Стальная рельса сюжета (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Стальная рельса сюжета
# 1 | | |
Линейность сюжета - всегда ли это плохо? Вопрос коварнее, чем может показаться на первый взгляд. Много ли существует игр с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нелинейным сюжетом и как это отражается на самой игре? Если внимательно приглядеться, то можно заметить, что большинство игр обладают прямым, как рельса сюжетом, а его рельсовость лишь маскируется дополнительными (побочными квестами). Такие игры как Арканум, Neverwinter Nights 1/2, Oblivion, Morrowind, Beyond Divinity, Vampire: The Maquerade - Bloodlines, Jade Empire, Lionheart и даже Фоллаут - по своей сути линейны. У них только одна сюжетная линия, продвижение по которой жестко регламентировано. С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic, Baldur's Gate 2 Тени Амна, Mass Effect и некоторых других оставляют место для маневра :). Апофеоз процесса - Готика 3, в которой сюжета нет как такового. Зато полностью нелинейна. Так хорошо или плохо?


Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 2 | | | 354
Стальная рельса? Это хорошо, очень хорошо.
Нормальную "нелинейность" сумеют сделать лишь единицы. Остальные могут лишь "открыть мир". Что выглядит откровенно глупо в большинстве случаев, и тем глупее, чем важнее миссия, лежащая на протагонисте.
Страна/жизнь близких/любимой в опасности, а герой, как ни в чём не бывало опустошает местные леса или дома жителей ближайшей Тмутаракани.

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 3 | | | 110
Quote (m00n1ight @ 06.01.2011, 16:24) )
С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic

Эммм, а в чем нелинейность сюжета КОТОР? В том что есть 2 концовки - за джедаев и ситхов? Или в том что после Дантуина нам дают волю выбирать - на какую из четырех планет лететь?

К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware).
А то, что, например, в Готике 3 или Обливионе можно с самого начала забить на основной сюжет и идти путешествовать на все 4 стороны - для меня это скорее минус чем плюс.


// Сейчас играю: Pathfinder Kingmaker
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2010-12-29
Репутация: 110
Сообщений: 973

Любимые CRPG: DAO, SW KOTOR 1, Witcher 3
# 4 | | |
Quote (Amell @ Сегодня, 11:49) )
К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware).

Вот ты сам теперь и подумай. Ибо нелинейность в последних проектах Биовар ровно такая же, как и в предыдущих - пройди по 4 локациям, найди/собери 4 объекта...

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 5 | | | 324
Quote (m00n1ight @ 06.01.2011, 16:24) )
Апофеоз процесса - Готика 3, в которой сюжета нет как такового. Зато полностью нелинейна.

Это как? Вообще-вообще нет сюжета?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Вверх Вниз
Ordo Hereticus
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 324
Сообщений: 3094

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 6 | | |
Quote (Dezmond @ Сегодня, 12:41) )
Это как? Вообще-вообще нет сюжета?

Примерно так.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 7 | | | 2
Quote (Dezmond @ Сегодня, 12:41) )
Это как? Вообще-вообще нет сюжета?

Он то есть, но суть его можно описать так: найди одно, потом найди еще много чего, и в финале выбери за кого быть. Сюжет там дело 10-е. Он настолько незначителен, что вспоминать о нем как то даже неудобно. Но в то же время игра дает полную свободу действий.


// Планы на будущее: Крым
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 2
Сообщений: 92

Любимые CRPG: Симферополь
# 8 | | | 1
Играю сейчас в дайвинити 2 дополненную, вот так вот надо делать стальную ветку сюжета - ничего в концовке изменить не сможешь, но она тем не менее рвёт шаблон всем, кто привык к хеппи-эндам.

