В общем случае системы развития персонажа можно подразделить на две большие группы: классовые и (это гениально!) бесклассовые. К первой группе можно отнести такие игры как King's Bounty, Mass Effect, Vampire The Masquerade Bloodlines, почти все Hack&Slash RPG, все ролевухи на основе D&D - набор навыков и характеристик жестко привязан к определенному типу персонажа, который обычно выбирается в начале игры и фактически определяет его дальнейший путь вплоть до финальных титров. При правильной реализации проявляется главное достоинство данной системы развития (я умышленно не использую слово "прокачка", ибо для приличных ролевух это звучит как-то унизительно, по-манчкински что ли) - потрясающая реиграбельность. Характеристики и навыки индивидуальны для каждого персонажа, что в теории должно увеличивать интерес повторного прохождения прямо пропорционально количеству персонажей. Это далеко не всегда так, но я сейчас не об этом. Ко второй группе можно отнести следующие игры: Arcanum, Arx Fatalis, Divine Divinity, Beyond Divinity, Dungeon Lords, Fallout 1/2/3, Jade Empire, Silverfall, игры серий The Elder Scrolls и Gothic, Two Worlds и т. д. Неоспоримым достоинством этого пути является возможность гибкой настройки персонажа под нужды игрока. Многие игры на основе классовой системы не дадут вам собственными руками вырастить гибридного персонажа, скажем, воина/мага. Недостатков по сути всего два: падение интереса к повторному прохождению и возможность вырастить убер-монстра, обладающего всеми необходимыми навыками. Они тесно взаимосвязаны, саму же проблему можно решить ограничив возможности игрока, т. е. сделав так, чтобы не было возможности прокачать все. Банальный пример подобного решения - ограничение по уровню (Arcanum), количеству навыков (Sacred 1/2). Вопрос напрашивается сам собой: какой подход лучше?
В РПГ желаю видеть бесклассовую систему. И морочиться с выбором в самом начале не надо, толком и не зная, что это такой за класс и с чем его едят. Поэтому, если делать игры, содержащие золотую середину (ближе к таковым идёт TES IV, а в другие игры серии не играл), либо полностью бесклассовые. Конечно же, лучше смешанная классификация. ИМХО. Но в этом споре поддерживаю бесклассовую классификацию (каламбур, лол).
Классовая система более привычная, поэтому выбираю ее
Quote (4q0007 @ Сегодня, 18:33) )
Мне не нравятся ограничения классов на некоторые умения.
Например? А мне кажется, что некоторые ограничения в умениях в любом случае должны быть, потому что это нереальная ситуация - когда персонаж умеет все (ну или почти все) из предложенного игрой.
Мне не нравится, что воину часто недоступно или затруднено развитие взломов замков. Или ограничения на магию. В ДАО нельзя будучи воином или магом развить взлом замка, затруднено развитие взлома замков в НВН для следопыта. и т.п.
Quote (MoonShadow @ Сегодня, 19:36) )
А мне кажется, что некоторые ограничения в умениях в любом случае должны быть, потому что это нереальная ситуация - когда персонаж умеет все (ну или почти все) из предложенного игрой.
Все и не надо. Но надо дать выбор. Навроде как в Фолле. Я например качал медицину, взлом и науку, а на остальное толком не хватало опыта, но зато я точно знал, что я хочу, и не ограничен никаким класом.
Как уже заметил топикстартер, плюсы/минусы наблюдаются и там, и там. Потому выбрать крайне сложно -_- Проголосовала за вторую, так как, если система классовая, нормального персонажа получается создать только со второго раза. Вечно выбираю что-то не то
4q0007, ясно. Незнакома с системой Фоллаута за исключением Нью Вегаса, но выходит, что какая-никакая классовость присутствует и там, где самих классов нет. В смысле, либо класс ограничивает умения, либо игрок - опыта хватает только на нужное. Ну а ДнДшные ограничения по умениям вполне логичны, так как система разрабатывалась для игры в группе, чтобы каждый персонаж мог играть свою роль не как мастер на все руки, а как часть команды. В одиночной игре, конечно, появляются определенные минусы, если систему не адаптировать.
