Ролевая игра (страница 23)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
# 1102 | | FromLeftShoulder
На всякий случай повторю ещё раз - мне эта тенденция не нравится, но отменить её нельзя. Вы преувеличиваете и сверхдраматизируете. на деле ничто ничего не вытесняет. появляется новое, старое при этом остаётся. Игры удовлетворяют спрос. Реклама и тренды его формируют. Идёт расширение рынка, в него вливаются всё новые участники, играет в игры всё больше людей. И то что кто-то делает там БГ3 не отменяет того, что кто-то другой делает одновременно Колони шип, а кто-то третий Стоуншард, а кто-то четвёртый Старфилд, а кто-то пятый - Роуг трейдера. Игроков стало больше и игр стало больше, мода иногда шатает рыночек в ту или иную сторону, иногда появляются её законодатели, которые устанавливают тренд (Беседки, Ред прожект, Биовейр...в разное время это разные люди, но заметьте, первоначально то что приносит им успех сделано не по чьей-то книге о геймдизайне, скорее наоборот, книгу о геймдизайне люди пишут уже после того, как они сделают хорошую игру, которая не опиралась ни на какие чужие мысли по поводу этого дизайна). Некоторые вещи конечно канули в лету, например мобильный гейминг полностью сожрал компактные консоли, но игры на андроид остались практически те же, что были на NDS, то есть это ударило по производителям консолей, а не по производителям игр. Исчезли игровые автоматы, потому что сейчас у каждого как минимум телефон, а вот пакман, тетрис и всё это осталось там же где и было. Это называется "прогресс". А "всё пропало" кричат ещё со времён царя Панька, и про падение нравов и про упадок культуры, творческие застои и вот это вот всё. Это крайне однобокий взгляд на вещи. |
Обрати внимание, что он апеллирует к "голосу масс" - самому популярному моду для ПФ. Это не голос масс, а желания определённой группы гиков, скорее. Голос масс где-то там, в районе Baldur's Gate 3, и он как раз не за усложнение, а за упрощение. Энивэй. Я не против хоть миллион архетипов по каждому классу иметь, лишь бы они различались. Появление кинетика в Pathfinder: Kingmaker приветствовал обеими руками (хоть это и класс). Я не говорил, что классов и так миллион, зачем нужен ещё один по простой причине — это прям уникальный класс с огроменной гибкостью, он однозначно обогатил игру. Новые архетипы, отличающиеся от старых одной абилкой и +/-2 к какой-нибудь характеристике? Мусор. |
Это тоже важный момент, кстати. Я его в ПФ словил даже, единственный раз в жизни, возможно.
После долгого вникания вот в эти "4d(2+d6) урона льдом дистанционным огненным касанием" заорал: "Я сюда деградировать пришёл!!!" и взял базового человека-мужчину. |
Я говорил о другом - о том, что твой эстетический релятивизм + размывание границ эгалитарного знания о том, как делать хорошие игры - это объективный процесс, которым игровая индустрия идёт примерно с середины 90-х и будет продолжать идти дальше. Вот и всё. Поэтому с точки зрения культурно-исторического процесса твоя позиция будет набирать силу, а позиция Интерактивиста - увядать.
Что касается моей личной оценки этой тенденции - то она моя личная, и ничего более. Я не говорил, что "всё плохо, кругом упадок". |
# 1107 | | FromLeftShoulder
Голос масс где-то там, в районе Baldur's Gate 3, и он как раз не за усложнение, а за упрощение. так о том и речь, что БГ3 и ВотР нравятся немного разным людям. Да, тех кто за БГ больше. Тех кто за сотни артехитоп - меньше. Частично эти множества пересекаются. Но не противоречат друг другу. Новые архетипы, отличающиеся от старых одной абилкой и +/-2 к какой-нибудь характеристике? Мусор. да, мусор. Но он называется как-то иначе, и кому-то чисто психологически приятнее, пусть и как косметика, отыгрывать не барда-плакальщика, а огненного танцора. Или не Одержимую каргой, а Каргу Гиронны. Хотя конечно конструктор архетипов был бы пижже. я неверно тогда понял, прошу прощения, просто эта мысль довольно популярна и она проходит красной нитью через большинство обсуждений такого толка. |
Что касается больших тенденций - тут, кмк, всё хорошо. Пусть покупательские угодники лезут из кожи вон и придумывают инновации. Найдётся Винс, Стиг или Винке, который употребит их во благо. Мне лично не нравится один маленький тренд - размытие разрешений и запрещений, уход классовых механик. Как было раньше? Кровожад может носить вор, боец (пусть это и бессмысленно), самурай и ещё несколько классов. Такую-то броньку - вот такие классы. Сейчас радость экипировки и копоновки практически утрачена: капитан Америка может носить щиты и мечи для капитанов Америк, а ефрейтор Австралия - бумеранги для ефрейторов Австралии, и всё тут. С ностальгией вспоминаю, как друиду в ДнД 3.5 приходилось перед левел-апом убивать 6 бабушек, чтобы не стать лауфул гудом и остаться в своём классе. Даже сейчас, при общем поклонении глупости, можно было бы ввести подобные ограничения, вроде "ассасин не может трахать паладиншу".
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2791 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Слегка разверну последний тезис. Не помню, писал ли это здесь.