// Планы на будущее: Хабаровский край
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 1
Сообщений: 114

Любимые CRPG: Хабаровск
# 9 | | |
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 06:44) )
другая половина забита абсолютно однотипными пещерками (крепостями) с 3-8 двемерами

Не надо вот этого вот. Пещеры и руины отнюдь не однотипны, а уникальный лут потому и уникальный, что не выпадает из каждого второго монстра. В Морре полно локаций совершенно уникального дизайна и мест, где можно достать крутейшие вещи, но тот, кто не желает их искать - их никогда не найдет. Сие совершенно не Биоваровские ДЛЦ-рынки, где предлагают купить все самое крутое, что даже самый последний нуб начнет всех подряд нагибать. Компания-проститутка делает игры-проститки. Не в обиду сказано. Они классно сосут.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 10 | | | 441
Я против линейного сюжета. Все жанры сейчас пытаются от него отойти. Но в отличие от других жанров, для RPG это не писк моды, а вполне логичное развитие ролевого потенциала игры. Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна. У RPG, как ни у какого другого жанра есть наибольшее количество рычагов для создания этой самой сюжетной нелинейности, начиная от социальных характеристик и умений персонажа и заканчивая мировоззренческой стороной отыгрываемой роли. Почему же не использовать на всю катушку весь этот ролевой потенциал в сюжете игры? Другой вопрос, что для создания действительно увлекательного и интересного нелинейного сюжета уйдет намного больше времени. Но оно того стоит.

Сообщение отредактировал Reverrius - Четверг, 2011-02-17, 16:08


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 11 | | | 336
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 16:04) )
Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна.

Можно с уверенностью сказать Alpha Protocol недооцененный современный эталон нелинейной ролевой игры.Единственный минус ограниченное пространство,как следствие нет побочных заданий с независимыми от сюжет персонажами.
Реально не хватает заданий для дополнительного зароботка ал-я частный детектив или погоня/слежка по пересеченной местности/в городе.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Четверг, 2011-02-17, 19:41


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 12 | | |
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 16:04) )
Но оно того стоит.

Не стоит, ибо не окупается.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 13 | | | 441
Quote (m00n1ight @ 17.02.2011, 19:55) )
Не стоит, ибо не окупается.

Конечно не окупается, но мы вроде как говорим не о коммерческой выгоде нелинейного сюжета. В игроиндустрии сейчас "на ура" окупается линейный, как рельсы, шутер Call of Duty.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 14 | | |
Есть такая концепция "игрок должен увидеть все за одно прохождение". Если он чего-то не увидел, значит время и деньги были потрачены зря.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 15 | | | 441
Quote (m00n1ight @ 17.02.2011, 22:44) )
Есть такая концепция "игрок должен увидеть все за одно прохождение". Если он чего-то не увидел, значит время и деньги были потрачены зря.

Ролевые игры это по определению не касается. smile

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 16 | | |
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 22:49) )
Ролевые игры это по определению не касается.

Еще как касается smile . В том же НВН можно увидеть все за одно прохождение. Она линейна же.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 17 | | | 441
пардон, я думал в той "концепции" идет речь не только о сюжете.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 18 | | |
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 23:31) )
пардон, я думал в той "концепции" идет речь не только о сюжете.

Ну если взять, например, Два Мира, то получится вообще все за раз. Или Обливион.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 19 | | | 336
Quote (m00n1ight @ 18.02.2011, 00:30) )
Ну если взять, например, Два Мира, то получится вообще все за раз. Или Обливион.

А не больше?


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 20 | | |
Не знаю, я за один раз в той же Обле попробовал все навыки и прошел почти все квесты.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 21 | | | 441
Quote (m00n1ight @ 18.02.2011, 00:46) )
я за один раз в той же Обле попробовал все навыки и прошел почти все квесты.

Тем не менее это не общая тенденция жанра. В том же TESV обещают, что за одно прохождение развить и стать мастер на все руки уже не получится.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 22 | | | 336
Quote (Reverrius @ 18.02.2011, 13:33) )
Тем не менее это не общая тенденция жанра. В том же TESV обещают, что за одно прохождение развить и стать мастер на все руки уже не получится.

Это уже радует,а то как то быстро в Обливоне надоело бегать нагибателем.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Пятница, 2011-02-18, 17:02


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 23 | | | 284
В плане линейности я полностью согласен с Уоренном Спектором - сюжет линеен, цель чётко очерчена. А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор. Именно на основе этого правила Спектор и делал свои игры - Deus Ex и System Shock 1.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 24 | | |
Quote (DrukqZ-X-LE @ 18.02.2011, 17:01) )
А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор

Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа. Постоянно меняются действующие лица, в зависимости от выбора, сделанного игроком. Кто-то умирает, кто-то выживает, кто-то становится другом, кто-то врагом... А насчет "идти к цели разными путями" - это лишь стиль игры, труЪ-нелинейностью тут не пахнет.