Классовая система больше по душе. Она больше подходит партийным РПГ, да и отыгрыш роли получается более...эээ... естественный (если уж выбрал класс мага, то уж никак не научишься махать секирой и носить латы, или стрелять из лука и вскрывать замки). Да и как то нереалистично, когда ГГ умеет все подряд - и файерболлом поджарить, и мечом помахать, и уболтать, и ловушку обезвредить. Ну а для openworld-RPG (ТЕС, Готика, Фоллаут и пр.) больше подходит безклассовая - когда игрок один и в команде нет вора / мага / лекаря / etc., то возможность изучить все по чуть-чуть бывает полезна. Хотя в большинстве игр изучить хорошо все умения не получится.
Как уже делал... - сугубо за бесклассовую систему. Первая причина в том, что ибо ты можешь сделать своего уникального, непохожего на других, персонажа. При этом можешь всячески совмещать любой класс, прокачивать только необходимые навыки и т.д. В принципе, всё это говорилось в шапке темы, включая и недостатки бесклассовой системы. Вот моё решение, как же можно их полностью убрать.
- первое, что можно было сделать, так это, изучая какой-либо навык, ставить ограничение на изучение другого. Таким образом должно получиться наподобие вот такого: если я прокачал "Магия" до 5 лвл, то не смогу изучить "Силу" до 3. Это был пример, офк. - второе, так это то, что при создании персонажа можно было сделать наподобие такого: "Субъект А" выбрал "нЕженский" характер. Тогда ему даётся ограничение на ближний бой, а также на силу. - ну и в таком духе
Скорее больше за классовый, я щитаю, что в этом случае это больше похожн на "Ролевую" игру. Ибо, когда дикарь выходит из деревни (убив 2 растения 3 муравья и спасший собаку) и качает Энерго оружие, это как-то не совсем правильно.
Я за классовую систему развития в партийных RPG. В их классовая система способствует более наглядной разношерстности персонажей, что для партии есть хорошо. В ролевых играх в которых партии нету, я предпочитаю бесклассовую систему, т.к. она позволяет гибко настроить своего альтер-эго под себя, например, я редко при первом прохождение отыгрываю разбойника, но почти всегда по возможности развиваю навык взлома замков. Наиболее любимая мною бесклассовая ролевая система - это S.P.E.C.I.A.L. из Fallout.
А чем S.P.E.C.I.A.L. надуманная, например? Любая гибкая, бесклассовая система особой надуманностью не страдает. По крайней мере в том контексте, который применим к D&D.
Товарищ, честно говоря, я ответа не знаю; впрочем, применительно к "Радиационным осадкам" я с Reverrius'ом согласен. ...Что касается некоторых игр (преимущественно фэнтезийных сеттингов), мне решительно не нравятся разные противоречия между игровым миром, его законами, историей с одной стороны и игровой системой с другой. Пример. Во многих сеттингах упоминается, что магия - это дар, врождённый дар. Он может быть не развит, может быть слаб, но всё же - научиться этому нельзя. Однако, системаулыбается. Подсаживается ближе. Подмигивает. говорит игроку: "Всем, кроме тебя!" И предлагает мультиклассы/вкладывать очки умений куда попало. (Нечто подобное есть и космическом "Эффекте Массы", где после прохождения каждый может получить биотические навыки. Каким образом? Если персонаж небиотик и импланта у него нету?) Или вот ещё. Бравый капитан Шепард настолько крут, что добивает Шаи-Хулудов, вылезая из броневика и расстреливая лично. Не боится ни гетов, ни кроганов, ни рахни. Но когда незащищённый колонист под действием могучего Торианина берёт какой-то пистолет (самое слабое оружие в игре, кстати) и начинает приближаться к протагонисту с командой, делает стойку и напряжённое лицо, будто тень отца Гамлета увидел. И - даже целится в бедолагу! Всё это вместо того, чтобы просто подойти и отобрать оружие, пока не поранился кто: в конце концов, зачем нам столько рассказывали про щиты поля массы и про мегакрутую броню. А ведь в моём случае Шепард ещё и биотиком был...
В D&D же количество таких случаев буквально зашкаливает.