Я глубоко убеждён, что важнейшая цель искусства - показывать людям красоту там, где они её раньше не видели. Я не люблю футбол, совсем не нравится, но читаю книги Бакмана и такой: "Вау! Я понял, почему эти люди любят футбол! Это же круто!". Я люблю паровозы, они красивые, но когда смотрю фильмы Киттона, вижу, что паровозы ОХРЕНИТЕЛЬНО красивые. Я знаю человека, полюбившего стратегии после конкретной партии, хотя он раньше и подумать не мог, что ему такое понравится. Хорошо, если делают игры не под конкретную целевую аудиторию, а с возможностью привлечь новых игроков. Притом не в формате "Акдабл с Занатаром билд считают, а остальные медведем трахаются". Именно показать новым игрокам красоту билдостроя. И тут билдострой с принципиально разными классами работает гораздо лучше. Новичок цепляется за какую-то фичу класса и дальше собирает билд, выбирая из понятных принципиально разных возможностей. А Акдабла с Занатаром устроят и 10^40 вариантов персонажа, а не 10^160. Я не говорю, что все игры должны привлекать новых игроков. Но если они привлекают - это очень хорошо. Можно сделать красиво и понятно. И паралич выбора - верный способ вынести новичкам мозг сразу же и бесповоротно. Так, что они и к этой игре не вернутся, и вообще к любому "занудному непонятному пошаговому задротству". |
# 1110 | | FromLeftShoulder
Ну, рамки дозволенного в той же старой днд были крайне широки. И если давать запреты на что-то надо давать их максимально обоснованно. И уж точно не через "ты не можешь это делать", а через "ты можешь конечно попробовать это сделать, но...". Я больше за то, чтоб у классов были какие-то уникальные обязанности, а не запреты. Например палладин может отказаться от задания выданного церковью или убить невинного, но...тебя отлучат от церкви за это, и ты лишишься своего покровителя. А так в принципе и было, мол ты палладин и не умеешь работать с катаной? вот тебе перк на экзотическое оружие. Я бы только ему катану не запрещал брать, а штрафы на неё навернул скажем. И опять же ограничения на оружие. Один из самых абсурдных моментов ДнД - это что перки на владение работают не по классам, а на каждое оружие отдельно, вот тебе перк на криты - но он только с кинжалами, как бить по артериям с коротким мечом в руках или с кукри ты тут же при этом забываешь. Вот перк для урона фальшионами, но ты не сумеешь им пользоваться если возьмёшь бастард. Абсурд же. Особенно весело в ситуации когда ты с самого начала берёшь скажем катаны (невервинтер, привет!), а потом оказывается, что первая катана в игре - аж в третьем акте, и что всего их в игре - 2 штуки, ну офигеть! Что более адекватно - один из первых же модов, что я тоже утащил с нексуса как раз и делал владение оружием с группировкой по его классам. Короткие клинки, длинные мечи, топоры, лёгкое дробящее, тяжёлое дробящее, древковое и тп. Ну просто потому что между дварфийским топором и топором в принципах обращения с ними разницы тупо 0. |
Я имею в виду, что из феноменов "создай билд" и "выиграй бой" изымается элемент задачи. Я тоже не смог понять необходимости поднимать флаг "искушённым онли" в начале ПФ. По уму нужно было действовать примерно так: сделать несколько ориджинов для основных классов (ДО выбора ГГ) и показать с пояснениями работу основных механик. Демонстрацию каждой стоило проассоциировать с локальным мини-мемом (желательно голосовым). И при создании ГГ проигрывать соответствующую фраза при наведении мыши на иконку умения/свойства.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2791 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1112 | | FromLeftShoulder
для этого и существует социалка. в идеале - возможность вообще избежать боя же. вернее "билд" должен (в идеальном мире) работать не на то чем ты наносишь урон в бою, и каким оружием, а главным образом через то как ты продвигаешься по сюжету, через бои, через разговоры, через скрытность. Если выбрал рогу - минимум боевых навыков, минимум хитов, весь упор на возможность избегать боя и наносить урон жертве, которая этого не ожидает. Задания - укради, отрави, никакого спасения мира или управления Цитаделью. Столкнулся с парой стражников - моменто море, а не затыкать их своими ковырялками через броню. То есть выбрал рогу - добро пожаловать в геймплей сифа. Выбрал барда - приветствуем вас в нашей визуальной новелле. Выбрал мага...тут уже может быть что-то комплексное. А то чем выносить врагов, луком, мечом, огромным самотыком - вообще ничего ведь не меняет картину критично. Это не выбор, это иллюзия выбора. |
Если выбрал рогу - минимум боевых навыков, минимум хитов, весь упор на возможность избегать боя и наносить урон жертве, которая этого не ожидает. для этого и существует социалка. в идеале - возможность вообще избежать боя же. В хороших играх - зачастую меняет дискретно (бой выигран/проигран). Какая разница, ходить пешками или ладьёй? В галиматье вроде МЕ или в играх с мёртвой боевой системой, вроде Ведьмака 3 - не меняет, конечно. Это какбэ и есть показатель её, боевой системы, качества. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2791 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1114 | | FromLeftShoulder