Сообщение отредактировал Saylone - Суббота, 2011-02-26, 23:59


Вверх Вниз
# 25 | | | 284
Так я же вам и говорю - я за линейность, однако с высокой реплейабилити. Как пример - Деус Екс. Из действительно нелинейных игр, в которых мне нелинейность не в тягость, могу вспомнить лишь вампиров.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 26 | | | 441
Quote (Saylone @ 26.02.2011, 23:58) )
Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа.

э-э... нелинейное прохождение и нелинейный сюжет как бы не одно и тоже. В RPG нелинейность выражается именно в нелинейном прохождение, которое отличается от оного в шутерах тем, что базируется на ролевой системе (правило трех С и т.п.), а нелинейность сюжета к RPG никакого отношения не имеет, если только она не влияет на, опять же, ту самую ролевую систему (на характеристики персонажа и пр.).

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 27 | | | 354
Андрей Т., но, вообще-то, Максим про это и написал. А по-твоему-то как раз выходит, что "Кризис" - практически РПГ, ибо джва С из трёх там в наличии.

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 28 | | | 441
Не выходит, т.к. разница в том, что в RPG все "С" зависят от навыков персонажа, а не от желания левой пятки игрока и его реакции/мастерства. smile
Например в том же Fallout 2 в храме в зависимости от того какой у нас персонаж (силач, вор или болтун) можно было по разному достигнуть одной и той же цели (выбраться из храма). И это ведь была как-раз демонстрация отыгрыша и правила трех С на практике.

Сообщение отредактировал Reverrius - Воскресенье, 2011-06-26, 01:00


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 29 | | | 354
Не вижу при таком подходе принципиальной разницы. Уж извините. В формулировке что-то не то. sad
Quote (Reverrius @ 26.06.2011, 00:59) )
Например в том же Fallout 2 в храме в зависимости от того какой у нас персонаж (силач, вор или болтун) можно...
В том же "Кризисе" нельзя создать определённого персонажа. Это верно. Но!
"Силач, вор или болтун" - это, в общем-то, крайности. Он может быть немного тем, немного - другим. В "Fallout 2" тоже.

Quote (Reverrius @ 26.06.2011, 00:59) )
...можно было по разному достигнуть одной и той же цели (выбраться из храма). И это ведь была как-раз демонстрация отыгрыша и правила трех С на практике.
Точно также можно и в "Кризисе": можно прятаться и периодически пробегать мимо враговъ в режиме невидимости, а можно потратить ту же энергию на броню и перестрелять супостатовъ.
Достижение одной цели разными путями, как оно есть.

Сообщение отредактировал Chosen - Воскресенье, 2011-06-26, 12:43


Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 30 | | | 450
Quote (Chosen @ 26.06.2011, 12:43) )
В формулировке что-то не то.
Гиблое это дело - формулировать принципы такого хитрого жанра. Но попробуем.

Quote (Chosen @ 26.06.2011, 12:43) )
Достижение одной цели разными путями, как оно есть.
Думаю, что у одного персонажа не должно быть постоянной возможности достичь одного и того же результата всеми возможными путями сразу.

Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 31 | | |
Оффтопик же. Есть тема обсуждения сути ролевых игр. Там уже 9000 страниц об одном и том же.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 32 | | | 441
Chosen
Отвечу тут:
/forum/18-22-4

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 33 | | | 96
Опять же, как наглядно показывают японские РПГ, даже абсолютная линейность сюжета с отсутствием возможности сделать малейший шаг влево-вправо за пределами боя это вполне нормально, если в сюжете приятные игроку персонажи и пускай штампованные, но эффектные вотэтоповороты. Игроку должно быть по кайфу находиться в игре и персонажи на какое-то время должны стать ему родными, в этом главное :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1037
# 34 | | | 71
Говоря о линейности мы все имеем в виду на самом деле "рельсы" сюжета, на рельсах могут быть развилки, тупики, и переключатели.
Любая сложная развитая железнодорожная сеть развилок может быть ОЧЕНЬ похожа на нелинейную структуру - как в Альфа Протоколе и весь вопрос "когда"? Когда Количество развилок переходит в новое Качество? И переходит ли?

