Ролевая игра (страница 23)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
# 1102 | | FromLeftShoulder
На всякий случай повторю ещё раз - мне эта тенденция не нравится, но отменить её нельзя. Вы преувеличиваете и сверхдраматизируете. на деле ничто ничего не вытесняет. появляется новое, старое при этом остаётся. Игры удовлетворяют спрос. Реклама и тренды его формируют. Идёт расширение рынка, в него вливаются всё новые участники, играет в игры всё больше людей. И то что кто-то делает там БГ3 не отменяет того, что кто-то другой делает одновременно Колони шип, а кто-то третий Стоуншард, а кто-то четвёртый Старфилд, а кто-то пятый - Роуг трейдера. Игроков стало больше и игр стало больше, мода иногда шатает рыночек в ту или иную сторону, иногда появляются её законодатели, которые устанавливают тренд (Беседки, Ред прожект, Биовейр...в разное время это разные люди, но заметьте, первоначально то что приносит им успех сделано не по чьей-то книге о геймдизайне, скорее наоборот, книгу о геймдизайне люди пишут уже после того, как они сделают хорошую игру, которая не опиралась ни на какие чужие мысли по поводу этого дизайна). Некоторые вещи конечно канули в лету, например мобильный гейминг полностью сожрал компактные консоли, но игры на андроид остались практически те же, что были на NDS, то есть это ударило по производителям консолей, а не по производителям игр. Исчезли игровые автоматы, потому что сейчас у каждого как минимум телефон, а вот пакман, тетрис и всё это осталось там же где и было. Это называется "прогресс". А "всё пропало" кричат ещё со времён царя Панька, и про падение нравов и про упадок культуры, творческие застои и вот это вот всё. Это крайне однобокий взгляд на вещи. |
Обрати внимание, что он апеллирует к "голосу масс" - самому популярному моду для ПФ. Это не голос масс, а желания определённой группы гиков, скорее. Голос масс где-то там, в районе Baldur's Gate 3, и он как раз не за усложнение, а за упрощение. Энивэй. Я не против хоть миллион архетипов по каждому классу иметь, лишь бы они различались. Появление кинетика в Pathfinder: Kingmaker приветствовал обеими руками (хоть это и класс). Я не говорил, что классов и так миллион, зачем нужен ещё один по простой причине — это прям уникальный класс с огроменной гибкостью, он однозначно обогатил игру. Новые архетипы, отличающиеся от старых одной абилкой и +/-2 к какой-нибудь характеристике? Мусор. |
Это тоже важный момент, кстати. Я его в ПФ словил даже, единственный раз в жизни, возможно.
После долгого вникания вот в эти "4d(2+d6) урона льдом дистанционным огненным касанием" заорал: "Я сюда деградировать пришёл!!!" и взял базового человека-мужчину. |
Я говорил о другом - о том, что твой эстетический релятивизм + размывание границ эгалитарного знания о том, как делать хорошие игры - это объективный процесс, которым игровая индустрия идёт примерно с середины 90-х и будет продолжать идти дальше. Вот и всё. Поэтому с точки зрения культурно-исторического процесса твоя позиция будет набирать силу, а позиция Интерактивиста - увядать.
Что касается моей личной оценки этой тенденции - то она моя личная, и ничего более. Я не говорил, что "всё плохо, кругом упадок". |
# 1107 | | FromLeftShoulder
Голос масс где-то там, в районе Baldur's Gate 3, и он как раз не за усложнение, а за упрощение. так о том и речь, что БГ3 и ВотР нравятся немного разным людям. Да, тех кто за БГ больше. Тех кто за сотни артехитоп - меньше. Частично эти множества пересекаются. Но не противоречат друг другу. Новые архетипы, отличающиеся от старых одной абилкой и +/-2 к какой-нибудь характеристике? Мусор. да, мусор. Но он называется как-то иначе, и кому-то чисто психологически приятнее, пусть и как косметика, отыгрывать не барда-плакальщика, а огненного танцора. Или не Одержимую каргой, а Каргу Гиронны. Хотя конечно конструктор архетипов был бы пижже. я неверно тогда понял, прошу прощения, просто эта мысль довольно популярна и она проходит красной нитью через большинство обсуждений такого толка. |
Что касается больших тенденций - тут, кмк, всё хорошо. Пусть покупательские угодники лезут из кожи вон и придумывают инновации. Найдётся Винс, Стиг или Винке, который употребит их во благо. Мне лично не нравится один маленький тренд - размытие разрешений и запрещений, уход классовых механик. Как было раньше? Кровожад может носить вор, боец (пусть это и бессмысленно), самурай и ещё несколько классов. Такую-то броньку - вот такие классы. Сейчас радость экипировки и копоновки практически утрачена: капитан Америка может носить щиты и мечи для капитанов Америк, а ефрейтор Австралия - бумеранги для ефрейторов Австралии, и всё тут. С ностальгией вспоминаю, как друиду в ДнД 3.5 приходилось перед левел-апом убивать 6 бабушек, чтобы не стать лауфул гудом и остаться в своём классе. Даже сейчас, при общем поклонении глупости, можно было бы ввести подобные ограничения, вроде "ассасин не может трахать паладиншу".