Много чего существует. Но всё больше подбешивают попытки сделать бои чем-то малозначимым да ладно. меня подбешивает ситуация, где они - единственный инструмент разрешения коллизий. Вот это главная претензия к играм тех же котов. Слишком много неизбежных боёв. Слишком мало возможностей избежать боя, запугать, договориться, пройти мимо незамеченными, при этом не потеряв награды. Задолбало играть группой каких-то мясников постоянно. Бои должны быть реже, куда реже. И чаще сюжетными, а не проходными. |
Совершенно согласен. Количество опыта/количество боёв должно быть оптимальным, не должно стремиться к 0. А количество уровней/количество боёв - возможно, некая великая оптимальная константа rpg. Около 5 где-то, наверно.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2791 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1116 | | FromLeftShoulder
но, к слову, коты всё же пытаются это реализовать, сценарий защиты таверны, сценарий нападения горгулий и сценарий захвата Дрезена - отлично поставлены, нападение дескари тоже неплохо заставляет придушить жабу давая выбор "лут или жизнь солдат", но игра бы вообще ничего не потеряла если бы фактически до Дрезена кроме этих трёх боевых сценариев, было буквально 3-5 стычек помельче. Ну пусть десяток. |
# 1117 | | The_Interactivist
Назови три приличные книжки по теме. Я вот лично видел одну - "Искусство геймдизайна". Остальное годилось разве что на растопку. Кстати, «Искусство геймдизайна» какая была, от 2008 года? Там обновлённую, вторую редакцию сделали в 2017. William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler — Universal Principles of Design, Revised and Updated (2010) ← бритва Оккама есть Ernest Adams — Fundamentals of Role-Playing Game Design (2014) ← уже линковал, мотните назад Neal Hallford — Swords & Circuitry: A Designer’s Guide to Computer Role-Playing Games (2001) Daniel Shuller — How to Make an RPG (2017) Katie Salen and Eric Zimmerman — Rules of Play: Game Design Fundamentals (2003) Whitson John Kirk III — Design Patterns of Successful Role-playing Games (2009) ← официально бесплатно Jon Peterson — Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games (2012) Пока хватит. Я вообще предлагал нашему админу замутить секцию с книгами и статьями чисто по геймдизайну + истории (как в целом игр, так и RPG), ведь ЦОРЕ читают некоторые разработчики и стремящиеся в разработчики, но он не отреагировал. |
# 1120 | | The_Interactivist
Я тут читаю радикально обновлённый блог lilura1, которая много и очень интересно писала про cRPG. Нынче она решила немного скорректировать блог и пишет про историю компьютерных игр. Уже сделала огромный пост, где много всякой годноты, начиная с 70-х. Рекомендую почитать всем, кому любопытен глубокий экскурс в cRPG, компьютерные игры вцелом и как индустрия докатилась до жизни такой.
Особенно хочу отметить две статейки, в которых прям даже не база, а целый генштаб: в одной она описывает впечатления от реддитовских RPG-обсуждений и современных ремейкоделов, в другой расписывает про общий уровень нынешнего игрового дискурса/игровой «критики», особенно применительно к компьютерным ролевым играм. Цитата Have you noticed how excellent expressions such as "cheap knock-off", "cashgrab", "pale imitation" and "leveling down" are rarely employed in present-day cRPG commentary, even though they fit modern cRPGs like a glove? How "casual" no longer has a negative connotation in gaming? How utter mediocrity in game development is celebrated? How meaningless buzzwords litter reviews? How self-conscious or over-confident the reviews are? Have you noticed the lack of English language proficiency in commentators? Noticed the overuse of superlatives, qualified by nothing? Noticed that no examples are given to back up contentions that RPG Games are masterpieces? Noticed the lack of comparisons between the reviewed RPG Game and classic cRPGs? Have you noticed how some developers loiter around, litter in and patrol public forums like they are trying to control the reception-narrative of their game? Самый главный тезис, к которому lilura1 подводит, перекликается с давней статьёй Занатара: в игровом дискурсе правит бал абсолютная безграмотность, гонево и отсутствие какой-либо вменяемой перспективы, бекграунда и знания основ у рассуждающих (разработчики не исключение). Отсюда и регресс, в её терминологии «тёмные века». Хотя, конечно, это не единственная причина. Все главные причины регресса хронологически перечислены в заглавном огромном посте. Представьте на секунду вдумчивого разработчика, захотевшего погрузиться в теорию, дабы разобраться в истории cRPG и чему-то полезному научиться. Найти вменяемую инфу по теме — уже приключение. Потому что всё засрано пересказами сюжетов под видом «аналитики», бестолковыми рерайтами и лютой отсебятиной без фактчекинга. Поневоле плюнешь и начнёшь делать всё «с чистого листа», опираясь на то, что популярно именно сейчас, как будто никто до тебя этим не занимался. Ну и в процессе будешь неизбежно наступать на грабли. |
