе ничего. Просто о нём сообщают. В 3.5 берёшь сообразно классу - форков развития немного. А в ПФ я долго думаю и над экипировкой, и над развитием. А уж ПФ от совокотов - это вообще песня, ибо я должен развитие планировать ещё и с учётом удивительных вещей. Проходя КМ второй раз, я максил Амири спасы на волю, чтобы она без проблем пользовалась двуручником с оберсерчиванием. Не, путаница - это чехарда у Сойера, когда маги из силы колдуют. Ну не смог он ничего интересного придумать своими мотоциклетными мозгами и решил всё попутать. Не говоря о том, что некоторые вроде бы заклинательные классы (архетипы призывателя и ведьмы, любимый всеми вивисектор) - на самом деле лучше всего показывают себя в роли бесхитростных рукопашников. На мой взгляд - в не нарушении шаблонов. Бей силой, колдуй интеллектом. Можно сделать кит, бьющий телосложением или колдующий скоростью, но это - особенности подкласса, а не назначение статов чёрт знает как. |
|
На мой взгляд - в не нарушении шаблонов. Бей силой, колдуй интеллектом. Можно сделать кит, бьющий телосложением или колдующий скоростью, но это - особенности подкласса, а не назначение статов чёрт знает как. Всё равно не понимаю. По мне так как раз в подклассах и нельзя делать чехарду! Если класс маг, он колдует строго от инты, какой бы подкласс не был - это логично. А когда лучник стреляет от ловкости, а зен-хрен от мудрости; ведьма от инты, а не от мудрости; сорка от харизмы, а не от инты - это не логично! В крайнем случае делайте отдельный класс или подкласс зависящий от этой же характеристики. Это я молчу, что пихать восточную фигню в западное фэнтези - абсолютный бред! |
|
|
|
# 5525 | | Архивариус | 461
Чё-то я вообще не понял рассуждение. Отмечу только, что минусы ставятся гораздо менее охотно, чем плюсы (практически у всех репутация здесь положительная, и в других аналогичных местах аналогично), поэтому надо ну очень постараться, чтобы получить санкции. Совершенно не удивлюсь, если можно коммунисту сидеть на "правом" ресурсе, или фашисту на "левом", и оставаться в плюсе, если умеет интересно писать, например. А у нас тут, насколько могу судить, вообще плюрализм мнений - самостоятельная ценность (хоть и не единственная, конечно).
|
|
Восславит нейросетки и получит очередной минус. то другие игроделы тоже вполне могут, и тогда к описанному тобой результату они тоже могут прийти. И теперь это что с такой логики это я во всем виноват выходит? XD А еще тру мужикам в игрульке играть некогда. На заводе старшим токорем нужно впахивать. Не думал что я тут таких встречу. В первые 30 минут игры - да. Это нормально. Но если такая ситуация спустя месяц - это ... странно))) К тому же, мне кажется, ты переоцениваешь увеличение количества работы: в большинстве случаев она будет "локализована" в одном-двух диалогах и не будет выливаться в новое ветвистое дерево последствий, если этого специально не добиваться. Нененет. Если заранее прописать небольшой список id предметов 3-4-5 - это конечно просто. Но это с точки РАЗРАБОТКИ это НЕЭФФЕКИТИВНо - вдруг еще алкоголя добавят в игру? После того как квест сделал И тогда... я. В примере с алкоголем - ну будет у тебя десяток разных видов выпивки, включая уникальные Тогда со всеми именныими/уникальными предметами возникнут проблеммы, да. Если в игре штук 5 вариантивности алкоголя и 1 квест на эту тему. То как выше сказал пробить ай-дишники проще и сделать вариативность по ней. но если таких квестов дофига кому то нужно дешевое, кому то дорогое, и это ТОЧНО не конкретная марка - то нужно вводить дополнительный параметр. А избыток событий и инфы, в которой перемешаны обрывки понимания механик, неполные знания о крафте, попытки понять приоритеты в личностном и экономическом развитии, непонимание того, насколько связаны 100500 вылитых на отряд заданий этому погружению мешают. В этом же суть РПГэшек? разве нет? Это в шутерах -защел и тебе учить ничего не надо - ТЫ УЖЕ умеешь почти все что нужно для этой игры. Это в РПГешка можно создать персонажа взять ржавый нож и помереть от первого врага потому что не учел что у тебя фокус персонажа на другом типе оружия :D Как вариант. Но опять же тип предмета это отдельный "тег" который нужно ввести в игре. А что если НПС будет запрашивать КРАФТОВЫЙ предмет - у них что бы "экономика" мира не рушилась - часто ценник заниженный. У меня складывается ощущение что Бобер живет в своем выдуманном мире со своим Реем котоырй к реальному не имеет никакого отношения. С другой стороны - добро пожаловать на дрожащие острова, всем сыру. Так веселее. Интересно если ради веселья буду мимикрировать под того выдуманного бобром котенка - у него слома шаблона не произойдет или фантазии