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Слегка разверну последний тезис. Не помню, писал ли это здесь.
Я глубоко убеждён, что важнейшая цель искусства - показывать людям красоту там, где они её раньше не видели. Я не люблю футбол, совсем не нравится, но читаю книги Бакмана и такой: "Вау! Я понял, почему эти люди любят футбол! Это же круто!". Я люблю паровозы, они красивые, но когда смотрю фильмы Киттона, вижу, что паровозы ОХРЕНИТЕЛЬНО красивые. Я знаю человека, полюбившего стратегии после конкретной партии, хотя он раньше и подумать не мог, что ему такое понравится. Хорошо, если делают игры не под конкретную целевую аудиторию, а с возможностью привлечь новых игроков. Притом не в формате "Акдабл с Занатаром билд считают, а остальные медведем трахаются". Именно показать новым игрокам красоту билдостроя. И тут билдострой с принципиально разными классами работает гораздо лучше. Новичок цепляется за какую-то фичу класса и дальше собирает билд, выбирая из понятных принципиально разных возможностей. А Акдабла с Занатаром устроят и 10^40 вариантов персонажа, а не 10^160. Я не говорю, что все игры должны привлекать новых игроков. Но если они привлекают - это очень хорошо. Можно сделать красиво и понятно. И паралич выбора - верный способ вынести новичкам мозг сразу же и бесповоротно. Так, что они и к этой игре не вернутся, и вообще к любому "занудному непонятному пошаговому задротству". |
# 1110 | | FromLeftShoulder
Ну, рамки дозволенного в той же старой днд были крайне широки. И если давать запреты на что-то надо давать их максимально обоснованно. И уж точно не через "ты не можешь это делать", а через "ты можешь конечно попробовать это сделать, но...". Я больше за то, чтоб у классов были какие-то уникальные обязанности, а не запреты. Например палладин может отказаться от задания выданного церковью или убить невинного, но...тебя отлучат от церкви за это, и ты лишишься своего покровителя. А так в принципе и было, мол ты палладин и не умеешь работать с катаной? вот тебе перк на экзотическое оружие. Я бы только ему катану не запрещал брать, а штрафы на неё навернул скажем. И опять же ограничения на оружие. Один из самых абсурдных моментов ДнД - это что перки на владение работают не по классам, а на каждое оружие отдельно, вот тебе перк на криты - но он только с кинжалами, как бить по артериям с коротким мечом в руках или с кукри ты тут же при этом забываешь. Вот перк для урона фальшионами, но ты не сумеешь им пользоваться если возьмёшь бастард. Абсурд же. Особенно весело в ситуации когда ты с самого начала берёшь скажем катаны (невервинтер, привет!), а потом оказывается, что первая катана в игре - аж в третьем акте, и что всего их в игре - 2 штуки, ну офигеть! Что более адекватно - один из первых же модов, что я тоже утащил с нексуса как раз и делал владение оружием с группировкой по его классам. Короткие клинки, длинные мечи, топоры, лёгкое дробящее, тяжёлое дробящее, древковое и тп. Ну просто потому что между дварфийским топором и топором в принципах обращения с ними разницы тупо 0. |
Я имею в виду, что из феноменов "создай билд" и "выиграй бой" изымается элемент задачи. Я тоже не смог понять необходимости поднимать флаг "искушённым онли" в начале ПФ. По уму нужно было действовать примерно так: сделать несколько ориджинов для основных классов (ДО выбора ГГ) и показать с пояснениями работу основных механик. Демонстрацию каждой стоило проассоциировать с локальным мини-мемом (желательно голосовым). И при создании ГГ проигрывать соответствующую фраза при наведении мыши на иконку умения/свойства.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1112 | | FromLeftShoulder
для этого и существует социалка. в идеале - возможность вообще избежать боя же. вернее "билд" должен (в идеальном мире) работать не на то чем ты наносишь урон в бою, и каким оружием, а главным образом через то как ты продвигаешься по сюжету, через бои, через разговоры, через скрытность. Если выбрал рогу - минимум боевых навыков, минимум хитов, весь упор на возможность избегать боя и наносить урон жертве, которая этого не ожидает. Задания - укради, отрави, никакого спасения мира или управления Цитаделью. Столкнулся с парой стражников - моменто море, а не затыкать их своими ковырялками через броню. То есть выбрал рогу - добро пожаловать в геймплей сифа. Выбрал барда - приветствуем вас в нашей визуальной новелле. Выбрал мага...тут уже может быть что-то комплексное. А то чем выносить врагов, луком, мечом, огромным самотыком - вообще ничего ведь не меняет картину критично. Это не выбор, это иллюзия выбора. |
Если выбрал рогу - минимум боевых навыков, минимум хитов, весь упор на возможность избегать боя и наносить урон жертве, которая этого не ожидает. для этого и существует социалка. в идеале - возможность вообще избежать боя же. В хороших играх - зачастую меняет дискретно (бой выигран/проигран). Какая разница, ходить пешками или ладьёй? В галиматье вроде МЕ или в играх с мёртвой боевой системой, вроде Ведьмака 3 - не меняет, конечно. Это какбэ и есть показатель её, боевой системы, качества. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1114 | | FromLeftShoulder