"Some of the worst games of all-time came out in the 2000s, such as Morrowind. One of the Worst cRPGs ever.." - какая прелесть, она мне уже нравится. Хотя ты явно не на тот форум эту инфу принёс, тут админ лишь за легкий укор в строну священного для него Морровинда мигом удалил мой аккаунт... "Baldur's Gate 2: A Theme-park cRPG." - ай малаца! Кстати, а что по этому поводу скажут местные знатоки жанра? "Neverwinter Nights 2: Ruined by 3D v.2.0" - подтверждаю, в неё удивительно больно играть именно из-за 3Д. Хрен знает, как они умудрились, но тут всё настолько криво и в камеру постоянно лезут то какие-то деревья, то балки в домах, в общем прям всё против удобства игрока. "THE DARK AGES has spanned a full 15 years as of 2024" - ну то есть ДА:О не вошла в число достойных представителей жанра, или всё-таки на полшишечки протиснулась? Впрочем, БГ3 и Age of Decadence по её понятиям уж точно не достойны... |
"Baldur's Gate 2: A Theme-park cRPG." - ай малаца! Кстати, а что по этому поводу скажут местные знатоки жанра? А что именно не так, чтобы что-то комментировать? "THE DARK AGES has spanned a full 15 years as of 2024" - ну то есть ДА:О не вошла в число достойных представителей жанра, или всё-таки на полшишечки протиснулась? Впрочем, БГ3 и Age of Decadence по её понятиям уж точно не достойны... буквально в том же тексте: Цитата Dungeon Rats Guide: Not a Game for Normies. Another exception to the Dark Ages. |
Ну как же, БГ2 ведь традиционно в самом верху топов РПГ всех времен и народов, на первых местах - а тут на тебе, так уничижительно BG1 is better than BG2, да и вообще БГ2 не нашлось места в её жанровом топе. Внимательнее - я ведь написал Age of Decadence, а не Dungeon Rats... |
Написал. А она ее не упоминает даже. Ну как же, БГ2 ведь традиционно в самом верху топов РПГ всех времен и народов, на первых местах - а тут на тебе, так уничижительно BG1 is better than BG2, да и вообще БГ2 не нашлось места в её жанровом топе. Так BG1 всегда была лучше BG2. А Fallout - лучше второй части. Что места не нашлось - забавно, потому что Icewind Dale нашлось, а по ее же определению: Цитата Icewind Dale 1: Refinement of the Generic. |
По-моему, Lilura здесь просто высказывает свои пристрастия и субъективные оценки ситуации с РПГ. Ей вот нравятся игры, выпущенные в строго определённое время (полагаю, когда Lilura начинала играть в игры, но не буду делать однозначных выводов) и заточенные под "партийный комбат", вот она и ставит их во главу угла а остальное РоПеГе ей интересно постольку-постольку и вообще с её точки зрения - нежелательная девиация. Тут не только Age of Decadence не у дел, но вещи собирать и идти на выход, надо также, например, Ultima Underworld, всем Elder Scrolls и VtM: Bloodlines. А Арканум и Тормент, хоть и получше, но очевидно, игры второго сорта по отношению, например, к Jagged Alliance 1-2 (трёшка, видимо, не заслуживает даже пинка под зад, как та же "Обла") и... Temple of the Elemental Evil (нашла идеал, тоже мне). То, что РПГ - это не только партийный комбат а-ля Биовар или Сир-Тек, её, видимо, не волнует. Это нормально, как отдельная личная точка зрения (и её иногда интересно читать), но это не какой-то решающий анализ. Тем более, когда она начинает рассказывать про "тёмные века" современных РПГ, высказывая своё личное "мне не нра, а в 90-е была трава зеленее".
|
Само собой - но там была фраза "A Theme-park cRPG", что уже должно было насторожить вдумчивого читателя :) При наличии должной вдумчивости, разумеется... Меня еще позабавила фраза: "Have you noticed how some developers loiter around, litter in and patrol public forums like they are trying to control the reception-narrative of their game?" - с каких это пор поддержание контакта с аудиторией стало чем-то плохим?! Вроде за это наоборот, всегда хвалили разрабов. |
Ну как же, БГ2 ведь традиционно в самом верху топов РПГ всех времен и народов, на первых местах С Постановкой, кинематографизмом, квестами/диалогами/персонажами. В том что было до BG 1-2 с fallout`ом - "RPG"шного не больше, чем в Диабло или средней ММО. |
Это уже какой-то синдром утенка :) Вкатившегося в жанр в конце 90-х или начале нулевых... Именно в конце 90х - начале нулевых RPG стали полноценными RPG, а не симуляторами боев с прокачкой и мародерством. Где-то чуть позже появляются NWN1, Morrowind (всё еще с весьма слабым кинематографизмом, но хоть квесты не generic и появляется 3е лицо), Gothic, и дальше уже жанр пошёл. И к слову, несмотря на то что Morrowind во-многом лучше Облы: более уникальный сеттинг, больше навыков персонажа, левиатация, больше квестов, для прогресса в гильдии надо обладать профильными навыками, не пластилиновая хоть и более примитивная картинка, Постановка (квестов, действий персонажей) в серии появляется именно с Обливиона. В Morrowind постановки в квестах считай что нет, да и почтовых квестов больше. |