Если игра ждет решения игрока и пункт назначения зависит от выборов в ходе игры - ИМХО - мы не можем говорить о "тру" нелинейности, разветвленности линейных выборов - да. Но не о нелинейности.

Так что такое "Non-Linear" в рамках сюжета? Как мне кажется - мы пока еще не видели "такого" по настоящему - если не считать игры с симулируемыми мирами - вроде Космических Рейнджеров - где игрока дана цель спасти галактику, но не говорят "как", и клисаны -доминаторы действуют сами - перестраивая ситуацию в мире.
Я не думаю что у нас есть "механизмы" для создания таких сюжетов, и более того не уверен что за это должны будут отвечать "сценаристы"...
Как мне кажется такие системы - требуют системного подхода и живого мира. Мира где есть противостоящие игроку силы - и от любого ВЫБОРА игрока будут последствия - делать "А", делать "Б" или не делать ничего вообще. Но так же эти системы должны реагировать не только на ЧТО ВЫБИРАЕТ игрок - но и КАК игрок выбирает Действовать.
Нечто такое было в системе Немезис от WB - где орки-НПС учились противостоять излюбленным приемам героя, что стимулировало игроков выбирать новые способы изничтожения супостатов.
И в dishonored - где от действий игрока зависело состояние хаоса на уровне - и это влияло на состояние следующих уровней игры.

Теперь нужно все это соединить - живой мир, память нпс и состояние мира от действий игрока - смешать и добавить в РПГ - что бы приблизить компьютерную игру к тому опыту что может получить игрок от того ДНД с максимально креативным и подготовленным мастером, что не собирается вас насильно тащить по рельсам.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 71
Сообщений: 414

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 35 | | | 332
Цитата RayTheCat ()
Так что такое "Non-Linear" в рамках сюжета? Как мне кажется - мы пока еще не видели "такого" по настоящему - если не считать игры с симулируемыми мирами - вроде Космических Рейнджеров - где игрока дана цель спасти галактику, но не говорят "как", и клисаны -доминаторы действуют сами - перестраивая ситуацию в мире.

Есть один вариант реализации нелинейности без серьёзной симуляции мира, который используют тактические партийные RPG навроде Jagged Alliance 2/3 или новых XCOM Enemy Within/War of the Chosen: когда даётся глобальная цель и ряд условий-триггеров для изменения правил/глобального состояния мира.

Т.е. как ты развиваешься/кого берёшь в отряд, с каким оружием — целиком и полностью на тебе, как и решение или не-решение определённых заданий, но любое бездействие или хреново отыгранная миссия могут как-то нехорошо аукнуться в геймплее. При таком подходе не сценаристы и нарративщики будут отдуваться, а чистый геймплей сам будет формировать нарратив, а игрок будет выкручиваться и пытаться достичь глобальной цели.

Вообще реализация симуляционного подхода для игрового мира — сложное дело, в котором очень легко напортачить. Где-то видел размышление о реализации в духе:

Линейный/закрытый мир + акцент на сюжете/персонажах? Легко.
Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно.
Линейный/закрытый мир + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Очень сложно.
Узловой/открытый мир + акцент на сюжете/персонажах? Легко.
Узловой/открытый мир + акцент на системах/симуляции? Очень сложно.
Узловой/открытый мир + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Кошмар.
Песочница + акцент на сюжете/персонажах? Очень сложно.
Песочница + акцент на системах/симуляции? Сложно.
Песочница + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Даже не пытайся.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Воскресенье, 2025-05-18, 17:48


// Сейчас играю: GMDX; Civ 4: Caveman 2 Cosmos
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 332
Сообщений: 693

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 36 | | | 874
Цитата RayTheCat ()
Если игра ждет решения игрока и пункт назначения зависит от выборов в ходе игры - ИМХО - мы не можем говорить о "тру" нелинейности, разветвленности линейных выборов - да. Но не о нелинейности.