Много чего существует. Но всё больше подбешивают попытки сделать бои чем-то малозначимым да ладно. меня подбешивает ситуация, где они - единственный инструмент разрешения коллизий. Вот это главная претензия к играм тех же котов. Слишком много неизбежных боёв. Слишком мало возможностей избежать боя, запугать, договориться, пройти мимо незамеченными, при этом не потеряв награды. Задолбало играть группой каких-то мясников постоянно. Бои должны быть реже, куда реже. И чаще сюжетными, а не проходными. |
Совершенно согласен. Количество опыта/количество боёв должно быть оптимальным, не должно стремиться к 0. А количество уровней/количество боёв - возможно, некая великая оптимальная константа rpg. Около 5 где-то, наверно.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1116 | | FromLeftShoulder
но, к слову, коты всё же пытаются это реализовать, сценарий защиты таверны, сценарий нападения горгулий и сценарий захвата Дрезена - отлично поставлены, нападение дескари тоже неплохо заставляет придушить жабу давая выбор "лут или жизнь солдат", но игра бы вообще ничего не потеряла если бы фактически до Дрезена кроме этих трёх боевых сценариев, было буквально 3-5 стычек помельче. Ну пусть десяток. |
# 1117 | | The_Interactivist
Назови три приличные книжки по теме. Я вот лично видел одну - "Искусство геймдизайна". Остальное годилось разве что на растопку. Кстати, «Искусство геймдизайна» какая была, от 2008 года? Там обновлённую, вторую редакцию сделали в 2017. William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler — Universal Principles of Design, Revised and Updated (2010) ← бритва Оккама есть Ernest Adams — Fundamentals of Role-Playing Game Design (2014) ← уже линковал, мотните назад Neal Hallford — Swords & Circuitry: A Designer’s Guide to Computer Role-Playing Games (2001) Daniel Shuller — How to Make an RPG (2017) Katie Salen and Eric Zimmerman — Rules of Play: Game Design Fundamentals (2003) Whitson John Kirk III — Design Patterns of Successful Role-playing Games (2009) ← официально бесплатно Jon Peterson — Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games (2012) Пока хватит. Я вообще предлагал нашему админу замутить секцию с книгами и статьями чисто по геймдизайну + истории (как в целом игр, так и RPG), ведь ЦОРЕ читают некоторые разработчики и стремящиеся в разработчики, но он не отреагировал. |
# 1120 | | The_Interactivist
Я тут читаю радикально обновлённый блог lilura1, которая много и очень интересно писала про cRPG. Нынче она решила немного скорректировать блог и пишет про историю компьютерных игр. Уже сделала огромный пост, где много всякой годноты, начиная с 70-х. Рекомендую почитать всем, кому любопытен глубокий экскурс в cRPG, компьютерные игры вцелом и как индустрия докатилась до жизни такой.
Особенно хочу отметить две статейки, в которых прям даже не база, а целый генштаб: в одной она описывает впечатления от реддитовских RPG-обсуждений и современных ремейкоделов, в другой расписывает про общий уровень нынешнего игрового дискурса/игровой «критики», особенно применительно к компьютерным ролевым играм. Цитата Have you noticed how excellent expressions such as "cheap knock-off", "cashgrab", "pale imitation" and "leveling down" are rarely employed in present-day cRPG commentary, even though they fit modern cRPGs like a glove? How "casual" no longer has a negative connotation in gaming? How utter mediocrity in game development is celebrated? How meaningless buzzwords litter reviews? How self-conscious or over-confident the reviews are? Have you noticed the lack of English language proficiency in commentators? Noticed the overuse of superlatives, qualified by nothing? Noticed that no examples are given to back up contentions that RPG Games are masterpieces? Noticed the lack of comparisons between the reviewed RPG Game and classic cRPGs? Have you noticed how some developers loiter around, litter in and patrol public forums like they are trying to control the reception-narrative of their game? Самый главный тезис, к которому lilura1 подводит, перекликается с давней статьёй Занатара: в игровом дискурсе правит бал абсолютная безграмотность, гонево и отсутствие какой-либо вменяемой перспективы, бекграунда и знания основ у рассуждающих (разработчики не исключение). Отсюда и регресс, в её терминологии «тёмные века». Хотя, конечно, это не единственная причина. Все главные причины регресса хронологически перечислены в заглавном огромном посте. Представьте на секунду вдумчивого разработчика, захотевшего погрузиться в теорию, дабы разобраться в истории cRPG и чему-то полезному научиться. Найти вменяемую инфу по теме — уже приключение. Потому что всё засрано пересказами сюжетов под видом «аналитики», бестолковыми рерайтами и лютой отсебятиной без фактчекинга. Поневоле плюнешь и начнёшь делать всё «с чистого листа», опираясь на то, что популярно именно сейчас, как будто никто до тебя этим не занимался. Ну и в процессе будешь неизбежно наступать на грабли. |
|
| |||