Да кинцо-то тут причем?! Я конечно и сам люблю зрелищную постановку - но это лишь оформление, оно не имеет вообще никакого отношения к сути жанра. Что две текстовых строчки ведут беседу, что два портрета, статичных или анимированных, текстом и/или голосом, две 3Д модельки или два спрайта, с кинематографичной постановкой или вообще недвижимо - вообще пофигу, для РПГ-шной сути это не имеет ни малейшего значения. А это зачем отдельно упоминать, тем более что третье лицо по сути было в жанре с самого начала? :) Когда мы еще наблюдали 2Д персонажей на 2Д локациях, да. |
Что две текстовых строчки ведут беседу, что два портрета, статичных или анимированных, текстом и/или голосом, две 3Д модельки или два спрайта, с кинематографичной постановкой или вообще недвижимо - вообще пофигу И судя по продажам - не только мне. В Daggerfall 3его лица не было, вся игра от 1го. |
Это уже какой-то синдром утенка, вкатившегося в жанр в конце 90-х или начале нулевых... А дальше что, Диско Элизиум назовёшь настоящей РПГ? Назови 3 RPG до Fallout 1, в которых вся игра не сводилась к зачистке подземелий с редкими вылазками на поверхность подышать воздухом и поболтать в неинтерактивных диалогах о следующем заходе в подземелье. |
Назови 3 RPG до Fallout 1, в которых вся игра не сводилась к зачистке подземелий с редкими вылазками на поверхность подышать воздухом и поболтать в неинтерактивных диалогах о следующем заходе в подземелье. Можно я? Со вполне себе интерактивными диалогами - Ультима 7, Dark Sun, Крондор. Но каждой многого не хватало. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2791 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Миллионы мух не могут ошибаться. Сапер - лучшая РПГ. Во-многом. Во-многом. ВО-МНОГОМ. Даже какая-нибудь мемасная игра по "Зеленому слонику" про гольф теплым хлебушком будет лучше Блевона. всё еще с весьма слабым кинематографизмом, но хоть квесты не generic и появляется 3е лицо Ебаный стыд. Кинцо, третье лицо и, кстати, "отыгрыш" не имеют никакого отношения к жанру, а уж тем более не являются условием sine qua non. Назови 3 RPG до Fallout 1, в которых вся игра не сводилась к зачистке подземелий с редкими вылазками на поверхность подышать воздухом и поболтать в неинтерактивных диалогах о следующем заходе в подземелье. Кроме перечисленных. Exile, можно парировать что весь сеттинг - большой данжен, но социалочки было полно, плюс множество городов с неписями. Aethra Chronicles, данжены важны, но и городов с квестами внутри полно. Даже Disciples of Steel, там половина квестов - города. Realms of Arkania. Legends of Valour. Весь Might and Magic - ода исследованию поверхности. Средние и поздние Ультимы, Martian Dreams. Ultima Underworld 2 - куча социальных хабов, сам замок Бритиша, Арена, тот летающий замок и т.д. |
Я бестолково сформулировал свой запрос. Мне как-то в голову не пришло, что описывая условную Diablo 1, вполне логично получить в ответ даже Diablo 2.
Я говорил об играх, в которых мир не состоит из череды открытых и закрытых подземелий - а именно такой является Might and Magic, например, 6. Я имел в виду, что в этом мире есть не только - и не столько! - орды монстров для зачистки, в идеале - то есть как в Fallout - орды монстров вообще можно игнорировать (и речь не про спидран), что города - это не просто таверны для регена хп и мп да закупки новых мечей. А квесты в городах - не просто поговорить с одним NPC, пройти 100 метров и поговорить с другим. Я говорил про игры с определенной долей свободы. На примере той же Fallout, только перепройденной мной вчера второй части: в финальном данже я совершил 0 (ноль) атак. Только президента заколол суперстимпаками, хотя это я уже по приколу сделал, так как его убивать-то, емнип, необязательно. Наварро я наоборот вырезал, потому что было настроение, а в принципе - мог вообще никого не трогать. Еще напомню, что в Fallout 2 всего два обязательных "данжа" с безусловно агрессивными существами - храм испытаний и нижняя палуба танкера. Естественно, я не учитываю эксплоиты и подобные нечестные приемы. Все остальное время ты можешь решать вопросы так, как тебе хочется, в меру способностей: убивать, уговаривать, убивать по-тихому, пытаться воевать силами напарников, воровать или же просто игнорировать те куски игры, которые тебе не очень интересны. И все это - в достаточно плотно проработанном мире, где NPC из разных городов знают друг друга и взаимодействуют друг с другом. Миры Fallout 1-2 создают впечатление более-менее живых, мир Might and Magic 6 или Ultima 9 - скорее нет. Поймите меня правильно: я очень ценю возможность пробежать данжи в инвизе в ММ 6-8, потому что в конце каждой из них бывали очень потные данжи, которые мне уже были просто неинтересны и хотелось скорее узнать что дальше. Но даже это не то, про что я говорю: в ММ ты просто скипаешь лабиринты с опытом, который ты все равно обязан нафармить по ходу игры в боях (потому что иначе никак), иначе тебя размотают в финале. И даже игры вроде Baldur's Gate 2 или Ведьмаков сюда не подойдут, потому что хотя ты и можешь принимать определенные решения по части квестов, игромеханически эти игры не дают возможности действительно по-разному подходить к решению проблем. То есть, Геральт не будет