уйдут еще дальше? сли класс маг, он колдует строго от инты, какой бы подкласс не был - это логично. А когда лучник стреляет от ловкости, а зен-хрен от мудрости Проблема всех этих систем когда их придумывали - игрок тогда смотрел на доску с фишками в 1970-1980е - эти системы плохо подходят под адаптацию к "цифре" где мы буквально видим персонажа с луком и как он стреляет. ДНД в ее изначальном виде и ее адаптации и вариации - это хорошая настолка. Где можно ДОДУМАТЬ как это работает. А когда имеем дело с переносом в цифру - то все упирается в то как это будет реализовано. В случае пошага это все еще относительно "наследует" настолку. Но в реалтайме - проблемма. Я вообще считаю что РПГ в Реал-тайме должно стремится к "Иммерсив-симам" как таковым. |
|
Проблема всех этих систем когда их придумывали - игрок тогда смотрел на доску с фишками в 1970-1980е - эти системы плохо подходят под адаптацию к "цифре" где мы буквально видим персонажа с луком и как он стреляет. ДНД в ее изначальном виде и ее адаптации и вариации - это хорошая настолка. Где можно ДОДУМАТЬ как это работает. Не-а. Проблема глубже, чем перенос аналога в цифру. Проблема в чуваках, которые это пропустили и сказали - ок - подкласс лучника стреляет мудростью! Подкласс ведьмы - "колдует" интом. Должно было быть что-то вроде: мудрость даёт доп возможности, но не заменяет ловкость - хочешь просто попасть качни ловкость, хочешь больший шанс крита(условно) - возьми ещё и мудрость. Будешь попадать реже, но критовать чаще: выбирай, но осторожно, но выбирай. И тогда это не выбивалось бы из общей канвы класса и шире - системы дынды. |
|
# 5529 | | TimeusGaylord | 233
Должно было быть что-то вроде: мудрость даёт доп возможности, но не заменяет ловкость - хочешь просто попасть качни ловкость, хочешь больший шанс крита(условно) - возьми ещё и мудрость. Будешь попадать реже, но критовать чаще: выбирай, но осторожно, но выбирай. И тогда это не выбивалось бы из общей канвы класса и шире - системы дынды. Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 233
Сообщений: 341 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
# 5530 | | Архивариус | 461
ну а я вот подумал. Мы оба были в чëм-то правы (если верить Акдаблу). Надеюсь, у меня хотя бы получилось мысль передать.
Да не, наоборот, увидел то, о чëм я не подумал. В первые 30 минут игры - да. Это нормально. Но если такая ситуация спустя месяц - это ... странно))) Ну блин, если ничего не предпринимать, то будет неэффективно, да. А если заранее чуть подготовиться? На пару с Бобром уже, вроде, всë необходимое написали. У тебя где-то лежит список возможных тегов. Когда разраб создаëт предмет (даже если он уникальный-квестовый-вообще не для игрока), он присваивает ему те теги из списка, которые считает уместными. Теги можно использовать как в диалогах, так и в игромехе. Рабочую и "прозрачную" систему, из которой ещë довольно много выжали, можно наблюдать, например, в AoW Planetfall: обрати внимание на черты юнита типа infantry и cyborg, которые сами по себе не делают ничего. Зато есть эффекты "по всем киборгам", "любой пехотный юнит", а ещë некоторые теги можно получить и это бывает ценнее, чем прямая плюшка к броне/урону. Тегов в AoW штук 20 (или ~50, если считать принадлежности к фракциям и подобное), есть явно "на будущее" и не используются, ну и фиг бы с ними. А в том, что ты хочешь, ещë и не надо теги игроку показывать, он просто сможет дать пьянице бутылку квестового вина, круто же. Соответственно, проблемой будет только добавить новый тег в список. Ну и для каждого предмета лишняя графа, которую надо заполнить (строго говоря, лишняя длинная табличка в БД, описывающая many-to-many отношение). Но блин, эта трудозатрата не сопоставима с рисованием предмета. Теперь в каждом квесте (а также в игромеханиках!) ты можешь обращаться ко всем предметам по тегу "алкоголь". Недостающий элемент, чтобы исходы квеста различались, написал Бобëр: задействуй уже существующие параметры предмета, цену, массу и т.п. Можно отношением цены к массе аппроксимировать, например, ценность металла, если выбор между серебром и золотом. Если очень важна, например, крепость алкоголя - отбери автоматически все предметы по тегу и приделай им дополнительный параметр (если ты изначально писал списками/словарями и не выделял память вручную, проблем не должно быть). Важно только не полениться и прикрутить автоматическую проверку, что у всех алкогольных предметов параметр существует - тогда можно спокойно дальше добавлять бухло. Как-то так. Оно того стоит, особенно если ты это делаешь фичей игры, а не пару раз случайно используешь. |
|