Правильно ли я тебя понял: если у нас заранее задан граф с предопределёнными вершинами-событиями-выборами - перед нами "разветвлённость линейных выборов" (как в АоД), и только если вершины графа генерируются игрой, то это тру-нелинейность (как нигде)?
Имхо, беда в том, что игровая система сможет оценить выборы и прописать реакцию среды на действия игрока, но она не может создать само событие.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 874
Сообщений: 3686

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 37 | | | 71
Цитата ukdouble1 ()

Правильно ли я тебя понял: если у нас заранее задан граф с предопределёнными вершинами-событиями-выборами

Да, книга-игра - никогда не сможет стать настоящей игрой. Число состояний конечно - и рано или поздно их можно все перебрать. Это конечно не значит что от этого нельзя получить удовольствие? ОЧЕНЬ ДАЖЕ МОЖНО.

Цитата ukdouble1 ()

Имхо, беда в том, что игровая система сможет оценить выборы и прописать реакцию среды на действия игрока, но она не может создать само событие.


Эмерджентность же. Взаимодействие 2х систем дают новый
Если мы имеем внутри игры несколько таких систем с которыми будет взаимодействовать игрок - то их динамика порождает "новое качество" в ходе взаимодействия механик.


У Harvey Smith & Randy Smith была на GDC отличная лекция посвященная эмерджентности.
Почему бы не применить схожий подход к сюжету. Сделать несколько "сил" в мире игры - и в зависимости от взаимодействия игрока с ними, будет зависеть баланс и реакция мира на игрока.
Чем глубже будут прописаны действия сил и живой мир - тем более разные приключения

Опять же - примеров этого считай всего ничего -те же Космические рейнджеры 2 с их 3мя фракциями Доминаторов, или моды на оригинальный сталкер, где фракциям дается больше свободы в рамках А-лайф. Ну и конечно условные маунт энд блейд, как полагаю.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 71
Сообщений: 414

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 38 | | | 71
Цитата The_Interactivist ()

Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно.

Не могу представить себе такое извращение.
Это как?

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 71
Сообщений: 414

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 39 | | | 332
Цитата RayTheCat ()
Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно.
Не могу представить себе такое извращение. Это как?

Малоизвестные ролёвки и околоролёвки 90-х и ранних нулевых, лучше проконсультироваться у Занатара. От себя дам такие примеры:

Ubik (1998) — уникальный и своенравный жанровый гибрид по одноимённому и лучшему роману Филипа К. Дика. Такое больше никогда не сделают.

Jak rozpętałem II Wojnę Światową: Nieznane przygody Franka Dolasa, она же «Жаркое лето 1943» (2003) — тотально сломанный польский партийный диаблоид, чисто глянуть пародийный сеттинг, эпичный крафт и поковыряться на изи сложности, перед финалом игры можно словить критический баг.

Из относительно современного наверное Peripeteia (хотя она пока что ещё не доведена до официального релиза), но её не рекомендую — делали итерацию Deus Ex (2000), а получилось хер пойми что с постоянным отбиранием инвентаря.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Понедельник, 2025-05-19, 17:03


// Сейчас играю: GMDX; Civ 4: Caveman 2 Cosmos
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 332
Сообщений: 693

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 40 | | | 96
Цитата The_Interactivist ()
Ubik (1998) — уникальный и своенравный жанровый гибрид по одноимённому и лучшему роману Филипа К. Дика. Такое больше никогда не сделают.

Да что там уникального - обычная реалтаймовая тактика, разве что были использованы пререндеренные задники со статическими камерами, что ожидаемо затруднило навигацию.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1037
# 41 | | | 71
Цитата The_Interactivist ()

Малоизвестные ролёвки и околоролёвки 90-х и ранних нулевых, лучше проконсультироваться у Занатара. От себя дам такие примеры:


не сказал бы что это релевантные примеры для этого)
Но тут больше подошли бы "Текстовые квесты" из 80х или Космических Рейнджеров
где мир сильно зависел от параметров персонажа

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 71
Сообщений: 414

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Did you ever try to put a broken piece of glass back together? Even if the pieces fit, you can't make it whole again the way it was. But if you're clever, you can still use the pieces to make other useful things. Maybe even something wonderful, like a mosaic. Well, the world broke just like glass.

Moira Brown, Fallout 4