стелсить и уговорить кого-то он может очень редко, всю игру дипломатом не пройти. Из поздних игр с работающей в той или иной мере концепцией вседозволенности могу сходу Deus Ex вспомнить, Torment как старую, так и новую, Age of Decadence, наверное, Морровинд, ATOM, Arcanum, BG3, JA2. Хотя в некоторых из них бои занимают неприлично (для сравнения с Fallout 1-2) много места. Из них чисто фоллаутовская свобода, наверное, только в Arcanum, Age of Decadence, Deus Ex. Фокус в том, что когда выходили Fallout и Planescape: Torment, то у них даже на коробках иногда жанр указывали - RPG/Adventure. То есть то, что теперь для многих RPG в порядке вещей, когда-то было признаком другого жанра - квеста. А вопрос изначально был такой: а какие тогда подобные указанному в предыдущем абзаце игры были до Fallout? Кинцо, третье лицо и, кстати, "отыгрыш" не имеют никакого отношения к жанру, а уж тем более не являются условием sine qua non. Помню, как в журнале начала 2000х кто-то высказал мысль, что вот Icewind Dale - это куда более настоящая D&D, чем состоящая из фантазий пивоваров BG. |
Фокус в том, что когда выходили Fallout и Planescape: Torment, то у них даже на коробках иногда жанр указывали - RPG/Adventure. То есть то, что теперь для многих RPG в порядке вещей, когда-то было признаком другого жанра - квеста. Хороший аргумент против тех, кто заявляет что в этих играх жанр РПГ наконец-то полностью расправил плечи и благодаря продвинутой социалочке наконец-то стал самим собой, настоящим :) А по факту это было что-то гибридное, не совсем свойственное для РПГ... |
Харриган от турелей и анклавовцев помер, что ли?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2791 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Помню, как в журнале начала 2000х кто-то высказал мысль, что вот Icewind Dale - это куда более настоящая D&D, чем состоящая из фантазий пивоваров BG. Я страшное скажу. В журнале начала 2000-х ты мог прочитать как и разбирающегося человека (вон, один небезызвестный обитатель одной фидошной эхи печатался в Хакере), так и человека, что ничего кроме БГ2 и Дьяблы не видел. Что IWD, что BG - обе отражают настольный опыт. IWD даже побольше, учитывая что убийством монстры на сессиях занимаются чаще. Фокус в том, что когда выходили Fallout и Planescape: Torment, то у них даже на коробках иногда жанр указывали - RPG/Adventure Адвенчура - братский жанр, учитывая что рафинированная адвенчура - это во-многом огрызок РПГ без системы и боевки (или "боевки" через предметы, достаточно вспомнить Hunt the Wumpus). Чистый эксплорейшен, сюжет и/или загадки. В 70-х ранние РПГ и адвенчуры постоянно взаимно влияли друг на друга. И я бы не стал верить тому, что пишут на коробках, да. До сих пор помню сборник адвенчур и квестов с описаниями Starflight или какого-нибудь Мегатрэвеллера вроде: "В волшебной стране потерялась ЙОБА! Спаси королевство!" Органические нейросети писали. Я говорил об играх, в которых мир не состоит из череды открытых и закрытых подземелий Там половина игр в списке таковы. что города - это не просто таверны для регена хп и мп да закупки новых мечей. А квесты в городах - не просто поговорить с одним NPC, пройти 100 метров и поговорить с другим. Тем более. Ту же У7 игнорируем? говорил про игры с определенной долей свободы. На примере той же Fallout, только перепройденной мной вчера второй части: в финальном данже я совершил 0 (ноль) атак. И опять все сводится к сакраментальному гиммику-пацифисту и трем УУУ, ССС и так далее. Которые лишь один из вариантов дизайна квестов. Что и есть зачастую гиммик. Нелинейные квесты в жанре были как минимум с Wasteland (1986), где как раз по стелсу можно было освободить мэра в Кварце, зайдя не через парадный вход, а вскарабкавшись по лианам. А потом еще, если не обезвреживал бомбу скиллом demolition, устроить ему полет на Луну по кусочкам. Кстати, навык стелса был еще и в UUW1/2. Позволял гулять около монстров на высоком уровне. Все остальное время ты можешь решать вопросы так, как тебе хочется, в меру способностей: убивать, уговаривать, убивать по-тихому, пытаться воевать силами напарников, воровать или же просто игнорировать те куски игры, которые тебе не очень интересны. И опять же U7, Darklands и даже Daggerfall, везде где была высока "симуляционность" мира. Кстати даже расписание неписей - это опять же Ультимы. Возьмем Ф2. Да, ты прошел игру убив Фрэнка Гранитом и туррельками. Только ты не побывал в большей части данженов, люто-бешено перезагружался каждый рандомный энкаутер с проваленным чеком Outdoorsman (ты же не забыл, что на современных компах из-за высоких циклов процессора количество энкаутеров уменьшено почти до нуля?), даже собачку брата и траппера Смайли и то не спас, позорище дикарского ты племени! :-) |