Мельком листал и нечаянно зацепился за это словосочетание, почему-то сразу представив себе крепость, в смысле оборонительное строение, из бутылок со спиртным или охраняемую бутылками-солдатами :) Ну, думаю, понеслось народное творчество, нарочито комичные примеры - а потом вчитался... |
|
Это "где-то" называется Диздок)) он присваивает ему те теги из списка, которые считает уместными. Теги можно использовать как в диалогах, так и в игромехе. Для этого они и нужны - да) Заготовка под квесты/геймплей Как-то так. Оно того стоит, особенно если ты это делаешь фичей игры, а не пару раз случайно используешь. Лучше сделать фичей движка и использовать пару раз, чем сделать 100 раз но через "скрипты". Прописывая их вручную список алкоголя и его крепости через скрипт Если скрипт надо писать больше чем 2 раза - то выгоднее его вынести в отдельную функцию. |
|
почему-то сразу представив себе крепость, в смысле оборонительное строение, из бутылок со спиртным были в ИРЛ бутылки-кирпичи для строительства домов :D ![]() В компании производителя алкоголя Heineken придумали пивную бутылку-кирпич. Их знаменитая зелёная бутылка светлого пива когда-то планировалась использоваться в качестве блока для строительства функциональных стен для бедняков. По крайней мере, именно с этой идеей Альфред «Фредди» Хайнекен экспериментировал в 1960-х годах: ![]() |
|
# 5534 | | Архивариус | 461
а раз ты уже всё знаешь, то почему пишешь, что
это с точки РАЗРАБОТКИ это НЕЭФФЕКИТИВНо - вдруг еще алкоголя добавят в игру? После того как квест сделал А с бутылками забавно, да. Я видел когда-то вариации на эту тему (загуглите сок Yan, там выемки по бокам под такую же круглую бутылку, повёрнутую "обычной" стороной). Мне показалось, что это для более компактного хранения. А тут я не понимаю, это сарказм про неглавность, или ты инвесторов дураками назвал. Потому что инвесторам-то надо, чтобы игра продалась игрокам, а сами они её покупать (т.е. потерять деньги в обмен на её существование), базово, не хотят. |
|
Я то знаю _ но не все знают Вон Эмиль Пальяруло из Бетезды проповедует отказ от диздоков Профессиональная деформация у меня Хочу решать проблемму ДО того как она возникнет - так намного проще))) там буквально модульность для того что бы стыковалось горышко в зад если пробку снять) А тут я не понимаю, это сарказм про неглавность, или ты инвесторов дураками назвал. Наличие денег еще не признак ума Они как леминги бегут надувать пузыри и потом пожинают плоды Пузыря доткомов, ИИ, сессионых игр... |
|
Bethesda уже давным давно пропащая контора. Для меня лично умершая после выхода Bloodmoon. Все верно Пит Хайнс - Эмиля именно на Блудмун к Тодду запихнул. Он, насколько знаю, пытался своего бартушку Эмиля пригласить еще ДО выхода самого Морровинда - но тогда Эмиль отозвал заявление на трудоустройство и решил посидеть на Thief2 и 3, и с первого приглашения на морровинд не пошел, и слава Акатошу. Зато после того как Морровинд стал игрой года - сразу собрал вещи и пользуясь дружбой с новым маркетинговым директором Бетезды - проник и устроился. Кинув своих бывших коллег которые работали над Thief3, так что он там в титрах упомянут через благодарность(стандартная политика упоминания сваливших работников, без указания должности) Иронично что сам Эмиль рассказывал в интервью, что Тодд сначала не понял кто такой Эмиль и подумал что он его новый програмист PCG графики что поможет настроить "Процедурно генерируемые леса"... Если какие то скрипты квестов в Блудмуне не работали - то это заслуга Эмиля, да. Позже он работал над ТБ, заслуги работы над которым он присвоил себе целиком. Хотя по факту работал по сценарию Кена Ролстона (Тот сам говорил что дал Эмилю цельный сюжет Темного Братства), и всю линейку ТБ в Обле вытянул голос актера который дома перезаписал реплики Люсьен Лашанса в виде цельной речи. (Там в Обле вообще был прикол что актерам озвучки давали фразы в табличке Экселя вразнобой, от чего там постоянно была путаница и Актеры контекст сюжета не понимали.) Что позитивно выделило это на фоне остальных "кинематографических" диалогов в игре. хехе Какая тут заслуга Эмиля? Около нулевая... Он был "скриптером" что работал с настройкой тригеров квестов по готовому сценарию. Более того он потом жаловался что скрипты у него не получались и он даже думал уйти из Бетезды ибо скриптовый язык квестов был него "тяжеловат" из за чего ему приходилось задерживаться на выходных и на праздники что бы доделать скрипты А я Кыса) |
|
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 233
Сообщений: 341 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 233
Сообщений: 341 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Иллюстрация к первому alignment'у.
|
| |||