И я бы не стал верить тому, что пишут на коробках, да. До сих пор помню сборник адвенчур и квестов с описаниями Starflight или какого-нибудь Мегатрэвеллера вроде: "В волшебной стране потерялась ЙОБА! Спаси королевство!" Органические нейросети писали. Не, у меня на пиратке F2 было написано "в лучших традициях Diablo и Fallout", но я в случае с плейнскейпом говорю про официальное издание. Что и есть зачастую гиммик. Нелинейные квесты в жанре были как минимум с Wasteland (1986), где как раз по стелсу можно было освободить мэра в Кварце, зайдя не через парадный вход, а вскарабкавшись по лианам. А потом еще, если не обезвреживал бомбу скиллом demolition, устроить ему полет на Луну по кусочкам. Если я правильно помню Wasteland 1, в которую я в последний раз играл лет 20 назад, это игра со случайными стычками, причем довольно частыми, что никак не соответствует философии Fallout. Некоторые игры из твоего списка я вообще не играл, в другие играл вот так - 100 лет назад и плохо их помню, поэтому не готов обсуждать предметно Ультиму 7 (помню 9, помню, что она ни о чем). А третьи вроде UU и MM - они просто, на мой взгляд, недостаточно соответствуют тому, что я написал. Гиммик? Fallout буквально превратил наборы данжей в живые миры. Darklands и Ultima 7, говоришь? Проверим! Но Daggerfall - разве он не состоит из сотен тысяч копипастных элементов, среди которых квестов ручной выделки - кот наплакал, да и те не тянут до уровня Fallout? Возьмем Ф2. Да, ты прошел игру убив Фрэнка Гранитом и туррельками. Только ты не побывал в большей части данженов, люто-бешено перезагружался каждый рандомный энкаутер с проваленным чеком Outdoorsman (ты же не забыл, что на современных компах из-за высоких циклов процессора количество энкаутеров уменьшено почти до нуля?), даже собачку брата и траппера Смайли и то не спас, позорище дикарского ты племени! :-) Вообще-то я побывал в большой части данжей, потому что мне захотелось. Я не говорил, что я играл исключительно дипломатом. Потому что я смог сделать умный/сексуальный и при этом боевито-вороватый билд, что обеспечило мне бозар и ружье Гаусса во время или почти сразу после посещения НКР и убежища 13. А собачку я спас легко, потому что при максимальной ловкости обычные гекко легко кайтятся и ты получаешь за бой с любым из них 0 урона. А когда ты получаешь урон, то применяешь на себя свои никакие врачебные скиллы, что позволяет быстро поднимать уровни. В связке с воровством имеем кучу вещей и опыта уже к концу Дыры, валим всех работорговцев в одно рыло без загрузок. Я же не первый раз в жизни в Fallout 2 играю. И даже не десятый. А Смайли я вообще не люблю спасать. Ну и как бы смысл такого мира как раз и в том, что ты все равно не можешь увидеть все квесты. Грохнул не ту семью в Рино - теряешь локации. Недостаточно высокие SPECIAL закрывают некоторые квесты, но открывают другие возможности. Красота. |
Сейчас проверил несколько оригинальных изданий, нигде такой надписи не нашел. https://www.ebay.com/itm/295178792832 Девятка - это как Might and Magic 9. Мы не говорим про эти части. Их не существовало. это игра со случайными стычками, причем довольно частыми, что никак не соответствует философии Fallout. В пустынях Ф2 энкаутеров не меньше, чем в Вейстленде. А ты играл вторую часть? UUW2 вполне соответствует. Опять же привет Арене и мирному решению проблемы с чемпионом, когда вызываешь тролля. То есть твой пацифист - вообще moot point, да? :-) Как и говорил, гиммик, который хорош для 15 прохождения с пивом и смешного Let's Play. Darklands и Ultima 7, говоришь? Проверим! Но Daggerfall - разве он не состоит из сотен тысяч копипастных элементов, среди которых квестов ручной выделки - кот наплакал, да и те не тянут до уровня Fallout? Там в другом дело. Живой мир, где ты можешь просто приключаться и страдать фигней, не идя по сюжетным данженам. Часть квестов вполне себе выполняется в городе. Очень много разной симуляции под капотом, например у тебя разные репутация у разных социальных классов. И если ты выполняешь квесты трактирщиков и горожан - в городе у тебя будет лучше репутация, лучше сможешь распрашивать неписей. А если начал игру вором (выбирая предысторию) - спросить что происходит в городе у коллеги-вора или нищего будет гораздо проще. |
Daggerfall не очень-то похож на Fallout и если его ровнять такой меркой, то он проиграет (а Fallout продует, если на него использовать критерии сравнения с сильными сторонами Даггера). Он даёт немного иной опыт. По-моему, он гораздо ближе к рогаликам. Это и процедурно сгенерированные данжи, и однообразные радиант-квесты и т.д. Это игра скорее, не так про выборы с последствиями (которые суть малая доля РПГ и, может, не самая важная её часть), как про симуляцию бесшовного игрового мира от первого лица, который (благодаря различным рандомайзерам) всегда будет отличаться при перепрохождении. Есть у него и банковская система, есть разные гильдии, есть механики (превращения в оборотня, вампира и т.д.). Этим он отличается от вручную сделанного мира Fallout и даже Morrowind. Да и сделан он дай Бог, на треть от первоначально задуманного объёма. Но акцент там не (с)только на увлекательный сюжет или выборы игрока, сколько на проживание игроком жизни в рамках большой вселенной игры. Это немножко другое. Даггер, возможно, ближе Fallout'a к чему-то вроде "Гильдии", или торговых РПГ вроде там Пиратов или Вагруса.
А в Fallout намного больше от данжн-кроулера, чем кажется Катарну. Подземелий (даже не в буквальном смысле - есть отдельные (под)уровни, например, какой-нибудь дом в Нью-Рино - чем не мини-подземелье по механике?) там довольно много, и на них было завязано немало квестов и опыта игрока и персонажа игрока. Да и насчёт хабов вроде Нью-Рино или... хе-хе-хе, Хаба - меня терзают смутные сомнения... Что касается подобных РПГ до него - я играл в Ultima Underworld (есть похожие элементы, есть свобода игрока - открыть дверь ключом, разломать её, открыть заклятием, забрать золото у гномов или не брать, вытаскивать заключённого из тюрьмы змеелюдей или нет, и как это сделать - силовым способом, или освоить их язык), слышал про Ultima 4-7 и Darklands. Но я не уверен, что их можно вот так прямо сравнивать с Fallout'ами. Думаю, у них свои особенности и свои принципы дизайна. Но в них есть похожие элементы - ситуации, для которых есть различные решения, элементы симуляции, и т.д. Это очень разные игры, и Фолл я точно не стал бы называть каким-то пупом земли, и что он вот лучше или хуже других проектов, в т.ч. появлявшихся ранее. Хотя есть, например, Кит Бёргэн, американский разработчик и теоретик игр, который в своей статье и Фолл и Даггер и Ультиму 7 называет частью большого СРПГ-проекта по созданию комплексной симуляции воображаемого игрового мира. Здесь можно ознакомиться с его мыслями. Но у него тоже эти игры представляют скорее разные подходы к такой симуляции. |
Ключевое слово - *пустынях* Но из них сбежать в основном легко Опять же, Fallout 1-2 по такой логике в принципе непроходим: попадаешься патрулю базы мутантов или Наварро, одна удачная очередь из минигана - и все. Эта игра задизайнена на использование save/load, пускай и без сейвскама. А ты играл вторую часть? UUW2 вполне соответствует. Опять же привет Арене и мирному решению проблемы с чемпионом, когда вызываешь тролля. Я исхожу из того, что в F1-2 почти любая проблема решается либо так, как тебе хочется, либо так, как ты вынужден ее решать, потому что сам загнал себя в такую ситуацию (прокачкой, принятыми ранее решениями, экипировкой). То есть, выбор есть всегда. Можно ли то же самое сказать про Арену? Насколько я помню, нет. Такое и про Морровинд-то не сказать, емнип. То есть твой пацифист - вообще moot point, да? :-) Как и говорил, гиммик, который хорош для 15 прохождения с пивом и смешного Let's Play. Не, гиммик - это вайп всего отряда с необходимостью начинать с ноля в какой-нибудь Wizardry 1 ))) А здесь я говорю, еще раз, что по ситуации - где-то я хочу решать вопрос мирно, а в Дыре я первым делом убиваю двух (нарко)торговцев и забираю их лут. И при таком подходе у тебя каждый раз будет новое прохождение, потому что ты сам решаешь, хочешь ли ты в любых сочетаниях в этот раз выносить работорговцев/наварро/вышку/you name it. Как раз подход Age of Decadence - либо ты боец, либо ты дипломат, либо ты вор - кажется гиммиком на первое, второе и третье прохождение соответственно. Не так много свободы, как в Fallout. Это игра скорее, не так про выборы с последствиями (которые суть малая доля РПГ и, может, не самая важная её часть) Я бы сказал, что малая часть самих RPG в принципе посвящена выборам с последствиями, что Fallout и Deus Ex - очень редкие звери, их сложно делать и именно поэтому блобберов или дьябло-клонов выходит довольно много, иногда даже хороших, а вот достойных преемников этим играм по сути нет. Хотя вся восточная Европа бредит своим Fallout уж скоро 30 лет как. Подземелий (даже не в буквальном смысле - есть отдельные (под)уровни, например, какой-нибудь дом в Нью-Рино - чем не мини-подземелье по механике?) там довольно много, и на них было завязано немало квестов и опыта игрока и персонажа игрока Лично я не считаю подземельем локацию, где к тебе относятся по умолчанию нейтрально. Если ты разозлишь доктора в клинике, он может напасть, но разве это сделает клинику подземельем? Я исхожу из того, что подземелье - это локация, обязательно полная опасностей и иногда - наград. |
Лично я не считаю подземельем локацию, где к тебе относятся по умолчанию нейтрально. Если ты разозлишь доктора в клинике, он может напасть, но разве это сделает клинику подземельем? Я исхожу из того, что подземелье - это локация, обязательно полная опасностей и иногда - наград. Есть и игры с подземельями, где в части из них к игроку относятся нейтрально, и отношение меняется в зависимости от его действий (в т.ч. может возникнуть реальная опасность и награда за её устранение или предотвращение). Я навскидку назову тот же Underworld. Dwarf Fortress? Опять не играл, но слышал что-то. В Диабло есть персонажи, дающие квесты игроку - Горбад, чувак с вывеской, тёмный рыцарь в конце игры. Не все данжены в играх - это аналоги ранних Визардри или Гантлет с их спуском вниз. Ещё - настольные модули, которые также повлияли на развитие компьютерных игр. |
Есть и игры с подземельями, где в части из них к игроку относятся нейтрально, и отношение меняется в зависимости от его действий (в т.ч. может возникнуть реальная опасность и награда за её устранение или предотвращение). Я навскидку назову тот же Underworld. Так и Deus Ex, и маскарадных вампиров можно назвать. При таком раскладе уровень логически делится на сегменты, часть из которых - данжи, а другая - нет. Как я уже сказал выше про Might and Magic, подземелье - это не буквально "подземелье", а по логике происходящих в локации событий. |
Ну в общем, это так. Я к тому, что Фолл - это результат определённых дизайнерских представлений и концептов, и даже в "надземных" локациях, где не обязательно нужно всех убивать, действуют идеи и приёмы данжн-ориентированных приключений (сперва их настольных вариантов (модулей для ДнД, например), а затем - и ранних компьютерных игр): есть чётко очерченное место действия с преградами и препятствиями, есть игрок, есть НПС, сокровища и т.д. И данжн - не обязательно в корне враждебное место (и не обязательно в строгом смысле, "подземелье"), а скорее, место для ролеплея. В этом плане Фолл недалеко ушёл от Даггера, или от Ультим. Где-то больше ручного контента, где-то рандома, где-то боёв, где-то стелса. Каждая из этих игр по-разному подходит к тому, как собирать эти элементы и приемы.
|
| |||